IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 15
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 8

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — около трех рублей. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Аутсорс — болезнь или панацея?

Мы доделываем небольшую шароварную аркаду, которую будем издавать за рубежом (с западным издателем об всем уже договорились). Два маленьких проекта мы уже выпустили, но сейчас замахнулись на кусочек побольше, и он оказался нам не по зубам. Банально не успеваем по срокам: в команде всего три человека, а графики нарисовать надо очень много. Решили привлечь аутсорсеров. Какие проблемы могут возникнуть? А главное — когда принято оплачивать работу? — SMS с номера +7-928-***-15-98

Подводных камней на самом деле множество. Особенно у нас в стране. Начиная с того, что аутсорсеры иногда подсовывают заказчику липовое портфолио (то есть демонстрируют заведомо более высокий уровень мастерства, чем есть на самом деле), и заканчивая невыполнением работы в срок. На Западе все очень строго — там любой «внешний» сотрудник, прежде чем взяться за дело, подписывает контракт, в котором четко оговорено, что именно, в каком объеме и к какому сроку должно быть сделано. Штрафные санкции тоже прописываются с точностью до доллара.

У нас же подобной культуры аутсорса пока нет. Сплошь и рядом приходится видеть, как даже опытные команды девелоперов попадают впросак. Их в буквальном смысле слова кидают. Делают не то, не так и не тогда...

Обезопаситься можно, работая с уже проверенными аутсорсерами (или с командами аутсорсеров). Кстати, далеко не все девелоперы охотно делятся такой информацией: многие тщательно шифруют аутсорсеров, чтобы «не достался врагам». Но даже если вам что-то расскажут, то это будет на уровне: «Вася нас ни разу не подводил и модель гиппопотама нарисовал хорошо. А вот гад Коля три месяца моделировал голую улитку-феминистку, в итоге же прислал оборотня-бомжа». Никто не гарантирует, что, работая с вами, умница Вася все сделает правильно и в срок, а Коля оправдает свою плохую репутацию.

На самом деле, раз у вас уже есть определенность с западным издателем, то мелкий аутсорс (модели, текстуры, звуки) лучше заказывать через него. Выход на проверенных специалистов есть у всех издателей.

В России же с мелким аутсорсом можно здорово пролететь. А вот школа аутсорса большого — когда вы заказываете не просто десяток моделей и сотню текстур, а изрядный процент от общего объема работы, а то и вовсе проект под ключ, — худо-бедно налажена. Неплохо зарекомендовавших себя команд хватает.

И главное — все документируйте, подписывайте договора, а не просто поговорили в аське и ждем у моря погоды. Пока вы не будете на 100% уверены в человеке, надо максимально обезопасить себя. Кстати, не думайте, что это аутсорсеры такие ужасные, а заказчики сплошь и рядом хорошие. Случаев, когда за качественно выполненную работу людям не заплатили, хватает.

Что касается оплаты, то тут решать вам. Обычно аутсорсеры требуют предоплату (от 20% до 50%), а дальше оплату по майлстоунам, то есть по основным этапам работы: сдали пачку монстров — получили деньги, сдали еще одну пачку — снова деньги на бочку. Но если вы не доверяете конкретным людям, то лучше сначала договориться на небольшой объем работы и с минимальной предоплатой.

Реальней некуда

Постоянно читаю в прессе и слышу по телевизору, что полная фотореалистичность персонажей в играх пока недостижима. А я совсем недавно видел на YouTube ролик, где какая-то женщина читает текст. А потом ее словно раскладывает на полигоны. В подписи говорилось, что это новая технология. А как оно на самом деле? Монтаж или на самом деле придумали что-то подобное? — Георгий Нестеров

Девушка выглядит как настоящая. На самом же деле это трехмерная модель, сделанная при помощи Cinema 2.0.

Скорее всего, речь идет об одно из презентационных роликов AMD Cinema 2.0 (полную версию презентации можно посмотреть, например, здесь: www.youtube.com/watch?v=Z1EJKifq6JM). Эта технология далеко не нова. Работает по следующему принципу. Сначала актера снимают в специальной комнате сразу на несколько десятков камер, закрепленных на полусферическом потолке. Человека заставляют изобразить как можно больше движений и эмоций. Потом видеоролики оцифровывают и сводят воедино, получается полноценная трехмерная модель. Вся анимация разбивается на отдельные сцены (мимика, позы, жестикуляция и так далее). После этого можно программно моделировать поведение живого человека. Получается очень правдоподобно, особенно если актер кривлялся перед камерами достаточно долго. Понять, что перед тобой не живой человек, а всего лишь компьютерная модель, удается лишь при большом разрешении — по мельчайшим неточностям в движении губ и немного неестественному морганию. А если картинку пустить на телевизор с его низкой разрешающей способностью, то симуляция выходит абсолютная.

Кстати, во многих современных играх Cinema 2.0 так или иначе используется (см. Crysis). Вот только современное железо еще не способно обрабатывать настолько реалистичную картинку в реальном времени. В пререндеренных роликах — там да, разработчики в самое ближайшее время развернутся на полную катушку. А в играх фотореалистичность появится годика так через три-четыре.

Кстати, есть еще технология Image Metrics (www.image-metrics.com). Результаты почти так же впечатляют, но анимации создавать проще, а главное — дешевле. Запись идет всего на несколько камер при грамотно подобранном освещении. По игре света и тени программа распознает степень удаленности каждой точки тела от камеры и моделирует персонажа.

Консольная эквилибристика

Я сам программист, но никак не возьму в толк, как консольным разработчикам удается добиться такой стабильности своих игр. Я понимаю, что там заранее все известно — железо-то одно и то же. Но все равно баги должны просачиваться. Может, есть какой-то фокус? — Алексей Чернышев (г. Самара)

Багов в консольных играх тоже хватает. Но если сравнивать с числом недоработок игр для ПК, то разница, конечно, колоссальная. И дело не только в однотипном железе. Во-первых, почти для каждой консоли существует специальный документ, в котором четко прописано, каким требованиям должна удовлетворять игра и какие тесты проходить. Разумеется, в таком тексте нет никаких рекомендаций по геймплею или сюжету, а вот четкие технические данные по программному коду есть.

Во-вторых, все приставочные игры проходят проверку у производителей консолей. Для начала игра собирается при помощи специального SDK, отлаживается, а затем высылается производителю. В Nintendo для этого даже придумали специальное название — Nintendo LOT Check. Через две-три недели проект возвращается разработчику с длинной таблицей, какие тесты игра прошла, а какие провалила. Если хотя бы в одной из граф первой половины такой таблицы (в ней указаны самые критические моменты) стоит крестик, а не галочка, то девелопер понимает, что лучше игру доработать и отправить на повторное тестирование. Кстати, иногда задержки релиза связаны именно с тем, что игра раз за разом не может пройти проверку — ведь выпускать сырой продукт никому не хочется.

Баги в консольных играх встречаются, но куда реже, чем на ПК.

От моды до плагиата один шаг

В «Игромании» №8’2008 Алексей Дубовой (dab) в «Форуме разработчиков» сказал дословно следующее о создании игры или мода: «Изначально художника искать вовсе необязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика)». Объясните, пожалуйста, в каких случаях использование ресурсов из других игр считается плагиатом, а в каких — нет. К примеру, допустимо ли такое заимствование при разработке бесплатного мода?

Просто у меня вот какая ситуация сложилась. Мы вместе с коллегой разрабатываем некоммерческий мод-проект нового города для игры Heroes of Might and Magic 3 (в рамках аддона In the Wake of Gods, также некоммерческого). В нашем проекте мы добавляем в мир «Героев» расу ночных эльфов из мира Warcraft в том виде, в каком она и была задумана разработчиками. Но дело в том, что мы для этого используем 3D-модели и текстуры из Warcraft 3/World of Warcraft для создания 2D-графики и спрайтов.

Является ли это плагиатом (с юридической или моральной точек зрения)? Обидно, когда на форуме нас открыто обвиняют в плагиате и грозят санкциями от Blizzard, в то время как мы не можем дать адекватного ответа.

И еще скажите, пожалуйста, может быть, в таком случае нужно спрашивать некое разрешение у самого разработчика игры, из которой мы хотим взять ресурсы (в данном случае Blizzard)? Мы пытаемся сделать элементарную вещь — добавить то, что нам нравится, из одной любимой игры в другую (которую любим не меньше). — Darkloke

Прежде чем раскурочивать игру, внимательно прочтите лицензионное соглашение — откроете для себя много интересного. Одно из самых грамотно составленных соглашений можно в любой момент посмотреть в Steam (даже игру покупать не придется).

Практически все разработчики очень четко оговаривают, как можно использовать контент (музыку, звуки, модели, анимацию и так далее) из их игр. Все условия обычно прописаны в соглашении, которое показывается в инсталляторе перед началом установки. А вот его-то игроки обычно и не читают: просто пролистывают, ставят галочку «Согласен», и все. Поэтому обрисуем ситуацию в общих чертах: исключения возможны, но встречаются они все реже и реже.

Если игра поставляется без SDK или редактора, извлекать из нее любую составляющую нельзя. Даже если вы выудите на свет божий модели и используете их в бесплатном моде (пусть и к той же игре), то теоретически разработчики могут подать на вас в суд.

Если же редактор или SDK прилагаются к игре, то никто не мешает вам использовать игровой контент для создания дополнений. Но тут есть три очень важных условия:

1) Никаких денег — мод должен быть полностью бесплатен.

2) Мод должен быть обязательно для игры, из которой вы взяли контент. Ну или не именно для этой игры, а для игры на том же движке и от того же разработчика. Взять хотя бы Valve Software. SDK для Half-Life 2 позволяет разобрать игру буквально по косточкам, причем не только Half-Life 2, но и остальные игры на движке Source — Portal или Team Fortress 2. Никто не расстроится, если вы сделаете мод для Team Fortress 2 с персонажами из Half-Life 2 или с текстурами из Portal. Но вот если решите добавить гравипушку или модель Гордона Фримена в какой-нибудь Call of Duty 4: Modern Warfare, то нарушите соглашение и у разработчика могут появиться к вам вполне обоснованные претензии.

3) И наконец, третье правило. Все права на мод (за исключением права на коммерческое распространение) принадлежат разработчикам. Даже если вы полностью переделали все модели, перерисовали текстуры и перемикшировали музыку. К тому же вы не можете как-то ограничивать распространение своего творения. Часто приходится наблюдать ситуацию, когда кто-то из мододелов выкладывает разработку только на своем сайте и, если видит, что кто-то выложил ее в другом месте, с пеной у рта требует убрать. Так вот, такие требования незаконны. Бесплатное дополнение имеет право распространять любой человек, опять же если он не получает с этого никакой коммерческой выгоды.

И тем не менее. Разработчики до сих пор сквозь пальцы смотрят на то, что творят модотворцы. В Сети можно найти множество дополнений, где модели из одной игры используются совсем в других. Никто никого за шкирку не хватает и в суд не тащит. Но если хотите, чтобы все было официально, лучше делайте весь контент сами или свяжитесь с разработчиками и спросите у них разрешения (желательно в письменной форме — посылаете запрос с пожеланием, чтобы вам прислали отсканированную заверенную копию). Это может показаться нереальным, на самом же деле даже крупные компании девелоперов зачастую дают свое согласие на такое «неформатное» использование контента.

В широко открытые ворота

Пишу от лица всех поклонников FIFA 08 города Кандалакши. Вы уже писали о вскрытии FIFA 08, но почему-то меняли только физику. Нас же интересует режим карьеры. В нем совсем нет уровней сложности, в результате проходишь один раз, а дальше играть неинтересно. Расскажите, какие параметры там можно регулировать и где они спрятаны? — Николай Артынский

Стоит немного подкрутить параметр, отвечающий за поддержку болельщиков во время матча, и игроки на поле начнут бегать заметно шустрее. И таких вот неочевидных связей в FIFA 08 очень много.

Давайте разбираться. Любое модифицирование FIFA 08 начинается с программки FIFA FileMaster 08 (на всякий случай мы еще раз выкладываем ее на нашем DVD в разделе «Игрострой»). Откройте архив config.dat (предварительно сняв с него пометку «Только чтение») и экспортируйте из него файл career.ini — именно в нем собраны все характеристики режима карьеры. Редактировать его можно в обычном «Блокноте». Параметров здесь очень много, мы рассмотрим только самые интересные:

NUM_SEASONS_IN_CAREER — число сезонов, в течение которых вы руководите командой. Изначально здесь проставлено 15 лет, но никто не мешает прописать 20 или даже 50 лет. Больше не советуем, иначе игра никогда не закончится.

SWITCH_TEAM_KEEP_MONEY_PERCENTAGE — процент капитала, который остается у вас при смене клуба.

JOB_OFFER_PRESTIGE_LIMIT_UPPER — верхний предел шкалы вашей тренерской репутации (от которой, собственно, зависят предложения).

JOB_OFFER_DROP_WHEN_FIRED — ухудшение вашей репутации после увольнения из клуба.

JOB_SECURITY_START_AT — начальный кредит доверия к вам (или, как это названо в официальной русской версии игры, гарантия занятости) в новом клубе.

JOB_SECURITY_LEFT_IF_STAY_WITH_SAME_TEAM — доля кредита доверия, которая остается у вас, если после окончания сезона вы остаетесь в клубе (в оригинале — 100%).

MONEY_MULTIPLIER — финансовый множитель. Чем он выше, тем больше денег вы зарабатываете вместе с тренерскими очками.

NEWSPAPER_STAR_SIGNING — статус игрока, при котором он попадает на страницы газет.

POINTS_FOR_STAR_ — количество очков, которое требуется вам как тренеру для перехода на новый уровень. Всего их десять — поэтому в значении атрибута и указано сразу одиннадцать чисел (первое соответствует вашему начальному уровню, последнее — максимальному).

FIRED_AT_STAR_ — число очков, при котором вас выгоняют из клуба. Для разных уровней квалификации тренера предусмотрены разные значения.

TICKET_PRICE_L — коэффициент стоимости для дешевых билетов на матч, TICKET_PRICE_M — для средних, TICKET_PRICE_H — для дорогих.

APPRECIATION_FACTOR_L — признательность публики за дешевые цены на билеты.

APPRECIATION_FACTOR_M — за средние цены. Вместо 2 рекомендуется поставить сюда 3, дабы избежать имеющегося в игре разрыва. В оригинале же получается, что разница для болельщиков между дешевыми и средними билетами минимальна.

APPRECIATION_FACTOR_H — признательность публики за дорогие билеты (в процентах).

ATTENDANCE_WEIGHT — значимость посещаемости ваших матчей (то есть величина ее воздействия на другие показатели). Однозначно надо повысить до 0.2-0.3 — изначально здесь стоит значение 0.1, а это напрочь убивает значимость «билетной» политики.

PER_WEEK_SCOUT_CHANCE_OF_FIND — еженедельный шанс скаута (разведчика) найти нужного вам игрока (в процентах).

IDEAL_NUM_PLAYERS — идеальное число игроков в клубе, MAX_PLAYERS — максимальное число игроков в клубе, TRANSFER_MIN_TEAM_SIZE — минимальное.

CHANCE_OF_BOSMAN — вероятность повторения известного дела Босмана в вашего клубе (недовольный чем-либо игрок разрывает контракт с клубом в одностороннем порядке). Это явление встречается в игре крайне редко, так как его вероятность равна всего 3%.

INITAL_MONEY_TWEAKER — умножитель вашего стартового капитала (чем выше значение, тем с большими средствами вы начнете карьеру).

FAN_START_AT — поддержка болельщиков в самом начале сезона.

JOB_OFFER_MIN_TEAMS_FOR_FIRED_RANDOM_PICK — минимальное количество клубов, готовых сделать вам предложение после того, как вас уволили.

Правкой этих параметров режим карьеры можно изменить буквально за 10-15 минут. Кстати, пока мы копались в коде игры, отвечая на этот вопрос, обнаружили еще ряд очень интересных настроек. Так что ждите в ближайших номерах рассказ о создании нескольких забавных модов для FIFA 08. Если есть какие-то пожелания, присылайте нам — возможно, мы сделаем именно такой мод, какой вы и хотели.

Для себя или под себя?

Многие разработчики в интервью регулярно говорят, что делали игру своей мечты, а потом выходит какой-то шлак. А вот профессионалы такими словами бросаются весьма редко, а получаются игры-конфетки. В чем тут секрет? — Роман Бессмертный (г. Казань)

Мечты  — это, конечно, хорошо. Но если главный дизайнер мечтает о гонках на восьминогих жабах, художник хочет симулятор футбола с безногими человечками, а программист надеется, что в итоге получится файтинг для людей с нарушенной координацией, то ничего хорошего в итоге не выйдет.

Фантазии фантазиями, а на стадии препродакшена принято четко определять целевую аудиторию. И фиксировать ее в дизайн-документе. Тогда не придется в последний момент осознавать, что долгие годы делал сложнейший боевой симулятор для домохозяек или рахитичную аркаду для хардкорных игроков.

Мэтры геймдева на самом деле тоже для красного словца любят ввинтить что-нибудь про игру своей мечты и квинтэссенцию задумок ранней молодости. Вот только они при этом отлично понимают, что разрабатывают игру для вполне конкретных людей. А вот молодым командам, особенно если они на первых порах работают без поддержки издателя, который может вовремя вразумить, свойственно такое мечтательное отношение. Ну и качество в итоге как в старом анекдоте: «Доктор, я буду ходить? — Будете... под себя».

Игровые контрацептивы

Скажите, а для чего вообще нужны все эти старфорсы и секуромы? Разработчики что, серьезно думают, будто они кого-то остановят? Пусть раскроют глаза. Ну да, на пару дней или на недельку это отсрочит взлом, но потом все равно появляются кряки и патчики. — Антон Коровин

Не скажите. Защиту некоторых игр хакеры взламывают месяцами, и то не всегда удается подобрать подходящий ключик. Tom Clanсy's Splinter Cell: Chaos Theory целый год продержался.

К тому же никто из разработчиков и издателей на стопроцентную защиту и не рассчитывает  — все понимают, что рано или поздно на любую игру найдется свой кулибин. Тут важно, чтобы защита выстояла хотя бы неделю-другую после релиза. Если кряков не будет, то все игроки, которые ждали выхода, купят диск.

Есть у защиты и еще одна важная функция. Даже относительно простые блокираторы вроде SafeDisk и LaserLock не позволяют обычному, неподготовленному пользователю смонтировать образ диска и дать его приятелю поиграть. А сколько таких людей по всему миру? Попробуют скопировать, но у них не получится, и побегут в магазин как миленькие.

Мало кто думает о пользе различных программных защит, а вот скандалы вроде шумихи вокруг системы DRM от Sony (когда в защиту был внедрен руткит, следящий за действиями пользователя) запоминаются надолго.

Почем контент, брат?

Такого типа арт (если делать его с нуля) обойдется разработчику приблизительно в 10-15 тыс. руб. Две-три тысячи художнику за концепт и фон и около десяти-двенадцати тысяч за высокодетализированную модель с текстурами (но без анимации). Если работаете для западных разработчиков, то можете не только перевести сумму в доллары или евро, но и прибавить еще 30-50%.

Занимаюсь 3D-моделированием уже три года. Мне кажется, я дорос до уровня, когда можно начинать работать за деньги. Нашел в Сети да и в «Игромании» множество теоретических советов, как общаться с работодателями, куда обращаться, чтобы загрузили заданиями, а вот сугубо практических советов нет нигде. Сколько сейчас платят за 3D-модели, сколько отводят времени на работу? И не обманут ли меня? Я из провинции, слышал, что аутсорсерам-немосквичам разработчики и издатели платят в разы меньше. Так ли это? — Shadow

Есть такое дело. Издатель или разработчики всегда стараются свести свои затраты к минимуму. И если есть возможность получить что-то того же качества (это очень важно), но дешевле, то, разумеется, будут делать дешевле. Если для этого нужно кого-то... нет, не обмануть, а просто не сказать часть правды, не озвучить средние расценки «по больнице», то… почему бы и нет? Но хорошим моделлерам, знающим, сколько стоит их труд, всегда платят стабильно. Так что вот вам краткий инструктаж.

На создание модели гуманоидного персонажа — при условии что концепт-арт уже нарисован художником (если это задание дают вам, то прибавьте еще 1-2 дня) — обычно отводится от 3 до 5 дней. Это только каркас. Еще 2-3 дня выделяется на создание качественной текстуры и 2 дня на анимацию. Итого полный цикл разработки персонажа — 1,5-2 недели. На главных героев — чуть больше, на второстепенных — чуть меньше. Стоимость одного персонажа — от 4000 до 20 000 рублей (полный набор со всей анимацией). Такой сильный разброс возникает из-за качества исполнения. Причем зависит оно зачастую не от вашего мастерства (это само собой), а от особенностей игры. Для RTS, скажем, модели всегда менее детализированы, чем для шутера, и, соответственно, стоят дешевле. Кстати, разработчику придется высылать как высокодетализированную модель (исходник), так и лоуполи (анимация делается уже на ее основе).

На разработку какого-то элемента уровня (дома, сарая, землянки) времени отводится поменьше, от 4 до 6 дней. Стоить такая модель будет от 1500 до 7000 руб.

Неплохо оплачивается текстурирование уровней. За комплект высокодетализированных текстур для среднего размера локации в шутере с барского плеча могут отсыпать и 40 000 руб. Но и попотеть придется изрядно — иногда возиться нужно месяц, а то и больше, и не по вечерам, а полный рабочий день.

Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования