IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 7
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3

Последние года полтора в среде разработчиков 3D-моделлеров намечается очень грустная для нас, пользователей, тенденция. Девелоперы все меньше внимания уделяют каждой новой итерации своих программ. За примерами далеко ходить не надо. Взять хотя бы Autodesk с ее 3DS Max. Со времен шестой версии и вплоть до выхода 3DS Max 9 никаких кардинальных изменений в графический пакет внесено не было, качество каждого последующего «Макса» все хуже и хуже. С большинством других 3D-редакторов картина похожая.

Разработчики, похоже, поняли, что для того, чтобы «срубить бабла», совсем не обязательно сильно напрягаться и тратить время на серьезные изменения. Достаточно потратиться на рекламу.

Больше всего надежд 3D-художники и моделлеры по всему миру возлагали на ZBrush 3. Компания Pixologic в своей рекламной кампании напирала не на некие-то абстрактные улучшения, а на вполне конкретные элементы, добавленные в новую версию редактора. Рекламные ролики демонстрировали такие вещи, о которых игростроевцы и 3D-художники могли только мечтать.

И вот ZBrush 3 вышел. Давайте вместе разберемся, произошла ли обещанная 3D-революция или нас в очередной раз обвели вокруг пальца.

Встречаем по одежке

С самого начала Pixologic намекала, что в ZBrush 3 будет сильно переработан интерфейс. Этому очень радовались начинающие моделлеры (у предыдущих версий интерфейс действительно был не самый удачный) и огорчались асы 3D-пера, уже привыкшие к дизайну второго «Браша».

ZBrush 3 — единственный на сегодняшний день пакет 3D-графики, позволяющий нормально работать с HD-геометрией.

В итоге довольны остались и те, и другие. Разработчики ZBrush 3 не стали полностью перекраивать дизайн программы, а лишь добавили на главное окно несколько новых панелей и компонентов.

Сразу же после запуска редактора вы увидите, что основная рабочая область по-прежнему отведена под окно 3D-вида (перспективы), а справа, слева и над ним расположились различные поля и инструментальные панели, на которые вынесены кнопки для импорта/экспорта файлов, сохранения, активации различных модификаторов и множество других. При необходимости вы можете расширить область, отведенную под окно 3D-вида, свернув или полностью скрыв некоторые инструментальные панели. Для этого необходимо кликнуть по кнопке с изображением двух треугольных стрелочек, заключенных между двумя прямоугольниками, на скрываемой панели. В ZBrush 3 появилась возможность перетаскивать содержимое различных меню на панель в правой части программы. Вы просто кликаете по определенному пункту главного меню в верхней части окна, жмете на кнопочку с изображением стрелки в кружке, и опции мгновенно переносятся на панель.

С навигацией в окне 3D-вида та же история: некоторые изменения есть, но незначительные. Перемещение камеры в окне происходит при помощи мышки с зажатыми правой и левой кнопками (именно в такой последовательности необходимо давить на клавиши манипулятора) Поворот камеры производится при помощи мышки с зажатой левой кнопкой. Появилась возможность более точно позиционировать камеру и совершать вращения на заранее заданный угол.

В целом интерфейс порадовал, но никакой революции мы в нем не заметили. Возможно, она произошла в функциональных возможностях программы? Давайте посмотрим.

Функционал

На различных пресс-конференциях сотрудники Pixologic неоднократно говорили о том, что в новой итерации ZBrush будет сильно увеличена скорость рендеринга сцен, а также добавится поддержка систем с 64-х битной архитектурой.

Глядя на некоторые работы, сделанные в ZBrush 3, не верится, что такое можно было сотворить в 3D-моделлере без «Фотошопа». Но факт остается фактом. Настоящая фотореалистичность, без каких-либо оговорок.

И если сомнений в том, что разработчики сдержат свои обещания касательно поддержки 64-битных систем, у нас не возникало (это сделать несложно), то насчет значительной увеличения скорости рендеринга сцен были серьезные подозрения. Еще бы, даже создатели крупнейших 3D-программ не могут повысить скорость рендеринга в своих разработках на 1-2% (речь, конечно, о работе разных версий программы на одной и той же конфигурации компьютера). А тут вдруг нам заявляют, что скорость увеличится на десятки процентов. С чего бы вдруг?

Поэтому мы ждали лишь незначительного прироста скорости, скажем, на каждые 10 минут рендеринга — 5-7 секунд выигрыша во времени. И тут ZBrush 3 удивил нас в первый раз. На каждые 10 минут рендеринга выигрыш составлял порядка 25-40 секунд (в зависимости от версии графического пакета — 32 или же 64-битной).

Во всех анонсах ZBrush 3 довольно мелким шрифтом прописывалась «уникальная возможность работы с объектами, состоящими более чем из одного миллиарда треугольников», так называемая HD Geometry. В это уж и совсем не верилось, ведь и Maya, и LightWave не умеют адекватно работать даже с HD-конструкциями размером около 200-300 млн полигонов. Они постоянно виснут, тормозят работу компьютера, частенько и вовсе вываливаются в Windows. И это на топовых конфигурациях. А тут — миллиард!

Не проверить мы не могли. Примерно за 10 минут мы соорудили в ZBrush 3 простую 3D-модель и планомерно начали увеличивать число ее полигонов. 100, 500 тысяч, 1 миллион, 50 миллионов, 800 миллионов... Повысив детализацию до таких заоблачных высот (Maya и 3DS Max на данной конфигурации компьютера при такой детализации уже давно зависли бы), мы начали отсекать, вытягивать полигоны. И что вы думаете? Большой разницы между работой с HD-моделями и несложными low-poly-конструкциями в ZBrush 3 не обнаружили, разве что при работе с HD-объектами программа потребляла примерно в 2-3 раза больше оперативной памяти.

И вот это, товарищи игростроевцы, уже настоящая локальная революция. Оптимизация ZBrush 3 такова, что позволяет запросто создавать на домашних компьютерах сверхполигональные модели, которые до этого можно было сделать только на рендер-станциях. Причем даже не на топовых конфигурациях, а годичной давности.

А знаете, что это еще значит? Что разработчики компьютерных игр уделяют оптимизации рендер-составляющей движков крайне мало времени. Ведь механизм практически ничем не отличается от рендера в ZBrush 3. Однако он умело орудует миллиардами полигонов, а игры едва справляются с десятками миллионов. Понятно, что в играх процессор занят еще просчетом множества других важных составляющих. И тем не менее. Можно смело утверждать, что будь в играх оптимизация работы с 3D-моделями на уровне ZBrush 3, они летали бы на гигагерцевых процессорах с 512 Мб оперативной памяти. А на современных конфигурациях давно можно было бы делать проекты с фотореалистичной графикой.

Системные требования

Для тестирования ZBrush 3 в нашей игрострой-лаборатории были собраны два компьютера следующих конфигураций. Слабая машина — Pentium 4 1,4 ГГц, 256 Мб оперативной памяти, 64 Мб видео (ATI Radeon 7000). И средней мощности — P4 3 ГГц, 1 Гб оперативки, 256 Мб видео.

Главная цель первого эксперимента — проверить, на каких конфигурациях ZBrush 3 согласится работать стабильно, сможет ли функционировать на слабенькой машине образца 2002 года.

Программа отлично работала на обеих конфигурациях, почти не загружала центральный процессор (не более 25%), но оказалась крайне требовательной к объему оперативной памяти. Например, при работе с низкополигональными объектами ZBrush 3 отъедал около 140 Мб оперативки, а с hi-poly моделями — от 256 Мб до 1 Гб (в зависимости от числа полигонов).

Однако учитывая то обстоятельство, что ZBrush нацелен исключительно на создание качественных высокодетализированных моделей, в частности персонажей для компьютерных игр нового поколения и различных фильмов, всем владельцам слабеньких машин нужно срочно добавить оперативной памяти. Для комфортной работы лучше поставить 2 Гб.

Глубокий анализ

При более глубоком знакомстве с ZBrush 3 мы обнаружили еще ряд мелких, но очень важных изменений. Появилась продуманная система обработки теней и освещения. Работает она следующим образом. Вы создаете объект, добавляете на сцену «лампы», а программа в реальном времени производит просчет теней и света.

В графическом наборе появилось множество новых кистей. Сильно изменился режим текстурирования. Теперь для нанесения текстуры на заготовку достаточно выбрать арт и провести кистью по тем участкам модели, которые вы хотите закрасить, — все настолько понятно, что «одевать» модельки может даже человек, никогда не работавший в 3D-моделлерах.

Еще на одно ноу-хау мы наткнулись во время экспорта сцены: в ZBrush 3 появилась возможность сохранять модели в формат проигрывателя Quicktime. То есть вам больше не нужно прибегать к помощи сторонних видеоредакторов, чтобы сделать, скажем, простенькую презентацию.

Что до стандартных инструментов, то тут разработчики решили не играть с огнем и оставили все, как было в версии 2.5. Ведь неправильная модификация стандартных инструментов может отпугнуть постоянных пользователей.

* * *

Что ж, пора делать выводы. Обещанная революция в 3D-графике состоялась. Теперь у простых моделлеров появилась возможность создавать на домашних компьютерах (причем не на самых мощных) модели, по качеству не то что сопоставимые, а зачастую превышающие модели, разрабатываемые на профессиональных графических станциях.

Революция, правда, вышла локальная: улучшения в качестве персонажей игр и объектов мы, к сожалению, не увидим. Это уже зависит от качества игровых движков, а не от редакторов, в которых были созданы объекты. Но вот чего определенно следует ждать, так это повышения числа и качества художественных и дизайнерских работ, а также скачка в детализации пререндеренных анимационных вставок в играх.

ZBrush 3 пришел надолго. Несколько крупных дизайнерских студий и разработчиков игр уже подписали контракт с Pixologic. Теперь ZBrush — это не подсобный инструмент, используемый только как дополнение к Maya и 3DS Max, а самостоятельный моделлер, который по некоторым параметрам оставляет монстров трехмерной графики далеко позади.

Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
06.03.2011 | 08:15 dimitriikod [111183]
Да уж не для того я собирал дорогущщий комп-Что бы видеть как он с трудом кажет мне "3 полигона"))) В Максе конечно некоторые вещщи удобнее но это уже прошлое.....
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования