IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 4
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3

Алексей «Slon the Camper» Попенков

Экс-сотрудник компаний «Бука» и «Акелла», руководитель локализационной команды Panzer. Работал над локализациями Company of Heroes, Supreme Commander, Warhammer 40 000: Dawn of War — Dark Crusade, Frontlines: Fuel of War и др. В настоящее время возглавляет отдел проектов одного из крупнейших московских бюро переводов, сотрудничающего с Boeing, Hyundai, Renault, Eurocopter, КБ Сухого, Газпромом и другими компаниями.

В компьютерные игры играет с 1990 года (начиная с MechWarrior). Любимые игры: Deus Ex, Deathtrack, X-COM: Terror from the Deep.

В локализаторских кругах ходит байка о диалоге журналиста и локализатора (к сожалению, история не сохранила имен): «Скажите, локализатор, а вы сами играете в свои локализации?» — «Нет, журналист, я в них работаю».

Локализациями я занялся не сразу. Начинал в качестве геймдизайнера и сценариста проекта «Трудно быть богом» в компании «Акелла». Волею различных причин в самом начале 2006-го устроился в «Буку», где и началась моя локализаторская деятельность. Стартовал как «просто переводчик» на проекте True Crime: New York City. Уже тогда я догадывался, что легко не будет. Но, будучи молодым (прежде всего в смысле неопытности) и полным желания изменить хотя бы часть локализаций к лучшему, я взялся за проект с большим энтузиазмом. Потом были Company of Heroes, Supreme Commander, Warhammer 40 000: Dawn of War — Dark Crusade, Frontlines: Fuel of War. И где-то между Dark Crusade и Frontlines проскочил Tom Clancys Rainbow Six: Vegas, сделанный для «Руссобит-М».

У меня вообще паршиво складывается с играми, к локализации которых я приложил руку. В мультиплеер Dark Crusade немного поиграл — у меня была английская версия. Company of Heroes дома, чисто для себя, я даже не устанавливал. Когда вышла Opposing Fronts, посмотрел один уровень скирмиша и удалил. Что касается Supreme Commander, то, когда закончились работы над ним, я забыл о существовании этой игры. Frontlines... В день западного релиза поиграл в него несколько часов.

Что объединяет все эти игры? Они очень качественные и интересные. Это действительно хорошие игры. Тот же Frontlines сделан весьма неплохо. Он мог бы мне понравиться.

Но я ненавижу их. Все игры, к которым я приложил руку как переводчик. Я не получаю от них удовольствия — даже притом что играю в английские версии, где нет ни единой русской буквы. И ненавижу я их за то, что моя работа над ними стараниями тех или иных «нехороших людей» (здесь должно было быть нецензурное слово) пошла прахом. В Dark Crusade все было весьма неплохо — до тех пор, пока до локализации не добрался старший переводчик проекта. После этого перевод подвергся жестокой вивисекции, и мне в буквальном смысле ором с матерными выражениями пришлось отстаивать очень многие термины. А ведь в тогдашней локализации вполне могли появиться и «дегенераторы», и «Джаггернаут», и даже «великие боги» — в качестве перевода термина «Greater Good»! А сколько подобных вещей не удалось протащить в локализацию, сколько абсолютно неверных переводных терминов осталось в игре! Вспомнить хотя бы «Древних орков» (по канонам вселенной  — абсолютно невозможная вещь). Старший переводчик проекта решил, что так будет «прикольнее». Что в итоге? Фанаты порвали локализацию в клочья. Они до сих пор вспоминают этот многострадальный Dark Crusade (правильно, потому что есть за что) — и мне от этого стыдно.

С Company of Heroes тоже получилась не самая приятная история. Та часть перевода, которая делалась не мной, правилась процентов эдак на 70-75, причем на лету. Я лично упихал в мастер-сборку текстовый файл, составленный по итогам правки, потому что изначальный русский текст представлял собой классический плохой перевод, выполненный людьми, которые ничего не понимают в тематике переводимого текста. Чисто для примера — танк Panzer IV (он же T-IV) по каким-то своим причинам превратился в «Пантеру», хотя это совершенно разные машины. Или несчастная 130-я учебно-парадная дивизия (130 Panzer Lehr Division), которая вдруг стала «танковой дивизией Леера». «Леер» — это, по логике переводчика, фамилия. В общем, изначальный перевод на три четверти состоял из сплошных дыр и ляпов, порой весьма критичных для прохождения игры.

Но текст текстом, а озвучку силами одного человека не изменить. В итоге — нормальный текст, но полный ужас в озвучке. Все мы это видели, но какой был результат? Руководителю локализационной команды, которая занималась Company of Heroes, настучали по голове? Отнюдь. Ему отдали еще один большой проект — Supreme Commander. Над которым, как ни странно, мне тоже довелось поработать. Здесь над моим переводом тоже поработали скальпелем, да так, что волосы дыбом вставали. Честно признаюсь, тестирование Supreme Commander я проводил спустя рукава и положив на это дело все, что положено в таких случаях класть. Потому что уже тогда осознал бесполезность попыток сделать из кое-чего конфетку. Сил, нервов и времени на Company of Heroes было потрачено много, а результат отсутствовал.

А потом к нам пришел Frontlines. Работа над этим проектом большей частью строилась на принципе «Мне так нравится/не нравится» — разумеется, эти слова исходили от верхов. Низы и рады были бы сделать этот (и не только) проект хорошо, да только верхи сказали свое веское слово. «Мы изменим текст здесь, там и еще вот тут». — «Как изменим?» — «Вот так». — «Но это же неправильно. Вы убиваете смысл оригинала, там такого не сказано, это будет не перевод, а впихивание в текст собственных фантазий». — «Ну и что? Мне так больше нравится!» Диалог процитирован почти дословно, за исключением имен и конкретных фраз и терминов в переводе. Я, в принципе, готов честно признать, что перевод Frontlines был сделан неидеально — уж больно быстро коллектив над ним работал в силу известных причин. Но я знаю точно: большая часть текста была переведена хорошо, а термины использовались правильные. Но и их все равно перелопатили — потому как общепринятая терминология, использующаяся в государственных КБ (!) и соответствующей литературе, кому-то не понравилась. К сожалению, люди, принимающие решения, чаще всего руководствуются в своей работе не словарями, не энциклопедической информацией, не принятой в определенных кругах устоявшейся терминологией, а своим личным мнением. Зачастую далеким от истины. В конце концов, вам не кажется глупым назначение ответственным за локализацию игры о суровых армейских буднях (коих на рынке огромное количество) человека с медицинским или педагогическим образованием? А таких случаев немало. Российские локализации, увы, так и не ушли от пиратских методов работы, да и люди все те же. Вот только конкуренция исчезла. А жаль — раньше «фаргусы» хотя бы пытались держать планку качества.

Два года шли эти бесконечные битвы за нормальный перевод, чтобы в переводе было то, что сказано в оригинале, а не то, что очередной Вася, великий творец, счел более «прикольным» со своей личной точки зрения. Два года ругани, взаимных «телег» и прочих радостей. Огромное количество людей, отношения с которыми безнадежно испорчены. И, в общем-то, весьма паршивая репутация по всей индустрии (индустрия-то маленькая, слухи быстро расходятся, обрастая новыми подробностями). Вот и думаешь — чего ради боролись, если оно никому не нужно? Что в этом кумовстве делать локализацию будет тот, с кем руководство вчера «круто пива попило» (даже если он ничего не понимает в тематике проекта и слепит откровенно некачественный перевод), а не тот, кто знает язык и разбирается в теме и может сделать хорошую локализацию. Пользователи — те самые, для которых (по идее) делается любая локализация — на форумах спрашивают: «Когда будут нормальные локализации?» Да никогда их не будет. Потому что все локализации отдаются людям из соображений типа: «Вот Петя — он хороший, он мне друг, я ему отдам проект». То, что Петя сделает перевод, имеющий мало общего с оригиналом, и такого же качества озвучку, мало кого волнует. Вот пока будет так  — нормальных локализаций мы не увидим. И вот поэтому я ненавижу игры, над которыми работал. Потому что их превратили черт знает во что.

Еще одна большая проблема рынка локализаций — небольшое количество команд переводчиков, которые над ними работают. Одни и те же люди зачастую делают локализации для нескольких российских издателей. Именно поэтому в буковской локализации Dark Crusade  местами вылезли те же дыры, что и в руссобитовских Dawn of War и Winter Assault — старшим переводчиком во всех трех случаях был один и тот же человек. И, насколько я знаю, Soulstorm — тоже его работа. Во что превратилась хорошая игра в этот раз — боюсь представить. Увы, отсутствие нормальной конкуренции — это не причина, а следствие. Того самого кумовства. Новой команде невероятно сложно пробиться, и если в прочих областях эта сложность адекватна (то есть возможность есть), то здесь все куда хуже — ты либо свой для большого босса, либо ты не с нами. И печальнее всего то, что это кумовство процветает и среди штатных сотрудников компаний.

Я, конечно, не утверждаю, что все «друзья, которым дадут еще один проект», делают плохо. Но на всем рынке российских локализаций я знаю только одного человека, который делает свое дело хорошо. Только одного.

Я больше не работаю в игровой индустрии. Там невозможно выжить, будучи хорошим специалистом. Вот если пить пиво с начальством по субботам и преданно смотреть начальству в глаза — тогда ты будешь хорошим и любимым. И поэтому наши издатели продолжают делать свои «великолепные» локализации, на которые без жалости не взглянешь. И еще много лет пользователи будут видеть кривые локализации. Потому что для того, чтобы все это искоренить, нужно серьезно менять политику локализаторов в отношении работы и подбора работников. Сами пользователи, к сожалению, тут вряд ли чем-то могут исправить. Конечно, если бы все, как один, на полгода-год перестали покупать официальные локализации, это принесло бы плоды. И если локализаторы ведут себя как банальные пираты, то почему бы простому игроку не обратиться к их прямым конкурентам — пиратам реальным? Для пользователя это решение ничем не хуже — разве что он от вездесущего «Старфорса» избавится. А локализаторы пусть подумают, почему это произошло.

От редакции: Еще раз напоминаем, что редакция может быть согласна, а может быть и категорически не согласна с высказываемым на этих страницах мнением. Если вы тоже с чем-то не согласны и вам есть что сказать, напишите на igor@igromania.ru и мы с удовольствием обсудим с вами возможность ответной публикации. Да и необязательно ответной — шансы на публикацию есть у любой колонки, которая покажется нам достаточно интересной.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.

Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования