IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 53
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 21
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

Если авторы решили обеспечить свою игру поддержкой устройств виртуальной реальности — или если такую поддержку решили добавить в какой-нибудь классический проект, это будет означать массу не вполне очевидных дополнительных трудностей. Нельзя просто внедрить в обычную игру поддержку Oculus и при этом сразу добиться стопроцентного погружения. Дизайн изначально должен быть заточен под VR.

Но что именно под этим подразумевается?

Нельзя позволить игроку заблудиться

► В Rigs, даже когда вы умираете, игра не смеет выбрасывать вас в меню. Вместо этого вас катапультирует из кабины пилота, и вы выбираете точку для возрождения, глядя на карту сверху.

Пока в VR нет тактильных ощущений, игроку нужны четкие визуальные зацепки, чтобы понять, где он и куда смотрит. Иногда достаточно того, чтобы ему просто некуда было торопиться. Но что, если вы делаете не какой-нибудь размеренный симулятор ходьбы, а боевик?

На последней E3 Sony показала мультиплеерный меха-экшен Rigs. Интересно то, как в нем пользуются цветовым кодированием карт, чтобы облегчить ориентирование на подсознательном уровне. Например, желтого цвета всегда будет цель, кольцо, куда нужно забросить меха, чтобы получить очки. Если вы видите что-то зеленое — значит, вас подбили и вы ушли на возрождение.

Нельзя отнимать у игрока контроль

► Демку Showdown на движке Unreal 4 можно проходить несколько раз и постоянно замечать в игровом пространстве что-то новое.

Когда у мозга не получается сопоставить движения тела и то, что соответственно им происходит на экране, многим становится плохо. Симптомы разнятся: может болеть или кружиться голова, может тошнить, может возникнуть дезориентация в пространстве, и так далее. Это называется симуляторной болезнью.

Часть проблемы уже решили создатели VR-шлемов, сведя к минимуму время отклика. Остальное уже на совести геймдизайнеров. Вредно отбирать у игрока контроль. Вредно принудительно менять направление его взгляда. Даже отключать наклоны головы при выходе в меню может быть вредно. Игрок должен четко представлять, какая реакция последует на его действие. Когда правила нарушаются, мозг приходит в замешательство.

Нужно моделировать все вокруг

Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром.

Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово.

Нужно мыслить пространством

► Авторы Pollen вдохновляются Gone Home. Любой объект можно покрутить в руках, любую надпись — прочитать. Для VR это очень кстати.

На экране монитора хорошо нарисованный двумерный спрайт можно выдать за трехмерный объект, но в стереоскопических очках он всегда будет очевидно плоским.

То же касается интерфейса. Чтобы он не смотрелся наклеенным поверх ваших глаз, его встраивают непосредственно в сцену с учетом ее объема. Совсем избавляться от интерфейса необязательно — постоянно иметь что-то перед глазами может быть даже полезно. Например, трехмерная приборная доска, постоянно находящаяся на одном месте, может помочь бороться с пресловутой симуляторной болезнью.

Звук так же важен, как картинка

► Интерфейс в программе для VR-рисования Tilt Brush устроен как отдельный объект.

Разработчики приключенческой игры Pollen настроены решительно: если вы слышите, что где-то над ухом у вас жужжит пчела, то вы должны суметь повернуться в ее сторону и тут же эту пчелу увидеть. И никак иначе.

Если игра просто звучит без учета пространства, шепчет вам в уши, включает музыку когда попало — во многих случаях это может помешать погружению.

Масштаб и перспектива

Если у вас руки растут из странного места, а на мир вы смотрите откуда-то не оттуда — с монитора это все еще может смотреться неплохо. Но в VR вы сразу почуете неладное.

► Half-Life 2 — не лучшая игра для VR. Просто потому, что вы можете посмотреть вниз и обнаружить, что у вас нет ног.

Игрок должен верить

Как раз поэтому для виртуальной реальности удобнее всего делать про пилотирование каких-нибудь машин. Добавьте в кадр неподвижные ноги пилота, и сидящий на стуле игрок в VR-гарнитуре поверит, что они принадлежат ему. Изобразите кокпит (или наденьте на игрока скафандр, как в Pollen), и ограниченному углу обзора появится логичное объяснение.

Мы ничего не знаем про VR

Вам могут рассказать о секретах создания настольных, мобильных, условно-бесплатных игр (но, конечно, не обо всех — разработчики часть сами не понимают, как у них это получилось). Когда же речь заходит о VR, почти все признают, что увидели лишь верхушку айсберга. Все еще не существует определяющего опыта, на который можно уверенно опереться. Нужно изобретать новые правила.

В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Согласны 1 из 1
24.12.2015 | 14:22 ExStaZzz [375343]
Да уж. Много подводных камней... Но жанр "гонки" - от VR только выиграет!
Согласны 7 из 7
24.12.2015 | 16:44 ElkTheSenior [116356]
"Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром."

Совершенно верно. Я бы сказал, ни "меньше", а существенно её разгрузить.

"Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово."

И в VR тоже. Достаточно будет лишь встроить датчики, отслеживающие движение зрачка (которые бы вычисляли центральную точку в пространстве), а всё остальное рендерить в гораздо меньшем разрешении (создавая тем самым, контролируемый эффект глубины резкости). Внедрение в систему, так называемой, - зрительной аккомодации, существенно разгрузило бы процесс рендеринга трёхмерных сцен.

Как в жизни. Где мы чётко способны различить лишь маленькую точку в пространстве, постепенное отклонение от которой, ведёт к всё большей и большей расфокусировке, относительно центра. В жизни это происходит невероятно быстро, за считанные миллисекунды. Способны ли существующие сегодня датчики на такое, это уже вопрос техники и будущего.
Согласны 0 из 0
24.12.2015 | 18:21 Тихон Данченко [VK] [468051]
ElkTheSenior
"Чтобы меньше нагружать систему, можно перестать прорисовывать то, что оказывается за кадром."

Совершенно верно. Я бы сказал, ни "меньше", а существенно её разгрузить.

"Но не в VR. В VR игрок всегда смотрит по сторонам, и его окружение должно быть к этому готово."

И в VR тоже. Достаточно будет лишь встроить датчики, отслеживающие движение зрачка (которые бы вычисляли центральную точку в пространстве), а всё остальное рендерить в гораздо меньшем разрешении (создавая тем самым, контролируемый эффект глубины резкости). Внедрение в систему, так называемой, - зрительной аккомодации, существенно разгрузило бы процесс рендеринга трёхмерных сцен.

Как в жизни. Где мы чётко способны различить лишь маленькую точку в пространстве, постепенное отклонение от которой, ведёт к всё большей и большей расфокусировке, относительно центра. В жизни это происходит невероятно быстро, за считанные миллисекунды. Способны ли существующие сегодня датчики на такое, это уже вопрос техники и будущего.

Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)
Согласны 0 из 0
25.12.2015 | 02:55 ElkTheSenior [116356]
Тихон Данченко [VK]
Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)


Ого ! Рад это слышать. Не знал об этом... Ну, тогда ждать осталось недолго. Возможно, годика, эдак полтора/два.
Согласны 0 из 0
25.12.2015 | 17:03 Ф.Джаспер [182227]
ElkTheSenior
Тихон Данченко [VK]
Такая идея уже появилась у Nvidia, сейчас они пытаются вотворить это в жизнь:)


Ого ! Рад это слышать. Не знал об этом... Ну, тогда ждать осталось недолго. Возможно, годика, эдак полтора/два.

Для VR не подходит - ибо нет трекинга глаз, а детализация ИРЛ зависит от фокусировки сознания относительно глаз, в шлеме же всегда можно скосить обзор в бок и тот так и останется плохо отрендериным.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования