IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
6 часов первородного греха. Превью Divinity: Original Sin 2 В разработке > 6 часов первородного греха. Превью Divinity: Original Sin 2
Мы сыграли в альфа-версию Divinity: Original Sin 2 и узнали, что мир без богов стал красивее, насыщеннее и живее.
Комментариев: 31
Бесконечное лето. Обзор Forza Horizon 3 Рецензии > Бесконечное лето. Обзор Forza Horizon 3
Гонка-праздник, способная подарить заряд бодрости в заездах и летнее настроение одним живописным видом своего мира.
Комментариев: 31
Причесанные Сестрички, или Почему ремастер BioShock ругают напрасно Прямым текстом > Причесанные Сестрички, или Почему ремастер BioShock ругают напрасно
BioShock: The Collection — толковое переиздание, или его обругали все-таки не зря?
Комментариев: 27
«Сноуден»: бросить все, чтобы вас мечтали посадить на электрический стул Кино > «Сноуден»: бросить все, чтобы вас мечтали посадить на электрический стул
Сильно сдавший в двухтысячные Стоун больше двух часов рассказывает и так всем известную историю.
Комментариев: 21
Watch_Dogs 2: беспилотники на службе у хакеров В разработке > Watch_Dogs 2: беспилотники на службе у хакеров
Мы съездили в Париж и пощупали свежую сборку игры.
Комментариев: 20
Что показали на Tokyo Game Show 2016 Спец > Что показали на Tokyo Game Show 2016
Самые главные анонсы первых дней крупнейшей игровой выставки Японии.
Комментариев: 15

На сайте gamasutra Райан Кларк рассказал о том, как сделать, чтобы ваша инди-игра потенциально выстрелила, – мы публикуем перевод его заметки. Больше всего Кларк известен по зажигательному танцевальному «рогалику» Crypt of the NecroDancer – своей десятой игре. Как раз на ее основе Райан и объясняет успешность тех или иных проектов. Передаем ему слово.

Ты кто вообще такой и на каком основании советы раздаешь?

Если не учиться у других, в этой индустрии далеко не уйдешь. Но у кого же учиться? Я думаю, что мудрее всего брать пример с разработчиков, многократно добивающихся успеха. С каждой новой успешной игрой уменьшается вероятность того, что им просто повезло. Самоокупается лишь малая толика инди-игр – велики ли при этом шансы, что таким разработчикам, как Эдмунд Макмиллан и Клифф Харрис, раз за разом беспрерывно везет? Да почти никакие. Должно быть, не в одной удаче дело! Значит, к этим (и многим другим, похожим на них!) людям и стоит присмотреться-прислушаться.

Важно понимать, что, если кому-то раз за разом удается добиться успеха, вовсе не значит, что они знают, как это делают! Может, что-то подсознательное определяет их подход к играм. Изучайте их игры, ищите систему, но ко всем подобным статьям, да и к этой тоже, относитесь критически, кем бы ни был их автор.

Так кто же я вообще такой? Не самая большая шишка, но зарабатываю себе на хлеб в индустрии с тех самых пор, как стал полностью независимым в 2004 году. За это время я создал десять игр, восемь из которых самоокупились или даже принесли доход. Три принесли более миллиона долларов каждая, в том числе Crypt of the NecroDancer, заработавшая и сверх того. Мне, конечно, могло и просто повезти, но надеюсь, что дело не в этом.

Есть у меня явный метод выбора геймдизайна, с которым стоит продолжать работать. Его я и опишу в этой статье.

Не делайте просто «хорошую игру»

Как правило, «хорошей игры» для успеха недостаточно. По методу, которым пользуются многие новички, получаются в целом «хорошие игры». Берем успешную «игру икс», находим в ней разные недочеты и задаемся целью сделать «игру икс, только ЛУЧШЕ» или «игру икс, только В КОСМОСЕ». Должен признаться, что моя первая инди-игра как раз была такой «улучшенной игрой икс». Не попадайтесь в эту ловушку!

Чтобы повысить шансы на успех, ваша игра должна чем-то выделяться. Но как? Вот шаги, которым я следую в дизайне каждой игры: оцените количество и качество крючков в игре, освойте перспективность рынка игр, а потом подумайте, как будете продвигать проект.

Что за крючки?

Хотите, чтобы вашу игру запомнили, чтобы о ней заговорили и тексты про нее писали? Нужен крючок, а лучше – несколько! В музыке таким крючком могут стать короткий рифф, мелодия, фраза, буквально застревающие у слушателей в голове. К примеру, рифф в начале песни Under Pressure группы Queen оказался таким отличным крючком, что его потом использовал Vanilla Ice в песне Ice Ice Baby.

В играх крючки работают по тому же принципу, но часто – даже ДО начала игры. Крючком служат какие-нибудь интересные сведения, побуждающие людей попробовать сыграть, обсудить игру. В качестве иллюстрации приведу несколько крючков из Crypt of the NecroDancer.

Название игры – каламбур. Кто-то их любит, кто-то терпеть не может – зато, по крайней мере, название запоминается. По словам Rock, Paper, Shotgun, «Crypt of the NecroDancer зовется Crypt of the NecroDancer и уже поэтому – лучшая игра всех времен».

Основная игровая механика – сама по себе крючок. Музыкальный «рогалик» – звучит невозможно, безумно… и сразу интересно! Как сказал один журналист из Polygon: «Рогалик», да еще и музыкальный? Господи, НАКОНЕЦ-ТО!»

В игре потрясающий саундтрек от известного композитора. Участие звезды, в моем случае это Дэнни Барановски, – мощный крюк (наш поющий лавочник тоже любимец фанатов и тема для разговора).

Арт в игре хоть и пиксельный, но с характером. Люди часто отмечают, как крутят бедрами танцующие скелеты. Мы даже забросили крючок на конвентах вроде PAX: в нашу игру можно играть на танцевальном коврике. Это необычно, и к нашим коврикам всегда стекались толпы народа, а толпы, в свою очередь, привлекали внимание всех мимо проходивших представителей прессы.

Конечно, не все крючки равны. В NecroDancer механика и великолепная музыка – крючки самые сильные, остальные – гораздо мельче. Но чем больше у вас крючков и чем они соблазнительнее, тем выше шансы зацепить аудиторию. Поэтому я считаю, что стоит дождаться дизайна, выдающегося во всех возможных отношениях. В идеале уникальной и привлекательной  должна быть каждая грань вашего проекта – геймплей, арт, звук, название, сюжет, команда разработчиков, вообще все.

Насколько хороши ваши крючки?

Вам придется научиться оценивать крючки. Отличный способ – рассматривать их в других успешных (и неуспешных) играх. Давайте взглянем на крючки в Darkest Dungeon.

Во-первых, дизайн, предлагающий почувствовать, каково по-настоящему очутиться в жутком подземелье, великолепен. Все сразу соглашаются: «Все так! Это было бы ужасно! Вот первая правдивая подземельная игра...» Дальше важен жесткий игровой арт – настоящая мастерская работа, идеально подходящая и игре, и аудитории Steam. Ну и аудио – голос рассказчика НЕВЕРОЯТНО хорош, а саундтрек делала настоящая рок-звезда.

Анализ крючков в Darkest Dungeon привел меня к выводу, что игра должна стать большим хитом. Ее крючки выглядели гораздо соблазнительнее крючков NecroDancer, и в ней не было жанровой путаницы (об этом ниже). До запуска разработчикам будущее игры представлялось туманным (все так себя чувствуют перед запуском проекта!). Я им сказал, что нутром чую: игра вдвое превзойдет NecroDancer. Загляните на SteamSpy – я был прав.

Конечно, объективного ответа на вопрос «Насколько же сильны эти крючки?» не существует. Но если вы будете анализировать крючки только что вышедших игр (а потом – их продажи, чтобы проверить себя), у вас постепенно разовьется чутье.

В следующей части Райан расскажет о том, как правильно делать трейлер для проекта и успешно продвигать игру для целевой аудитории – не так-то просто заставить человека поиграть в диско-рогалик!

FIFA балуется с сюжетным режимом, преображается внешне, становится вариативнее в действии и остается футбольным симулятором обо всем и для всех.
Мы съездили в Париж и пощупали свежую сборку игры.
Мы сыграли в The Final Station — еще одну примечательную игру от отечественных разработчиков.
Роль пользовательских модификаций становится особенно важной, когда мы садимся за ультраширокий монитор LG UltraWide.
Комментарии к статьям
Согласны 10 из 18
03.02.2016 | 18:09 Stormhell [133362]
Может я не прав, но мне кажется что многие современные разработчики перестали вкладывать в игры душу, мечтая скорее получить прибыль со своего детища, заменяя атмосферу игры на графон. В этих же играх, что показаны выше, есть нечто такое неуловимое, что после прохождения у тебя надолго остается масса впечатлений, в отличии от некоторых ААА проектов, которые вроде и крутые, но ты их прошел и сразу же забыл. А может это просто я постарел...
Согласны 13 из 31
03.02.2016 | 18:14 Bibizinskiy [176012]
5-ти копеечный секрет: делаем игру как можно проще, с графикой в "пеинте" и одним треком, созданном из семплов в цикле, но при этом с очень высокой сложностью. Выкидываем на мобильные рынки - профит. Если попадете в струю, то палка выстрелит сотнями нефти. =)
Согласны 9 из 36
03.02.2016 | 18:32 fentiflyshka [377369]
Секрет прост: Возьми графоний из 80-х, но скажи что супер крутой движок. Возьми супер надоедливую пищащую музыку, чтобы голова от неё болела. Выкрути на максимум сложность (ну конечно, это ведь модно). Сделай нечитаемый 8-битный текст, вырвиглазные цвета. Сложи три уровня из первого марио в три этажа и поменяй цвета и героев. Скажи, что это для тру олдфагеров, которые не приемлют прогресса. Далее выкидываете игру либо как предложил Bibizinskiy, но еще лучше отдаете в PS Store, а через месяц ваша игра будет в списке бесплатных раздач PS Plus.
И помните главное! Инди - зло и бич современных игр. Это было можно в 80-90-е, а сейчас делают копеечные игры и продают за бешеные для них деньги.
Согласны 16 из 21
03.02.2016 | 18:36 Stormhell [133362]
fentiflyshka
а сейчас делают копеечные игры и продают за бешеные для них деньги.

А с современными играми типа Division и fallout 4 разве не так?
Согласны 11 из 13
03.02.2016 | 18:41 Hr0ffT [532006]
Хм, все куда проще. Успешными считают не отличные игры, а те, что хорошо продаются. Хорошие продажи - имя для студии. Имя для студии - повод еще сильнее сдвинуть баланс от качества проекта в сторону маркетинга... Итого мы имеем фоллауты 4, драгонэйджи и им подобных.
Согласны 8 из 14
03.02.2016 | 18:45 Falcor [325549]
fentiflyshka
Секрет прост: Возьми графоний из 80-х, но скажи что супер крутой движок. Возьми супер надоедливую пищащую музыку, чтобы голова от неё болела. Выкрути на максимум сложность (ну конечно, это ведь модно). Сделай нечитаемый 8-битный текст, вырвиглазные цвета. Сложи три уровня из первого марио в три этажа и поменяй цвета и героев. Скажи, что это для тру олдфагеров, которые не приемлют прогресса. Далее выкидываете игру либо как предложил Bibizinskiy, но еще лучше отдаете в PS Store, а через месяц ваша игра будет в списке бесплатных раздач PS Plus.
И помните главное! Инди - зло и бич современных игр. Это было можно в 80-90-е, а сейчас делают копеечные игры и продают за бешеные для них деньги.

Просто болван.
Согласны 6 из 21
03.02.2016 | 19:01 Роман Мелехин [VK] [298746]
рецепт известной инди игры:
- высираем кучу гавна - говорим про оригинальность
- поднимаем хайп вокруг кучи гавна - крутая инди игра готова
рецепт малоизвестной инди игры:
- высираем кучу гавна - так как денег нет на раскрутку, просто добавляем ее в стим со скидкой 20%
- обычная инди игра готова
Согласны 3 из 13
03.02.2016 | 19:03 Роман Мелехин [VK] [298746]
Hr0ffT
Хм, все куда проще. Успешными считают не отличные игры, а те, что хорошо продаются. Хорошие продажи - имя для студии. Имя для студии - повод еще сильнее сдвинуть баланс от качества проекта в сторону маркетинга... Итого мы имеем фоллауты 4, драгонэйджи и им подобных.

драгон эйдж кстати топовая тема, несмотря на всяких там гомофобов и тп
Согласны 15 из 17
03.02.2016 | 19:16 Falcor [325549]
Ну, все понятно. В комменты диванные спецы подтянулись. (:
Согласны 6 из 26
03.02.2016 | 19:48 Inteligent [907]
Рецепт классической индюшатины:
Графика - попроще. Если спайты - то в пискель-арте. Если 3Д - то по 2,5 полигона на персонажа.
Движок - бесплатное гуано. Как правило лагучий и тормозной Unity. Что такое оптимизация вообще?
Сюжет - начало и конец. Всё, что между ними - не существенно.
Музыка - дунц-дунц-дунц-дунц.
Дизайн уровней - что это вообще такое? Только убожество! Только генерируемые уровни!
Новые идеи - да кому они нужны? Побольше пиу-пиу, побольше бах-бах и пипл схавает!
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
В разработке > Аллигаторы как важная часть геймплея. Впечатления от пяти часов игры в Mafia 3
Кино > Какие сериалы следует закрыть?
Железный цех > Как правильно проапгрейдить бюджетный компьютер. Меняем GTX 960 на GTX 1060 в бюджетном DEXP Jupiter P109
В разработке > 6 часов первородного греха. Превью Divinity: Original Sin 2
Рецензии > Бесконечное лето. Обзор Forza Horizon 3
В разработке > Чувства верующих. Превью Yesterday Origins
Прямым текстом > С шашкой на танк. Первые впечатления от беты Battlefield 1
Рецензии > Бандиты, парк и карусели. Обзор Fallout 4: Nuka-World
Рецензии > Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion
Рецензии > Красная Пресня. Обзор Mother Russia Bleeds
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2016 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования