IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 41
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 11
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

Реплика любого солдата: «А не перебор уже?» Реплика Закаева: «Бюджет есть — надо осваивать!»

• • •

Бюджеты современных игр исчисляются десятками миллионов долларов. Куда уходят такие деньжищи? На рекламу, на зарплату разработчикам? — SMS с номера +7-951-***-95-36

Так ведь там очень много статей расходов. Больше всего денег уходит обычно на зарплаты разработчикам — проекты уровня Call of Duty 4, Assassin’s Creed или GTA 4 требуют сотни людей. Деньги также нужны на аренду офисов, уплату налогов, покупку софта (Windows и Office по несколько сотен долларов, набор профессиональных программ типа 3DS Max по несколько тысяч долларов за одну копию плюс набор мелкого софта по 10-20-30-50 долларов), мебели, компьютеров, dev kit’ов, разной спецтехники, содержание обслуживающего персонала, администрирование, проведение выставок и пиар-мероприятий (чтобы снять в хорошем отеле помещение на один день для показа игры, нужно будет стоить несколько тысяч долларов), командировки, услуги юристов и консультантов всех мастей, лицензионные и патентные отчисления — всего и не перечислишь.

На примере BioShock хорошо видно, как важно не замыкаться на одних только играх: если не знать, что такое ар-деко и кто такая Айн Рэнд, в полной мере эту игру не оценишь.

• • •

Почему в «Горячей линии» вы пишете о чем угодно (о политике, экономике, живописи, философии, литературе), но только не об играх? — SMS с номера +7-901-***-54-23

Канадский ученый Маршалл Маклюэн (1911-1980), автор известной фразы «The medium is the message» («Средство передачи сообщения само является сообщением») и концепции «глобальной деревни» в свое время сказал одну вещь, которая не устарела до сих пор. По его мнению, с которым мы всецело согласны, сейчас уже нельзя быть специалистом в какой-то одной области — нужно уметь воспринимать мир в целом, системно, как это делают художники.

В нашем случае это означает, что нельзя понимать игры и происходящие с ними процессы, не зная, что происходит вокруг. Круг интересов современного человека должен включать в себя сразу все — президентские выборы, состояние фондовых рынков, налоговое законодательство, спорт (только не в качестве пассивного телезрителя, а в качестве активного участника), дизайн, моду, современное искусство, социальные сети, новые технологии, музыку Бейонсе, книги Сорокина и Наоми Кляйн, дела Литвиненко и Виктора Бута, историю жвачек Love is… (вы в курсе, что автор картинок, которые публиковались на вкладышах, рисует их по одной штуке в день уже 33 года?) и даже ситуацию в зверинце на российской эстраде. Отличный пример такого цельного подхода дает книга «Фрикономика» за авторством американского экономиста Стивена Левитта и журналиста The New York Times Стефана Дабнера. Там показано, как тесно могут быть взаимосвязаны между собой даже самые разнородные, казалось бы, вещи. Например, объясняется, почему проститутки зарабатывают больше архитекторов и что опаснее — оружие или плавательный бассейн.

Mirror’s Edge всем своим видом говорит, что это будет не обычная игра и даже больше, чем просто игра.

• • •

Почему вы так претесь от Mirror’s Edge? Вы везде только одно и твердите: Mirror’s Edge, Mirror’s Edge, Mirror’s Edge… — SMS с номера +7-906-***-85-23

А вы посмотрите сами на Mirror’s Edge. Она, как никакая другая игра, соответствует своему названию. Это не просто новое поколение технологий и не просто новый геймплей, а новый подход к тому, какими должны быть игры вообще. Mirror’s Edge совершенно по-новому играется: это паркур от первого лица по крышам небоскребов. Mirror’s Edge потрясающе выглядит: арт-дирекшен такого уровня под силу лишь единичным дизайнерам. Mirror’s Edge импонирует своим центровым персонажем: не какая-нибудь стереотипная никита или бой-баба в латексе и не грудастая эльфийка в мини-юбке до пояса, а модно одетая, современная девушка (разве что лицом не очень-то вышла). Наконец, у Mirror’s Edge интересный сеттинг: это не антиутопия, а та же самая современность, что мы видим каждый день вокруг себя. Дело происходит в стране, которую большинство населения считает вполне демократической, хотя на самом деле эта демократия все больше превращается в фикцию. Правительство под предлогом борьбы с разного рода экстремизмом потихоньку усиливает свою хватку, но замечают это только самые активные, самые деятельные люди. Они пытаются с этим бороться, но против них не только правительство, но и само общество, которое просто не понимает, чего им не сидится спокойно.

Если Battlefield Heroes — это новое лицо казуалок, то паника отменяется. С такими казуалками уже можно иметь дело.

• • •

Откуда столько воплей о смерти РС как игровой платформы? Задрали уже, тем более что на самом деле ничего не меняется. — SMS с номера +7-985-***-01-53

Да нет, меняется, и еще как: раньше РС считался прибежищем хардкорных игр (мы имеем в виду хардкор в широком смысле — не какие-нибудь замороченные варгеймы, а вообще все игры, которые дорого сделаны и требуют от человека определенной самоотдачи), а сейчас он превращается в едва ли не самую казуальную платформу. Это не значит, что для персоналок не будут делать игры — будут, и в огромных количествах. Просто пока все идет к тому, что на РС будут преобладать чистые казуалки и крупные игры казуального толка — The Sims, Battlefield Heroes, разные Petz/Catz, World of Warcraft (это такой казуальный хардкор). И объяснение тому очень простое: компьютеры покупают все, а все — это в основном «случайные» люди, которым наши ассассинс криды и халф-лайфы даром не нужны. Консоли же — вещь сугубо развлекательная, их покупают только те, кто готов тратить на игры достаточно много времени и денег. К тому же люди взрослеют, и те, кто вчера играл на РС, устают от частых глюков и постоянных апгрейдов и уходят на консоли. Поэтому сейчас сложилась такая ситуация, что больше всего хардкорных игр выходит на Xbox 360 (и PS3), и только потом, с некоторым отставанием, следует РС. То есть произошел своего рода сдвиг в сознании. Марк Рейн, вице-президент и один из основателей Epic Games, недавно даже рассказывал такой случай: какие-то парни обсуждали рядом с ним сетевые матчи в Call of Duty 4, и Марк спросил, на каком сервере они играют, чтобы присоединиться к ним. А те ответили: «Присылай нам запрос, мы тебя зафрендим». И Марк понял, что они играли не на РС, а на Xbox 360.

• • •

Почему в США так любят играть на Xbox 360? — SMS с номера +7-927-***-97-65

По сути, мы только что уже дали ответ на этот вопрос, но тут хотелось бы внести одно важное дополнение. Американцы на самом деле не настолько богаты, как принято думать. Значительная часть населения там живет на 30-40-50-60 тыс. долларов в год, и покупать новый компьютер каждые полтора-два года, чтобы играть в новые игры, для них накладно. Консоли же хватит на несколько лет, и стоит она всего несколько сотен долларов.

Лучше всего Xbox 360 чувствует себя дома, в Америке.

Движок Far Cry большой популярностью среди разработчиков не пользовался.

• • •

А много ли игр вышло на движке Far Cry? — Дмитрий Турусов (tur@regionnet.ru)

Нет, совсем немного. Это сам Far Cry (PC, 2004), консольные Far Cry Instincts (Xbox, 2005), Far Cry Instincts: Evolution (Xbox, 2006), Far Cry Instincts: Predator (Xbox 360, 2006), Far Cry: Vengeance (Wii, 2006) и грядущая корейская MMORPG Aion: The Tower of Eternity (осень 2008 г.).

А вот CryEngine 2, задействованный в Crysis, востребован гораздо больше. На нем будет сделана новая версия MMOG Entropia Universe, экшены Merchants of Brooklyn (Paleo Entertainment) и The Day (Reloaded Studios), онлайновый мир Blue Mars (Avatar Reality), неанонсированная MMORPG от XMLGames, военный симулятор Vigilance (Harrington Group) и (предположительно) две новых игры Crytek, чьи названия еще не озвучены. Кроме того, CryEngine 2 лицензировали для нескольких неигровых проектов.

Реплика солдата: «Давай дружить?»

• • •

Скажите, пожалуйста, существует ли игра, где можно было бы уничтожать американцев = американских солдат + гражданское население + в промышленных масштабах + в самой Америке + играя за русского военного или солдата бывшего Советского Союза (это принципиально важно) + с видом от первого лица? Мне до ужаса надоело, что всякие чужеземцы приходят ко мне домой и начинают пропагандировать свою демократию. Поэтому испытываю жгучее желание отправиться в гости к полосатой  нации и на пальцах объяснить все преимущества русской демократии над американской. — n/a n/a (parkitus@rambler.ru)

В который уже раз мы получаем такие письма и в который уже раз удивляемся, откуда у людей берутся такие ксенофобские настроения. Если сейчас много игр про войну Запада с Россией, то это надо воспринимать исключительно как положительный знак: значит, у нашей страны есть определенное влияние в мире. Да и с кем еще воевать в играх, если не с Россией? Этому есть и исторические причины (многолетнее противостояние с США, а до этого — двухвековая борьба с Англией, чьей колонией когда-то была Америка и чью политику она во многом унаследовала), и геополитические. Россия и США — слишком большие страны, чтобы быть в одном лагере, так что какое-то соперничество между ними будет всегда. А на бытовом уровне никакой враждебности к нашей стране нет — по нашим собственным ощущениям, большинство американцев относится к России вполне нейтрально.

• • •

Главные герои недавно выпущенной российской игры «Третий срок» ну очень похожи на Кейна и Линча из одноименной игры. По-моему, эта картинка лучше всего описывает разницу между западным и российским геймдевом. Вам так не кажется? — Дмитрий Шихов (dmitry_cash@mail.ru)

Картинка, что ни говори, показательная, но все же не надо драматизировать. Изрядная доля той критики, которая достается российским играм, возникает от нашей извечной установки «тут все плохо, а вот на За-ападе…». На самом же деле все проще: подобно кино, у игровой индустрии очень маленький КПД, и даже среди западных игр хороших вещей не так много. Просто импортных игр в целом больше, отсюда и возникает ощущение, что мы ничего не умеем, а там, с той стороны границы, живут боги геймдизайна.

Все это, однако, не означает, что можно успокоиться и сложить лапки. В среднем уровень наших разработчиков все равно ниже, чем на Западе, а ситуация с играми абсолютно не радует.

Zero Punctuation в считанные недели стал в интернете настоящим феноменом.

• • •

Давно мечтаю научиться делать такие же ролики, как в «Видеомании». Если возможно, опубликуйте принцип работы зеленого экрана. — Илья Тютюнник, Рязань (+7-905-***-68-03)

Очень нравятся монтажные ролики вроде Haloid и Dead Fantasy, хочу делать такие же. Расскажите как? — SMS с номера +7-902-***-23-78

И живое, и «силиконовое» видео — штуки довольно сложные и трудоемкие, рассказать о них даже вкратце здесь не получится. Но вообще, если вы толком не умеете работать с видео, у вас мало времени и железо не особенно мощное, то, наверное, лучше подумать о том, как обойтись доступными средствами. В прошлом году онлайновый журнал Escapist обзавелся видеорубрикой под названием Zero Punctuation (www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/zeropunctuation), которую ведет Бен «Yahtzee» Крошоу, один из авторов австралийского игрового журнала Hyper (Бен живет в Австралии, но вообще родом из Англии) и по совместительству разработчик малобюджетных квестов. Он делает видеообзоры игр, однако вместо нарезки геймплея у него там прыгают простые, но уморительные карикатуры, смонтировано все это на Windows Movie Maker и идет под быстро-быстро наговариваемые и очень смешные комментарии. Первое время Бен выкладывал свои работы на YouTube, но потом Zero Punctuation заметила редакция Escapist и пригласила к себе. За считанные недели Zero Punctuation стал настоящим сетевым феноменом, а посещаемость Escapist выросла в четыре раза. Вот вам пример того, как простыми средствами можно добиться успеха.

Американке Барбаре Хилэйр, у которой мы брали интервью два года назад, уже за 70, но она играет на всех современных консолях и ничуть этого не стесняется.

• • •

Родители все время говорят мне, что я уже взрослый и хватит уже играть в эти игры. А правда, что есть какой-то возраст, до которого играть нормально, а после — уже нет? — SMS с номера +7-951-***-25-42

Не слушайте своих родителей и делайте, как считаете нужным. Это извечный конфликт отцов и детей: старшее поколение росло, не зная компьютерных игр, для многих из них игры до сих пор нечто странное и непонятное. Играть можно в любом возрасте, вопрос только в том, во что играть. Если вы в 30 лет тащитесь от «Сказки про Тошечку и Бошечку», то это уже явно ненормально.

Echochrome

• • •

Видел ролик из какого-то пазла на PSP, там ручки-ножки-огуречик-получился-человечек гулял по висящим в пустоте и словно бы нарисованным карандашом лабиринтам и лестницам. Хочу купить эту игру, но никак не могу вспомнить название. Может, вы знаете? — SMS с номера +7-926-***-42-25

Думаю, речь идет об Echochrome, очень необычном пазле для PS3 и PSP, разработанном в японском отделении Sony. Как и в Portal, цель здесь заключается в том, чтобы пройти через набор хитроумно построенных уровней. На такой же механике построен Fez, один из фаворитов Independent Games Festival 2008: мир игры трехмерен, но он живет одновременно и в 2D, и в 3D. Как это выглядит: главный герой идет по платформе, но вдруг у него на пути оказываются ямы-телепорты. При попытке их преодолеть человечек возвращается на исходную позицию. Перепрыгнуть ямы он не может, обойти их тоже невозможно — дорога только одна. Но решение есть, и оно очень простое: разместить камеру сбоку от платформы, чтобы ямы не было видно. А правило в Echochrome такое, что если чего-то не видно, то оно как бы и не существует. Или другая ситуация: подходишь к отвесной стене, наклоняешь камеру, и стена превращается в поворот. То есть в сущности вся игра построена на принципе оптической иллюзии.

Выходит Echochrome в нынешнем месяце.

Для MMORPG бесплатность постепенно становится правилом. Та же Granado Espada (на скриншоте) поначалу была платной, но потом абонентскую плату отменили.

• • •

Ума не приложу, как можно заработать на бесплатной ММОRРG? Или их разрабатывают исключительно бессребреники и альтруисты? — SMS с номера +7-906-***-80-74

Зарабатывать на бесплатных MMORPG, конечно, сложнее, но способы есть: реклама, продажа вещей, расчет на большие тиражи (случай с Guild Wars) или… распил денег инвесторов. В России есть компании, которые уже несколько лет делают крупные MMORPG с прицелом на западный рынок, хотя любому здравомыслящему и более-менее разбирающемуся в индустрии человеку понятно, что шансы отбить деньги у них практически нулевые. Просто создатели этих компаний оказались достаточно убедительны, чтобы внушить инвесторам мысль, будто на MMORPG можно сделать хорошие деньги. А у инвесторов (обычно это разного рода венчурные фонды), может, и есть чутье, но они тоже не пророки. Эти инвесторы слышали звон об астрономических доходах World of Warcraft, много раз читали об успехах Second Life, но не всегда понимают, что в России просто нет специалистов, способных сделать хорошую онлайновую игру (речь не о браузерках, а о больших, клиентских MMOG). Вот и получается, что деньги выделяются, компания несколько лет изображает бурную трудовую деятельность, а в итоге оказывается, что получившаяся игра никому не нужна.

• • •

Каким образом вам удается получать эксклюзивы мирового уровня, такие как Red Alert 3? Западные игроделы питают к «Игромании» особые чувства? — SMS с номера +7-951-***-85-13

Дело не только в особых чувствах, хотя и это, конечно, помогает (для увлеченного разработчика показать свою игру такому же увлеченному журналисту всегда в радость). Просто игровой рынок в России постоянно растет, денег становится все больше, и поэтому западные издатели уже просто не могут нас игнорировать. А если кто-то не хочет нас замечать, то мы их сами долбим — по два, три, шесть месяцев, пока у них терпение не лопнет.

Возможно, это не всегда заметно, но абсолютно все превью у нас сейчас готовятся только по итогам общения с разработчиками, а поездок (и по приглашениям, и когда мы сами в гости набиваемся) столько, что приходится выбирать только самое важное — на все времени не хватает. Например, в период с середины февраля и по начало апреля Олег Ставицкий провел у себя дома в Калининграде всего лишь недели полторы. Маршрут у него получился такой: Лос-Анджелес — Сан-Франциско — Прага — Стокгольм — Калининград — Берлин — Калининград — Варшава — Сан-Франциско.

Реплика Мастер Чифа: «Я, что, не выгляжу на 42 года?»

• • •

С чего вы взяли, что Мастеру Чифу 42 года? Мне кажется, ему где-то 30-35 лет. Да и откуда эта цифра? С потолка? — SMS с номера +7-923-***-07-55

В книге Halo: The Fall of Reach утверждается, что Мастер Чиф (настоящее имя — Джон) родился в 2511 году, а события Halo 3, последней на данный момент игры сериала, происходят в 2553-м. 2553 – 2511 = 42. Цифра, кстати, непростая: согласно книге «Автостопом по галактике», в ней заключен ответ на Главный вопрос жизни, Вселенной и всего остального, и еще она фигурировала в Lost (4, 8, 15, 16, 23, 42).

Вот этот агрегат, с помощью которого снимают отпечатки у какого-то араба, и называется Snake Eater.

• • •

Я слышал, что Snake Eater — это не только подзаголовок MGS 3, но и какой-то проект или оружие. Правда это или нет? — SMS с номера +7-921-***-11-89

Snake Eater — это целая система, созданная американцами в Ираке для выявления террористов и людей, замеченных в связях с силами сопротивления. Где-то на третий или четвертый год присутствия в Ираке США вдруг обнаружили, что у них до сих пор нет ни централизованной базы данных по населению Ирака, ни средств для проверки этого самого населения на благонадежность. И тогда они разработали аналог той же системы, что используется в самих Штатах. Там любой полицейский может пробить твой ID через компьютер в своей машине и получить на тебя исчерпывающую характеристику. То же самое сделали в Ираке, только устройства для проверки на благонадежность там используют переносные.

Разработка Snake Eater началась в конце 2006 года, через два года после релиза MGS 3, так что связи между ними, скорее всего, никакой нет. А если и есть, то на уровне «понравилось название игры, грех было не использовать».

Таня Байрон

• • •

Откуда берется столько идиотов, желающих пересмотреть игровые рейтинги? Вот недавно в Британии какая-то Таня Байрон вылезла с такой же инициативой. — SMS с номера +7-906-***-32-82

Таня Байрон — не кто-нибудь, а довольно известный в Британии детский психолог. Свой доклад Safer Children in a Digital World она тоже подготовила не с бухты-барахты, а по поручению британского правительства. В игровой прессе по поводу этого доклада подняли много шума: опять, мол, лезут в наш монастырь со своим уставом. Но при этом мало кто затруднил себя тем, чтобы его почитать. А ведь если его почитать, то окажется, что Таня Байрон написала очень спокойный, взвешенный и, что самое удивительное, интересный документ. Это даже не истеричный призыв срочно вводить цензуру на игры и интернет, а объективное исследование со вполне сдержанными выводами и рекомендациями. Байрон никак не затрагивает тему того, несут ли вообще игры и интернет какой-либо вред детям (однозначного ответа нет до сих пор, есть лишь спекуляции), а вместо этого сосредотачивает свое внимание на том, что нынешние системы рейтингов остаются во многом непонятными людям и неплохо бы их реформировать. Возможно, тут Таня права: если вопрос о рейтингах встает снова и снова, значит, что-то с ними не так. Доклад Байрон доступен по адресу www.dfes.gov.uk/byronreview, ознакомиться с ним стоит хотя бы потому, что в отличие от других таких исследований он увлекательно написан, изобилует забавными детскими рисунками и очень грамотно подобранными цитатами. «Я очень боюсь, что я потеряюсь в интернете, сделаю что-нибудь не так и попаду из-за этого в армию или куда-нибудь еще», — это слова одного 9-летнего мальчика. А вот какой-то родитель жалуется на свою дочь: «У нас с ней было куча конфликтов по поводу того, как она общалась со своими друзьями через интернет, в частности MSN. Мы не понимали и половины из ее сообщений, но хуже всего было то, что там было слишком много слов f***. В итоге она получила от нас бан на целый год».

Статистические и аналитические выкладки в докладе Тани Байрон перемежаются такими вот детскими иллюстрациями.

• • •

Откуда взялось слово «фраг» в играх? Словарь говорит, что frag — это осколочная граната, но в мультиплеерных шутерах его употребляют в каком угодно понимании, но только не в этом: фраг — как человек, не умеющий играть, фраги — как число убитых противников… — SMS с номера +7-961-***-89-04

В 90-х годах, когда появились сетевые шутеры в их нынешнем виде, разработчики, чтобы не нервировать лишний раз цензуру, стали вместо «killing» использовать «fragging», и в результате оно быстро стало стандартом. А сам термин «fragging» появился во время Вьетнамской войны, так называли инциденты, когда американские солдаты убивали осколочными гранатами (frag grenade) непопулярных офицеров. В отличие от огнестрельного оружия, с гранатой баллистическую экспертизу провести невозможно, да и отпечатков на ней не остается. Поэтому для имитации несчастного случая это было идеальное средство. Перед тем как пустить в ход осколочную гранату, офицера иногда «предупреждали» дымовой или светошумовой гранатой. Всего за время Вьетнамской войны было зафиксировано 230 доказанных случаев фраггинга и около 1400 случаев с подозрением на него. И это только убитые, раненых, видимо, было еще больше.

• • •

Кто создал визуальный дизайн [ритм-игры для PSP] Patapon? Я знаю, что игру делали Pyramid и Sony Computer Entertainment Japan, но ведь хочется имена знать. Кто эти гениальные люди? — SMS с номера +7-901-***-06-07

Patapon — это такая очень своеобразная ритм-игра для PSP, наша редакция (прежде всего в лице меня и Александра Кузьменко) сходила по ней с ума несколько недель подряд. Формально это стратегия, но управляется она очень необычным образом — посредством выбивания комбо на четырех говорящих боевых барабанах (каждый барабан — отдельная кнопка) — Pata, Pon, Chakka и Don. Выстукиваешь «Pata, Pata, Pata, Pon!» — маленькие воины-патапоны идут вперед, «Pon, Pon, Pata, Pon!» — патапоны атакуют и т.д. Выглядит игра просто волшебно, а уж эти марши, которые распевают патапоны, настолько забавны и привязчивы, что застревают в голове сразу и навечно.

Самих патапонов (племя смешных черно-белых колобков с одним-единственным глазом) придумали, как ни странно, не японцы, а французский художник Rolito (вот его сайт — www.rolitoland.com; а вот блог — http://rolitoland-blog.blogspot.com), Sony же просто приспособили его вселенную для своих нужд. И получилось у них это, вообще говоря, хорошо: стилистически игра чем-то неуловимо похожа на LocoRoco (команда-то та же) и с первых же секунд знакомства вызывает столь же сильную симпатию.

Сайт художника Rolito, придумавшего патапонов, абсолютно неочевиден в плане навигации, но невыразимо прекрасен в плане художественного исполнения.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

1) Прислать нам вопрос можно тремя способами:

  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».

2) Посылая нам свой вопрос, имейте в виду несколько моментов:

  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по несколько раз.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.
  • Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования