IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 12
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9

Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения

Мнимое превосходство японцев в сюжетных играх обычно подкрепляют примерами в лице MGS или каких-нибудь jRPG. Но если MGS достоин уважения, то вот большинство jRPG…

• • •

Почему у западных игр сюжеты всегда хуже, чем у японских игр, в которых есть по-настоящему многогранные и живые герои? — SMS с номера +7-912-***-64-35

Возможно, для кого-то это прозвучит как откровение, но хороших сюжетов вообще мало, и не только в играх. А превосходство японских сюжетных игр над западными — вообще один большой миф. Просто японцы уделяют сюжетам и персонажам больше внимания, поэтому многим и кажется, будто они в этом сильны. А правда состоит в том, что и японцы ни черта не умеют, а выглядеть выигрышно у них получается потому, что «средняя температура» по индустрии очень низкая.

Мало того, большая часть японских игр в плане сюжета беспредельно скучна и шаблонна. Просто заметить это можно только на большом промежутке времени. Поиграйте в jRPG лет 10-15 — и вы научитесь предсказывать в мельчайших деталях любую Final Fantasy, весь ее 40-часовой сценарий.

К тому же если западные сценаристы выдают хоть и обыденные, но, по крайней мере, профессионально написанные истории, без лишней воды в текстах, то у японцев бывает такая развесистая графомания, что только держись. Посмотрите на Metal Gear Solid. Сюжет, без дураков, интересный, никто из разработчиков так больше не может. Но персонажи порой говорят языком, которым нормальные люди говорить просто не могут. В книгах такие диалоги еще уместны, но никак не в живой речи.

Отдельные достижения вроде «Сталкера» получаются не благодаря, а скорее вопреки усилиям наших разработчиков. Игровой индустрии России и стран СНГ не хватает западного опыта и западной же культуры производства.

• • •

Боюсь, вам этот вопрос задавали уже миллионы раз, но тем не менее: почему у отечественных разработчиков так мало хороших игр, да и те, что есть, корявые (S.T.A.L.K.E.R.). — SMS с номера +7-905-***-34-07

Причин много, но, похоже, одна из основных — отсутствие культуры производства игр. Чтобы эта культура появилась, нужно, чтобы в индустрии был определенный процент (критическая масса) профессионалов — а их нет, потому что опять же нет среды, а среды нет потому, что нет хороших специалистов… В общем, выглядит как замкнутый круг, но требуется просто какое-то время, и тогда эти специалисты вырастут. Ubisoft Shanghai около десяти лет были на положении чернорабочих, но теперь вот выросли, набрались опыта и им доверяют собственные проекты (Tom Clancy’s EndWar). В Ванкувере, хоть это и Канада, никакой среды тоже не было, пока туда в 90-х не пришла Electronic Arts и не начала растить свои кадры. Выходцы из EA потом создали собственные компании, сами начали готовить людей, ну и пошло-поехало.

Самый наглядный пример того, какое значение имеет наличие производственной культуры,  — случай Тимура Бекмамбетова. Снятые им в России «Дозоры» и «Иронию судьбы» смотреть невозможно, но, когда он попал в Голливуд и снял «Особо опасен», стало понятно, что в России ему просто негде было развернуться — не было подходящей среды. «Особо опасен» —  это не то чтобы выдающийся фильм, но он снят на вполне приличном по западном меркам уровне и местами даже инновационен. Здесь бы у Тимура так не получилось — советская культура кинопроизводства у нас загнулась еще в 80-е, а новая пока не сложилась.

Уоррен Спектор

• • •

Eidos сейчас делают третью часть Deus Ex. Уоррен Спектор (бывший глава Ion Storm Austin, а Deus Ex — главным образом его детище. — «Игромания») в этом проекте будет участвовать? А то Deus Ex без Спектора — это и не Deus Ex вовсе… — SMS с номера +7-903-***-23-76

Уоррен Спектор сейчас работает на Disney и ведет проект под названием Ninja Gold. К Deus Ex 3 он отношения не имеет и иметь не хочет: в июне этого года, выступая перед американскими студентами в Далласе, Спектор сказал, что смертельно устал от игр про «парней в черной коже и с пушками».

• • •

Недавно увидел в Сети ролик Counter-Strike Online. Что это за зверь такой? — Ярик Трегубов, Indium2008@yandex.ru

Это римейк Counter-Strike: Condition Zero (2004) для азиатского рынка, он вышел в апреле этого года. Сама по себе игра бесплатная, деньги на ней зарабатывают за счет микроплатежей. Принципиальных отличий от обычного Condition Zero в CSO нет, так только, по мелочи: новое оружие, карты, модели азиатских террористов и спецназовцев (тайваньских, китайских, японских).

• • •

Что за гений додумался запускать в Call of Duty 4 русские ракеты через всю Европу, а не через Японию? Ведь если через Европу, то выше вероятность, что ракеты собьет ПРО. — SMS с номера + 7-913-872-43-32

Маршрут российских межконтинентальных ракет рассчитан таким образом, что в случае запуска они полетят над Северным полюсом. И в Call of Duty 4 они именно так и летели (зацепив по пути лишь Северную Европу), хотя запускались аж из Азербайджана.

• • •

Насчет «Сталкера» все понятно, а вот в Call of Duty 4 Припять похожа на настоящую? — SMS с номера +7-903-***-73-54

Местами похожа, но схожесть эта очень условная. Вот, например, территория вокруг колеса обозрения — в Call of Duty 4 это место выглядит совершенно иначе.

Если забежать за эти столбы в игре (тут самый центр города), уровень радиации резко взлетает. В реальной же Припяти радиация здесь в пределах нормы.

А вот самое интересное место — вид с последнего этажа гостиницы «Полесье», откуда британские снайперы стреляли в Закаева.

В мае этого года я еще раз ездил в Чернобыль (репортаж о нашей предыдущей поездке см. в «Игромании» №4'2007) и специально заглянул туда. Оказалось, что в реальности они бы просто не смогли оттуда стрелять: как видите, АЭС (ее силуэт можно разглядеть в самом центре фотографии) от этого места довольно далеко, ее еле видно за лесом.

• • •

Недавно вы писали, что нигде, кроме России, «Игромания» не издается. А есть все-таки планы зарубежной экспансии? — SMS с номера +7-912-***-33-47

Хочется, но не можется. Мы хоть и довольно крупный журнал, но а) все-таки журнал (печатные издания и так запаздывают, а лицензированная версия будет запаздывать еще сильнее) и б) журнал русскоязычный. А русский язык — на нем где говорят? В основном на территории бывшего СССР, а здесь нужды в локальных изданиях нет. В дальнем зарубежье хоть и есть русские диаспоры, но они недостаточно большие и, как правило, имеют слабые связи с Россией, русскоязычное издание об играх там мало кому нужно. А переводные издания и вовсе затея безнадежная: русский язык малопопулярен за рубежом, укомплектовать редакцию будет очень трудно. Да и вообще — если посмотреть на рынок печатной прессы (не только игровой), то легко заметить, что почти все журналы международного уровня родом из англоязычных стран.

• • •

Читал один англоязычный сайт и узнал, что у Достоевского была книга под названием The House of the Dead. Это что же получается… — SMS с номера +7-907-***-37-43

Увы! На самом деле никакой связи здесь нет: House of the Dead — это не что иное, как «Записки из Мертвого дома» (1860), очерки о жизни каторжников в Сибири. А какая могла получиться история…

Based on a best-selling novel by Fyodor Dostoevsky

С точки зрения удобства оплаты российские игровые интернет-магазины находятся все еще в каменном веке. Хотя вот на direct.cod.ru скоро даже поддержку PayPal обещают ввести.

• • •

Почему в России так слабо развиваются продажи игр через интернет? Ведь найти лицензионные версии некоторых игр намного сложнее, чем скачать и оплатить игру через Сеть. — SMS с номера +7-927-***-24-88

Потихоньку они все-таки развиваются — есть же gamepitstop.com, http://online.1c.ru/games, http://direct.cod.ru, http://games.stream24.ru. Но, честно говоря, развитие интернет-дистрибуции в России идет явно медленнее, чем развитие самого интернета. И дело тут в том, что у нас пока очень медленно приживаются системы электронных платежей, а особенно оплата кредитками. Из четырех перечисленных магазинов поддержка кредиток есть только на http://direct.cod.ru, остальные полагаются на оплату смсками, банковские переводы и идиотские системы интернет-платежей (WebMoney, «Яндекс.Деньги», MoneyMail и пр.). Но даже на http://direct.cod.ru с банковскими картами работают не напрямую, а через систему ASSIST, которой надо гореть в аду в которой платежи проходят через раз.

Это были плохие новости, теперь хорошие: на том же самом http://direct.cod.ru скоро можно будет платить через PayPal (самая удобная система онлайн-платежей и одна из самых защищенных), а в магазине «» кредитки начнут принимать с конца июля. То есть на момент выхода этого номера там уже можно будет платить кредиткой. А изначально «1С» этого не сделали потому, что, по их данным, в России кредитками пользуется лишь 15-20% игроков, и это не было для них главным приоритетом.

Нина Кристенсен (справа), одна из основателей Ninja Theory.

• • •

Что за компания разработала Heavenly Sword (PS3)? Видимо, это очень талантливые люди. — SMS с номера +7-928-***-74-12

Heavenly Sword сделан британцами из Ninja Theory (находится в Кэмбридже), и это действительно отнюдь не рядовая компания. Но взлет в высшую лигу для них состоялся только после Heavenly Sword, а до этого в составе студии Just Add Monsters (из-за долгов учредителям пришлось ее закрыть и переименоваться в Ninja Theory) они произвели на свет лишь мультяшный файтинг Kung Fu Chaos (Xbox, 2003). А еще раньше, до появления собственной компании, основатели Ninja Theory — Нина Кристенсен, Майк Болл, Тамим Антониадес и Джес Сан — работали в самых разных издательствах и над самыми разными проектами.

Kung Fu Chaos был эксклюзивом для Xbox, Heavenly Sword — для PS3, а теперь Ninja Theory обратятся к мультиплатформе. А значит, есть шанс, что их будущие игры выйдут и на РС.

• • •

Xbox 360, PS3 и Wii существуют уже не один год. А много их продали в России? — SMS с номера +7-903-***-11-32

Официальные цифры озвучивала только Sony: на конец мая ее продажи перевалили за отметку в 100 тыс. экземпляров. Серый импорт здесь не учитывается, но вряд ли он был значительным: Sony, в отличие от Microsoft, запустила свою приставку с опозданием менее чем на полгода (по сравнению с США), да и сам запуск организовали более-менее по-человечески. Продажи Xbox 360 оцениваются примерно в 60 тыс. экземпляров (на наш взгляд, цифра занижена в 1,5-2 раза), Wii — 55-60 тыс.

На фоне общемировых продаж показатели России смотрятся скромно: 20 млн у Xbox 360, 14-15 млн у PS3, 25 млн у Wii. Доля России в продажах каждой из этих приставок составляет, таким образом, менее 1%. Стыдоба!

Российские игроки почти изжили комплекс «приставки для детей и, вообще, у них нет души», но по уровню проникновения консолей мы все еще в числе отстающих.

Age of Conan: Hyborian Adventures

• • •

Смотрел по ТВ программу <название программы опустим. — «Игромания»>, там сказали, что Age of Conan продали еще больше, чем GTA 4. Это правда? — SMS с номера +7-918-***-62-94

Подозреваю, в этой программе сказали что-то вроде «Age of Conan стал самой быстропродаваемой игрой». На самом деле никаких особенных рекордов у «Конана» не было. В день релиза было продано полмиллиона копий — это не тянет не только на абсолютный рекорд (полным-полно игр, которые в первый день сделали и миллион копий, и два миллиона, и даже больше; персональный рекорд GTA 4 — 3,6 млн), но и на рекорд среди РС-игр: полуторагодичной давности World of Warcraft: The Burning Crusade в первые же сутки сделал 2,4 млн. Слух же о рекордных продажах Age of Conan появился из-за пресс-релиза Funcom: там было написано «Age of Conan стал одной из самых быстропродаваемых PC-игр в истории». Фразу «одной из» многие, видимо, просто не заметили.

• • •

Вот вы пишете, что перед отправкой своего вопроса в «Горячую линию» будет нелишним проверить, не задавался ли он в предыдущих выпусках рубрики. А где их взять, если журнал читаешь недавно? — SMS с номера +7-923-***-07-55

Спустя месяц после выхода номера он становится доступным на нашем сайте в разделе www.igromania.ru/Archive/2008/ (более ранние архивы доступны по тому же адресу, только год меняется).

«Дальнобойщики 3» вроде как уже не за горами, но вот скриншоты…

• • •

«Дальнобойщики 3» вообще когда-нибудь выйдут? — SMS с номера +7-926-***-89-12

Когда-нибудь выйдут. Вот что сообщил нам Игорь Белаго, глава Softlab-NSK (студия-разработчик игры): «Разработка завершена в мае этого года. Сейчас ведется тестирование и отладка. Проект огромный, поэтому точную дату фиксации всех багов пока назвать невозможно. Во всяком случае, не меньше месяца-двух».

Что интересно, на сайте Softlab-NSK «Дальнобойщики» (ни третья часть, ни первая, ни вторая) даже не упомянуты: основной профиль компании в данный момент — софт для телестудий. Должно быть, поэтому разработка игры шла так долго.

kiahann, SoulReaverFo, Magenor, BloodyAizen, Uzbeki, StadoKotov, windshadow, +DEMON+, Zach_attk88

• • •

А почему в Азии так популярны онлайновые игры? — SMS с номера +7-909-***-32-67

Все дело в менталитете. Посмотрите на Южную Корею или Китай: в середине прошлого века это были сугубо аграрные, отсталые страны. С тех пор они совершили быстрый рывок вперед, но столь же радикально поменять менталитет за такое короткое время нельзя. Чем занимались предки корейских и китайских игроков полвека назад? Растили рис. Собирали несколько урожаев в год — тяжелая, кропотливая и очень однообразная работа. А что такое MMOG? В сущности, то же самое. Тяжелая, очень однообразная и требующая много времени работа. В Японии умами владеют jRPG: бум игр начался раньше и MMOG просто не успели так сильно укорениться, как в Китае и Корее. Но у jRPG тоже есть все признаки рисовой плантации: десятки часов на прохождение, простая, на грани примитивизма боевая система, изнуряющее однообразие.

Столько слухов и утечек, сколько их бывает на форумах NeoGAF, не найдешь больше нигде.

• • •

А где в интернете можно пообщаться с разработчиками игр? — SMS с номера +7-909-***-01-41

Если интересуют русскоязычные разработчики, то вам прямая дорога на сайты DTF.ru и GameDev.ru. Правда, на DTF большинство разделов закрытые, и даже регистрация не поможет: зарегистрировать-то вас зарегистрируют, но если вы не имеете отношения к игровой индустрии, то останетесь на правах эстонского негражданина неполноценного участника и не сможете читать самые интересные обсуждения.

Что же касается англоязычных разработчиков, то они много где обитают — например, на форумах Beyond3D.com. Но больше всего их на NeoGAF (www.neogaf.com/forum). Там исторически сложилось самое представительное инсайдерское комьюнити. В числе посетителей этого форума — Дэвид Джаффи (автор Twisted Metal и God of War), Райан Пейтон (продюсер в Kojima Productions и один из ближайших сподвижников Хидео Кодзимы), Грег Касавин (экс-главный редактор сайта GameSpot.com и наш бывший соотечественник) и еще десятки известных имен. Из-за такого подбора участников NeoGAF регулярно становится источником инсайдерских утечек и слухов, которые потом почти всегда подтверждаются.

• • •

Хочу купить себе Xbox 360, но смущает одно обстоятельство: друзья говорят, что приставка работает только при наличии доступа в интернет. Правда ли это? И можно ли играть на ней без интернета? Дело в том, что я живу в небольшом городе и скоростной интернет для нас в диковинку, а консоль очень хочется. — manticora-8@yandex.ru

Доступ в интернет необязателен, любая консоль будет работать и без него, а новые версии прошивок выкладываются на дисках с играми. Так что не мучайтесь сомнениями и спокойно берите приставку.

• • •

Откуда в английском языке взялись эти странные шутки из разряда «In Soviet Russia, the PS3 doesn't buy you!»? Ну, то есть когда берут какую-то фразу и выворачивают ее наизнанку с обязательным уточнением, что речь идет о России. Я время от времени читаю англоязычные игровые сайты, и, когда там появляются новости о России, кто-нибудь непременно так шутит. — SMS с номера +7-905-***-43-75

Яков Смирнов

Это пример так называемого Russian reversal. Впервые этот прием использовали в американском телешоу 70-х годов Rowan & Martin's Laugh-In, а в 80-х его популяризовал комик Яков Смирнов (настоящее имя — Яков Похис), эмигрировавший в США в 1977 году. Чаще всего Смирнов использовал шутки двух разновидностей. Первые проходили под условным названием «America: What a country!», и их главными героями были иммигранты, плохо знающие английский язык и оттого неверно воспринимавшие многие вещи. Например, прочитав объявление «Part-Time Woman Wanted» («Ищем сотрудницу на полставки»), персонаж Смирнова восклицал: «What a country! Even transvestites can get work» («Ну что за страна! Даже трансвеститы могут найти работу»).

Вторая половина шуток Смирнова представляла собой антиметаболы (это когда во второй части предложения повторяются те же слова, что и в первой, но в другом порядке, и от этого меняется смысл) с обязательным добавлением «In Soviet Russia…» или просто «In Russia…». Примерно такие:

In America, you can always find a party.

In Soviet Russia, Party finds you!

Или:

In America, you watch TV.

In Soviet Russia, TV watch YOU!

Или вот еще вариант без противопоставления Америке:

In Russia, if a male athlete loses,

He becomes a female athlete.

Благодаря Смирнову эти шутки так плотно вошли в английский язык, что, когда любой носитель английского языка видит новость «В России есть/существует/происходит то-то и то-то», у него в голове эта фраза сразу трансформируется в «In Soviet Russia <что-то там>» (сейчас чаще говорят «In Putin’s Russia»).

Если вы сейчас задаетесь вопросом, к чему вообще такое развернутое культурологическое исследование в журнале об играх, то вот вам ответ: в 1986-1987 гг. Смирнов отметился в комедийном телесериале What a Country ролью русского таксиста Николая, недавно переехавшего в Америку и пытающегося освоить английский язык. Русский таксист по имени Николай… ничего не напоминает? Ну, конечно, Нико Белич и GTA 4. Отличие, правда, в том, что Нико нормальный, а Николай из What a Country напоминал скорее Бората: харизматичный, но такой же придурковатый, по-варварски непосредственный и малознакомый с благами цивилизации (когда Николай впервые знакомится с кредиткой, он думает, что это всего лишь кусок пластика, на который почему-то можно покупать вещи).

• • •

У вас есть фотографии кабинетов известных разработчиков? Ну, там, Кена Левайна, Питера Молиньё… — SMS с номера +7-921-***-04-65

А у большинства этих людей просто нет своих кабинетов, они сидят в тех же комнатах, что и все остальные сотрудники. Это, во-первых, удобнее: они ведь не столько с бумажками работают, сколько принимают решения, а для этого надо постоянно быть в контакте с остальными членами команды. Во-вторых, демократичнее: как вы думаете, что подумают о своем начальнике его подчиненные, если он запрется в кабинете? Для CEO многомиллиардной компании с тысячами людей на борту жизнь в кабинете, может быть, и уместна, но руководители всех остальных уровней в современном мире просто не могут себе позволить отгораживаться от команды.

Вот как выглядит рабочее место Кена Левайна.

А вот стол Питера Молиньё.

(Фотографии сделаны сотрудниками сайта Kotaku.com).

• • •

Что такое serious games и откуда вообще взялся этот термин? Серьезные… игры? По-моему, тут явное противоречие. — SMS с номера +7-906-***-14-72

«Серьезные» игры — это, как правило, виртуальные симуляторы (авиа-, автомобильные, морские, военные, медицинские и любые другие), предназначенные не для развлечения, а для обучения или моделирования каких-то ситуаций. Подробнее о том, что такое «серьезные» игры, можно почитать в рубрике Special этого номера.

Сам же термин serious game появился в 2002 году, и, подозреваю, придуман он был по тому же алгоритму, что и smart drugs (так обозначают препараты, стимулирующие умственные способности человека). Smart drugs можно перевести и как «умные лекарства», и как «умные наркотики», когда эта фраза была введена в оборот, она превратилась в мощный медиавирус. Здесь есть два  полярно заряженных слова: «умный» вызывает у людей положительную реакцию, «наркотики» — отрицательную, а когда эти два слова стоят вместе, это приводит людей в замешательство. Наркотики — и чтобы вдруг умные? Не сработать такой прием просто не мог. И он сработал — авторы термина добились своего (а добивались они легализации лекарства против СПИДа, которое в США было вне закона).

Это, представьте себе, тоже одна из «серьезных» игр.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

Как и куда отправлять вопросы

— По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.

— По SMS на номер 1121 с префиксом #games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово #games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 3 рубля.

— По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».

Что нужно сделать, чтобы на ваш вопрос ответили

— Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

— SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом.

— В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

— Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

— Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?

События, игры, достижения — все, что в 2016 году обсуждали миллионы людей по всему миру.
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования