IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 1

Прошло меньше года с момента релиза 3DS Max 2007, а Autodesk уже выкатила следующую, 2008-ю версию «Макса». На протяжении месяца мы работали в ней и теперь готовы поделиться с вами подробностями.

В сегодняшней статье мы расскажем, как изменился интерфейс, какие новые модули были вживлены в 3DS Max, какие — в корне изменены, поговорим о производительности и системных требованиях программы, наконец, ответим на главный вопрос — стоит ли переходить на новую версию пакета.

Тестирование

Для тестирования 3DS Max 2008 в нашей игрострой-лаборатории мы собрали два компьютера следующих конфигураций: один с процессором на 1,4 ГГц, 256 Мб оперативки и видеокартой с 64 Мб, второй — с процессором на 3 ГГц, гигабайтом RAM и 256-мегабайтной видеокартой. Напоминаем, что компьютеры этих же конфигураций мы использовали для проверки девятой версии «Макса» (на первом и более слабом ПК 3DS Max 9 нормально работать отказался — в окнах проекции объекты сцены либо не отображались вовсе, либо отображались, но с искажениями). Результаты эксперимента превзошли все наши ожидания. 3DS Max образца 2008 года не только запустился на обеих машинах, но и показал просто отличные результаты при работе с высокополигональными конструкциями — не подтормаживал, не зависал и в Windows с ошибками не выпадал. Коротко говоря, 3DS Max 2008 идеально бегает как на старых персоналках образца 2002 года, так и на новеньких системах. Правда, стоит отметить, что при работе с hi-poly-моделями 3DS Max отъедает до нескольких гигабайт оперативки. Центральный процессор новый «Макс» практически не грузит. И это в то время как разработчики несколько раз намекали, что новая итерация программы будет непомерно требовательна к железу. Мы же с вами в очередной раз убедились, что девелоперы всегда несколько преувеличивают.

Анатомия редактора

При первом запуске 3DS Max 2008 вас встретит окошко, где содержатся кнопки для проигрывания официальных англоязычных видеоуроков (для воспроизведения обучающих роликов понадобится последняя версия QuickTime-плеера). Стоит закрыть это окно, как перед вами предстанет стандартный максовский интерфейс — четыре настраиваемых окна проекции, несколько удобных панелей инструментов и поле объектов.

Обработка HD-моделей, состоящих из нескольких миллиардов треугольников, — конек 3DS Max 2008.

При более подробном знакомстве с внутренним устройством редактора вы увидите, что панель в левой части программы исчезла, но, по сути, это все изменения в интерфейсе. Мы уже писали, что Autodesk не любит экспериментировать с изменением внешнего вида своих утилит; восьмой «Макс» не стал исключением.

В новой итерации 3DS Max разработчики также оставили нетронутыми основные клавиши навигации в окнах проекции, хотя в новостях мы постоянно встречаем намеки на то, что навигацию в «Максе» собираются сделать похожей на Maya.

И если интерфейс с навигацией остались прежними, то функционал претерпел довольно серьезные изменения. 3DS Max 2008 — юбилейная, 10-я по счету версия, и серьезных изменений в ней тоже десять. Разберем их по порядку.

1. Все плагины, сделанные под 3DS Max 9, дополнительные модули (модификаторы, рендер-движки, импортеры/экспортеры моделей экзотических форматов) отлично функционируют под 2008-м «Максом». Ошибки, которые были в предыдущих версиях моделлера, полностью устранены.

2. 3DS Max 2008 прекрасно ладит с Windows Vista и графической библиотекой DirectX 10 (напоминаем, в «Максе» образца 2008 года есть поддержка новейшей шейдерной технологии DirectX HLSL).

3. Реализована поддержка новой итерации «Макса» операционной системой Mac OS X. Таким образом, владельцы «яблочных» станций смогут без проблем установить и работать с Max 2008. Некоторые дизайнеры и моделлеры считают, что работать с новым «Максом» под Mac OS X удобней, чем в Windows. Мы тоже протестировали 3DS Max 2008 на совместимость с этими двумя операционными системами, но особой разницы в работе не обнаружили. Вот то, что моделлер отказался запускаться под Windows 2000, разочаровывает, но, думаем, эту проблему быстро поправят патчами.

По функционалу 3DS Max 2008 теперь может дать фору как LightWave, так и ZBrush 3.

4. Создателям удалось повысить производительность программы в несколько раз. Присвоение определенного материала объекту, вращение, перемещение, копирование, удаление элементов сцены производится в течение считанных секунд. Скорость рендеринга сцен также увеличилась. Сцены, визуализация которых в «девятке» длилась 2-3 минуты, 3DS Max 2008 обрабатывает за 30-40 секунд.

5. В программу добавлена возможность работы с объектами, состоящими из более чем миллиарда треугольников (пламенный привет ZBrush 3). Верится с трудом, но это на самом деле так. Эксперимента ради мы подгрузили в 3DS Max образца 2008 года модельку игрового персонажа примерно из 5 млн треугольников, убедились, что программа работает без сбоев, и постепенно начали повышать детализацию объекта путем увеличения полигонов. 10, 20, 100 млн, 1 млрд, 2 млрд! Есть, 3DS Max справился с нагрузкой! При этом особой разницы при работе с low-poly, hi-poly и HD-конструкциями мы не заметили. Разве что несколько возросли нагрузка на процессор и потребление оперативной памяти.

У всех моделлеров появилась прекрасная возможность создавать высокодетализированные модели, которые можно использовать при разработке 3D-презентаций, видеороликов и архитектурной визуализации. Компьютерные игры, увы, тихо курят в сторонке — в настоящее время игровые движки способны обрабатывать сотни тысяч полигонов в расчете на один объект, но никак не миллионы и тем более не миллиарды треугольников. Но поскольку возможность работы с HD-моделями впервые появилась в ZBrush 3, достижение Autodesk революционным не назовешь: пользователи к этому уже привыкли.

6. Заметно доработан модуль Adaptive Degradation — напомним, что этот инструмент находится под временной линией анимации и позволяет вручную настраивать скорость обработки объектов в проекционных окнах и устанавливать нужный уровень детализации моделей. В 3DS Max 2008 появился режим отображения 3D-конструкций, при котором все формы, находящиеся в пределах видимости, показываются в виде обыкновенных моделей, а остальные объекты (расположенные на большом удалении от камеры) прорисовываются как схематические каркасы или габаритные контейнеры. Очень полезная функция для тех, кому постоянно приходится работать со сценками из нескольких тысяч объектов.

Обработка теней и освещения в реальном времени. Впечатляет.

7. Заметно упрощена система поиска, переименования, изменения цвета и прочих мелких изменений в конкретной модели — Scene Explorer. В верхней части подпрограммы расположились компактные панельки инструментов и два каскадных меню, всю же остальную область приложения заняла таблица, куда заносятся наименования всех форм на сцене и их основные атрибуты. Совсем забыли упомянуть, что модуль Scene Explorer можно также применять для фильтрации объектов по одному общему признаку (отображение анимированных элементов или там геометрических форм).

8. При более глубоком знакомстве с 3DS Max 2008 (в режиме работы с источниками света) всплывает восьмое ноу-хау от Autodesk: обработка теней и освещения в реальном времени. Добавляете на сцену произвольное число ламп, настраиваете параметры освещения и наблюдаете за всеми изменениями в окне перспективы (3D-вида) — программа мгновенно производит просчет теней и света. И это при том, что в предыдущих версиях графического пакета для просмотра теней и общей интенсивности освещения приходилось постоянно визуализировать сцену. Прогресс налицо.

9. Появились изменения и в рендеринге сцен. Сделав на скорую руку несложную трехмерную сценку и расставив на уровне источники света, мы выполнили тестовую визуализацию с помощью популярного движка Mental Ray. Результат превзошел все ожидания. Реалистичные облака и водные поверхности, равномерное распределение света... все почти как наяву.

10. Последняя ключевая особенность 3DS Max 2008 — возможность импорта данных, полученных при помощи специальных motion capture-устройств. Полученная информация об изменениях положения тела может быть записана в специальные анимационные треки и подгружена напрямую в «Макс».

Мелочь, но приятно

Ну и в заключение поговорим о других возможностях программы из разряда «мелочь, а приятно». Разработчики слегка улучшили модификатор Unwrap UVW. Теперь этот инструмент можно применять к нескольким формам одновременно. Создаете одну-единственную заготовку, которая содержит несколько текстурных разверток, и в один прием покрываете ею несколько различных конструкций.

Состоялась и обещанная интеграция программы с большинством пакетов 2D- и 3D-графики. Так, например, в 3DS Max 2008 можно без конвертации подгрузить PSD-файлы (изображения формата Adobe Photoshop), PNG-картинки, модели из таких популярных 3D-редакторов, как Maya и AutoCAD.

Не забыли и о скриптерах. Специально для них разработчики расширили возможности встроенного в 3DS Max редактора скриптов MaxScript ProEditor — в частности, добавили ряд дополнительных функций и операторов для полного контроля анимации на программном уровне. Если вы хорошо программируете, то можете написать свои собственные алгоритмы построения анимации.

* * *

3DS Max 2008 в первую очередь стоит рекомендовать тем, кому нужно моделировать сложные HD-конструкции и сцены из нескольких тысяч объектов. Для остальных — это все тот же девятый «Макс», вылеченный от некоторых недугов и заметно ускоренный.

Никакой трехмерной революции с релизом 3DS Max 2008 не произошло, мы просто получили крепкий редактор 3D-контента с достаточно большим числом доработок. При этом многие ноу-хау были позаимствованы Autodesk у ZBrush 3 (к примеру, работа с HD-конструкциями) и других крупных графических пакетов (в число которых входит и Adobe Photoshop). Если же говорить об общем уровне развития 3DS Max, то программа вышла из продолжительного застоя и начала развиваться — обрастает новыми плагинами, вырабатывает иммунитет к определенным болезням, прибавляет в «весе» и производительности.

Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования