IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Информация по игре
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Серия: S.T.A.L.K.E.R.
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 20 март 2007
Дата выхода в России: 23 март 2007
Сайты игры:
http://stalker-game.ru/
Рейтинги игры
9.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Всего: 29
Статьи о S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Редакция вспоминает, во что мы играли в эпоху эмо.More
На волне интернет-ненависти к Rockstar из-за отложенной на два месяца версии GTA V для PC вспоминаем по-настоящему эпичные переносы.More
Самая масштабная модификация S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl увидела свет спустя шесть лет кропотливой работы.More
Разработчиков-обещалок можно условно разделить на два типа: искренних и осознанных. Первые любят рассказывать о вещах, которые могут запросто и не попасть в игру. Делается это без злого умысла, их вин...More
Некоторое время назад в «Игромании» объяснялось, как найти в Зоне Гордона Фримена и его КПК. Упоминание о Фримене также можно найти в книге «S.T.A.L.K.E.R.: Выбор оружия» за авторством Андрея Левиц...More
Всего: 11
Новости о S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Знаете другие игры на эту тему? Пишите в комментариях!More
Сегодня вас ждут новые трансляции от «Игромании».More
Всего: 3
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (3)  

На протяжении двух месяцев с момента выхода S.T.A.L.K.E.R. разработчики в поте лица трудились над SDK. Совсем недавно в Сети появилась бета-версия официального «чернобыльского» инструментария для создания мультиплеерных карт. Конечно, модмейкеры тут же принялись за сборку уровней и дополнений. По ходу дела выявились различные баги и недочеты, но на то она и бета. Главное, что принципы работы в ней точно такие же, как будут в релизе.

Мы одними из первых получили доступ к SDK, внимательно его изучили и прямо сейчас можем представить детальный рассказ о том, как делать мультиплеерные карты для игры. Редактор для сингловых уровней появится чуть позже.

Подготовка к моделированию

Установив бета-версию MP-SDK, мы первым делом заглянули в главный каталог и обнаружили там редактор карт (главная программа из набора), компилятор уровней, редактор персонажей и частиц и небольшой официальный файл справки (HTML-документ).

Подробно описывать каждую утилиту набора мы не будем: многие из них очень сырые, часто глючат, интерфейсы далеко не всегда удобные — словом, есть еще над чем работать. Мы же заострим внимание лишь на редакторе карт, который позволяет создавать новые уровни для многопользовательского режима, — переделывать оригинальные локации, увы, не разрешается (возможно, это временное явление).

Анатомия редактора.

Запустите редактор карт (LevelEditor.exe). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы.

Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время).

С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу Shift на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу Shift и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете Maya, так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера».

Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в Maya 8.5, затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.

В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре.

Работа с объектами

Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле Edit Mode кликните по кнопке Object. Затем в поле Commands щелкните по кнопке Multiple Append для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне Select Library Object раскройте каталог levels\mp_atp_test и поставьте флажки напротив элементов mp_atp_buildings (набор зданий в виде одной тестовой модели), mp_atp_terrain (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте.

Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню File\Save на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в Windows, особенно если у вас установлена Vista, с XP проблем меньше.

Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya.

Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами (Edit Mode\Objects), щелкнуть по кнопке Add (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка Objects на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте.

Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов Move (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — X, Y или Z — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут.

Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента Move придется активировать модификатор Rotate (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу Delete.

Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем подгрузите клон на карту (Crtl+V).

В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент Uniform Scale на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой.

Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота.

Да будет свет

Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке Glow в поле Edit Mode для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке Add на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.

Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр Texture и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например glow\glow_anamorphic, нажмите Ok и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — Light в поле Edit Mode и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы).

Компиляция и тестирование

Чтобы завершить создание новой карты, нужно поместить на уровень стартовые позиции для игроков. Достаточно кликнуть по кнопке Spawn Elements в поле Edit Mode на панели в правой части редактора, выбрать из списка Spawns стартовую позицию нужного типа (в нашем случае это элемент типа $rpoint), нажать клавишу A на клавиатуре для активации режима размещения объектов и кликнуть по произвольному месту на карте. Перемещение и поворот стартовых позиций производится так же, как и с простыми статическими объектами.

Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса.

Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре.

На панели справа в поле Scene выберите пункт меню Scene\Options. В появившемся окне свойств найдите атрибут Level Path и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке Draft напротив комментария Quality. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке Compile\Build.

Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня.

При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой cmd в окне Выполнить).

Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку \Gamedata. После этого скопируйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx, располагающийся в директории с SDK, в каталог gamedata\config\mp установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels «Сталкера», файл user_floor_dirty_gr.dds из каталога level_editor\gamedata\textures\user — с SDK в папку gamedata\textures\user с установленной игрой, а textures.ltx из evel_editor\gamedata\textures\textures.ltx — в игровую папку gamedata\config\mp. Наконец, проследуйте в каталог gamedata\config\mp установленной игры, откройте «Блокнотом» файл map_list.ltx и добавьте в конец блока [deathmatch] название вашей карты без расширения:

[deathmatch]

;fog_net

testers_mp_pool

mp_igroprom

Где mp_igroprom — название мультиплеерной карты.

* * *

Мы разобрали основные принципы создания новых карт для «Сталкера». Но тема, конечно же, не закрыта. В одном из ближайших номеров журнала мы продолжим делать рассказ о создании уровней для «Сталкера».

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 187Show all screenshots
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
15.11.2009 | 07:56 serafont [14665]
круто как же это я раньше не знал про эту статью )))
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования