IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 2

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

А почему в S.T.A.L.K.E.R. нет ни одной женщины? Бедолагам-сталкерам, должно быть, тяжело приходится без женской ласки.

Все довольно прозаично: персонажей женского пола не стали делать потому, что с ними больше возни. Их ведь нужно делать красивыми, готовить дополнительные анимации (волосы там пригладить, придирчиво осмотреть маникюр). Плюс к тому, женщины в большинстве своем существа разумные и не склонные к приключениям. Это нас, мужиков, все тянет где-нибудь полазить.

Но вообще, GSC Game World все-таки зря сэкономили. Присутствие какой-нибудь femme fatale наподобие Ады Вонг пошло бы игре только в плюс.

Будь в Зоне женщины, сталкеры, возможно, прекратили бы бегать за этими идиотскими артефактами и занялись бы чем-нибудь дельным.

• • •

Удо Кира не видно уже несколько лет, где был Джо Кукан до Command & Conquer 3: Tiberium Wars — тоже неясно. Чем они занимаются во внесъемочное время?

Жалко, безумно жалко, что Джо Кукан так редко появляется на экране. Такого харизматичного злодея еще поискать. Хоть бы в кино снимался, что ли.

Если мы их не видим, это не значит, что они ничем не заняты. Удо Кир (актер, сыгравший Юрия в Red Alert 2 и Red Alert 2: Yuri’s Revenge) — актер хоть и не первого эшелона, но весьма востребованный. В 2005 году он засветился в экранизации BloodRayne, а в этом году должны выйти сразу девять фильмов с его участием, в том числе «Грайндхаус», который крутят сейчас в кинотеатрах. Всего за свою жизнь Удо Кир снялся почти в двухстах фильмах, телесериалах и играх.

Где все эти годы (после закрытия Westwood в 2003 году) болтался Джо Кукан (Кейн из C&C), мы бы и сами хотели знать, но в нашем недавнем интервью в майском номере от ответа на этот вопрос он ушел. Над какими-то играми Кукан все-таки занят (назвать их он не мог по причине секретности), но вообще старается работать как можно меньше и побольше времени проводить на природе. Живет в палатке, сплавляется по рекам — в общем, ведет жизнь, приличествующую любому нормальному пророку: подальше от людей, в уединении.

В Ghost Recon: Advanced Warfighter 1-2 физический ускоритель PhysX дает лишь один видимый эффект: от взрывов разлетается чуть больше обломков.

• • •

В июньском номере за 2006 год вы писали, что на КРИ 2006 разработчики игры «Параграф 78» подписали контракт с AGEIA, той самой, что производит физические ускорители PhysX. Я такой шлак не покупал, но все-таки: как идут продажи этого PhysX?

На ускоритель PhysX дураков желающих так толком не нашлось, а вот PhysX SDK (аналог физического движка Havok) более-менее покупают. Он задействован в таких играх, как CellFactor: Revolution (бесплатная промо-игра, без ускорителя PhysX не работает вовсе), Gothic 3, Joint Task Force, Gears of War (Xbox 360), RoboBlitz, Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 1-2, Vanguard: Saga of Heroes, Hellgate: London, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, Unreal Tournament 3, Warhammer Online, Sacred 2, Fallen Earth, Red Steel (Wii) и некоторых других. В общем, у железки PhysX в ее нынешнем виде будущего пока нет, у движка — есть.

• • •

Ubisoft Montreal находится в канадском или во французском Монреале?

В канадском, конечно. Во Франции такие большие студии невозможны — слишком велики налоги и слишком уж мягкое трудовое законодательство по отношению к работникам. Ubisoft Montreal — самое крупное подразделение Ubisoft, здесь работает несколько тысяч человек и разрабатываются ее самые лучшие игры: Splinter Cell, Ghost Recon, Prince of Persia, Assassin’s Creed.

Что интересно, головной офис Ubi тоже находится в Монреале, но в Монреале французском.

Джейд Реймонд (продюсер Assassin’s Creed) с некоторых пор стала фактически лицом Ubisoft Montreal. Довольно смазливым лицом, надо сказать.

По-спартански

В Спарте слабых детей сбрасывали с обрыва. Предлагаю делать то же самое с разработчиками игр. — Владелец телефона с номером 8-961-XXX-03-92

От редакции: Почему только с обрыва? Спартанцы на этот счет были большие затейники.

«Как, говоришь, его зовут? Гелеос Медиас?»

• • •

Какой канал нужен для подключения PlayStation 3 к Сети? Высокоскоростной или сойдет и обычный dial-up?

C dial-up каши, конечно, не сваришь, нужно высокоскоростное соединение — выделенка или DSL. У нас в стране такая связь есть далеко не везде, но, к счастью, ситуация потихоньку налаживается. Покрайней мере, в крупных городах.

• • •

А есть ли игры, которые не заканчиваются со смертью главного героя?

Изо всех героев компьютерных игр Кратос демонстрирует самую сильную тягу к жизни. В первой части он извел уйму мифологических существ и бога войны Ареса собственной персоной, во второй — почти весь греческий пантеон.

Чаще бывает по-другому — когда главный герой оказывается мертв еще до начала игры. Так было в Grim Fandango, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse, Planescape: Torment — все и не перечислишь. А вот чтобы протагонист умер по ходу игры, но игра продолжилась — это уже реже. Тут можно вспомнить Prey или God of War (PS2). Но в Prey смерть была лишь легкой заминкой, задерживающей игрока. Куда эффектнее все было обставлено в God of War. В конце игры главный герой Кратос погибал от руки Ареса (бога войны) и попадал на тот свет. Однако вместо того, чтобы коротать там вечность, Кратос сбегал из царства Аида и возвращался отомстить Аресу. Не только за свою гибель — претензий у него накопилось порядочно.

• • •

В февральском номере «Игромании», в итогах 2006 года, генеральный директор «Буки» Александр Михайлов сказал, что в этом году они собираются издавать FlatOut 3. То есть игра вроде как в производстве, но о ней ничего не известно. Почему?

В «Буке» говорят, что Михайлов имел в виду FlatOut: Ultimate Carnage (улучшенная версия FlatOut 2 для Xbox 360), а про FlatOut 3 им ничего не известно. Возможно, так оно и есть, а возможно, Михайлов просто сказал лишнего и «Бука» теперь делает вид, что ничего не было.

Так или иначе, третья часть наверняка появится — FlatOut 2 как-никак разошелся тиражом более 1 млн копий.

• • •

В вашем майском номере вы рассказывали об экшене Kane & Lynch. В статье было крупное изображение Кейна и Линча, и я обратил внимание, что Кейн держит автомат перед ослепленным глазом. Неужели он им видит? Или это разработчики недоглядели?

На этот счет мы разработчиков не спрашивали, но, скорее всего, это действительно банальное упущение. Вещь вроде бы очевидная, но поди ж ты — недоглядели. Впрочем, судя по тому, что этот вопрос задал только один человек, не такая уж она и очевидная.

По нашим ощущениям, Kane & Lynch может стать для IO Interactive брендом №1. Выглядит игра перспективнее, чем любой Hitman.

• • •

А правда, что у Вина Дизеля есть собственная игровая компания? Если это так, то чем она сейчас занимается? И у кого еще из актеров есть «карманные» разработчики?

Внешне Assault on Dark Athena мало чем отличается от ПК-версии Escape from Butcher Bay, но будет на 50% длиннее. Запланирована игра пока только для Xbox 360 и PS3.

Да, правда. Называется она Tigon Studios, открылась в 2002 году. В 2004-м эта студия совместно со шведской Starbreeze выпустила The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (в 2005-м игра была портирована на РС), и на этом ее достижения пока исчерпываются. Но и это немало: судя по всему, ключевую роль при разработке «Риддика» играла все же Tigon (а Starbreeze была лишь исполнителем), то есть именно благодаря ей игра получилась такой хорошей. Сейчас Tigon и Starbreeze делают римейк «Риддика» для PS3 и Xbox 360 под названием  The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.

В данный момент Tigon наводит последний марафет на The Wheelman (запланирован на этот год), автомобильный экшен с Вином Дизелем в главной роли. В загашнике у нее числится еще несколько игр: экшен Secret Service, создаваемый проект с Брайаном Сингером, режиссером «Возвращения Супермена»; экшен Perrone: Raised to Honor про реального полицейского Фрэнки Перрона, жившего в Нью-Йорке в 70-е годы; фэнтезийная экшен/RPG Melkor; и Barca B.C. — историческая стратегия про походы Ганнибала.

Так или иначе, в ближайшее время от Tigon можно ожидать только The Wheelman и Assault on Dark Athena. Остальные проекты, похоже, пребывают в замороженном состоянии или на очень ранних стадиях разработки.

• • •

В титрах к Fable: The Lost Chapters увидел имя Лукаса Дугласа Молиньё (Lucas Douglas Molyneux). Это случайно не родственник Питера Молиньё?

В титрах Black & White 2 он тоже есть, в графе «Специальная благодарность». Кем Лукас приходится Питеру — неизвестно (вероятнее всего, брат), но к разработке игр он, по всей видимости, отношения не имеет. В титры ведь вписывают всех, кто внес в проект хоть какой-то вклад, чуть ли не до разносчиков пиццы.

Семейные дуэты в игровой индустрии не редкость (достаточно вспомнить братьев Голлоп или Джона Ромеро с его женой Стиви Кейзи), но к семье Молиньё это не относится.

Everyday Shooter

• • •

В недавнем репортаже с GDC (майский номер) упоминался некий Джонатан Мак, который сделал игру Everyday Shooter в одиночку и получил за нее несколько призов. Он что, и правда один ее сделал?

Ну да, а что здесь удивительного? Everyday Shooter — игра простая, наподобие Asteroids и Geometry Wars. Контента в ней немного, ее вполне можно сделать одному. Это же не World of Warcraft и не Assassin’s Creed, которые в одиночку за всю жизнь не сделаешь (это если пользоваться нынешними средствами, со временем-то они усовершенствуются).

Очень многих интересует, что чувствуешь, находясь под действием радиации. Так вот, мы во время поездки на ЧАЭС не чувствовали ничего. Но нам рассказывали, что сильную радиацию можно распознать по запаху озона.

• • •

А как чувствуют себя игроманцы, побывавшие в Чернобыле?

Если не считать выпадения волос (вон видите на фотке, я уже и каску надел), язв на руках и ногах, то все нормально.

А если серьезно, то при соблюдении минимальных правил безопасности поездка в Зону совершенно безопасна. Ну то есть если не копаться руками в земле и не есть ее, не вдыхать пыль в разрушенных домах Припяти, не жевать грибы, траву и листья с деревьев, не брать ничего голыми руками и не увозить с собой, то с вами все будет нормально. Радиации за один день вы получите примерно столько же (или даже меньше), что и за один продолжительный полет на самолете.

У встретившихся нам животных (птицы, собаки, обычные лошади и лошади Пржевальского) никаких мутаций мы не заметили, люди там тоже вполне нормальные.

• • •

Почему нет симуляторов спортивного плавания в бассейне?

Потому же, почему нет симуляторов библиотекарей, офис-менеджеров, вахтеров, сантехников, мойщиков окон, корректоров, ювелиров, слесарей и еще миллиона профессий. Есть такая вещь, как выигрышность темы. Игру про шпионов можно сделать интересной (Splinter Cell, Metal Gear Solid), а попробуйте сделать интересной игру про рыбалку или плавание. Как ни старайся, как ни выкладывайся, ничего дельного все равно не получится.

Симуляторы охоты — один из самых бессмысленных жанров (кадр взят из Ultimate Duck Hunting). До симуляторов плавания в бассейне никто пока, слава богу, не додумался.

• • •

Поиграл в Chrome: SpecForce и обратил внимание, что костюм главного героя сильно напоминает костюм Джека Данна из Crysis? Эти игры как-нибудь связаны?

Насчет Chrome: SpecForce мы не в курсе, а вот схожесть экипировки главных героев Crysis и TimeShift объясняется тем, что придумал их один и тот же человек — Тимур Муцаев.

Слева мужик из TimeShift, справа — из Crysis. Найдите десять отличий.

Изо всех Need for Speed самую долгую жизнь имела, наверное, третья часть. И не в последнюю очередь благодаря split screen.

• • •

Почему разработчики современных автосимуляторов не встраивают в них режим split screen? Ведь поиграть в какой-нибудь NFS: Carbon или FlatOut 2 за одним компьютером порой веселее, чем по интернету. Да и интернет есть не у всех.

Все дело именно в интернете. На Западе Сеть есть почти везде, а уж в Японии и Южной Корее к ней подключают все, вплоть до унитазов. Поэтому считается, что делать split screen не имеет смысла. В консольных играх split screen до сих пор существует, и объясняется это тем, что до недавнего времени приставки ходили в интернет только на костылях. Ну и еще потому, что они считаются компанейским развлечением, а на компьютере чаще всего играют в одиночку.

Один из спортклубов Konami (Япония).

• • •

Занимаются ли крупные издатели (EA, Ubisoft и далее по списку) еще чем-нибудь, кроме разработки и издания игр? Просто сам был в магазине EA в Гонконге и видел фирменное шмотье.

EA и Ubisoft занимаются только играми, но да, есть и издатели, которые на этом не замыкаются. Например, Konami, кроме игр, производит детские игрушки, игровые и игральные автоматы, аниме, а с 2006 года — еще и фильмы (первыми в очереди будут ее собственные бренды — Metal Gear Solid и Castlevania). Плюс у нее есть сеть спортклубов. Несколько лет назад она закрыла половину из них, но, похоже, оставшиеся больших денег тоже не приносят.

Из других японских компаний можно еще вспомнить SEGA, владеющую парком аттракционов.

Что касается одежды, которую автор вопроса видел в Гонконге, то это был либо мерчандайз, либо какая-то китайская подделка.

«Кто здесь продюсер?! Будем делать как я сказал!»

• • •

Часто ли внутри команды, делающей какую-либо игру, возникают разногласия?

Сплошь и рядом. Конфликты и споры — свойство любого коллектива, а коллективный продукт (будь то игра, фильм или журнал) — это всегда результат компромиссов. С одной стороны, это хорошо (в споре рождается истина), с другой — плохо, потому что иногда видение какого-то одного человека может быть гораздо правильнее, чем мнение целой команды. Представьте, например, что в игре очень хорошие диалоги, но периодически в них проскакивают такие фразы, что хоть стой, хоть падай. Для стороннего человека может быть непонятно, как это могло получиться, а в действительности все может быть так: исходные тексты сценарист переправляет в вышестоящую инстанцию, где их редактируют (что-то исправляют, а что-то, наоборот, портят) и пересылают дальше, а там снова вносят в текст правки (опять же, что-то исправив, а что-то испортив). Хорошо, если у команды есть общее видение и жесткий контроль на всех стадиях, но такое бывает нечасто. Обычно же любой коллективный продукт рождается из кучи мусора, которую приводят к минимальному единообразию лишь к концу производственного цикла.

• • •

В недавнем выпуске «Видеомании» увидел препортвью Gears of War и Lost Planet. Удивило то, что враги в Gears of War называются локустами (Locust), а в Lost Planet — акридами (Acrid). Хоть они друг на друга и не похожи, но слова эти по-русски означают одно и то же — саранча. В разработке участвовали одни и те же люди или у кого-то просто фантазии не хватает?

Да нет, над Gears of War и Lost Planet работали совершенно разные люди. А то, что и там, и там враги называются схожим образом — так это от дефицита исходного материала. На свете ведь не так много вещей, по которым можно делать игры, и еще меньше вещей, которых боится абсолютное большинство людей. Среди них — змеи и ядовитые насекомые (пауки, скорпионы). Вот поэтому в Lost Planet враги насекомообразные.

В Gears of War противники ничем не похожи на насекомых, Саранчой называются просто потому, что их много.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

1) Прислать нам вопрос можно тремя способами:

  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».

2) При отправке SMS имейте в виду несколько моментов:

  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

Cold Fear

• • •

Что слышно об экранизации Cold Fear?

Пока ничего. У фильма есть сценарист (Антуан Вилле, руководил разработкой Cold Fear и сочинил к ней сценарий) и четыре продюсера, снимать его будут компании Avatar Media и Sekretagent Productions, а премьера назначена на 2008 год. Никакого шевеления, впрочем, не видно уже год, так что фильм могут и перенести.

Переживать по этому поводу вряд ли стоит — игра и сама была не фонтан. Cold Fear начиналась с того, что на борту российского китобойного судна «Дух Востока», дрейфующего в Беринговом проливе, высаживался десант американской береговой обороны и тут же погибал от рук неидентифицируемых монстров. В живых оставался только один из них — Том Хенсен. Исследуя корабль, он начинал докапываться до причин инцидента, выяснял, что это эксперименты военных, потом попадал на нефтяную платформу, где проводились исследования, и в конце концов убивал главного гада. Сюжет, в общем, затасканный, нечто подобное мы видели уже не раз и не два (см. Resident Evil, Half-Life, Area 51, DOOM 3, Far Cry, фильмы «Вирус» и «Нечто»).

На роль Аликс в экранизации Half-Life подошла бы Паула Паттон, сыгравшая недавно в фильме «Дежа вю».

• • •

Почему до сих пор не сняли фильм по Half-Life? Сюжет-то у игры отличный.

Не сняли потому, что пока никто не предложил Valve хорошего сценария. И даже когда подходящий сценарий будет написан (а рано или поздно это случится, серия-то ого-го какая), фильм быстро не снимут.

Но некоторые фанаты не ждут милости от Valve и действуют сами. Один австралийский дизайнер, к примеру, сделал собственный тизер фильма Half-Life, посмотреть его можно на YouTube (www.youtube.com/watch?v=XxU7YfkGZKA) или на сайте этого дизайнера (http://home.iprimus.com.au/mrbumpy). Тизер весьма бодрый, рекомендуем.

А теперь о сюжете. Возможно, для кого-то это будет шоком, но говорить о хорошем сюжете применительно к первой части Half-Life как-то странно. Его там фактически нет, он очень схематичный. Это не значит, что игра плохая, вовсе нет. Просто есть сюжетные игры, а есть атмосферные. Так вот, Half-Life — это больше атмосферная игра. Сюжет же там подается главным образом не словами и текстами, а визуальными средствами.

В своем классическом виде сюжет появился лишь в Half-Life 2, но и там важнее все-таки была атмосфера.

• • •

Как поживает Джон Ромеро, отец великого и ужасного DOOM? В какой компании он сейчас работает и чем занимается? Еще очень интересно было бы узнать, почему он ушел из id Software?

Ромеро не единственный создатель DOOM, Джон Кармак и некоторые другие сотрудники id внесли в игру не меньший вклад. Из id он ушел в 1996 году, чтобы возглавить Ion Storm. После релиза Anachronox в июне 2001 года Ромеро покинул студию (из-за провала Daikatana и Anachronox далласское отделение Ion было обречено) и уже в следующем месяце совместно с Томом Холлом, Брайаном Муном и своей женой Стиви Кейзи основал компанию Monkeystone. В Monkeystone Ромеро занимался играми для мобильных платформ. В середине октября 2003 года он перешел в Midway, поработал над консольной Gauntlet: Seven Sorrows, а еще через два года, в августе 2005-го, основал собственную компанию Slipgate Ironworks. Сейчас он ведет два проекта — неанонсированную онлайновую игру и киберспортивный шутер Severity.

Джон Ромеро (догадайтесь, кто из) сейчас снова работает в собственной компании, но вряд ли мы когда-нибудь увидим от него что-то особенное. В одну и ту же реку, как известно, нельзя войти дважды: чтобы утонуть, хватит и первого раза.

• • •

Наказывался ли кто-нибудь когда-нибудь за взлом игр?

Да, было дело. В 2004 году японская Tecmo выиграла длительный судебный процесс против фирмы Westside, создавшей утилиту для раздевания Касуми в PS2-версии Dead or Alive 2. Tecmo в итоге отсудила $18 тыс., то есть с учетом судебных расходов еще и в минусе осталась.

Но вообще, это исключительный случай, обычно издатели смотрят на взлом игр сквозь пальцы (если только речь идет не о взломе с целью пиратства). К тому же, если засудить компанию еще можно, то частное лицо — маловероятно.

Та самая Касуми, из-за которой разгорелся весь сыр-бор.

• • •

Издаются ли отечественные игры за рубежом и пользуются ли они там успехом?

Издаются, но особым успехом не пользуются. «Ил-2 Штурмовик» и Heroes of Might and Magic 5 за рубежом более-менее продавались, но не похоже, чтобы они пользовались бешеным успехом. «Периметр» и «Операция Silent Storm» в некоторых зарубежных изданиях получили сомнительной ценности награды «Лучшая игра, в которую никто не играл». «Космические рейнджеры 1-2» вышли на Западе с большим опозданием и под флагом худосочного издателя, поэтому их тоже мало кто заметил. Зато те, кто заметил, оставляли на форумах сообщения в духе: «ЧУВАКИ!!! ВЫ НИ ЗА ЧТО НЕ ПОВЕРИТЕ, КАКУЮ ИГРУ Я НАШЕЛ!!!»

Западная обложка «Космических рейнджеров 2».

• • •

Кто автор артов (тех, что используются на обоях и в промо-материалах) для Guild Wars?

Эти арты создавались сообща. Над Guild Wars ведь работает уйма людей (загляните в титры): десятки программистов, десятки художников, даже геймдизайнеров десятки. Например, на Guild Wars: Nightfall было задействовано более 50 (!) художников. Возглавляет всю эту армию художников арт-директор Даниэль Дочу (Daniel Dociu). Он родом из Румынии, в США приехал в 1990 году. В 1992 году пришел в игровую индустрию и с тех пор успел поработать в SquareSoft, Electronic Arts (причем дважды), Zipper Interactive, консультировал Microsoft, выполнял разовые работы для Digital Anvil, Wizards of the Coast и других компаний. В ArenaNet он уже почти четыре года, и, судя по всему (работы Даниэля постоянно занимают призовые места на конкурсах художников), именно его стараниями Guild Wars выглядит столь впечатляюще.

Даниэль Дочу, арт-директор NCsoft. Не исключено, что он был одним из прототипов для отца Григория из Half-Life 2: Даниэль живет в Редмонде и наверняка знаком с людьми из Valve (Редмонд находится недалеко от Сиэтла).

Главные герои Redneck Rampage: Леонард (слева) и Буба (справа).

• • •

В экшенах главные герои все как на подбор — физически развитые и мускулистые. А есть исключения из правил?

Есть, но этими исключениями обычно являются пародии. В Bad Day L.A., как вы, может быть, помните, мы играли за бомжа, а в Redneck Rampage (что-то часто мы его стали вспоминать в последнее время) главный герой был тощий, как соломинка, и выглядел как законченный алкоголик.

• • •

Мы тут с другом поспорили, играют ли разработчики в собственные игры (и играют ли вообще). Я считаю, что нет. Им просто неинтересно, ведь они все секреты знают. А как вы считаете?

«Что? Снова в ЭТО играть? Нет, я больше не выдержу, оставь меня здесь.»

В собственные игры они, конечно же, не играют — они им за время разработки успевают осточертеть. От своего проекта они могут получить удовлетворение лишь в том плане, как хорошо у них все получилось (если действительно получилось хорошо).

В чужие игры разработчики играют, но, по нашим наблюдениям, не очень много. Увлеченный играми подросток играет в разы больше, чем среднестатистический разработчик. Причин тут несколько: дефицит времени, падение интереса к играм во взрослом возрасте, отсутствие интереса к играм вообще (не всем ведь нравится быть разработчиком, для кого-то это просто безрадостная работа).

• • •

Насколько правдоподобна карта Зоны в «Сталкере»? Вы ведь туда ездили и видели все это своими глазами.

IMG_2773.jpg

Более-менее правдоподобны лишь ключевые объекты (Припять, кладбище техники, сама станция), все остальное придумали дизайнеры GSC Game World. Многие достопримечательности Зоны в реальности уже не существуют: «рыжий» лес вырубили несколько лет назад, кладбище техники — растащили на металлолом. А вот чего в «Сталкере» нет, так это радарной станции «Дуга-1». Она была достроена аккурат перед аварией и находится в нескольких километрах от АЭС. Предназначалась она для отслеживания пусков ракет с североамериканского континента. «Дуга-1» настолько огромна (300 м в длину, 150 м в высоту), что ее видно даже на большом расстоянии. После аварии радар пришлось законсервировать — для людей там стало слишком опасно, да и работать нормально станция уже не могла (из-за радиации).

Радарная станция «Дуга-1». Находится в нескольких километрах от Чернобыльской АЭС. Ныне закрыта, но по-прежнему охраняется.

Вы спрашиваете — мы награждаем

С некоторых пор мы завели одну хорошую традицию: награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа «Будет ли GTA 4/Quake 5/Half-Life 3?» мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. В этом номере авторам всех вопросов, попавших на окрестные страницы, достаются диски с игрой Tomb Raider: Anniversary, издаваемой на территории СНГ компанией «Новый диск».

Если вы оказались в числе победителей, звоните в редакцию по телефону 8 (495) 231-23-65 или пишите нам по адресу winner@igromania.ru, сообщайте номер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер, чтобы убедиться, что вы — это вы), и договаривайтесь о доставке призов.

С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования