IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 4
Информация по игре
Crysis Warhead
Название: Crysis Warhead   PC
Серия: Crysis
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (до 32 человек)
Разработчик: Crytek Studios
Издатель: Crytek Studios
Издатель в России: Electronic Arts
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 16 сентябрь 2008
Дата выхода в России: 3 октябрь 2008
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Crysis Warhead
Все
Только на русском / с субтитрами
Crysis Warhead - Ruins Flythrough
 трейлер  РУС PC
23 апреля 2009 | | Просмотров: 447
Перый взгляд на новую карту "Руины" (Ruins) для Crysis Wars.
Crysis Warhead - Геймплейная нарезка
 геймплей  РУС PC
24 июня 2009 | | Просмотров: 585
Антикризисная геймплейная нарезка к Crysis Warhead.
Еще материалы по
Crysis Warhead
Всего: 7
Статьи о Crysis Warhead
На мультиплеерном уровне Frost рядом с бункером, который расположен ближе всего к базе США, есть дом без крыши. В его углу вы найдете симпатичного снеговичка. — Дмитрий ШмелевMore
Ветерок все так же покачивает листья пальм и перебирает лазурные волны. Крабы все так же деловито снуют туда-сюда, а птички-пешеходы заняты своими делами, не обращая внимания на перестрелку по сосе...More
В папке Crytek\Crysis Warhead\Game\Config находятся файлы diff_easy.cfg, diff_normal.cfg, diff_hard.cfg и diff_bauer.cfg. В них хранятся настройки игры для разных уровней сложности (от легкого до н...More
Crytek можно сколько угодно ставить на вид, что их персонажи не в состоянии связать двух слов, что режиссура в компьютерных играх — это не пятьдесят скриптов подряд, а они вам в ответ — на...More
Crysis, поданный под давлением. Это спрессованный, свежевыжатый Crysis. Это такая более плотная, направленная (и более короткая — всего 8 часов) версия одного из лучших шутеров прошлого год...More
Всего: 13
Новости о Crysis Warhead
В продажу поступили: Сборник Crysis Maximum Edition, включающий оригинальную игру, а также дополнение Crysis Warhead и Crysis Wars.More
Администрация магазина цифровой дистрибуции DirectCOD сообщает об поступлении новых виртуальных товаров – самых ожидаемых игр месяца от Electronic Arts и целой линейки проектов от 1С.Тем, кто пр...More
В преддверии выхода независимого дополнения Crysis Warhead представители Electronic Arts опубликовали официальные системные требования. Насладиться всеми красотами игры можно будет на следующей конфиг...More
Всего: 2
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (2)  

Что? Новый Crysis, поясняющий, что случилось с одним из трех выживших членов Raptor Team.

Где? Будапешт, Венгрия, где в здании бывшей текстильной фабрики вот уже 18 месяцев делается Crysis Warhead, новая игра серии.

«Расскажи ему историю про стулья!» — подначивает продюсер Crysis Бернт Димер Криса Ваардала, исполнительного директора Crytek Hungary. Крис закатывает глаза: «О-о-о, это чудная история. В общем, для киевского отделения купили стулья. Совершенно роскошные, дорогущие офисные стулья. Это такая политика Crytek — все офисы должны быть обставлены одинаковой мебелью и выглядеть одинаково. И вот им отправляют партию стульев, и украинская таможня, конечно, подозревает тут контрабанду и подлог. В переписке проходят месяцы, проводится страшное количество бумажной работы, но стулья в итоге вызволяют и отправляют сюда, в Будапешт. А нас в это время было ну человек десять в лучшем случае. И тут приходит эта гигантская партия офигенных стульев! И я начинаю катать их по офису с криками «стулья, кому стулья?!», многим достается по два. Мы начинали делать Warhead в совершенно роскошных условиях...»

Я слушаю все это, стоя в Будапеште на территории огромной текстильной фабрики, которая последние несколько лет функционирует как дорогое офисное помещение. Восемнадцать месяцев назад двое сотрудников головного офиса Crytek, уроженцы Венгрии, закончили работу над интеграцией физики транспортных средств в Crysis и попросились домой. Руководство логично рассудило, что отпускать людей, которые вдвоем сделали всю технику в игре, никак нельзя, и предложило им стать первыми и единственными сотрудниками Crytek Hungary. C этого, собственно, и начался Crysis Warhead.

Новый Crysis ни за что не случился бы так быстро, если бы не еще одно положение в политике Crytek, согласно которому студии должны быть полностью автономны и разрабатывать свои проекты самостоятельно. «Поэтому, когда Джеват пришел ко мне и сказал, что завтра приезжают парни из венгерского офиса и им нужно придумать задачу, я просто написал на доске два пункта: Crysis, нанокостюм  — и указал на дыру в сюжете, которую нужно заполнить», — говорит Бернт. Все остальное — левел-, арт- и геймдизайн, а также сюжет — созданы в Будапеште. Началу разработки предшествовал двухмесячный тренинг: ключевые сотрудники немецкого отделения Crytek провели в Венгрии два месяца, тренируя команду и объясняя ей основополагающие ценности компании. Это, должно быть, были довольно жесткие полевые учения, если принять во внимание тот факт, что русскоговорящий арт-директор Crytek Михаил Хамзон комментирует уровни в выражениях «fucking terrain is fucking flat» (тут, наверное, нужно перевести только два слова: terrain — ландшафт и flat — плоский).

Сформированная студия принялась заполнять одну из не самых очевидных дыр в сюжете Crysis, которых там, мягко говоря, хватает. Warhead посвящена трудовым будням Майкла Сайкса, одного из трех выживших членов Raptor Team (двумя другими, напомним, являются Номад, главгерой оригинальной игры, и Prophet, руководитель группы). Сайкс (он же — Psycho), бывший оперативник SAS, хамоватый рыжий англичанин с рассеченной губой, отправлялся на неопределенное секретное задание где-то в первой трети игры и возвращался уже в финальном акте, на корабле. «Ты не поверишь, где я провел последние несколько часов», — говорит он Номаду, и именно этим часам посвящен Crysis Warhead.

Урок усвоен

«Совпадение? Не думаю!» — говорит продюсер игры, завидев ракетницу как раз в тот момент, когда нас вот уже пять минут достает вертолет над головой.

Наш день, посвященный Warhead, начинается с неожиданных откровений: Бернт и Крис признают собственные ошибки. Это крайне нетипичная для западной игросцены ситуация, а если учесть, что в той же комнате, где мы сидим, находится продюсер со стороны Electronic Arts, то покаяние сотрудников Crytek выглядит совершенным сюрреализмом. «В Crysis мы особенно сильно оступились ровно три раза, — говорит Бернт, — это сюжет, линейность и системные требования». Приятно, что именно в таком порядке. «Оборвать игру, не закончив историю, — это казалось нам очень умной идеей!» Зато прессе и игрокам показалось совсем наоборот. Скомканный финал Crysis и попытки Crytek сыграть на одном поле с Halo оказались одними из самых популярных объектов для критики. «Урок усвоен», — обещает Бернт. И для того чтобы ошибка не повторилась, в качестве приглашенного сценариста над Crysis Warhead работает... Сьюзан О’Коннор (BioShock, Gears of War, BlackSite: Area 51)! Она занята причесыванием диалогов и выявлением логических нестыковок в истории, придуманной Crytek. «Я даже не подозревал, что у нас столько сюжетных дыр! — радостно признается Бернт. — Она только и делает, что тычет пальцем: это нелогично, здесь непонятна мотивация, тут нет никакого смысла. А кто этот персонаж? Что он здесь делает? Откуда он взялся? Мы скрипим зубами и соглашаемся».

С некоторых ракурсов Warhead просто поразительно стал походить на Far Cry 2. Только красивее.

Неизвестно, является ли то, что мы увидели, заслугой О’Коннор или штатных сценаристов Crytek Hungary, но Warhead действительно уделяет своим героям куда больше внимания. Сайкс, настоящий футбольный фанат в нанокостюме и с фигой начальству в кармане, не стесняется в выражениях и непрерывно комментирует все, что происходит на экране. Радиопереговоров, по первым ощущениям, стало, кажется, в пять раз больше: эфир практически не замолкает, кто-то координирует свои действия с командным центром, оттуда непременно отвечают, Сайкс сообщает всем и каждому, что он думает по их поводу, начальство делает замечания. И так всю дорогу.

Плюс Psycho, конечно, гораздо более интересный персонаж, чем отличник Номад, который в школе наверняка сидел на первой парте и поднимал руку на уроках ОБЖ, а теперь вытягивается в струнку перед руководством и держит нанокостюм в чехле от пыли. У нового героя наноброня покрыта какими-то царапинами, вмятинами и разве что не надписями «Сайксу от благодарного полка шведских массажисток». К тому же новый костюм общается с вами не напыщенным басом из рекламы нового джипа, а нежным женским голосом. Наконец, Сайкс, в отличие от Номада, практикует стрельбу из «Узи» по-македонски, с двух рук.

Это все мелкие, казалось бы, детали, но благодаря им Warhead из высокооктанового парада технологий и геймдизайнерских достижений превращается в интересную человеческую историю. По этой же причине во многих кат-сценах главный герой впервые демонстрируется от третьего лица. Почему? «Во-первых, потому что он круто выглядит! — тут же выпаливает Бернт. — А во-вторых, потому что мы неожиданно для себя выяснили, что многие прошли игру, не использовав и половины заложенных в нее возможностей. Поэтому кат-сцены не будут демонстрировать ничего такого, чего вы не могли бы исполнить самостоятельно. Такие мини-туториалы». С этими словами Бернт переводит нанокостюм в режим maximum speed и на скорости сбивает с ног сразу троих корейцев — те очень смешно валятся на землю, кряхтят и пытаются отряхнуться. «Новый трюк!» — с гордостью поясняют венгры.

Параллельные линии

Эта штука называется FGL-40, но что гораздо важнее — она умеет делать вот такое.

«Под линейностью я понимаю прежде всего вот что, — переводит тему Бернт. — Мы фактически порубили игру на секции: вот танковый этап, вот заезд на катере, вот штурм корейской военной базы. В рамках этих мизансцен мы допускали импровизацию, но настоящей свободы тут на самом деле нет. Как только нам становились неудобны, скажем, танки, мы просто убирали их из кадра. А когда нам хотелось, чтобы игрок прошел какой-то момент, будучи впечатан в прицел стационарного пулемета, мы просто не разрешали ему слезть с него. С точки зрения геймдизайна это непростительные ошибки».

Crytek явно мыслят в правильном направлении, но они упускают очень важное для понимания слово — режиссура. Пользуясь случаем, я по памяти зачитываю им собственную рецензию на Crysis. Включая сакраментальное «эту игру очень легко уважать и очень трудно полюбить». Продюсер EA отрывается от своего ноутбука и с интересом смотрит на Бернта. На что тот неожиданно кивает и говорит: «Абсолютно согласен!» Принципиальной, на уровне ДНК, проблемой Crysis было как раз отсутствие у игры ощутимой режиссуры. Crytek радостно свалили в одну кучу нанокостюм, разрушаемые джунгли, танки, корейцев, физику и отошли в сторону, надеясь, что все это заиграет самостоятельно. И оно действительно играло, но Crysis отчаянно недоставало того, что как раз в избытке имеется у Call of Duty 4: Modern Warfare, — интересных игровых ситуаций.

В Warhead, кстати, появится гораздо больше «бытовых» заведений, вроде заправок и даже коктейльных баров.

Очень не хочется тут с размаху влепить что-нибудь вроде «а вот в Warhead все это изменится!», что там в действительности будет с финальной игрой — непонятно. Опасений предостаточно. Так что мы просто рассмотрим эволюцию Crysis на примере конкретного уровня, который автор этих букв прошел самостоятельно.

Итак, пока Номад спасает ученых и пробивается в составе танковой дивизии ко входу в инопланетный корабль, Сайкс занят следующим. Его в одиночку отправляют расследовать внушительных размеров контейнер, который корейцы погрузили на военный корабль и куда-то везут. Руководство подозревает, что это атомная бомба (что, конечно, не так).

Вторая миссия Warhead стартует на таких скоростях, что привычные Crysis-рефлексы необходимо сразу запускать в турборежиме. Раз — вы сопровождаете транспортное средство, попутно прыгая из броневика в джип, из джипа — в грузовик, а из грузовика — в кусты. Два — пилотируемый вашим приятелем VTOL получает ракету и, ломая пальмы, терпит крушение. Три — Сайкс, наплевав на все директивы, отправляется спасать пилота. Четыре — над вашей головой пролетают один за другим два истребителя и скрываются за горизонтом. Пять — в составе хромоногих пассажиров сбитого VTOL вы защищаете пилота и благополучно машете спасенным друзьям рукой.

AI корейцев, говорят, тоже докрутили. Надеемся, они теперь играют в шахматы и травят анекдоты про вождя.

Наконец, вняв истерикам, которые вот уже десять минут раздаются в радиоэфире, Сайкс наводит бинокль, находит тот самый контейнер, и вдруг на пристани всплывает атомная подводная лодка. Мы пожимаем плечами и отправляемся в ее сторону.

Бросок по пристани — это, на первый взгляд, классический Crysis. Корейцы садят по вам из-за заграждений, вы, включив cloak, развлекаетесь неспортивной стрельбой из шотгана в затылок, темным джедаем скачете по крышам и хоронитесь от танка за бронебойными контейнерами. Как всегда раздражающий вертолет сбивается удачно подвернувшейся ракетницей. Бой постепенно набирает темп, подключаются новые танки, корейцы пускают сигнальную ракету, на которую слетается подмога (еще один новый трюк), и тут, как в старом анекдоте, в чистом поле из-за угла выруливает танк.. И это не скриптовая, как можно было подумать, сценка — пилот, которого мы спасали из корейского плена двадцать минут назад, решил вернуть долг. «Этого, кстати, могло и не быть, спасение VTOL — второстепенное задание», — замечает Бернт, пока пристань на наших глазах поливается, кажется, всеми видами ракет класса «воздух-земля».

При этом с пришвартованного корабля постреливают новоприбывшие корейцы, подводная лодка призывно покачивается у пристани, а откуда-то из-за спины прилетает танковый снаряд. Зажмурившись, мы предпринимаем финальный бросок: сбиваем двух корейцев с ног, трое получают профилактический заряд дроби, maximum armor, головокружительный прыжок с корабля на поверхность подводной лодки, maximum speed, бросок до входа в подводную лодку и... конец интерактивной сессии. Я обессилено откидываюсь на спинку стула и прошу добавить в стакан воды побольше льда.

Подсветите мне веки

Помимо оптимизации кода, Crytek также перебрали по косточкам практически все исходники Crysis. «Каждая текстура, каждый элемент из оригинальной игры был или заменен, или переработан тем или иным образом, — хвастается нам продюсер игры. — Мы хотим, чтобы картинка Warhead и оригинального Crysis отличалась». Для этого в Crytek не просто обновили текстуры. Они что-то такое сделали с освещением, что привело сразу к двум эффектам. Во-первых, картинка действительно стала лучше, а во-вторых — все лица в Crysis теперь выглядят как портреты для обложек журнала Esquire.

Crysis

Crysis Warhead

Френч-пресс

Простите, у нас кончились подписи к скриншотам с большими взрывами.

По первым ощущениям, Warhead — это Crysis, поданный под давлением. Это спрессованный, свежевыжатый Crysis. Это такая более плотная, направленная (и более короткая — всего 8 часов) версия одного из лучших шутеров прошлого года. Тут есть все, за что мы любили игру, только на расстоянии вытянутой руки. Тут тоже можно скатиться на заднице с горы, а потом продираться к месту действия через тропические лопухи. Разница в том, что вокруг вас постоянно что-то происходит. Срабатывают или скрипты, или AI, или sandbox. Ситуаций, довольно характерных для первой части, когда вы не очень понимаете, куда идти, или скучно бредете через высокополигональную растительность, тут не бывает.

И это мы еще не видели инопланетян, про AI которых Crytek честно признаются, что он, мягко говоря, никуда не годится. И действительно, в оригинале инопланетяне не уворачивались от гранат, с радостью принимали три очереди в упор и разве что не подставляли вторую щеку. Тут все обещает быть лучше. Тем более что венгры что-то там секретничают насчет аналога путешествия в невесомости и сюжета вообще.

Разрушаемость Crytek все еще держат на коротком геймдизайнерском поводке.

По сравнению с головным офисом венгерское отделение, конечно, находилось в куда более комфортной ситуации. Им досталась готовая технология, готовая вселенная, готовый инструментарий. Crytek шли фактически по минному полю, в одиночку переизобретая самый передовой и самый популярный жанр в мире. Они мужественно приняли на себя сначала град критики, стоически перенесли не самые умопомрачительные продажи (в мире продано более миллиона копий, что для любой другой игры было бы успехом, но в Crysis вложены колоссальные деньги, и надежды возлагались соответствующие) и продолжают гнуть свою линию. Так, вопреки ожиданиям, Warhead не выходит на консолях и это все еще PC-эксклюзив.

«После Warhead мы примем окончательное стратегическое решение, — говорит Бернт. — PC был, есть и остается для нас ключевой платформой. Но если результаты нас не удовлетворят, то мы будем вынуждены пересмотреть нашу политику».

Секция корейского языка сегодня закрыта на инвентаризацию.

Оригинальному Crysis очень сильно повредили две вещи — утечка финального кода, которая случилась за семь дней до официального релиза, и его неприличные системные требования. По поводу пиратства тут можно Crytek только посочувствовать — PC по-прежнему остается в этом смысле самой невыгодной и уязвимой платформой. А вот с системными требованиями Crytek намерены кое-что сделать.

«Во-первых, нас неправильно поняли, — начинает Бернт. — Всем показалось, что Crysis — игра, в которую необходимо играть исключительно под DX10 на настройках very high. А все, кто так не делает, настоящего Crysis не увидят. Так вот, very high — это фактически был режим на вырост. Мы в первую очередь надеялись, что вы будете играть на high-настройках!» И это совершенно справедливо. За прошедшие полгода Crysis по-прежнему является самым красивым и технологичным шутером на планете Земля. Зато теперь он прекрасно работает на компьютере стоимостью 500 евро (без монитора).

Тут Crytek одновременно и жульничают, и нет. Система, на которой я самолично прошел один уровень Warhead, действительно стоит указанных денег. И Crysis действительно работает на ней в high-режиме без видимых тормозов. Но фокус в том, что наряду с проделанной в Crytek работой по оптимизации технологии произошла еще одна, куда более прозаическая вещь. Стоимость волшебной некогда видеокарты GeForce 8800 GT начинается сегодня от 4000 рублей. Полная конфигурация, на которой был запущен Warhead, выглядит следующим образом: Core 2 Duo E6750, 2 Гб, GeForce 8800 GT 512 Мб видео.

А вот и новая разновидность врагов — кроме корейцев, нанокорейцев и корейцев на джипах, теперь также имеются корейцы с геранью на плечах.

Предъявите ваш GeForce 8800 GT в развернутом виде!

* * *

Бернт с энтузиазмом делится примерами из так называемой idea box — виртуальной коробки, куда Crytek складывают отложенные по тем или иным причинам идеи. «В один прекрасный день я пришел на работу — и программисты показали мне bullet time в Crysis! В другой раз мы всерьез рассматривали возможность дать игроку управлять инопланетными машинами. У нас огромное количество наработок, которые не попали в игру по тем или иным причинам». Мы нисколько не сомневаемся. К Crytek можно относиться как угодно, но второй такой студии сегодня нет и не предвидится. Они вот уже много лет изо всех сил двигают жанр и нашу с вами платформу вперед и, невзирая на критику, на высокую стоимость железа, на стоны на форумах, упорно идут в выбранном направлении. И их за это нужно как минимум уважать. А как максимум — поддержать. Потому что если Warhead не выстрелит, то гипотетический Crysis Prophet вполне может оказаться консольным эксклюзивом. Мы же этого не хотим, верно?

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 37Show all screenshots
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
11.12.2010 | 00:12 PavelSilen [36314]
верно
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования