IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 53
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 21
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1
Информация по игре
Crysis
Название: Crysis   PCX360PS3
Серия: Crysis
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (от 2 до 32 игроков)
Разработчик: Crytek Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 13 ноябрь 2007
Дата выхода в России: 27 ноябрь 2007
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Crysis
Все
Только на русском / с субтитрами
Crysis - PS3/Xbox 360 Launch Trailer (с русскими субтитрами)
 к релизу  СУБ X360PS3
8 октября 2011 | 55 сек. | Просмотров: 1675
Перевыпуск оригинальной Crysis для консолей. Обновленная картинка, новые возможности и, о чудо, никаких тормозов!
Crysis - PS3/Xbox 360 Launch Trailer
 к релизу PCX360PS3
5 октября 2011 | 1 мин. 4 сек. | Просмотров: 749
Кризис добрался до консолей! Слава богу, что не экономический.
Crysis - PS3/Xbox 360 Trailer (с русскими субтитрами)
 трейлер  СУБ X360PS3
16 сентября 2011 | 1 мин. 44 сек. | Просмотров: 8433
Вот-вот на консолях выйдет первая часть Crysis, обновленная и несколько переделанная. Что нового? Узнаете из этого ролика!
Crysis - PS3/Xbox 360 Trailer
 трейлер PCX360PS3
13 сентября 2011 | 1 мин. 47 сек. | Просмотров: 645
Кризис захватывает консоли!
Crysis - CryEngine 3 GDC 09 Demonstration
 трейлер  РУС PC
26 марта 2009 | | Просмотров: 2092
Демонстрация впечатляющих возможностей игрового движка CryEngine 3, который может похвастаться поддержкой передовых графических и «физических&ra...
Еще материалы по
Crysis
Всего: 26
Статьи о Crysis
Командор Шепард, одиозный Кейн, нанокостюмы, стражи, Гордон Фримен, спартанцы и индейцы в космосе. И даже агент Малдер. Пришельцы не пройдут!More
Основная проблема состоит в том, что игра нашинкована большим количеством звуковых файлов, которые простыми средствами перевести очень сложно, зато можно пустить внахлест субтитры. Но и с ними придетс...More
Если после жаркой перестрелки у вас осталось мало патронов, а вслепую лазить по кустам в поисках оружия не хочется, просто воспользуйтесь биноклем. Все оружие и боеприпасы будут обведены синим конт...More
В самом начале игры (когда прыгаешь из самолета) во время полета посмотрите направо. Вы увидите того пришельца, который омрачает тщательно спланированную высадку. — ordos@e-sky.ruНайдите файл r...More
В предыдущих двух выпусках «Мастерской» мы научились создавать довольно сложные уровни для Crysis. Вот только носиться с автоматом наперевес по необитаемым островам, крушить здания, пинать...More
Всего: 32
Новости о Crysis
Сотрудники студии уже два месяца не получают зарплату.More
Разработкой занимается молодая команда Frame6, но без участия Crytek не обошлось.More
Краткие новости дня...More
Всего: 1
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (1)  

В предыдущих статьях цикла мы досконально изучили процесс перевода модов для Warcraft 3, Half-Life 2, TES 4: Oblivion и Neverwinter Nights 2. Теперь настало время разобраться с локализацией Crysis. Основная проблема состоит в том, что игра нашинкована большим количеством звуковых файлов, которые простыми средствами перевести очень сложно, зато можно пустить внахлест субтитры. Но и с ними придется повозиться — изначально даже локализованная версия Crysis не поддерживает кириллицу в модах, придется искать обходные пути и придумывать необычные способы локализации.

Шаг 1: изучаем структуру файлов

Сразу обратим ваше внимание на очень важный факт. Для перевода нам вообще не понадобится игровой редактор — всю локализацию мы будем проводить в текстовом редакторе Notepad++, помимо него нам еще понадобятся Excel и любой ZIP-архиватор.

Большинство дополнений для Crysis, даже если они называются кампаниями, по сути представляют из себя отдельные игровые карты, иногда несколько карт объединены общим сюжетом, и совсем уж редко попадаются моды, которые изменяют игровую физику. Но в любом случае основной единицей любого дополнения остается именно карта, в ее анатомии нам в первую очередь и нужно разобраться. Все уровни располагаются в отдельных подпапках вида <корневая директория Crysis>\Game\Levels\<название карты>, и они содержат:

1. Текстовый файл <название карты>.xml является «визитной карточкой» карты.

<MetaData>

<HeaderText text=«Название карты на загрузочном экране»/>

<DescriptionText text=«Описание карты на загрузочном экране»/>

</MetaData>

Поля HeaderText и DescriptionText содержат текст, отображаемый на загрузочном экране, переводить их строго обязательно. Но напрямую вписать текст не выйдет, поскольку игра не понимает кириллицу. О том, как заменить текст русскоязычным переводом, мы поговорим чуть позже.

2. Текстовый файл Objectives.xml содержит названия, описания и маркеры на карте для игровых заданий, которые отображаются в соответствующем меню игры. Структура выглядит следующим образом:

<Root>

<LostIslandII>

<Objective_01 Name=«Название задания 1»

Description=«Описание задания 1»

MapLabel=«Маркер задания 1 на карте»/>

Загрузочный экран — визитная карточка любого мода, а потому надписи на нем должны быть переведены максимально точно.

</LostIslandII>

</Root>

3. Игровой ZIP-архив level.pak содержит всю «активную начинку» карты. Распаковываем его в любую папку, где в числе прочих ресурсов обнаружится файл mission_mission0.xml, который представляет собой своеобразный чертеж карты, на нем указано, какие объекты располагаются на карте, каковы их свойства и как эти объекты взаимодействуют между собой. Под объектами здесь понимается все, начиная от оружия и персонажей и заканчивая заскриптованными зонами. В общем, любое изменение в mission_mission0.xml незамедлительно отражается в игре. Здесь нам придется переводить текстовые сообщения, которые появляются во время игры.

Работать с mission_mission0.xml удобнее в редакторе Notepad++, поскольку он поддерживает отображение древовидных XML-структур и быстро работает с очень большими файлами. Загружаем mission_mission0.xml и в ветке <Mission>/<Objects> видим список объектов (object — видимые объекты) и так называемых сущностей (entity — элементы триггерной логики игры). При этом некоторые сущности могут иметь подблок FlowGraph, описывающий связи между функциональными «кирпичиками» скриптовой последовательности. Например, воспроизвести анимационную сцену, затем музыкальную композицию, потом вывести игроку сообщение и, наконец, отдать управление другому блоку.

Для задания подобной последовательности в блоке FlowGraph имеются два списка: Nodes (узлы) и Edges (связи). В первом описываются совершаемые действия, во втором — их очередность. За вывод сообщений в игре ответственны два класса узлов: HUD:OverlayMsg и HUD:DisplayTimedDebugMessage. На практике они используются следующим образом:

<FlowGraph ...>

<Nodes>

<Node Id=«111» Class=«HUD:OverlayMsg» pos=«100,100,100» flags=«0»>

<Inputs Message=«Отображаемое сообщение 1» PosX=«150» PosY=«150» Color=«1,1,1» Timeout=«5»/>

</Node>

<Node Id=«222» Class=«HUD:DisplayTimedDebugMessage» pos=«200,200,200» flags=«0»>

<Inputs Message=«Отображаемое сообщение 2» PosX=«250» PosY=«250» FontSize=«1» DisplayTime=«1»/>

Изначально скриптовые ролики обычно идут без субтитров. Их придется добавлять довольно хитрым способом.

</Node>

</Nodes>

<Edges>

<Edge nodeIn=«111» nodeOut=«...» portIn=«Show» portOut=«...» enabled=«1»/>

<Edge nodeIn=«222» nodeOut=«...» portIn=«Trigger» portOut=«...» enabled=«1»/>

</Edges >

</FlowGraph>

Применение у этих узлов схожее, но главное их отличие в том, что только OverlayMsg можно приспособить для отображения русскоязычных сообщений. Так что все вызовы DisplayTimedDebugMessage следует заменить на OverlayMsg. Чтобы это сделать, давайте посмотрим, как они устроены. У обоих имеется идентификатор узла (Id), название класса (Class), положение на карте (pos), флаги (flags), текст сообщения (Message), координаты на экране (PosX, PosY). Если у OverlayMsg можно задать цвет текста (Color), то у DisplayTimedDebugMessage — лишь размер букв (FontSize). Кроме того, у одного время отображения на экране задается атрибутом Timeout, а у другого — DisplayTime.

Но узлы отличаются не только этим. В списке связей (Edges) указано, какой узел (nodeOut, portOut) какому (nodeIn, portIn) передает управление в скрипте. И если узел класса OverlayMsg получает управление через порт Show, то DisplayTimedDebugMessage — через Trigger. Меняя у второго класса entity название, задержку — с DisplayTime на Timeout, входной порт — с Trigger на Show, убирая FontSize и добавляя Color, мы сможем отображать на экране русскоязычное сообщение.

Шаг 2: адаптируем текст

В Crysis изначально (то есть безо всяких лок-китов) заложена возможность переводить текст на другие языки. Все русскоязычные ресурсы (в официальной версии от «Софт Клаба») лежат в архиве <корневая директория Crysis>\Game\Localized\russian.pak. Распаковываем его и в подпапке Languages находим файл game_text_messages.xml — это XML-таблица. Открыв ее, мы для себя отмечаем три ключевых столбца: второй — строковый идентификатор сообщения, четвертый — сообщение на английском (для локализации необязательно), восемнадцатый — переведенное сообщение на русском.

Теперь, если в mission_mission0.xml вместо Text=«Some message» написать Text=«@text_id», а в game_text_messages.xml дописать строку (по столбцам) @text_id/Some message/Некоторое сообщение и сохранить это изменение в файлах game_text_messages.xml и russian.pak, то текст будет корректно отображаться. Аналогично поступаем со всеми строками, требующими перевода.

Шаг 3: готовим субтитры

Наравне с файлом mission_mission0.xml важную роль в процессе локализации играет moviedata.xml, в котором собраны данные об анимационных роликах. В этих двух файлах присутствуют скриптовые команды для воспроизведения звуковых файлов диалогов. Обычно авторы англоязычных модов не забивают себе голову такими «мелочами», как многоязычность, а потому поддержку субтитров внедрять в игру придется собственноручно. Начнем с файла moviedata.xml — нас в нем интересуют строки вида:

<Key filename=«levels/<название карты>/.../<имя звукового файла>.(mp2|wav) «Voice=»0»... />

Именно в них происходит обращение к звуковым файлам, нам нужно сделать так, чтобы при этом на экране отображались субтитры. Как и в случае с сообщениями, для этой задачи уже предусмотрено вполне конкретное решение. Помимо game_text_messages.xml, в russian.pak/Languages присутствует еще один Excel-файл dialog_recording_list.xml, в столбцах (как и выше — 2, 4, 18) которого располагаются идентификатор звукового файла, субтитры на английском (можно не переводить) и субтитры на русском.

Шаг 4: идентификаторы

Что такое субтитры, и так понятно — это тексты реплик, произносимых героем в данный момент. С идентификаторами же стоит разобраться отдельно. Чтобы субтитры сообщения отображались корректно, сам звуковой файл сообщения должен быть помещен в папку russian.pak/Languages/dialog/<название карты>, и тогда в роли идентификатора выступает <название карты>/<имя файла без расширения>. Остается лишь заменить путь для обращения к звуковому файлу и включить опцию Voice в moviedata.xml:

Этапы перевода экрана с заданиями:

1. Слева отображается название миссии и ее описание, справа маркером на карте отмечено искомое место.

2. Для перевода этих текстовых ресурсов необходимо поработать с файлом Objectives.xml.

3. Заменяем строки в атрибутах Name, Description и MapLabel их идентификаторами.

4. Помещаем строковые идентификаторы в Excel-файл game_text_messages.xml, который находится в архиве Russian.pak.

5. Теперь и название, и описание, и маркер миссии полностью на русском языке.

<Key filename=«Languages/dialog/<название карты>/<имя звукового файла>.(mp2|wav)«Voice=»1»... />

Этой нехитрой заменой мы внедрили субтитры в скриптовые ролики игры. Но непродолжительный забег по уровню вскоре даст понять, что работа на этом у нас еще не окончена: оказывается, мы не учли массу внутриигровых диалогов (например, переговоры по рации), которые также требуют субтитров. Их вызов инициируется в разделах FlowGraph файла game_text_messages.xml:

<FlowGraph...>

<Nodes>

<Node Id=«333» Class=«Sound:PlaySoundEvent»...>

<Inputs sound_SoundEvent=«<звуковой файл 1>« Voice=«1».../>

</Node>

<Node Id=”444» Class=«Sound:Dialog»...>

<Inputs sound_SoundName=«<звуковой файл 2>« Voice=«1».../>

</Node>

</Nodes>

<Edges>

<Edge nodeIn=«333» nodeOut=«...» portIn=«PlayTrigger» portOut=«...» enabled=«1»/>

<Edge nodeIn=«444» nodeOut=«...» portIn=«PlayTrigger» portOut=«...» enabled=«1»/>

</Edges >

</FlowGraph>

Два типа узлов отвечают за проигрывание звуковых файлов, но для воспроизведения диалогов и субтитров предназначен только Sound:Dialog. Sound:PlaySoundEvent нужен для проигрывания звуков скриптов, всевозможных стуков и музыкальных вставок, но картостроители сплошь и рядом используют его не по назначению. Поскольку эти узлы отличаются, в сущности, только названиями (остальные поля либо совпадают, либо для них используются значения по умолчанию), то элементарной заменой классов мы получаем возможность подключать субтитры. Указание нового пути к звуковому файлу и значения Voice=«1» производится так же, как и в moviedata.xml. Остается внести новые субтитры в dialog_recording_list.xml и наслаждаться полностью локализованной модификацией.

Шаг 4: полная автоматизация

А теперь давайте разберемся, как сделать все описанное выше всего за пару кликов. Для автоматизации процесса мы создали собственный набор утилит. Программа CRY_MAP_LOC работает по принципу drag ‘n’ drop, то есть путем перетаскивания на ее исполняемый файл директории файла с картой. Через считанные секунды в папке появится несколько новых файлов: программы install.exe, uninstall.exe, а также Excel-файлы messages.xml и dialog.xml. Звуковые файлы будут перемещены в подпапку Languages\dialog\<название мода>.

Открываем messages.xml в Excel и уже привычным способом переводим фразы. Чтобы написать перевод в dialog.xml, следует прослушать соответствующие идентификаторам перемещенные звуковые файлы. Когда все это будет сделано, запускаем файл install.exe, он интегрирует подпапку Languages и XML-файлы в игровой архив Russian.pak. Теперь игра без проблем отображает все нужные сообщения и субтитры. Когда карта больше не нужна, запускаем программу uninstall.exe — она вернет Russian.pak к первозданному виду. После этого можно просто удалить папку с модом. Если вам нужно перевести не карту, а целый мод, то в этом случае пригодится утилита CRY_MOD_LOC.

С субтитрами становится понятно, что обсуждает герой с напарниками и какие задания передают по рации.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 81Show all screenshots
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
14.12.2010 | 15:38 Parrgguss95 [84106]
Где можно скачать CRY_MOD_LOC?
Согласны 0 из 0
14.12.2010 | 15:38 Parrgguss95 [84106]
Где можно скачать CRY_MOD_LOC?
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:

counter strike 1.6 русская версия

cs-goodgame.ru

Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования