IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 50
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 15
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 12
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

В первой части статьи, опубликованной в прошлом выпуске «Игромании», мы выясняли, что делает каждый из членов команды, разрабатывающей MMORPG: чем отличается дизайнер от художника, продюсер — от директора, где пишется музыка и нужен ли издателю дизайн-документ.

На создание онлайновой игры в среднем уходит четыре года. Первые два года проект старательно прячут от чужих глаз и ушей — коммерческая тайна. Никто не мешает создавать разработчикам очередного «убийцу WoW», и они, не торопясь, созидают в свое удовольствие. Но вот разработка переваливает за экватор и приходит пора представить проект прессе. Офис наполняется новыми людьми, и девелоперы перестают быть центром вселенной. Теперь все внимание сосредоточено на игроке, которому нужно преподнести новую чудо-игру. А это уже задача издателя.

Два года до релиза

Менеджеры по связям с общественностью

Менеджеры по связям с общественностью (пиарщики то есть) принимаются за работу раньше остальных отделов, где-то на середине разработки или чуть позже. У них довольно рутинный труд: написание пресс-релизов, рассылка рекламы в журналы и на сайты, отслеживание публикаций о выходящем проекте, координация интервью. В небольших компаниях на плечи пиар-менеджера ложится еще и организация выставок и пресс-конференций.

Пиар-менеджер старается доказать журналистам, что его игра — самая лучшая и именно поэтому им нужно прийти на презентацию, написать большое превью, поставить на обложку именно их арт, а в будущем — положить на диск именно их клиент. Если говорить очень упрощенно, то задача любого пиарщика — сделать так, чтобы писали, говорили и, конечно, читали только о его продукте/компании.

Добросовестные пиар-менеджеры обычно еще и отсматривают первые публикации (особенно превью), вычленяют оттуда продуктивную критику и доносят ее до разработчиков.

Комьюнити-менеджер

Как только пиарщики растрезвонили об игре на всех сайтах, а в печати появилась пара-тройка ознакомительных интервью, начинается работа комьюнити-менеджеров (community team). Происходит это где-то за год-полтора до запланированного релиза (не будем брать в расчет переносы и отсрочки).

Задача комьюнити-менеджера  — построить стабильные дружеские отношения между разработчиками и игроками и собрать проекту внушительную аудиторию. А сделать это непросто, потому что игроки и пресса, как вы знаете, всегда жаждут новой информации, в то время как разработчики не очень-то охотно ею делятся (еще бы, до релиза еще столько времени!).

Самое главное в построении комьюнити еще не вышедшей игры — не дать игрокам потерять к проекту интерес. Вот что рассказал о своей работе Лоик Клаве, комьюнити-менеджер компании NCsoft:

«Есть четыре вещи, которые комьюнити-менеджер никогда не сделает. Первое — он никогда не бросит своих подопечных. На сайте нужно появляться регулярно: отвечать на вопросы, обновлять новости, устраивать конкурсы. Ваше присутствие позволит игрокам почувствовать, что они нужны, о них заботятся, про них не забывают. Постепенно в них проснется интерес не только к игре, но и к человеческому общению — как с другими игроками, так и с самим менеджером. Если это происходит, можете праздновать победу — вы на правильном пути.

Вариант контента, который надо выкладывать на сайт с максимальной осторожностью и блюсти 24 часа в сутки. Вопросов о таком оружии могут задать видимо-невидимо.

Второе. Хороший комьюнити-менеджер никогда не выложит на сайт всю информацию за раз. Может, это немного противоречит первому правилу, но это так. Информацию нужно поставлять дозировано: интервью — вчера, новые скриншоты — сегодня, фан-кит — завтра. Не забывайте, что у людей должен быть стимул заходить на ваш сайт постоянно. Если у вас есть форумы на разных языках, старайтесь постить информацию одновременно, иначе игроки из других стран будут чувствовать себя брошенными.

Третье. Грамотный комьюнити-менеджер обязательно найдет, что разместить на сайте, даже если разработчики молчат как рыбы. Запомните, самое главное — не потерять интерес игроков. Можете писать тупые посты типа «Я тут» или «Ой, а я все еще тут!», можете жаловаться, как вам надоело работать в этой компании или как тяжела доля комьюнити-менеджера, рассказать, как провели вчерашнюю ночь, — что угодно, хоть анекдоты травите, только бы сайт всегда был полон посетителей.

Ну и, наконец, вам нужно постараться стать в доску своим, доказать игрокам, что вы такой же живой, чувствующий и любопытный человек, как и они. И тоже с нетерпением ждете выхода игры.

Понаблюдайте: если после ваших постов на форуме воцаряется молчание или к вам относятся с недоверием — срочно меняйте манеру поведения! Самая большая проблема комьюнити-менеджера еще не вышедшей игры — невозможность рассказать все и сразу. Игроки постоянно ноют, что хотят знать о скиллах, о петах, о расах, о классах… ну, сами понимаете, как это происходит. И каждый раз, когда у тебя появляется новая информация и ты выкладываешь ее, она воспринимается безрадостно: «Мы хотели одно, а вы выложили совсем другое!» Поэтому приходится идти на некоторые ухищрения и немного обманывать и разработчиков, и игроков.

До образцового комьюнити-менеджера Лоику осталось совсем немножко. Скриншоты он обновляет постоянно, сайт ведет на четырех языках, а про дневник разработчиков забыл. Пора обновлять!

Обычно, когда геймдизайнер решает, что пришло время выложить что-то на сайт, он делает это бессистемно: ему попадается под руку концепт-арт, и он присылает его комьюнити-менеджеру. Такого нельзя допускать. Вы должны контролировать самого геймдизайнера и стараться получать именно ту информацию, которая вам нужна. Как это узнать? Не поленитесь, полистайте сайт и определите, что интересно игрокам в данный момент  — боевая система или ездовые животные. После этого оторвите пятую точку от кресла, разыщите геймдизайнера, загоните его в темный угол и потребуйте нужную информацию. А затем просто вернитесь на форум, соберите в кучу сообщения всех страждущих, распишите, как вы только что пытали геймдизайнера, и запостите полученную информацию. В результате и волки сыты, и овцы целы!

В то же время не позволяйте игрокам слишком сильно развивать какую-то тему. Игра ведь еще в стадии разработки, и всегда есть шанс, что что-то кардинально изменится. К тому же за общими вопросами типа «Будет ли в игре колющее оружие?» может последовать нечто специфическое вроде: «Ага, и где же я смогу добыть эту шпагу?». Вряд ли вы сможете ответить на такой вопрос, а сообщений без ответов быть не должно. Только не вздумайте кидаться фразами в духе: «Игра находится в стадии разработки, и мы пока не можем этого вам сказать». Вас линчуют на месте. Придумайте какой-нибудь веселый ответ и быстренько смените тему.

Иногда случается так, что увлекшийся комьюнити-менеджер проговаривается игрокам о какой-то особенности, о которой ну никак нельзя было проболтаться. За такое и уволить могут. Когда в компанию нанимают нового специалиста, всегда шутят: на работу нужно брать человека, не читавшего диздока и не видевшего идейного вдохновителя в глаза. Иначе точно проболтается!

И еще пару слов насчет контента. Раньше комьюнити-менеджеры выкладывали информацию только на официальный сайт игры, ревностно скрывая ее от конкурентов. Теперь мы стараемся оповестить о своем проекте как можно больше игроков. Мы каждый день ищем в интернете фан-сайты, посвященные нашей будущей игре, списываемся с администраторами, знакомимся. А когда получаем от разработчиков новую информацию, не только выкладываем ее на официальный сайт, но и рассылаем по фанатским ресурсам. Как только появляется возможность, делаем интервью. Опять-таки не только для официальной страницы.

На наших же плечах лежит организация внутриигровых событий — даже в еще не вышедшей игре! Мы проводим опросы, набираем игроков в фокус-группы и бету. Я, например, знаю игровое комьюнити наших игр как свои пять пальцев, поэтому всегда могу посоветовать руководству кандидатов для закрытого бета-теста».

Даже если потребитель научился различать ваши игры лишь по цветовой гамме — это уже маленькая победа менеджера по маркетингу.

Все на одного

Дэвид Блюнделл (David Blundell) — глава пиар-отдела. Он один из немногих чистокровных англичан в офисе NCsoft. Прежде чем попасть в компанию, работал продавцом в Electronics Boutique, бренд-менеджером и менеджером по маркетингу, а теперь вот второй год живет в Брайтоне. Сейчас в ведении Дэвида 50 стран, и когда он что-то не успевает, то очень любит делать большие глаза, напускать на себя таинственный вид и восклицать: «50 стран! В каждой минимум 5 журналов. 10 больших порталов! Про телевидение не забудьте! Итого — 800 СМИ! И все это я!»

Во время разговора Дэвид постоянно улыбается, жестикулирует и активно использует мимику  — наверное, по привычке боится, что населяющие офис иностранцы его не поймут. Между прочим, совершенно зря.

Менеджер по маркетингу

Менеджер по маркетингу зорко следит за работой комьюнити-менеджеров и пиарщиков. Его задача  — продвигать продукт, создавать у потребителей положительное отношение к товару и компании, вырабатывать внятную стратегию продвижения бренда и, как следствие, повышать прибыли.

Иными словами, маркетинг-менеджер должен придумать сообщение, которое он хочет донести до игрока («Наша компания — самая креативная компания в мире!»), а после расписать, что именно должен делать каждый отдел, чтобы эта идея стала национальным достоянием. Например, продюсер всегда будет заканчивать интервью именно этой фразой, комьюнити-менеджер поставит ее себе в подпись, рекламный отдел напечатает ее на всех баннерах и т.д. И так до тех пор, пока название компании не будет ассоциироваться у людей с эпитетом «самая креативная». Но маркетинг-менеджер лишь придумывает, как продвигать товар, а не продвигает его.

Cайт Plaync.com со всеми его новостями, подкастами, артами и т.д. поддерживает всего семь человек, да и то в свободное время.

При этом он должен сделать так, чтобы люди четко дифференцировали продукты компании. В портфолио NCsoft есть несколько успешных игр. Конечно, хорошо, если покупатели знают, что все эти игры принадлежат «самой креативной компании в мире». Но будет еще лучше, если они смогут рассказать, чем уникальна каждая отдельно взятая игра.

В компании международного уровня всегда стараются заполучить маркетинг-менеджеров на местах. Смысл вот в чем. Зачастую разработчик и издатель находятся за полмира от региона, где будет продаваться их игра. Они банально не в курсе, чем живут и дышат игроки в других странах. И вот тут приходится полагаться на «своего человека». Именно ему приходится вырабатывать политику распространения игры с учетом особенностей данного региона. Например, все тот же девиз про «самую креативную компанию» легко может сработать в Европе, а вот в Канаде вряд ли найдет отклик: в этой стране несколько лет назад именно термин «креатив» был очень популярен у создателей телерекламы и набил канадцам жуткую оскомину. Им нужна не самая креативная, а, скажем, самая стабильная компания.

Так как в обязанности маркетинг-менеджера входит создание лица компании, он зорко отслеживает, что члены команды говорят в интервью. Кроме того, именно он дозирует количество интервью. PR-менеджер связывается с журналистами и собирает вопросы, но пока маркетинг-менеджер не даст зеленый свет, они так и останутся без ответа. Мирко Гоццо, менеджер по маркетингу в NCsoft, описывает свою работу так:

«Особенно тяжело устраивать интервью с нашими корейскими сотрудниками. Почти сразу отпадает телефонное интервью — многие корейцы говорят на английском, вот только не все англоговорящие журналисты их понимают. А уж если для журналиста английский не родной, то вообще беда. Да и разница во времени дает о себе знать  — когда в Корее рабочий день, во многих других странах все спят.

Бизнес-отдел развернул нешуточную деятельность: теперь игрокам доступны не только значки и футболки, но даже iPod nano с логотипом Guild Wars.

«Бумажное» интервью, когда журналист присылает вопросы, а корейцы на них письменно отвечают, тоже превращается в пытку для маркетинг-менеджера. Дело в менталитете: корейцы — удивительно скромная нация. У них в крови неуемное желание все приуменьшить, сделать себя как можно более незаметными, они не любят выставлять что-либо напоказ. И в результате получается, что маркетинг-менеджер кричит про самый амбициозный проект года, новую графику и революционный геймплей, а его корейский коллега только смущенно улыбается и говорит: «Ой, ну что вы, это все пустое...» В то время как разработчики-европейцы могут полностью отрисовать пятиминутный ролик, выдавая его за полноценную запись игры, корейцы будут тушеваться и утверждать, что их игра не готова даже для закрытого показа. Именно поэтому на выставки возят одних и тех же людей — тех, кто уже умеет общаться с западной публикой.

Еще одна проблема  — желание восточных разработчиков довести все до блеска, сделать совершенным, как раньше оруженосцы полировали рыцарям латы до зеркального состояния. А дедлайны, релизы, интервью до недавнего времени ничего для них не значили. Нам сложно заставить корейцев работать по-западному, уговорить отвечать на вопросы журналистов в течение недели-двух.

Про языковую проблему я уже упомянул, но это отдельная песня. Говорить по-английски наши разработчики уже научились, но новости на официальном сайте публикуют все еще на родном языке. А вы понимаете, что для любого нормального европейца иероглифы — не более чем забавные картинки, не несущие никакой информации. Многие даже не отдают себе отчета в том, что это слова. Поэтому, когда на официальном корейском сайте появляется какое-то объявление, большинство этого просто не замечает. Однако находятся фанаты, которые со словарем, кривенько и не всегда правильно переводят анонсы с корейского на один из европейских языков и после этого обсуждают новость на форумах.

К сожалению, мы не можем заставить корейских разработчиков сдвигать анонсы до того момента, пока мы их переведем с корейского на английский, выложим на форумы и т.д. Поэтому между корейским и европейским анонсами проходит несколько дней, за которые криво переведенная с корейского новость успевает облететь все большие порталы. А потом еще журналисты жалуются, что получаемые ими новости неэксклюзивны  — о них уже весь свет пару дней судачит».

Работать быстрее мысли

Комьюнити-менеджер Лоик Клаве (Loïc Claveau) — обаятельный француз с вечно смеющимися глазами и седой белой прядкой на макушке. Он немного понимает по-русски, а по-английски почему-то говорит отрывисто и озвончает согласные.

Свой путь в игровой индустрии Лоик начинал как профессиональный тестер в Cryo, но за 11 месяцев работа тестера ему порядком поднадоела, и он на целых десять лет подался в игровую журналистику. Большую часть времени он фрилансил и скитался из печатных СМИ на ТВ и обратно, а на излете журналистской карьеры семь месяцев провел в Cybercafe Gate 104. Заведение находится в самом сердце Парижа, где под шум 430 компьютеров и восторженные вопли игроков Лоик писал и редактировал рецензии на игры.

Год до релиза

Менеджер по развитию

Очень важное место в любой компании занимает отдел развития (business development department), который отвечает за лицензирование интеллектуальной собственности (IP, intellectual property).

Почти все сотрудники NCsoft сидят за двумя мониторами. Это не то чтобы необходимо, но если есть возможность, зачем отказываться?

Здесь занимаются производством статуэток, футболок, системных блоков и прочей всячины с символикой игры. Это сувенирная и рекламная продукция, которая придает компании статусность: ее раздают на выставках, посылают журналистам, продают в интернет-магазинах. Мы попросили рассказать о своей работе менеджера по развитию NCsoft Марка Хета:

«Чтобы сувенирная продукция стала еще привлекательнее, мы стараемся объединять известные бренды. В начале 2008 года мы подписали с LG соглашение на выпуск игровых ноутбуков на территории Германии и Скандинавских стран. Вместе с ноутбуками бесплатно поставляется коробочная версия Guild Wars. Логично, что навороченный игровой ноутбук купит только заядлый игрок, поэтому велика вероятность, что он запустит Guild Wars и ему понравится.

А недавно мы работали с компанией Commodore Gaming, в результате на свет появился системный блок в расцветке Guild Wars (начинка на момент выхода была очень навороченной: Intel Core Quad 2,5 ГГц, GeForce 9800 GTX 512 Мб, 2 Гб оперативной памяти). Системный блок целиком можно купить за $1900, только корпус — за $300. Подобные товары мы продаем и в традиционных розничных сетях, и на сайте, причем онлайновым магазинам уделяем все больше внимания.

В нашей работе тяжелее всего предсказать, какая вещь будет пользоваться спросом, а какая нет. Как вы понимаете, символику игры можно разместить на чем угодно, но делать это надо с умом. Например, системные блоки и геймерские мышки расходятся на ура, но купят ли «игровые» принтеры или мобильные телефоны — большой вопрос.

Мы работаем в этой области недолго, поэтому действуем крайне осторожно. В туристическом или автомобильном бизнесе клиент уже сложился и достаточно изучен. Нам же пока сложно предсказать, что купит, а что не купит игрок 14-30 лет. Во-первых, мы, в принципе, не очень хорошо знаем, что он любит, а во-вторых, наша аудитория молода, у нее разные увлечения, разный достаток, она разбросана по всей планете  — в общем, мы, как колумбы, открываем новые миры и ищем, как еще можно заработать».

Рекламно-художественный отдел

Дизайн статуэток, системных блоков, оформление дисков и DVD-боксов, арты на плакатах и сувенирной продукции, карты и мануалы, вложенные в подарочные издания, настольные игры по мотивам онлайновых вселенных, оформление официальных веб-сайтов и выставочных стендов — все это создается в рекламно-художественном отделе (creative service team).

Чтобы работать здесь, нужно понемножку разбираться и в дизайне, и в маркетинге, и в психологии, и в журналистике. Первейшая задача рекламно-художественного отдела  — создавать красивые вещи к определенному сроку. Тут не производят конечный продукт: арты, эскизы стендов и дизайны статуэток прямо из отдела отправляются к сторонним компаниям — например, в типографию или на завод.

Работа строится так: художник отдела получает от маркетинг-менеджера стратегию развития бренда, от дизайнеров из геймдев-команды — комплект картинок высокого разрешения, а потом создает что-то свое.

Вопреки расхожему мнению, в рекламно-художественном отделе придумывают не только визуальную составляющую, но и тексты, а в NCsoft заодно и поддерживают сайт Plaync.com. Это одно из самых маленьких подразделений: несмотря на то, что в отделе курируют все бренды компании, здесь работает всего 7 человек.

Даже когда геймдизайнер подсовывает вам красивейшие скриншоты персонажей — не поддавайтесь! Следовать пожеланиям комьюнити, но не идти у него на поводу — первая заповедь комьюнити-менеджера!

Скромно гнуть свою линию

Мирко Гоццо (Mirko Gozzo) — итальянец, и в NCsoft он переехал из отделения Vivendi Universal Games Italy, где занимался распространением World of Warcraft, F.E.A.R., Empire Earth и многих других игр, наполнял сайт и писал новости. Что заставило его переехать в хмурый Брайтон из солнечной Италии, Мирко нам так и не рассказал, и вообще, не в пример другим итальянцам, оказался скромным малым. Наверное, так на него действуют корейские разработчики.

В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
08.06.2011 | 09:44 САНЯ cro$$ [59941]
Я 1=)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования