IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 7
Информация по игре
Blade & Soul
Название: Blade & Soul   PC
Мультиплеер: Интернет
Разработчик: NCsoft
Издатель: NCsoft
Тип: клиентская игра
Модель распространения: условно-бесплатная
Дата выхода: январь 2012
Сайты игры:
http://bns.plaync.co.kr/
Видео по игре
Blade & Soul
Все
Игромания
Blade & Soul - Бестиарий
 ИМ  спец PC
8 июня 2016 | 8 мин. 42 сек. | Просмотров: 0
Знакомство с фауной страны Нарю начинается со вполне безобидных и привычных глазу тварей.
Клуб игропутешествий - Blade & Soul. Правила воина
 ИМ  клуб PC
13 мая 2016 | 9 мин. 47 сек. | Просмотров: 0
В огромной вселенной есть множество прекрасных, удивительных, поражающих воображение миров. Один из таких миров — теплая и гостеприимная страна Нарю.
Клуб игропутешествий - Blade & Soul, происхождение видов
 ИМ  клуб PC
6 мая 2016 | 9 мин. 34 сек. | Просмотров: 0
На смену любой зиме приходит весна. А тут еще исследователи обнаружили новые обитаемые земли, получившие название Нарю.
Blade & Soul - Рыба в шапке. Стрим «Игромании»
 ИМ  Поиграем! PC
26 апреля 2016 | 1 час 39 мин. 45 сек. | Просмотров: 0
Запись стрима Blade & Soul.
Blade & Soul. ЗБТ - Стрим «Игромании»
 ИМ  Поиграем! PC
16 апреля 2016 | 1 час 22 мин. 22 сек. | Просмотров: 0
Запись стрима Blade & Soul.
Еще материалы по
Blade & Soul
Всего: 6
Статьи о Blade & Soul
Вспоминаем, что происходило и происходит в мире онлайновых игр.More
В мире Blade & Soul нет почти ничего выдуманного, везде можно проследить корни, уходящие чаще всего в азиатскую культуру.More
Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все охотнее впускают в себя экшеновую составляющую. Почему это происходит и почему сейчас?More
Как далеко можно зайти в визуальном эскапизме, если ты родом из страны чеболей и кей-попа?More
Blade & Soul берет в первую очередь боевой системой и игровым миром, преумножающим все стереотипы об Азии. И это... довольно-таки любопытно.More
Всего: 14
Новости о Blade & Soul
Апдейт добавляет четвертый акт сюжетной кампании и открывает северную часть континента.More
Тестирование продлится около месяца.More
Закрытое тестирование начнется 31 марта и продлится около месяца.More

Восемь лет назад ведьмак Геральт размахивал мечом, по большому счету, сам. В этом году мы контролируем каждый его удар, каждый финт и пируэт.

Пятнадцать лет назад передовой игрой BioWare была Baldur’s Gate 2. Теперь мы ждем Mass Effect: Andromeda, которая, скорее всего, опять будет больше про стрельбу, чем про тактическое планирование.

Онлайновые миры — от кооперативной Vindictus и файтинговой Blade & Soul и до всяких там Wildstar — тоже все чаще отказываются от доминирования «билдов» и параметров и упирают в рекламных материалах на то, что у них, дескать, серьезная экшеновая составляющая. MMO в последние годы пытаются убежать от старомодного «выделил противника — прожал ротацию навыков».

► В первом «Ведьмаке» ваше воздействие в основном ограничивалось выбором меча, стиля и щелканьем мышкой раз в несколько секунд. Ну и знаки активировали иногда.

Ролевые игры — настоящие, а не «с элементами» — все охотнее впускают в себя экшеновую составляющую. Кто-то этому рад, кто-то расстраивается. Но почему это происходит и почему только теперь? Почему раньше ролевые игры массово ассоциировались с пошаговым боем или, в крайнем случае, с режимом активной паузы, а собственноручное махание мечом и стрельбу сквозь мушку оставляли играм-химерам вроде Diablo или Deus Ex?

Ответ прост.

Игры про цифры

► Боевка Blade & Soul стремится реализовать все то, что в большинстве MMORPG до нее выносилось за скобки. Как файтинг это пока и близко не Tekken, но уже не борьба двух вялых макаронин.

Ролевые игры всегда тяготели к числам. В числах можно описать любой процесс, любое событие, любую познаваемую сущность. Любой — здесь это ключевое слово. Вы можете взять что угодно, понять, насколько детально вы хотите это показать, изобразить в виде постоянных, переменных и набора математических операций, а дальше фантазия игрока дорисует что надо. Попросту говоря, так и работает геймдизайн.

Все игры требуют абстрактного мышления. Испокон веков на абстракции в той или иной мере полагались любые игры — настольные, напольные, кабинетные, компьютерные, консольные и все прочие. Даже если вас сто человек, у каждого полный комплект аутентичных доспехов тевтонских рыцарей, и вы красиво мутузите прусских язычников где-нибудь на природе, вам все равно приходится абстрагироваться. Потому что на самом деле вы, простите, не Гданьск берете, а разыгрываете спектакль в дубовом лесу под Тверью, приехав сюда на электричке.

И уж тем более нельзя так просто взять и изобразить бой на мечах и огненных шарах, когда вместо меча у тебя лист бумаги и шариковая ручка. Или можно?

► Это Dwarf Fortress. Если вы не заметили, в ней возможно всё.

Нашему мозгу нужно не так уж много, чтобы почувствовать себя там, где вас никогда не было, и поверить в события, которые никогда не происходили. Текст, иллюстрации, прозрачные или не слишком прозрачные математические модели он дополняет тем, чего ему не хватает, и увязывает в цельную картину. Поэтому из перебрасывания кубиков, сложения параметров и рассказа мастера подземелья легко может получиться вполне себе осязаемая «битва с газебо».

Because we can

Так почему в ролевых играх стало модно делать сражения как в боевиках?

Да потому, что теперь мы это можем. Нет, серьезно. Когда-то большим студиям приходилось выбирать: или большой мир, мегабайты диалогов и вариативность, или трехмерность, потрясающая постановка и стрельба в духе Quake 3. Теперь все это можно делать сразу — или хотя бы пытаться.

► В Dragon Age: Origins вы контролировали схватку с высоты. В Inquisition тактический режим скорее вспомогательный.

Нынешнему многообразию игровых механик мы обязаны череде проблем и ограничений, через которые играм пришлось пробиваться все эти годы. Играли бы мы сейчас в Pillars of Eternity, если б в играх с самого начала можно было реализовать пляски с мечом в духе третьего «Ведьмака»? Ругали бы сейчас Dragon Age: Inquisition за ее сражения, если б пятнадцать лет назад у нас не было Baldur’s Gate, которая в общем и целом отталкивается от предельно абстрактной, но сложной раундовой механики Dungeons & Dragons? Были бы игры вроде Blade & Soul по-особенному захватывающими, если б до этого нам не приходилось полтора десятка лет наблюдать, как разработчики танцуют вокруг боевой системы EverQuest?

В случае с онлайновыми ролевыми играми прогресс вообще задержался: если виртуализацию действия в одиночных играх сдерживала только мощь железа, то в онлайне всегда был важен пинг и ширина канала. Поэтому, допустим, в прорывную PlanetSide в свое время (шел 2003 год) многие толком не могли играть, хотя немалую долю шутерных правил там упростили. Не было, например, никакой разницы между попаданием в руку и в голову.

► Боевая система World of Warcraft прекрасна тем, что все в ней отлажено и работает как надо. Но сегодня постоянно ловишь себя на мысли, что хотелось бы большего.

Чем дальше развиваются технологии, чем изобретательнее становятся дизайнеры видеоигр, чем больше ресурсов у издателей, тем охотнее разработчики уходят от абстрактного. Потому что конкретное легче понять, оно быстрее захватывает и лучше продается. И дает совершенно иные ощущения.

Более абстрактные игры порой выдают ситуации, невозможные в иных местах, потому что самое сложное в моделировании процессов — это их визуализация. В Dwarf Fortress, например, вы можете встретить тварь, которую никто никогда до вас не видел, и проткнуть ей один из двух желудков, но по сути она — ASCII-символ и описательные строчки процедурно сгенерированного текста. Чтобы в нее поверить, нужно подключить фантазию. В местами похожей Dungeon Keeper 2 подобные детали опускают, зато в нее гораздо проще играть. Понятно, куда пойдет эволюция.

Понять и принять

► В Wildstar абстракцию перенесли на новый уровень: все (все!) без исключения атаки превращаются в маркеры на земле, которых следует избегать.

Дело в том, что из-за этой эволюции мы почти ничего не теряем, даже наоборот. Старые механизмы никуда не деваются (ролевой и весьма популярный Mass Effect прикинулся шутером, но это не помешало нам получить Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и прочих), а если и деваются, то это, скорее, идет во благо.

Скажем, боевая система World of Warcraft, после которой все разработчики ММОRPG решили, что их боевка должна быть точно такой же, вряд ли выигрывает от старых ограничений. Несмотря на ролевые параметры, фактически это все еще экшен, только с кучей эрзац-механик вроде захвата цели по кнопке «Tab». И видно, что от них хотят освободиться: чем дальше, тем больше внимания в Blizzard уделяют мобильности и умениям, требующим развитой мелкой моторики. Посмотрите хотя бы на то, что они сделали с монахом и делают с охотником на демонов.

Или возьмем League of Legends. В скиллшотах и мобильности она обрела свою идентичность, которой ей не хватало в первые годы сравнений с Dota 2, — и эту мысль подхватили и развили в Smite. Получились три совершенно разные игры, требующие разных, по большому счету, навыков.

► К Divinity: Original Sin уже делают продолжение — хороший признак того, что старые ценности, в которых вправду есть смысл, никогда не умрут.

Сближение жанров нужно приветствовать. Старые правила останутся: на каждую Fallout 4 и Mass Effect найдется своя Pillars of Eternity и Divinity, на каждую Blade & Soul — какая-нибудь Albion Online. Так что, пока у нас получается, давайте стремиться к новому.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 28Show all screenshots
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Рассказываем о персонажах, присутствие которых делает наши любимые игры еще лучше.
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 2
13.11.2015 | 12:28 Саня Сафин [VK] [307827]
Для игры все равно нужны ограничения более сложные, чем ограничения реального мира. Цифр хоть и меньше стало, но никуда они не денутся.
Согласны 1 из 3
13.11.2015 | 12:36 Bombitos [65165]
она обрела свою идентичность
Скорее всего вы имели ввиду индивидуальность?
Согласны 48 из 59
13.11.2015 | 12:48 Тимка Хасанов [VK] [299228]
Я вообще не понимаю, что происходит.
Кто будет во все это играть? Кому это нужно? Сравнения Драгон эйдж ориджн и инквизиции вообще не понял, это шаг в сторону экшена? Хоть кому-то интересно драться в инквизиции?
Ролевые игры превращаются в экшены не из-за игровой механики, а из-за купирования всех ролевых элементов - адекватных ролевых систем, и - главное - возможности отыгрывать роль.
Вроде игры эволюционируют, можно делать игры с серьезными возможностями ролеплеинга, с проработанным миром, который откликается на действия игрока, экспериментировать с ролевыми системами, механиками умений, квестами и способами их прохождения... А зачем? Потребителю нужно другое. Нужны линейные побегушки с декоративной системой прокачки и каким-нибудь пустым мирком, без возможности хоть как-то повлиять на прописанный сюжет - беги да руби, ну или стреляй. Грустно
Согласны 35 из 40
13.11.2015 | 12:49 Илья Лосев [VK] [300917]
Много буков ни о чём. Автор совершенно не понял сутЪ. Дело не в циферках, изометрии и пошаговости, а в диалогах, правдоподобности мира, выборе и последствиях своих решений, которых и в Deus Ex 2000 года, и в Систем Шок 1994, и в Вампирском Маскараде 2004, и в Джейд Эмпайр 2006 в неисчислимые разы больше, чем в современных шутерах с элементами РПГ.
Не поймите меня неправильно, мне искренне понравился Фолл4, но я не понимаю, почему его называют ролевой игрой, если он совсем не про это.
мегабайты диалогов и вариативность. Но ведь как раз этого, я за 20 с лишним часов игры в новом фолле и не нашёл. Лучшая иллюстрация диалоговой системы Fallout 4 - https://www.youtube.com/watch ?v=t4IbsblsM5A
Согласны 11 из 17
13.11.2015 | 13:02 Shatal [502796]
Это конечно все хорошо и правильно, эволюция жанров и прочего.
Никто и не боится процесса внедрения нововведений, просто сами игроки тормозят эти процессы. По факту, большая часть игроков просто зажралась из за перенасыщенности рынка игровых развлечений. Сейчас всем подавай все и сразу: и графон, и сюжет , и боевку новую, и диалоги, и озвучку, и ЧТОБ АТ КАНОНОВ СЕРИИ НЕ АТХАДИЛИ И НИЧЕГО НЕ МЕНЯЛИ (привет, Ф4) и пр. и пр.
Понятное дело, что разработчики сейчас имеют все ресурсы на создание прекрасных по наполнению игр. Но, если игроки готовы платить за ту же серию Колды, где десятилетие, вроде, ничего не меняется и рубить бабла, оно им надо? А экспериментировать с жанрами СЕЧАС могут позволить себе только 2 типа разработчиков: либо кикастерные (и подобные ему ранние доступы), либо гиганты,которые делаю это крайне неохотно ( ведь игры со старым наполнением расходятся как горячие пирожки).
Вот и думайте.
Согласны 17 из 22
13.11.2015 | 13:05 Юля Голева [ML] [384418]
Очень не хватает кнопки "Не согласен с автором"
"Дело в том, что из-за этой эволюции мы почти ничего не теряем, даже наоборот. Старые механизмы никуда не деваются (ролевой и весьма популярный Mass Effect прикинулся шутером, но это не помешало нам получить Divinity: Original Sin, Wasteland 2 и прочих), а если и деваются, то это, скорее, идет во благо." (с)
То есть, то, что произошло с диалогами и вариативностью проверок в том же Фолле 4 ом, идет во благо? Кому?
Уже сейчас откровенно чувствуется недостаток хороших чистокровных РПГ, именно поэтому Оригинал син и Вастерленд 2 получили такую массовую поддержку.
И именно поэтому у Фолла 4 такой низкий пользовательский рейтинг на метакритике
Согласны 7 из 10
13.11.2015 | 13:20 ALL [230189]
А еще есть люди немного крабы. Не потому, что они плохие или глупые, а просто они такие. Люди, для которых Кейдж сделал игру в одну кнопку. Вот интересно человеку выполнять квесты, читать в игре письма и книги, но не умеет он в реалтайм фаст шутер с беганьем по стенам и постоянно прыгая с платформы на платформу перебегает за край. В РПГ старой школы за тебя решает процент. Хочешь убить чувака, кинь очки в навык и игра грубо говоря убьет его за тебя, при этом не надо жать одновременно 5 кнопок и заливать подмышки потом.
Согласны 6 из 9
13.11.2015 | 13:27 Mateas [201201]
Илья Лосев [VK]
Много буков ни о чём. Автор совершенно не понял сутЪ. Дело не в циферках, изометрии и пошаговости, а в диалогах, правдоподобности мира, выборе и последствиях своих решений, которых и в Deus Ex 2000 года, и в Систем Шок 1994, и в Вампирском Маскараде 2004, и в Джейд Эмпайр 2006 в неисчислимые разы больше, чем в современных шутерах с элементами РПГ.
Не поймите меня неправильно, мне искренне понравился Фолл4, но я не понимаю, почему его называют ролевой игрой, если он совсем не про это.
мегабайты диалогов и вариативность. Но ведь как раз этого, я за 20 с лишним часов игры в новом фолле и не нашёл. Лучшая иллюстрация диалоговой системы Fallout 4 - https://www.youtube.com/watch ?v=t4IbsblsM5A

Кстати, как писали в рецензии - да, первые часов 20 как раз всё так и обстоит, но потом как раз и начинается та самая вариативность и сложный выбор.
Или взять того же Ведьмака - при всей своей слэшерности, это всё ещё прекрасная ролевая игра, с тонной диалогов, ситуаций и кучей возможностей.
Согласны 16 из 17
13.11.2015 | 13:38 Enian [52490]
А кто говорил, что боится становление ролевых игр боевиками?
Возьмем, например последний Fallout. Что, кто то против был большего количества экшена? Нет. Однако в ролевой игре обязательно должны быть КАЧЕСТВЕННЫЕ: сюжет, а соответственно, диалоги и задания; система навыков, которая также должна влиять и в определенной степени на сюжет (знаешь медицину? помоги выжить опасно раненному персонажу и он в ответ поможет с твоим заданием, вплоть до открытия альтернативного завершения); ценность получаемых достижений/предметов (должно быть, условно "ПЛАЗМЕННАЯ ПУШКА!", а не "еще один плазмоган?", в случае же достижений - ну это вытекает из заданий - чтобы результат влиял на окружающее игрока пространство соответственно его усилиям). Жаль что в четверке влияние навыков не прослеживается (я сам проводил эксперимент, можно вообще безболезненно удалить этот рудимент под названием "SPECIAL"), сюжет с заданиями страдают нелогичностью, а ценности достижений нет - игрок в основном влияет на пространство своей фермы, а предметы... ну игра может быть отличным симулятором манчкина. Однако конкретно та часть игры, что является "боевиком" - достаточно хороша. А вот если бы новый "фоллыч" был боевиком с хорошим логичным сюжетом, с заданиями влияющими заметно на окружение, с адекватной системой навыков (хоть вкачивай через очки при получении уровня, хоть развивай с использованием), из за вариативности которых и прохождение варьируется, то криков про "бестолковый шутан" и прочие "фолниторт", "а вот раньше и трава была ярче и солнце зеленей" было бы в разы меньше.
Итак, изменения это ни в коем случае НЕ плохо. Плохо когда изменения - отрицательные.
Согласны 17 из 26
13.11.2015 | 13:56 Azzz!MYT [225]
Тимка Хасанов [VK]
Потребителю нужно другое. Нужны линейные побегушки с декоративной системой прокачки и каким-нибудь пустым мирком, без возможности хоть как-то повлиять на прописанный сюжет - беги да руби, ну или стреляй. Грустно

Конечно же, ты не такой. Ты - не потребитель, ты играешь исключительно в духовно богатые произведения, в перерывах посматривая вниз на плебеев с их конвейерами и высказывая публично свое "фи" на форумах. Но ты даже не удосужишься хоть немного прервать свою напускную вселенскую грусть по "потерянным эрпоге", чтобы увидеть - сейчас хватает самых разных игр на любой вкус. И каждый может играть во что он хочет, и не поливать при этом пафосно говном то, что лично ему не нравится.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования