IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 1
Информация по игре
BioShock
Название: BioShock   PCX360PS3Mac
Серия: BioShock
Мультиплеер: Нет
Разработчик: 2K Boston, 2K Australia, Feral Interactive
Издатель: 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 21 август 2007
Дата выхода в России: 5 октябрь 2007
Рейтинги игры
9.5
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
BioShock
Все
Только на русском / с субтитрами
BioShock The Collection - Announcement Trailer
 трейлер PCXONEPS4
5 июля 2016 | 1 мин. 21 сек. | Просмотров: 6930
Помимо уже ставшей культовой трилогии в комплект войдут все однопользовательские дополнения к играм, а также эксклюзивный фильм о создании игры с учас...
BioShock - Mobile Launch Trailer
 к релизу iOS
11 сентября 2014 | 30 сек. | Просмотров: 9896
Кто бы мог подумать еще пару лет назад, что такая игра как BioShock появится на мобильной платформе!
Bioshock - Once Upon a Pixel (русская версия)
 РУС PCX360PS3
11 февраля 2010 | 2 мин. 52 сек. | Просмотров: 5632
Очень страшная сказка по мотивам игры BioShock.
Еще материалы по
BioShock
Всего: 20
Статьи о BioShock
В этом году на телефонах и планшетах успешно вышло немало «традиционных» игр, но именно те, о которых мы поговорим, особенные.More
BioShock без макияжа (скандал, фото), Stealth (такая скрытная, что прячется даже в App Store) и «Демиурги». Не те.More
Лучшие из лучших, крутейшие из крутейших, самые, в конце концов, самые. «Игромания», держа руку на Конституции и понимая всю ответственность исторического момента, называет десятку наиболе...More
Расстрел в прямом эфире, нервическая перестрелка с инопланетянами, явление карьерного самосвала, убийство клюшкой для гольфа, атомный гриб над Америкой и другие моменты, потрясшие нашу редакцию до глу...More
Есть способ здорово облегчить себе жизнь при взломе турелей и камер. Просто заморозьте их плазмидом Winter Blast, и жидкость по трубам в мини-игре будет течь в несколько раз медленнее, чем обычн...More
Всего: 52
Новости о BioShock
Если игры у вас уже есть, то они автоматически загрузятся в вашу библиотеку.More
На создание LEGO-версии районов Восторга ушло от одиннадцати до восемнадцати тысяч кубиков.More
Комплект выйдет в следующем месяце.More
Всего: 3
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (3)  

Ученые подводного города Rapture изобрели новые виды боеприпасов. Среди них — резиновые пули и пули с заморозкой, в буквальном смысле останавливающие врагов. Наконечники новых стрел к арбалету пропитаны бактериальными спорами, которые при попадании в кровь жертвы заражают ее смертельной болезнью. Под воздействием других арбалетных снарядов броня противников рассыпается, словно карточный домик на ветру.

Все эти боеприпасы разработчики изначально собирались добавить в игру, но потом отказались от них (возможно, на некоторые просто не хватило времени). Так что нам придется добавить их в BioShock самостоятельно.

Смертельное оружие

Основной инструмент для модифицирования игры — обычный «Блокнот» или любой другой текстовый редактор. Рабочим материалом послужит файл ConfigINI.IBF из директории <Каталог игры>\Content. Он состоит из нескольких разделов, нас интересуют только те, что относятся к оружию. Они располагаются почти в самом начале файла, сразу за комментарием WEAPONS.INI TABLE OF CONTENTS. «Оружейный» блок состоит из восьми модулей: PLAYER WEAPONS & AMMO — параметры конкретных видов оружия игрока, MONSTER WEAPONS & AMMO — параметры оружия монстров, STIMULI SETS — характеристики различных видов урона, DAMAGE RESISTANCE SETS — параметры защиты от попаданий, Weapon Bases — базовые характеристики вооружения, Ammunition Bases & Hierarchy — основные характеристики патронов, Projectile Data & Hierarchy — параметры снарядов, WEAPON UPGRADE DATA — апгрейды.

Каждый модуль состоит из множества разделов, названия которых выделены фигурными скобками. Остановимся пока на начальном модуле — PLAYER WEAPONS & AMMO. В нем каждому виду оружия (которых, напомним, в игре семь плюс фотокамера) соответствует четыре соседних блока (исключение составляет гаечный ключ, ему отводится всего два раздела). Первый, именуемый ShockGame.X, содержит общие параметры, а еще три с названиями вида ShockGame.XYAmmo — характеристики боеприпасов (X — название оружия, Y — боеприпаса). На месте X могут стоять следующие наименования: Wrench — гаечный ключ, Pistol — пистолет, ShotGun — ружье, Crossbow — арбалет, GrenadeLauncher — гранатомет, ChemicalThrower — химическая пушка, MachineGun — пулемет, ResearchCamera — фотокамера.

Общее

Познакомимся поближе с разделом ShockGame.X. При создании нового оружия нам пригодятся следующие показатели:

WeaponModel — модель оружия;

FriendlyName — название пушки, отображаемое в игре;

AvailableAmmoTypes — вид патронов, которыми стреляет оружие. Поскольку в оригинале у каждого образца (кроме первого) их три, то и параметров с таким именем соответственно тоже три (плюс некоторые могут быть закомментированы);

Новое оружие — это, конечно, хорошо, но иногда достаточно и обычного разводного ключа.

DefaultAmmoSelection — вид боеприпасов, который используется по умолчанию;

BaseMagazineSize — вместимость магазина. Этот и три следующих показателя могут улучшаться при апгрейде оружия;

BaseAccuracy — точность стрельбы;

BaseReloadRate — продолжительность перезарядки;

BaseFireRate — скорострельность. Чем ниже значение, тем скорость стрельбы выше;

OnFiredEffects — эффект, появляющийся при стрельбе;

UpgradeStatName — доступный апгрейд. В качестве значения (строится по принципу: XUpgrade_Y, где X — название пушки, а Y — улучшаемый параметр) здесь указывается название раздела (модуль WEAPON UPGRADE DATA), характеризующего это улучшение. Если для данного вида оружия есть несколько апгрейдов, то и атрибутов будет больше одного;

CanBeZoomed — имеет ли оружие прицел с зумом (true — да, false — нет);

ZoomedFOVAngle — угол обзора при использовании зума. Этот параметр активируется только при значении true у параметра XUpgrade_Y;

ZoomLevels — величина приближения. Сколько таких отметок у прицела, столько и атрибутов с названием ZoomLevels;

ZoomSpeed — быстрота зумирования;

bHideWhileUnequipped — прятать ли пушку, когда у игрока к ней нет патронов (true — да, false — нет).

Снаряды

Теперь разберем блок ShockGame.XY. Обратите внимание, что у некоторых видов оружия таких разделов больше трех, вот только все «лишние» закомментированы. В каждом блоке вы обнаружите следующие характеристики патронов:

FriendlyName — название боеприпаса, которое используется в игре;

Description — описание зарядов;

VisualAmmoModel — модель патронов;

DamageStimuliSetName — наносимый урон. Здесь указывается название соответствующего раздела (из модуля STIMULI SETS), в котором задаются виды и величина повреждения;

NumRoundsUsedPerShot — количество патронов, которое расходуется за один выстрел;

Electro Bolt прекрасно подходит для атаки из-за угла.

NumBurstShots — сколько раз ствол стреляет после нажатия на спусковой крючок;

MaximumStackSize — максимальное количество патронов данного типа, которое вы можете одновременно носить с собой;

AttackRange — дальность атаки (используется только для арбалета);

CreditValue — стоимость боекомплекта.

Следующие три атрибута прописаны лишь для арбалета и гранатомета:

ProjectileClass — класс снаряда (смотрите одноименный раздел модуля Projectile Data & Hierarchy);

InitialVelocity — стартовая скорость полета снаряда;

NumProjectilesToFire — число снарядов, которыми одновременно стреляет оружие.

Следующие пять характеристик относятся только к гранатомету:

FuseTime — скорость детонации;

InnerDamageRadius — внутренний радиус взрыва (зона повышенного урона);

OuterDamageRadius — внешний радиус взрыва;

ExplodeOnImpact — взрывается ли самостоятельно снаряд при контакте с какой-либо поверхностью (true — да, false — нет);

TimeToArm — время (в секундах), которое тратится на переключение на указанный вид боеприпасов.

Разделы вида XStimuliSet (где X — тип снаряда), на которые ссылается параметр DamageStimuliSetName, располагают следующими характеристиками снаряда. Первая из них является составной: Stimulus=(Type=STIMULUS_X,Amount=Y,Chance=Z). X — тип воздействия, оказываемого снарядом на жертву, Y — величина этого воздействия (это либо урон, либо продолжительность действия) и Z — шанс, что оно подействует на жертву (1.0 — стопроцентный). Этот атрибут может повторяться, поскольку и жертвы бывают разные, и воздействий может быть сразу несколько.

На месте X могут быть следующие сочетания: AIGenericPiercing (общий урон), AIArmorPiercing (разрушение брони), AIAntiPersonnel (ущерб здоровью), AIBludgeoning (погружение в состояние грогги, т.е. одномоментное резкое ухудшение состояния), AIHeat (жар), AICold (холод), AIElectric (электричество), AIExplosive (взрыв) и AIFalling (падение). Все они задают воздействие снаряда на ваших врагов. Есть у этих девяти вариантов и аналоги без приставки AI — они определяют негативное влияние на игрока. Наконец, существует шесть специфичных видов повреждения, воздействующих и на игрока, и на неприятелей. Это Shocked (шок), Frozen (заморозка), Burning (горение), Diseased (болезнь), Berserk (бешенство), LatentBerserk (скрытое бешенство). Показатель Y в данном случае определяет продолжительность этого влияния, то бишь пребывания жертвы в указанном состоянии.

Еще четыре важных характеристики из блока типа XStimuliSet:

MomentumScale — импульс, который получает жертва. Изменяется от 0 до 10.0f;

DamageType — тип повреждения от снаряда. Explosive — взрыв, Ranged — огнестрельное ранение, Melee — травма от удара;

DamageStrength — обобщенный ущерб. Light — маленький, Medium — средний, Heavy — большой.

Рассекречивание

В игре пять скрытых видов боеприпасов. Они встречаются сразу у трех видов оружия: арбалета, химической пушки и пулемета (у арбалета и пулемета по 2 варианта, у химической пушки — 1). Загляните в раздел ShockGame.Crossbow и снимите комментарий со следующих двух строк, удалив из них символ ;:

;AvailableAmmoTypes=class'ShockGame.Crossbow_ArmorPiercingBolt'

;AvailableAmmoTypes=class'ShockGame.Crossbow_DiseaseBolt'

То же самое нужно проделать и с целиком закомментированными блоками ShockGame.Crossbow_ArmorPiercingBolt и ShockGame.Crossbow_DiseaseBolt (в общей сложности нужно исправить 32 строки).

Найдите разделы ArmorPiercingBoltStimuliSet и DiseaseBoltStimuliSet (рекомендуем воспользоваться функцией поиска), раскомментируйте их (а это всего 5 строк в первом случае и 6 — во втором). В результате арбалет получит два новых типа стрел: бронебойные (ударно пробивают броню) и несущие болезнь (заражают пострадавшего смертоносной заразой).

Переходим к химической пушке. В раздел ShockGame.ChemicalThrower после строки AvailableAmmoTypes=class'ShockGame.ChemicalThrower_IonicGel' пропишите похожую строку — AvailableAmmoTypes=class'ShockGame.ChemicalThrower_Accelerant'. Снимите комментарии с 12 строк раздела ShockGame.ChemicalThrower_Accelerant. Кроме того, параметру DamageStimuliSetName необходимо установить значение KeroseneStimuliSet. Теперь можно прожигать тела врагов до костей.

Пулемет можно научить стрелять резиновыми пулями. Но предварительно необходимо зайти в блок ShockGame.MachineGun и удалить точку с запятой из строки ;AvailableAmmoTypes=class'ShockGame.MachineGun_RubberBullet'

Следующий шаг — «открытие» раздела ShockGame.MachineGun_RubberBullet. Снимать комментарий нужно не со всего блока, не трогайте следующие две строки:

; AttackRange=9999

;SpreadOfFire=(Yaw=0, Pitch=0, Roll=0)

После этого раскомментируйте все 5 строк раздела MachineGunRubberBulletStimuliSet.

Резиновые пули — заряды довольно оригинальные. Урон минимален, зато пострадавший от них враг на некоторое время теряет ориентацию, в этот момент его можно атаковать более мощным оружием.

Есть у пулемета и еще один спрятанный тип патронов — замораживающий (аналог соответствующего плазмида). Его можно вставить на место противопехотных пуль. Для этого в блоке ShockGame.MachineGun_FrozenBullet значение показателя DamageStimuliSetName замените на MachineGunFrozenBulletStimuliSet. Снимите комментарий с раздела MachineGunFrozenBulletStimuliSet (нужно «открыть» 8 строк).

Теперь вы можете замораживать врагов пулями! Несколько точных попаданий — и враг уже в ледяном плену. А там уж делайте с ним что заблагорассудится. Правда, пулеметная заморозка, в отличие от плазмидной, срабатывает нечасто, и больно уж она коротка. Зато эти пули наносят жертве еще и ущерб здоровью.

Да, и не забудьте, если уж вы собрались делать полноценный оружейный мод, придумать четырем новым типам патронов подходящие описания (у арбалетного ArmorPiercingBolt оно уже есть). Для этого в блоках ShockGame.Crossbow_DiseaseBolt (заразная стрела), ShockGame.ChemicalThrower_Accelerant (катализаторный заряд) и ShockGame.MachineGun_RubberBullet (резиновая пуля) после параметра FriendlyName вставьте новую строку вида Description=X, где X — текст описания. А в случае с «ледяными» пулями достаточно подредактировать значение атрибута Description в разделе ShockGame.MachineGun_FrozenBullet.

Помимо этого несложно заставить игру использовать новый вид снарядов по умолчанию. Все, что нужно для этого сделать, — исправить значения атрибута DefaultAmmoSelection в блоках ShockGame.Crossbow, ShockGame.ChemicalThrower и ShockGame.MachineGun соответственно на class'ShockGame.Crossbow_ArmorPiercingBolt' (или class'ShockGame.Crossbow_DiseaseBolt'), class'ShockGame.ChemicalThrower_Accelerant' и class'ShockGame.MachineGun_RubberBullet'.

Мультиракетница

С теорией мы разобрались — изменяя описанные выше характеристики, вы можете сделать оружие с самыми различными характеристиками. Переходим к практике — переделаем гранатомет в мощную мультиракетницу. Она будет стрелять, во-первых, простой одинарной ракетой, во-вторых, тремя ракетами сразу и, в-третьих, убийственным ядерным снарядом.

Отправляемся в раздел ShockGame.GrenadeLauncher и меняем его содержимое следующим образом. Переименуем оружие, исправив значение атрибута FriendlyName на Rocket Launcher или «Ракетница», если у вас русская версия игры. Урежем вдвое обойму, присвоив характеристике BaseMagazineSize число 3. Кроме того, сделаем оружие более медленным в обращении, задав настройкам BaseReloadRate и BaseFireRate значение 2.0.

Ракета

Значительно усилить обычный пистолет совсем несложно. Достаточно поправить с десяток характеристик.

Теперь переходим к «патронным» разделам. В первом из них (ShockGame.GrenadeLauncher_FragGrenade) нужно проделать следующие преобразования. Параметру FriendlyName определяем в значение словосочетание Simple rocket (в русской версии «Простая ракета»). Желательно также подобрать снаряду новое описание, подкорректировав текст, расположенный напротив показателя Description.

Рядом с параметром ProjectileClass значение Frag замените на RPG, в результате чего оружие станет стрелять ракетами. Скорость их полета (InitialVelocity) следует установить равной 1500. Радиус взрыва лучше уменьшить, придав показателям InnerDamageRadius и OuterDamageRadius значения 450 и 550. Параметрам MaximumStackSize и CreditValue лучше всего подойдут числа 10 и 15. Наконец, атрибуту ExplodeOnImpact ставим значение True.

Далее поработаем над блоком FragGrenadeStimuliSet. Удалим все его содержимое за исключением заголовка: [FragGrenadeStimuliSet]; итого получается девять строк. На их место мы поставим новые из блока RPGStimuliSet (название раздела опять же не трогаем), параметры же отредактируем следующим образом: в первой строке (FragGrenadeStimuliSet) число 400 исправим на 300, во второй — 75 на 50, в третьей — 60 на 45.

Тройной выстрел

Что касается второго типа патронов, тройной ракеты, то здесь изменения будут не столь масштабными. Обратимся к разделу ShockGame.GrenadeLauncher_RPG и присвоим в нем следующим характеристикам указанные значения: FriendlyName=Triple rocket (в русской версии «Тройная ракета»); InitialVelocity=750; NumBurstShots=3; NumProjectilesToFire=3; FuseTime=40; InnerDamageRadius=350; OuterDamageRadius=500; MaximumStackSize=15; NumRoundsUsedPerShot=3; CreditValue=25.

Теперь отыщите блок RPGStimuliSet. В первой его строке число 400 заменяем на 230, во второй — 75 на 40, в третьей — 60 на 35. Параметру MomentumScale поставим значение 6.0f. Получившийся тип патронов хорош в сражениях сразу с несколькими противниками. Просто запустите тройную ракету в толпу.

Ядерная боеголовка

А теперь изготовим самое мощное оружие. В раздел ShockGame.GrenadeLauncher_StickyGrenade внесите следующие изменения: FriendlyName=Nuclear Rocket (в русской версии «Ядерная ракета»); ProjectileClass=Class'ShockDesignerClasses.RPGgrenadeProjectile'; InitialVelocity=500; FuseTime=1000; InnerDamageRadius=1000; OuterDamageRadius=1400; ExplodeOnImpact=True; TimeToArm=3; MaximumStackSize=2; CreditValue=30.

Перейдите к блоку StickyProxStimuliSet. Подмените его содержимое строками из раздела RPGStimuliSet, как мы делали это в случае с блоком FragGrenadeStimuliSet. Подредактируйте обновленные строчки раздела StickyProxStimuliSet, которых отныне восемь (не считая заглавной). В первой из них значение 400 измените на 600, во второй — 75 на 100, в третьей — 60 на 90, в четвертой — 1.0 на 3.0, а 0.01 на 0.5. Значение параметра MomentumScale увеличьте до 10.0f.

Ядерная боеголовка, которую мы только что соорудили, является незаменимым оружием для зачистки помещений: радиус взрыва — несколько десятков метров. Причем земля после разрыва снаряда покрывается пламенем, которое горит еще три секунды, поджаривая врагов. Только будьте аккуратны: один неточный выстрел — и на тот свет отправитесь вы сами.

* * *

Мы создали с нуля только один вид оружия — мультиракетницу. Но это вовсе не значит, что стоит останавливаться на достигнутом. Изменяя характеристики, перечисленные в самом начале материала, несложно создавать новые виды вооружения в массовом масштабе. Вот только не забывайте о балансе. Разрабатывая ракетницу, мы внимательно следили, чтобы она гармонично дополняла геймплей, а не превращала прохождение игры в безумный забег читера. Если будете усиливать какое-то оружие, то не забывайте, например, уменьшать число патронов к нему.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 93Show all screenshots
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Согласны 4 из 4
24.09.2009 | 21:36 SERGER [15278]
Замутил как написано, но игра не запускаеться. Судя по всему из-за того что изменилась контрольная сумма файла ConfigINI.IBF. Хорошо что бэкап сделал.
Согласны 2 из 2
12.12.2009 | 21:12 exploder [24147]
вот и у меня тоже облом ...может автор статьи расскажет как сделать правильный мод???
Согласны 0 из 0
08.08.2010 | 12:59 exploder [24147]
все нашел
кому надо смотрим http://www.systemshock.org/index.php?topic=1128.0
там инструкция есть по установке, потом модифицируем как написано в статье
файл /content/system/weapons.ini по вкусу - получаем убойное читерское оружие ))
Согласны 0 из 0
08.08.2010 | 13:07 exploder [24147]
з.ы : резиновые пули просто угар)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования