IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима? Спец > Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?
Хидэо Кодзима предложил нам самим делать выводы на основе тизера. Давайте попробуем.
Комментариев: 33
Project Scorpio и Xbox вне поколений Спец > Project Scorpio и Xbox вне поколений
Что делать, если поколений у консолей больше не будет?
Комментариев: 32
Каким будет новый фестиваль гонок Forza Horizon 3 В разработке > Каким будет новый фестиваль гонок Forza Horizon 3
Свобода, музыка, веселье — в путешествии по Австралии.
Комментариев: 22
Как работает Windows Store и что будет дальше? Спец > Как работает Windows Store и что будет дальше?
Разбираемся, откуда пришел Windows Store и куда он движется.
Комментариев: 22
Как преобразится FIFA 17? В разработке > Как преобразится FIFA 17?
Новый режим, другой движок, куча изменений в игровом процессе — в этом году ждите не эволюции, а революции.
Комментариев: 19
Насилие, рок-н-ролл и все остальное в Mafia 3 В разработке > Насилие, рок-н-ролл и все остальное в Mafia 3
Новые разработчики, новая эпоха. Разбираемся, связывает ли Mafia 3 с предыдущими частями хоть что-нибудь.
Комментариев: 18

На сайте gamasutra Райан Кларк рассказал, как сделать так, чтобы ваша инди-игра могла выбить джек-пот. Сначала он объяснил, как правильно «зацепить» игрока. А это вторая часть его заметки — на этот раз про анализ рынка и важность трейлеров.

Анализ рынка

Без паники! Анализ рынка — это не скучная и тяжкая нудятина! Вы будете играть в игры для развлечения, предположительно — в игры того жанра, что вам по душе. Это одна из моих любимых стадий разработки. Тут важно соблюдать несколько правил.

Найдите десять-двадцать игр, как вам кажется, наиболее близких вашей игре с точки зрения дизайна (если найти похожие сложно, все равно отберите «что поближе»). Сыграйте во все, изучите их крючки, посмотрите на их продажи.

Обязательно берите и игры, продающиеся плохо! Прочувствуйте их и объясните, почему та или иная преуспела или провалилась в продаже. Если чувствуете себя неуверенно, разбираясь, почему хит — это хит, а остальные — нет, значит, и насчет собственной игры уверены не будете. Значит, вам нужно больше аналитической практики.

Взгляните на размеры и состав рынка. Достаточно ли поклонников у игр вашего типа, чтобы обеспечить необходимые продажи? Хотя бы самая прибыльная игра принесла достаточно дохода? Если нет, то у вас проблемы... или, может быть, вам повезет стать первым популяризатором (или первооткрывателем) жанра. Так получаются мегахиты вроде Minecraft, но я на вашем месте на это не рассчитывал бы.

Посмотрите, что у вас с конкуренцией. Да, рынок MOBA огромен, но чтобы к вам переметнулись игроки в LoL и Dota? Эти игры удерживают свою аудиторию годами. Чтобы победить, надо изобрести что-то настолько крутое, чтобы людям захотелось бросить друзей по LoL и Dota и начать играть у вас. Думаете, сможете? Для контраста: существует масса инди-жанров, где в отдельные игры играют часов по пять-двадцать и переходят к новой игре. Если вы предложите этим игрокам что-то необыкновенное в любимом ими жанре, их следующая игра вполне может оказаться вашей.

Опасно выходить на рынок, где игроки живут с однажды выбранной игрой долго и счастливо. Гораздо безопаснее заигрывать с теми, кто любит разнообразие.

Недостаточно умножить количество покупателей на цену при анализе продаж (при помощи SteamSpy или другого инструмента) для оценки валового оборота. Если игра на рынке давно, рано или поздно на нее предложат большую скидку, а то и вовсе включат в бандл «плати, сколько считаешь нужным». Подготовьтесь как следует. Google и сайты вроде steamdb.info могут рассказать, какие на игру были скидки и бывала ли она в бандлах. Учитывайте эти факторы в своих оценках.

Ваша игра может быть доходной даже со слабыми крючками, если рынок велик и изобилует любителями многих игр сразу (если рыбы много, кого-нибудь ваши крючки да подцепят). Соответственно, если рынок мал или полон игроков-однолюбов, вашей игре понадобятся исключительные крючки и наживка.

Как подходить к анализу рынка для смешанной игры вроде Necrodancer? С волнением и трепетом. Придется исследовать оба рынка (в случае с Necrodancer это были рынок музыкальных игр и рынок «рогаликов»), а потом попробовать определить, насколько они пересекаются. Пересечение и есть ваш целевой рынок.

К счастью для меня, у «рогаликов» и музыкального жанра пересечение нашлось. Но будьте осторожны: смешанная игра приведет в восторг поклонников обоих жанров — и сразу оттолкнет всех, кто терпеть не может хотя бы один из них.

Итого, вам будет проще достичь какого-то минимального уровня продаж (если достучитесь до игроков-энтузиастов в пересечении), зато вы усекаете себе предельный размер аудитории (ведь некоторым игрокам выбранные вами жанры не нравятся). Поэтому я был уверен, что Necrodancer окупится, но не уверен, что она станет хитом. В Darkest Dungeon такого смешения жанров нет, и целевая аудитория, соответственно, шире.

Продвижение

От многих инди-разработчиков я наслушался, что они терпеть не могут продвигать свои игры. Им хочется делать игры, а не впаривать их! И я их прекрасно понимаю, но считаю, что, если продвижение игры сочетать с дизайном, задача становится гораздо менее обременительной.

Допустим, у вас есть цепляющая игровая идея. Вам нужен план, как запустить в аудиторию эти крючки — через трейлеры, через рекламу в магазинах. Если крючки плохо передаются в трейлере или текстуально, вам останется полагаться на тех, кто сыграет в игру, зацепится сам, проникнется и покажет другим пример своим энтузиазмом (и если даже у них не найдется для вашей игры подходящих слов — пиши пропало). Кое-какие из величайших хитов индустрии (Minecraft, например) известны в первую очередь потому, что у многих на слуху, но было бы немудро основывать свою рекламную стратегию на виральности уровня Minecraft.

Не уверены в силе крючков в своей игре? Испытайте их! Для Necrodancer мы очень рано выпустили тизер и устраивали демонстрации на PAX. Хотя игра была на очень ранней стадии разработки, наш тизер собрал немало просмотров и достаточно широко освещался в прессе.

Это придало мне решимости потратить часть накоплений на демонстрацию на PAX. Там же мы получили потрясающий отклик от поклонников, но я остерегся бы прислушиваться к тому, что вам говорят поклонники (и друзья). Как бы хороша или плоха ни была игра, они, скорее всего, скажут: «Было здорово!» Смотрите лучше, что они делают. Им и правда здорово по ходу игры? Придется научиться понимать язык тела. Они толпятся у вашего стенда? Часто возвращаются? Буквально пытаются закидать вас деньгами?

В наши дни разработчики склонны преуменьшать важность фестивалей, наград, даже прессы. Я с этим не согласен. Конечно, награды и обзоры сами по себе продаж вам не сделают, но большинству людей нужно услышать об игре из разных источников, чтобы собраться посмотреть трейлер или купить игру.

А еще цитаты из обзоров и список наград очень пригодятся на вашей страничке в магазине и в трейлерах. Они побуждают зрителя выдать игре кредит доверия: у нее столько наград и такие хорошие обзоры — значит, стоит хотя бы досмотреть трейлер до конца. Они помогают правильно начать и расположить к себе зрителя, пока ваш трейлер запускает в него цепкие крючки.

Трейлеры

Что касается трейлеров — они, на мой взгляд, ваше самое главное оружие после самой игры. Не откладывайте планирование трейлеров до последней минуты! Трейлеры жизненно важны и заслуживают должного внимания и времени. Не собирайте трейлер задним числом, по итогам изматывающей подготовки к релизу.

При релизе на Steam или консолях трейлер — первое, что увидят игроки. Если ему не удастся представить игру во всей красе, пострадают продажи — не важно, насколько игра хороша на самом деле, трейлер-то этого не передает! Вот несколько пунктов, которым следую я, планируя трейлер.

Как только придумали игру — подумайте, каким должен быть будущий трейлер. Если не можете придумать, как эффективно показать в трейлере ваши крючки, вряд ли это правильный геймдизайн.

Краткость — сестра таланта. Я видел столько инди-трейлеров по две минуты и больше. Считаю, что следует показать самые-самые, самые цепляющие моменты игры как можно быстрее и остановиться на этом. Минута и даже меньше. Не давайте схлынуть восторгу — рискуете потерять аудиторию. Не надо показывать ей все, что может ваша игра! Покажите самое-самое и остановитесь — и людям захочется узнать побольше.

Ближе к делу! Никто не хочет смотреть на ваш логотип, люди хотят узнать об игре. Хотите вставить логотип — ставьте в конце, я думаю так.

Цитировать обзоры и перечислять награды в самом начале — умный ход, он подсказывает зрителю, что этот трейлер заслуживает внимания. Но все равно отведите на это пару секунд, не больше. Худшее, что может случиться с трейлером, — заскучавший зритель, который переключится на что-нибудь другое.

Хорошенько продумайте музыку. В общих чертах — вам хочется растормошить зрителя, а не усыпить (если, конечно, у вас нет для этой медленной музыки какого-нибудь хитрого плана).

Творите. Вы же геймдизайнер, натура творческая, верно? Вот и соберите уникальный трейлер со своими собственными крючками. Ну или обратитесь за помощью к профессионалам. Раз уж трейлеры такая важная часть презентации, почему бы не нанять того, кто доведет их до совершенства. Мы всегда работаем с Марлоном Вибе (как и многие другие инди-разработчики), и у меня слов нет, как он хорош! Посмотрите трейлер Necrodancer для Early Access. По-моему, это был наш лучший трейлер, справившийся со всеми вышеперечисленными задачами.

И напоследок!

Говорят, что игровых идей завались — пятачок за пучок. Согласен, для большинства идей это верно, но если вам придет в голову замысел, в котором есть правильные крючки, у которого перспективный рынок и нет проблем с продвижением, то на руках у вас окажется кое-что поценнее пятачка.

На мой взгляд, самое сложное — не создание игры. Талант разработчика, конечно, залог успеха, только его отнюдь не достаточно. Самое сложное — придумать дизайн, удовлетворяющий всем указанным условиям. Не подойдет 99% идей. В инди-сфере технологические барьеры стерлись. Мы соперничаем уже не в технике, но в творчестве. И это здорово!

Будьте честны сами с собой при оценке своих крючков, сравнивайте дизайн вашей игры с дизайном других. Ваша главная идея такая же захватывающая, как в Papers, Please или Darkest Dungeon? По части арта, музыки, ощущений сравнимо с Hyper Light Drifter? Такие игры — отличное мерило, оно поможет вам с объективной оценкой дизайна. Не рвитесь сравниться с ними или превзойти их, однако если ваш дизайн и рядом не стоял, то, наверное, пора его хорошенько переработать.

Я стараюсь оценить потенциальную прибыльность идеи еще до создания игры. Кого-то это может насторожить: дескать, так и появляются игры без души. Беспокойство мне понятно, но то, что я пользуюсь подобным методом, еще не значит, что игры я делаю с отвращением. Просто нужно перебрать столько дизайнов ради одного такого, чтобы и вдохновлял, и обещал прибыль. Я знаю, есть люди, делающие только то, что им хочется, без оглядки на доходы, и я уважаю их выбор. Но я-то, при жене и двух детях, не настолько склонен к риску. Поэтому генерирую и оцениваю множество идей, пока не найду единственно верную.

Создание игры дорого вам обойдется — по силам, времени, деньгам. Выберете неверную идею, и столько всего пропадет зря. На мой взгляд, гораздо проще подождать месяц в поисках вдохновения и идей посвежее.

* * *

Ну вот и закончили! Надеюсь, я не произвел впечатления хама-всезнайки, потому что я на самом деле очень мил, мучительно осознаю, что знаю далеко не всё, и в курсе, что успеха можно добиться разными путями. Но если вы решите повторить мой путь, то, думаю, предложенные идеи вам помогут. Я знаю, как трудно преуспеть новому инди-разработчику, знаю и о своих преимуществах — опыте, связях, репутации. Этот текст — моя попытка поделиться полезными сведениями и слегка выровнять игровое поле индустрии. Надеюсь, он вам поможет. Удачи!

Самые нелепые, смешные и странные способы продвижения видеоигр на массовый рынок (часть первая).
Смотрим, что там у поляков в новом дивном «Гвинте».
Что мы выяснили после демонстрации Battlefield 1 на E3?
Главный боевик индустрии продолжает бороться с кризисом самоопределения.
Комментарии к статьям
Согласны 2 из 12
10.02.2016 | 12:27 Hr0ffT [532006]
Ну вот и инди рынок прогнил.
Кстати я трейлреы смотрю без звука и если он больше 30 секунд - прощелкиваю, смотрю пару секунд тут и там.
Согласны 1 из 10
10.02.2016 | 15:23 angabanga [208026]
Hr0ffT, ничего удивительного. На инди стали наживаться безидейные мрази (кстати часть игр в статье как раз то самоебезидейное говно)
Согласны 4 из 4
10.02.2016 | 23:37 Alexey Ki [FB] [491685]
angabanga
Hr0ffT, кстати часть игр в статье как раз то самоебезидейное говно

Безыдейное говно это колда, ассасинс крид, фаркрай, нфс, или другой копипастный сериал в который ты там играешь.
Согласны 2 из 3
10.02.2016 | 23:55 Kostakazak [532865]
Отличная статья Кларка, к сожалению я её уже читал в собственном переводе (тут: http://igromania.ru/GU40U 3 месяца назад, тем не менее вижу что вы переводили сами, что не может не радовать.
Правда я ещё разрешения автора спрашивал и ролики из оригинала оставил ;)
В любом случае спасибо за статью!
Согласны 0 из 1
11.02.2016 | 21:32 BlaCKM00n333 [3535]
Alexey Ki [FB]
angabanga
Hr0ffT, кстати часть игр в статье как раз то самоебезидейное говно

Безыдейное говно это колда, ассасинс крид, фаркрай, нфс, или другой копипастный сериал в который ты там играешь.

ну не надо вот этого громкого снобизма. "безыдейное говно", о котором вы видимо знаете немало, не продалось бы миллионными тиражами. сначала добейся и всё такое, ага
Согласны 0 из 0
12.02.2016 | 01:08 МаршалЖиков [2852]
BlaCKM00n333
Alexey Ki [FB]
angabanga
Hr0ffT, кстати часть игр в статье как раз то самоебезидейное говно

Безыдейное говно это колда, ассасинс крид, фаркрай, нфс, или другой копипастный сериал в который ты там играешь.

ну не надо вот этого громкого снобизма. "безыдейное говно", о котором вы видимо знаете немало, не продалось бы миллионными тиражами. сначала добейся и всё такое, ага

Эти конвейерные высоры обязаны своею популярностью своим первым частям которые были крутыми, а сейчас эти игры делают те кто к первым частям не имеют никакого отношения и вообще пришли туда потому что там вертится уйма бабла
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Приветик. Обзор Overwatch
Рецензии > Занавес. Обзор «Ведьмак 3: Кровь и вино»
Рецензии > Всё не так уж хорошо. Обзор Mirror’s Edge: Catalyst
Прямым текстом > Чего мы ждем от Е3 2016?
Спец > Windows 10 и игры: год спустя
Кино > «Черепашки-ниндзя 2»: чего ждать от фильма?
Кино > «Варкрафт»: лучше, чем говорят критики
Рецензии > Игра, в которой нет игры. Обзор 35MM
В разработке > Dawn of Waaagh! Превью Warhammer 40 000: Dawn of War 3
Спец > E3 2016. Чего ждать от пресс-конференций издателей
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2016 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования