IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 48

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

Главного героя первой части Max Payne срисовали со сценариста игры Сэма Лейка (Сами Ярви), во второй — с какого-то актера. А с кого Remedy рисовали Алана Уэйка из их новой одноименной игры? Или это полностью вымышленный персонаж? — SMS с номера +7-903-***-21-52

Если Макс Пейн был вылитым Сэмом Лейком, то Алан Уэйк как две капли воды похож на Петри Ярвилехто, главного дизайнера Alan Wake. Об этом нигде не говорится открыто, но сходство налицо.

• • •

А кто вообще придумал исписать все заборы Call of Duty 4 словом ***? Среди разработчиков были русские? — SMS с номера +7-962-***-23-01

В Infinity Ward нам сообщили, что русских у них в команде не было и вообще они плохо понимают, чего такого особенного мы нашли в этом слове. Они-то как действовали: нашли кучу референсов (плакатов, надписей на русском и пр.), сделали из них текстуры и обклеили все уровни. А что там написано — Infinity Ward и сами не знают.

• • •

Почему на некоторых картинках Маркус Феникс из Gears of War лысый и без бородки? — SMS с номера +7-920-***-55-37

Там, где он лысый и без бородки, это самая первая версия Маркуса, потом его изрядно перерисовали. Таких «пластических операций» по ходу разработки у каждого героя компьютерных игр бывает множество, но обычно публике все же показывают лишь окончательную версию, а промежуточные варианты достоянием общественности становятся редко.

• • •

Почему вы совершенно ничего не пишете о недавно вышедших Tony Hawk's Project 8, Skate и других симуляторах скейтбординга? — SMS с номера +7-905-***-51-93

Так они же консольные, поэтому и не пишем. Последним «Тони Хоком», который выходил на РС, был American Wasteland (2006), с тех пор ни одной заметной скейтбординговой игры на персоналках не было. На приставках же за это время вышли Tony Hawk's Project 8 (2006) и Tony Hawk's Proving Ground (2007) от Activision, парочка портативных «Тони Хоков», а также Skate (2007) — первый опыт Electronic Arts в этом жанре; симулятор довольно хардкорный, но сразу перебивший Tony Hawk's Proving Ground по продажам.

• • •

Кто сильнее  — слон или ки… EA или Activision? Об Electronic Arts всегда говорили как о крупнейшем в мире издателе, но теперь, вроде, Activision самая большая? — SMS с номера +7-926-***-78-38

Да, еще в середине прошлого года Activision по итогам очередного финансового квартала заявила о себе как о крупнейшем издателе, а теперь, после объединения с Vivendi, она уж точно станет самой большой. Шла она к этому долго, и слияние с Vivendi было лишь кульминацией. Сначала в Activision добились того, что Tony Hawk's стала единственной, кроме Pro Evolution Soccer, спортивной серией, продающейся на том же уровне, что и продукты EA Sports. Потом сделали собственный клон Medal of Honor под названием Call of Duty и со временем превратили его в явление такого масштаба, что о Medal of Honor теперь никто и не вспоминает. Наконец, перехватили у EA лицензию на James Bond и заполучили в свои руки бренд Guitar Hero, популярный сейчас настолько, что о нем слышала по меньшей мере половина земшара.

Инициатором всех тех изменений, что сейчас творятся в EA, стал ее «новый старый» CEO Джон Ричитьелло.

Но EA тем временем тоже не сидит сложа руки. Угрозу потерять первое место ее руководство почувствовало уже давно, и еще два с лишним года назад в компании начались серьезные реформы. Для начала они перетрясли команду управленцев. На пост исполнительного директора вернулся Джон Ричитьелло (он уже был в кресле CEO в период 1997-2004 гг.), подразделение EA Casual Entertainment возглавила бывший президент Activision Кэти Врабек, а у руля EA Sports встал Питер Мур, в прошлом вице-президент Microsoft, отвечавший за направление Xbox.

Во-вторых, в EA признали, что бесконечные продолжения хоть продаются гарантированно хорошо, но в долгосрочной перспективе убивают у людей интерес к играм. Если не рисковать и не делать новые, оригинальные проекты, то развитие компании в лучшем случае остановится, а в худшем — начнется регресс. И тогда у EA начали появляться проекты один другого интереснее: Spore, экспериментальный симулятор всего сущего; Crysis, технологический эталон, очень дорогой и прежде всего имиджевого свойства (посыл такой: пока все остальные думают только о деньгах, EA работает на будущее); нетрадиционный хоррор Dead Space (слова «хоррор» и «EA» не оказывались рядом со времен Clive Barker's Undying).

В-третьих, в EA пересмотрели свою извечную политику «сроки превыше всего», из-за которой в продажу порой попадали не доведенные до ума игры. Spore переносили уже бессчетное количество раз. Консольный экшен Army of Two кровь из носа планировали выпустить в конце 2007-го, но, когда увидели, что игра получается не того уровня, какого хотелось, сдвинули релиз на этот год.

О серьезности намерений в отношении EA Blueprint говорит хотя бы то, что ее возглавил Нил Янг, бывший руководитель EA Los Angeles.

В-четвертых, «электроники» ослабили прессинг на собственные студии и даже пошли на расширение автономии некоторых из них. Например, BioWare/Pandemic приобретались на том условии, что они не станут очередными внутренними подразделениями EA и будут подчиняться напрямую Джону Ричитьелло.

В-пятых, не далее как в феврале EA сообщила об открытии новой студии EA Blueprint, которая сосредоточится на небольших, порой рискованных проектах — как собственного производства, так и от сторонних команд. Цель — поиск новых оригинальных концептов и создание игр, способных при небольших затратах принести прибыль на порядок и даже на несколько порядков больше. Если проводить аналогии с кино, то из проектов такого рода можно вспомнить «Монстро»: несмотря на 25-миллионный бюджет, фильм выглядит как 150-миллионный мегаблокбастер, и кассу собрал соответствующую.

При всем при этом EA все же не забывает о сиквелах и мало-помалу пытается выбить почву из-под Activision. Ее прошлогодний симулятор скейтбординга Skate с  первой же попытки побил в продажах своего соперника Tony Hawk's Proving Ground от Activision. А музыкальная игра Rock Band (две гитары, барабаны и микрофон) выступила не хуже, чем Guitar Hero.

Сама же Activision сейчас выглядит как EA несколько лет назад — дела у нее идут хорошо, но в линейке игр сплошь сиквелы. Так что через некоторое время все может снова перевернуться с ног на голову: благодаря нынешним антикризисным мерам EA вырвется вперед, а Activision столкнется примерно с теми же проблемами, что были у EA.

У российской игры Hammerfall, попавшей в список финалистов IGF, интересный концепт, но вот графический стиль какой-то тяжеловесный.

• • •

На Западе довольно много инди-разработчиков: Telltale Games, Introversion, Frictional Games, Lexis Numerique. А у нас такие есть? — Никита Назаров, berserkerrus@rambler.ru

Инди-разработчиками называют тех, для кого игры не основная работа, а также студии из нескольких человек и без денег, но принципиально делающие не то, что заказывают, а то, что самим хочется (то есть Telltale Games вписывается в эту категорию с большим скрипом). Если руководствоваться этими признаками, в категорию инди у нас попадает чуть ли не половина всех разработчиков.

Настоящие инди в России, конечно, делают, но особой известности они не добивались. Хотя кое-что все же бывает: на недавнем Independent Games Festival в списке финалистов фигурировала российская игра Hammerfall. Никаких наград она в итоге не получила, но все равно приятно.

• • •

В декабрьском номере вы написали, что отделения Ubisoft есть на всех континентах, кроме Южной Америки. А что — в Африке тоже есть? — SMS с номера +7-909-***-07-10

Да, и в Африке есть. Причем не где-нибудь, а в Касабланке (Марокко), самом романтизированном городе Африки. На счету Ubisoft Casablanca аддон Tom Clancy's Rainbow Six 3: Iron Wrath, а также DS-версии Peter Jackson's King Kong, Rayman Raving Rabbids и Star Wars: Lethal Alliance.

• • •

Почему не делают игры по аниме? Ведь аниме очень много, смотрят его почти все, а уж сколько там разных сюжетов и героев… — Александр Воронов, shaneman@mail.ru

Давно ищу какие-нибудь игры по аниме Shaman King. Есть такие в природе? — SMS с номера +7-917-***-04-02

Naruto: Rise of Ninja (Xbox 360, октябрь 2007)

Делают, почему же не делают. Просто мало какие аниме-игры прорываются за пределы Японии, да и те в основном выходят на приставках. Naruto, Dragon Ball Z, One Piece, .hack, Appleseed, Bleach, Cowboy Bebop, Fullmetal Alchemist, Mobile Suit Gundam — хотя бы о некоторых из них вы должны были слышать.

А по Shaman King игр целая куча. Это просто Shaman King (Game Boy Color, 2001), Shaman King: Mirai E no Ishi (WonderSwan Color, 2002), Shaman King: Spirit of Shamans (PS one, 2002), Shaman King: Chou Senjiryokketsu 3 (Game Boy Advance, 2002), Shaman King: Soul Fight (GameCube, 2003), Shaman King: Funbari Spirits (PS2, 2004), Shaman King: Power of Spirit (PS2, 2004), Shaman King: Master of Spirits (GBA, 2004), Shaman King: Legacy of the Spirits, Sprinting Wolf (GBA, 2005), Shaman King: Legacy of the Spirits, Soaring Hawk (GBA, 2005), Shaman King: Master of Spirits 2 (GBA, 2005).

Несмотря на кажущееся изобилие, на Западе анимешные проекты даже по самым сильным брендам имеют весьма умеренный успех, это сугубо субкультурное явление. Поэтому японские компании экспортируют в основном не чисто анимешные игры, а игры, сделанные под сильным влиянием аниме. А такое влияние, в сущности, можно обнаружить у японцев почти везде — начиная с Final Fantasy и заканчивая Metal Gear Solid.

Азиаты если чем и увлекаются (работой, самопожертвованием), то непременно до фанатизма и с полной отдачей. Так же у них случилось и с киберспортом.

• • •

Как общество в целом реагирует на увеличение популярности киберспорта и какое у него будущее?  — SMS с номера +7-918-***-61-29

Вообще-то ставить вместе слова «развитие» и «киберспорт» сейчас уже как-то не очень уместно. В конце 90-х — начале 2000-х интерес к нему рос колоссальными темпами и у нас, и за рубежом, а потом как-то резко сошел на нет. В Китае и Южной Корее он по-прежнему остается объектом общенационального помешательства, на Западе же это не более чем субкультура. Случилось это из-за того, что в киберспорте много лет ротируются одни и те же дисциплины (StarCraft уже десять лет стукнуло, Counter-Strike отпразднует десятилетие в следующем году), которые широкой публике уже до смерти надоели. Новые же игры в киберспорте редко приживаются потому, что требования к ним высокие, а сами спортсмены очень консервативны.

• • •

У какой приставки удобнее геймпад — у PS3 или у Xbox 360? — SMS с номера +7-903-***-53-72

Обычно разницы нет, по большей части все зависит от пристрастий конкретного игрока. Оба геймпада достаточно удобные, и сказать, какой из них лучше, довольно сложно — разница лишь в нюансах. У геймпада Xbox 360 неудобная крестовина, зато он лучше подходит для шутеров, потому что стики у него находятся на разных уровнях. Плейстейшеновский Sixaxis более легкий и компактный, умеет отслеживать собственные перемещения в пространстве, но чуточку менее удобен в шутерах.

• • •

Дурацкий вопрос, но все же: в чем разница между жанрами «экшен» и «шутер»?  — +7-905-***-14-00

Экшен — это более широкое понятие, он подразумевает любые игры, где кто-то кого-то расстреливает, сжигает, взрывает, дубасит, растаптывает, закатывает в асфальт и дематериализует любыми другими доступными способами. Под шутерами же обычно понимаются экшены от первого лица (first-person shooters), причем те, что со стрельбой (Dark Messiah of Might and Magic тоже от первого лица, но это не FPS), и иногда игры аркадного толка — вроде рельсовых шутеров наподобие Panzer Dragon.

• • •

А вы не думали снабжать игроманские диски защитой StarForce? Чтобы дополнения и демоверсии без вашего диска не запускались, а то ведь мы их бесплатно даем друзьям погонять. — Дмитрий Елисов, delisov@obninsk.ru

Вот прямо со следующего номера и начнем. Но вы не надейтесь, что все так просто будет: мы еще и онлайн-активацию приделаем, чтобы жизнь медом не казалась.

На самом деле никаких систем защит на диске, конечно, не появится. Мы прекрасно знаем, что игроманские диски многократно копируются и сливаются в Сеть — но что с того? Это говорит лишь о популярности журнала.

Пять миллионов копий, ура!

• • •

Когда издатели торопят разработчиков, чтобы выпустить игры пораньше, их мотивы понятны: денег хочется всем и побыстрее. Когда задерживают, тоже все ясно: не успели доделать, бывает. А вот когда задерживают с мотивировкой «лучше в следующем квартале выпустим, чтобы финансовые показатели выглядели солиднее», я теряюсь в догадках зачем они это делают. — SMS с номера +7-911-***-84-05

Крупные издательства — все как один публичные компании (то есть АО), а для них очень важно выглядеть успешными. Поэтому они обычно стараются сбалансировать свой график релизов так, чтобы финансовые показатели по каждому кварталу в отдельности выглядели более-менее ровно или по крайней мере без резких провалов. Например, вышедший в конце прошлого года Assassin’s Creed имел такой успех, что Ubisoft смогла позволить себе сдвинуть на 2009 финансовый год (то есть на период с 1 апреля 2008-го по 31 марта 2009-го) релизы Tom Clancy's EndWar, Brothers in Arms: Hell's Highway и Far Cry 2. Если же издатель сразу выбросит на рынок большую часть своих самых лучших игр, то получится, что один квартал у него будет суперуспешный, а следующий — наоборот  — безденежный. Те, кто следит за состоянием дел в игровой индустрии, ничего дурного в этом не увидят, но для инвесторов это будет плохой знак — они же не интересуются, какая там ситуация с играми, их занимают только показатели прибыльности и убыточности.

• • •

Я слышал, что аркадную гонку Ballistics переносили на аркадные автоматы. Было такое? — SMS с номера +7-921-***-61-85

Сущая правда, такой игровой автомат действительно был. Игрок в нем размещался почти что лежа, а появился автомат в декабре 2002 года, через три месяца после версии для РС. Если вы эту игру в свое время пропустили, то можем только посочувствовать: это самые высокоскоростные гонки на свете, ничего быстрее Ballistics в природе еще не было.

Что касается игрового автомата, то он за свою жизнь пережил два апгрейда. Ballistics 2003 (начало 2003 года) оснащался двигающимися креслами и системой обратной связи, имитирующей перегрузки до 2g. Третья версия, Super Ballistics (сентябрь 2003-го), была, по сути, ее усовершенствованием.

«Композиция VII» Василия Кандинского, 1913. Холст, масло.

• • •

После обзора Lumines: Puzzle Fusion в мартовской «Игромании» я заинтересовался творчеством Тецуи Мидзугути и узнал, что музыкальная игра Rez создавалась под впечатлением от картин какого-то русского художника. Что за художник? — SMS с номера +7-906-***-01-90

Речь идет о Василии Кандинском (1866-1944), одном из авторов направления абстракционизма. Как и многие русские художники начала XX века, после революции он покинул Россию (в 1921-м). Жил в Германии, потом во Франции, там и умер.

Имя Кандинского упоминается в титрах Rez, Мидзугути же он заинтересовал из-за того, что имел опыт синестезии — это когда при прослушивании музыки возникает ощущение цвета. Рецензируемая в этом номере игра Audiosurf тоже основана на явлении синестезии — в зависимости от музыки там меняется цвет собираемых блоков.

• • •

Почему вы очень мало пишете про Wii, ведь это хорошая консоль? — SMS с номера +7-909-***-19-01

Консоль хорошая, но: а) хардкорщику играть на ней толком не во что; б) по сравнению с Xbox 360 и PS3 в России ее популярность близится к нулю (так же, как и с DS), хотя за рубежом все наоборот. В чем тут дело, не могут объяснить даже сами компании, которые продвигают и продают эти приставки в России.

• • •

Возможно ли простому читателю «Игромании» попасть в рубрику «Особое мнение», и если возможно, то как? — Иван Аненков, 4epen@list.ru

Конечно, возможно. Если у вас есть какие-то интересные мысли об играх, напишите колонку и пришлите ее нам на write@igromania.ru. Если текст покажется нам стоящим, мы сами выйдем на связь.

• • •

«Игромании» не помешала бы рубрика об играх для мобильников. Ведь это тоже часть игровой индустрии. — SMS с номера +7-909-***-08-25

У нас когда-то была такая рубрика, потом мы ее закрыли. Проблема в том, что на мобильниках выходят тысячи игр, но 99,9% из них — унылое барахло. Играют в них по большей части люди, далекие от игр, и потому непритязательные, так что уделять внимание качеству у разработчиков резона нет. Да и сами разработчики здесь не того уровня. Самые подкованные специалисты игровой индустрии делают игры под РС, домашние и портативные консоли, работать с мобильниками им просто неинтересно. Отсюда такой результат.

• • •

Существуют ли игры про какие-либо локальные конфликты — например, про войну в Югославии в 90-х годах или про корейскую войну 50-х, про арабо-израильские конфликты? По-моему, это было бы очень интересно. А то везде только крупные войны фигурируют: Вторая мировая, Вьетнам, Ирак. Мне кажется, более интересной была бы игра про те войны, что мы видим по телевизору в выпусках новостей.

Under Siege, арабская игра о борьбе палестинцев с израильтянами.

О локальных войнах тоже делают игры, но это почти поголовно любительские проекты, интересные лишь как культурный феномен, и не более того. В рубрике Special мартовского номера за прошлый год мы даже писали про арабские игры, где в главных ролях шахиды и активные борцы за освобождение Палестины.

Выбор той или иной войны в качестве сеттинга диктуется главным образом двумя вещами: насколько хорошо этот конфликт известен и как в отношении него настроено общественное мнение. Со Второй мировой никаких вопросов не возникает — это был самый крупный конфликт в истории, индустрия развлечений отработала его так, что он почти полностью вытеснил из общественного сознания Первую мировую. Все понятно и с идеологической стороной: у людей есть четкое понимание, где там «хорошие парни», а где «плохие».

С вьетнамской войной сложнее, потому что даже американцы в большинстве своем были против нее. Однако общими усилиями пропаганды и индустрии развлечений сложилось такое мнение, что в целом эта война была, может, ненужной и несправедливой, но ее рядовые участники — простые американские солдаты — оказались в общем-то заложниками ситуации и воевали не по своей воле. Это как бы дает разработчикам моральное право показывать их положительными героями. Схожая ситуация и с Ираком.

Чечня не может быть популярным сеттингом из-за того, что это сугубо внутрироссийский конфликт, о нем мало знают за рубежом. К тому же в России тема Чечни воспринимается болезненно — слишком многих людей она затронула. Даже Гражданскую войну в играх у нас до сих пор стараются не трогать, что уж там говорить о Чечне.

Про Чечню у нас до сих пор была только «АЛЬФА: Антитеррор». В западных играх она появляется много чаще.

С Югославией все тоже непросто. Это такая война, где сложно сказать, кто прав, а кто виноват. В принципе, так бывает почти с любой войной, историю-то пишут победители, но здесь подводных камней много как никогда.

Самая же прозаическая причина, которая диктует выбор войны для сеттинга, заключается в том, что локальные конфликты просто не дают развернуться. Тянуться они могут десятилетиями, число жертв может исчисляться сотнями тысяч, но вот крупных сражений или каких-то интересных спецопераций там практически не бывает.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

1) Прислать нам вопрос можно тремя способами:

  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».

2) Посылая нам свой вопрос, имейте в виду несколько моментов:

  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.
  • Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования