Танкист в своей жизни ошибается только дважды. В первый раз выручает аптечка.


> Руководство и прохождение по "Warhammer Online: Age of Reckoning"
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 7
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Информация по игре
Warhammer Online: Время возмездия
Другое название: Warhammer Online: Age of Reckoning
Серия: Warhammer
Мультиплеер: Интернет
Разработчик: Mythic Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Локализатор: Electronic Arts
Тип: клиентская игра
Модель распространения: условно-бесплатная
Дата выхода: 16 сентябрь 2008
Дата выхода в России: 5 февраль 2009
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Warhammer Online: Время возмездия
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Warhammer Online: Age of Reckoning - Видеорецензия
 ИМ  обзор  
11 июня 2009 | | Просмотров: 3954
Перенос вселенной Warhammer в онлайн – задача не из легких. Получилось ли у разработчиков из богатого культурного багажа сделать качественную и ...
Warhammer Online: Age of Reckoning - Land of the Dead Trailer
 трейлер  РУС  
12 мая 2009 | | Просмотров: 592
Видеоанонс новой зоны, открытие которой запланировано на июнь. Land of the Dead перенесет игроков в жаркую пустыню, где огромная пирамида возвышается ...
Еще материалы по
Warhammer Online: Время возмездия
Всего: 10
Статьи о Warhammer Online: Время возмездия
Если на экране выбора персонажей покрутить героя вокруг своей оси, у него закружится голова и фигурка примет то же положение, что и во время оглушения в самой игре. — Александр ТрифоновMore
Со времени выхода Warhammer Online прошло уже более полугода. Первое впечатление игра оставила самое положительное (читайте нашу рецензию ), ну а теперь же – самое время устроить более подробн...More
1-е местоWarhammer Online: Age of ReckoningИздатель: Electronic ArtsРазработчик: EA MythicРейтинг: 8,5Полная рецензия в «Игромании» №11’2008На самом деле первое место Warhammer Online: Age of Reckoni...More
«Здравствуй, старый добрый Азерот! — думал я, примеряя коротенькую гоблинскую шкурку. — У тебя теперь другое имя, но это все-таки ты! Как можно не признать зеленые ухмылки орков и бородат...More
Решение было радикальным — вырезать всех клонов. Под сокращение попали Black Guard, Hammerer, Knight of the Blazing Sun и любимец публики Orc Choppa. Кроме того, с карты мира исчезли четыре...More
Всего: 49
Новости о Warhammer Online: Время возмездия
Краткие новости дня...More
Краткие новости дня...More
Warhammer Online: Age of Reckoning, одна из старейших MMORPG, прекратит существование до конца этого года.More

«Здравствуй, старый добрый Азерот! — думал я, примеряя коротенькую гоблинскую шкурку. — У тебя теперь другое имя, но это все-таки ты! Как можно не признать зеленые ухмылки орков и бородатых неваляшек-гномов, шатры, огороженные заостренными кольями, паровую технику и вычурные аркебузы... Даже елочки и те какие-то родные. И хотя в старом Азероте гоблинам не доверяли пасти малиновые пельмени на ножках, это мелочи и частности!»

Вернуть свое

Хоть похоже на Россию —

Только все же не Россия.

А. Городницкий

Да, не признать в Warhammer Online стилистику World of Warcraft невозможно. И пусть жизнь тут, на взгляд, посуровее — местные жители добавили к своему обличью многочисленные шрамы, а на кольях систематически красуются чьи-нибудь головы, — все равно все очень знакомо. И технологический уровень? Пожалуй, что так. От WoW на шажок вперед, но не более.

Поэтому всем, кто хочет «отдохнуть от мультяшности и несовременной графики» World of Warcraft, сюда не рекомендуется даже заглядывать.

Но при этом те критики, которые обвиняют Warhammer Online в копировании стилистики WoW, совершают грандиозную глупость. Дело в том, что... этот стиль изначально ему принадлежит. Когда-то давным-давно Blizzard скопировала в свой Warcraft зеленых орков, гномьи ружья, паровые вертолеты и прочее — именно из Warhammer. Конечно, из настольной его версии, о которой можно прочитать в «Вокруг игры» этого номера.

Так что Warhammer ничего ни у кого не «крал», он просто вернул свое. Его обитатели были такими двадцать пять лет, с 1983 года, и уж не Blizzard’ам заставлять их менять обличье.

Если Mythic что и взяли от WoW, то только интерфейс, который за последние три года не копировали разве что в Индонезии. Для пущей оригинальности поменяли несколько клавиш, а так все вполне знакомо.

От войны никуда не уйдешь

Ирландия. Возле одного из пабов идет драка. К дерущимся подходит человек и спрашивает:

— Простите, это частная драка, или могут участвовать все?

Анекдот

Шесть рас игры разделены на два лагеря: Порядок (имперцы, гномы, высшие эльфы) и Уничтожение (хаоситы, зеленокожие, темные эльфы). Внутри каждого из блоков союз спаян намертво (даже такой противоестественный, как гномы и эльфы — в мире Warhammer они друг друга совершенно не переносят). И почти все задания так или иначе связаны с этой войной.

Воюют в том числе и NPC; буквально с первых же уровней мы видим попытки вторжения в наши «базовые» поселения, высадку десантов, уличные бои... Городская стража непрестанно рубится с интервентами; можно ей помочь, но, вообще-то, они и сами неплохо справляются. Если вы, к примеру, гоблин — то гномьи бастионы в прямой видимости, а пули свистят буквально в пятидесяти шагах от места рождения нового героя.

И от нас ожидается, что мы тут же включимся во всеобщий конфликт. Но, конечно, не в ключе «найди всех гномов, каких сможешь, и утыкай стрелами»; по тропе войны нас ведет огромное количество миссий.

Да, играют здесь главным образом именно в миссии. И они бывают трех родов.

Классические

Никаких сюрпризов: пойди туда-то, отнеси то-то. Или настреляй десяток врагов определенного рода.

Тексты квестов написаны неплохо (хотя и послабее, чем у Blizzard), однако — после Age of Conan это уже проходит по графе недостатков — не озвучены.

Кроме того, тем, кто знает английский посредственно, лучше даже не создавать героев-орков и гоблинов, да и с гномами могут быть проблемы: эти товарищи говорят с могучим акцентом — порой не сразу разберешь, что это по-английски. Но если выражения вроде «fоlla’ dat big’un» кажутся вам интуитивно понятными, то и чудесно. Тем более что... признаться, после появления в мультивселенной славного города Прибамбасска я сильно опасаюсь того, что переводчики совершат с WHO.

Даже в самых обычных квестах хватает нестандартных развлечений. Давно ли вам приходилось стрелять из баллисты по летящим гарпиям? А пересекать ущелье, усевшись в катапульту? Помнится, на ярмарке в Азероте нами стреляли из пушки, но это было шоу, праздник, а тут — норма жизни. Для гоблинов, конечно, других таких безумцев даже в Warhammer не найдешь...

Публичные

А вот такого я вообще до сих пор не встречал. Суть дела в следующем. Как только вы вступаете на некую территорию, вам сообщают: здесь, дескать, идет миссия, она на такой-то стадии. Хотите — присоединяйтесь. Для этого не надо вступать в группу, искать работодателя — просто действуйте, и все.

Обычно такие задания состоят из нескольких частей, где каждая последующая сложней предыдущей.

Например, вторая миссия у высших эльфов устроена так: на первой стадии мы (все, кто оказался на территории, — результаты складываются) должны просто настрелять сто темных эльфов. Это несложно, они не слишком сопротивляются, будучи самыми обычными неэлитными тварями.

Темные эльфы приехали к нам верхом на ковчеге.

На следующем этапе надо освободить восемь дриад; каждую охраняют два элитных эльфа (здесь это называется champion), и в одиночку это уже почти нереально. Но двоих-троих бойцов хватает. На эту фазу отведено ограниченное время, если не успели — привет, все откатилось на фазу 1.

И наконец, финал: новая волна темных эльфов поджигает деревья, и с ними их предводитель; он в статусе hero, что намного опаснее, чем champion. Надо, с одной стороны, убить этого негодяя, а с другой — не дать за это время поджигателям воспламенить более семи деревьев. Стало быть, часть команды бьет вожака (и на это надо, по-хорошему, человека четыре, а то и больше, если уровни не запредельные), а часть в это время отстреливает пироманов.

Участники получают «очки влияния», которые в ближайшем городе обмениваются на вещи (вообще, приличные вещи в качестве награды за квест здесь скорее редкость, а вот публичные задания порой приносят что-то вкусное). Те, кто проявил себя в этой миссии лучше (!), могут получить дополнительную награду на месте, из появляющегося на земле сундучка. В нем обнаруживается специальный предмет — Loot Bag, из которого можно выбрать одну вещицу по своему вкусу (в числе «вещиц» попадаются и награды в виде денег или даже опыта).

Благодаря этим заданиям (а они есть повсюду!) и PvP-миссиям мир вокруг нас постоянно меняется, на карте что-то происходит. Вот этого ощущения мне очень не хватало в большинстве MMORPG (исключая Eve и Pirates of Burning Sea). Только что на территории, где меня просили установить мину, были обычные беспроблемные охранники — а сейчас по ней проносятся толпы ведьм и колдуний, посторонись — затопчут!

Публичные задания не только забавны и довольно разнообразны; они еще выполняют важную роль — учат игроков кооперироваться «на лету». И это правильно, потому что чем дальше, тем более жесткие тесты на взаимопомощь и координацию усилий предлагают вам поля сражений.

Идеальный игрок в WHO должен все время ощущать себя участником происходящей вокруг войны, быть готовым поддержать своих (причем с умом!) — это окупается. И уже за одно это в Warhammer Online стоит поиграть.

Совет: если обычно мы стараемся выбирать сервер с низкой заселенностью, чтобы не страдать от лагов, то в WHO есть прямой резон поступить наоборот. Иначе вы постоянно будете натыкаться, например, на ситуацию, что публичные квесты выполнять банально не с кем. Ну нет в локации пяти персонажей плюс-минус подходящего уровня! А вдвоем задание сделать в принципе невозможно...

PvP

С самого начала предполагалось, что это будет главной изюминкой игры; недаром же игру разрабатывала Mythic, которая в своем предыдущем проекте — Dark Age of Camelot — впервые внедрила систему организованного PvP, известную как Realm vs. Realm.

Но в DAoC борьба королевств появлялась в вашей жизни далеко не с начала; прежде следовало долго и нудно крошить монстров, набирая опыт (вспомним, развитой системы квестов в те годы еще в MMORPG не внедряли). Здесь же первый PvP-квест можно получить... на первом, от силы втором уровне.

За городом виднеются вражеские штурмовые башни.

Это, по сути своей, старые добрые battlegrounds с различными хитрыми условиями победы; но если в WoW их всего несколько, то тут полей сражений — десятки, они повсюду. Есть и честные battlegrounds, куда попадают, взяв PvP-квест и записавшись в очередь (точь-в-точь как в WoW, только необязательно ходить к battlemaster’у), но едва ли не на каждой карте есть и открытое поле боя. Кто оказался поблизости — тот и в бою.

За устранение вражеских игроков даются вместо опыта баллы признания (renown). Они ведут вас по уровням, и, набирая эти уровни, вы получаете доступ к особым товарам и дополнительным способностям. Но об этом речь пойдет позже.

Это интересно: те, кто по итогам недели получает больше всего баллов признания, награждаются за это весьма экстравагантно: не звонким титулом и не супермечом, а «бюстом на родине героя». Точнее, полноразмерной статуей в столице. Пока неясно, будут ли эти статуи стоять до разграбления столицы врагом или честно заменяться на новых чемпионов в конце недели.

И — да, множество заданий требует PvP, причем вы можете быть уверены: на той стороне тоже есть работодатель, который отправляет бойцов в этот регион с целью, противоположной вашей. Так что, скорее всего, легко победа не достанется.

Интереснее всего, на мой вкус, получилось с открытыми полями сражений. Дело в том, что на карте имеется линия фронта, которая сдвигается по мере успехов одной из сторон; и тем самым меняется вся карта, в том числе области, доступные для игры в стиле PvE.

Война тут идет не только за баллы признания. Поля сражений объединяются в кампанию: битвы на низкоуровневых территориях перетекают в баталии за ключевые точки, и рано или поздно для вас открывается возможность брать штурмом вражескую столицу. А когда это произойдет — зависит в том числе и от бойцов-новичков, да, от тех самых ребят седьмого уровня, которые на своей новичковой территории отражают атаки противника... Чем успешнее это у них происходит, тем больше шансов, что ваша сторона будет штурмующей, а не наоборот.

Там, где есть организованные бои между игроками, персонажи обычно гибнут часто; и именно по этой причине разочарованы будут те, кто ожидал PvP с активным грабежом убитых врагов.

Однако критиковать Mythic за это не стоит. В здешних баталиях, как в каком-нибудь Warsong Gulch, герои «как мухи выздоравливают», и постоянное перераспределение собственности тут могло бы развалить всю игру. Там, где PvP — средство подзаработать грабежом, игра не должна требовать участия в этом... Поэтому смерть карается только штрафом в 10% к хитам, который снимается через полчаса или — за деньги — у целителя. Однако последующие смерти накапливают штраф и обнуляют таймер; скажем, после пяти смертей, с половиной здоровья, драться уже как-то совсем несподручно.

Перед стартом игры естественные опасения вызывал вопрос об игровом балансе. А точнее  — о том, что будет, если одна из противоборствующих сторон окажется намного сильнее количественно. Ведь так обычно и происходит — на серверах того же WoW до выхода ТВС Альянс нередко превосходил Орду раза в три-четыре...

Сейчас на некоторых полях битв тех, кто в меньшинстве, поддерживают наемники-NPC, кое-где повышают хиты слабейшей стороны, и так далее. В случае, когда стороны по силе близки друг к другу, это кое-как работает. Но когда они различаются вдвое и более — а это бывает куда чаще, чем хотелось бы, — слабейшая сторона может только пасть с честью. Так что пока вопрос о балансе остается открытым. Особенно если учесть, что на самых популярных серверах силы Уничтожения превосходят силы Порядка не в два раза, а в восемь, если не в десять!

Можно ли считать эту систему таким же переворотом в жанре, как внедренную когда-то теми же людьми в DAoC войну королевств? Наверное, нет, но это смелый шаг вперед... и, не побоюсь утверждать, один из крайне немногих шагов вперед за последние годы.

Многим бои Warhammer Online покажутся «плюшевыми» по сравнению с Lineage 2 или Eve, раз смерть там никаких тяжелых последствий за собой не влечет. И в чем-то эта школа мысли права. Но тем не менее с Warhammer Online стоит познакомиться уже хотя бы затем, чтобы испытать на себе эту новую для жанра схему — виртуальный мир с тотальной войной на каждой локации. Это необычно и... бодрит.

Счетчики

Все в порядке, я умею считать до трех. Счетчики — это не квесты, а аналог системы деяний (Deed) из LotRO (а скоро она будет и в WoW).

Скажем, перебив двадцать пять штук хаоситов, вы имеете полное право на награду в виде опыта, титула и трофея. Титул, как и в LotRO, гордо носится под именем, видный всем и каждому, ну а трофей нацепляется на одежду и придает вам дополнительную индивидуальность.

Вопреки мнению части игроков никаких игровых преимуществ трофей не дает и давать никогда не будет, это принципиальная позиция разработчиков. Они не хотят (и их можно понять!), чтобы игроки набирали себе комплект из «пяти лучших трофеев»: в этой части экипировки должно сказываться эстетическое чувство и ничего, кроме этого. Так что, получив трофей, не ищите, «где у него кнопка», а просто прикиньте, идет он вам или нет!

Есть и более мирный вариант счетчика — за раскрытие страниц тома знаний, то есть, попросту говоря, за разнообразие: за открытие кусочков карты, знакомство с известными личностями (да-да, просто за попытки поговорить с NPC, которого авторы игры считают важной персоной), за убиение монстров разных видов...

Ружьем и шпагой

— Каков же первый закон ноги? — спросила сапсаниха.

— Не пущать!

Т. Уайт

Сделать двадцать совершенно разных классов — задачка непростая, особенно когда хочется, чтобы королевства при этом были сбалансированы. Признаться, я не особенно надеялся на хорошее решение этой проблемы. В Dark Age of Camelot яркой индивидуальностью могли похвастаться немногие...

Итог таков: классы WHO отличаются не настолько резко, как в WoW, но все же у каждого есть какие-то свои изюминки, и ни расы, ни стороны конфликта не выглядят симметричными; хотя нельзя не отметить, что большинство классов Порядка имеет приблизительный аналог в Уничтожении, и наоборот. Инженер призывает на поле боя пушку (да-да, именно так!), воин-священник получает целительные силы от размахивания боевым молотом... И все-таки «свое лицо» у них не настолько четкое, как хотелось бы. По крайней мере, не у всех.

Но есть одна деталь, за которую ролевой системе WHO можно сразу ставить памятник: поскольку PvP в игре едва ли не больше, чем PvE, авторы игры переделали систему «танков» таким образом, чтобы она не зависела исключительно от накопления агрессии. У большинства ориентированных на «танкование» классов ключевые способности — те, что позволяют замедлить или пригвоздить к земле противника.

Нельзя сказать, что эта система совершенна, но это большой шаг вперед по сравнению с традиционной aggro-моделью, потому что она почти «честная». Замедлялки встречались и в других играх, но здесь они устроены так, что работу бойца переднего ряда можно полностью построить на них; когда она будет окончательно отшлифована, она, вероятно, станет образцом для подражания будущим игроделам.

А до отшлифовки еще пройдет немало времени...

Охота на гарпий с баллистой — национальный эльфийский спорт.

Under construction

Свела промозглость корчею —

Неважный мокр уют,

Сидят впотьмах рабочие,

Подмокший хлеб жуют.

Но шепот громче голода —

Он кроет капель спад:

«Через четыре года

Здесь будет город-сад!»

В. Маяковский

Нас предупредили. И не говорите, что не слышали.

Когда за несколько месяцев до релиза было объявлено, что из трех столиц у каждой стороны останется по одной, а от 24 классов оставлено 20 (разумеется, исключительно для нашего блага!), опытные игроки отлично поняли скрытый смысл сообщения: «К моменту выпуска игры мы отрежем все, что не успели доделать, а доводить игру до финального состояния будем уже после запуска».

Ну что ж... Не слишком радостно, но не впервой.

Речь не идет о банальных багах; их, кстати, не так уж много, не сравнить с Vanguard или даже Tabula Rasa. Доселе у меня даже ни разу не упал игровой клиент (между прочим, LotRO, которому уже полтора годика, делает это систематически).

Местные зверолюди совсем озверели, на своих бросаются.

У ряда классов, похоже, недоделана игровая механика, важные способности будут реализованы позднее (и изрядно сотрясут баланс). Ремесла доделываются на ходу, их почти наверняка будет раза в два поболее. Изредка натыкаешься на локацию, к которой пока не прикручены квесты — приделают, как говорят немцы, «своевременно или несколько позже». В интерфейсе тоже не все слава богу: например, нигде нет указания на примерный уровень квеста, а оно, право же, отнюдь не лишнее!

Но больше всего работы предстоит с балансом, и не только для PvP. Так, например, в публичном квесте мне повстречалась тварь, которая загоняла героя в иной, лучший мир в два плевка; если только я не упустил какой-то важной возможности, этот квест сейчас не проходится. Возможно, завтра все будет иначе; пара «изменений на лету» мне уже попадалась. Балансировка карты, где все время что-то происходит и меняется,  — задача не из простых.

Много чего, на мой вкус, не хватает просто для удобства. Например, один-единственный банкир на весь имперско-эльфийско-гномий (или орко-хаос-эльфийский) союз — маловато. Много воды утечет, прежде чем вы до него доберетесь... А с мешками в игре декокт; правда, очень удобно, что дефицитное место в снаряжении не занимают квестовые вещи, которые хранятся в отдельном безразмерном саквояже.

Откровенно недоделаны эмоции. Помнится, продюсер игры Пол Барнетт колоритно изображал в интервью для ЛКИ, как именно гномы будут расправлять бороды, а орки — кусать щиты и колотить по ним своими тесаками. Увы и ах, сказал монах... Даже и стандартный набор эмоций по большей части не анимирован, то есть как бы присутствует, а как бы и нет. И речь не о танцах, которые тот же Барнетт полагает недостойными настоящего бойца! Например, даже мастер меча не умеет... салютовать. Ну куда это годится?

Ремесла пахнут тем же, чем и все остальное, то есть опилками и свежей краской. Там пока имеется ровно две производящих профессии (зелья и талисманы), и устроены они весьма непонятно и не слишком удобно. Еще буквально пару недель назад талисманов не было, только зельеварение. Вероятно, в ближайшем будущем комплект профессий станет нормальным, но пока на ремесленной системе так и видится большой фанерный щит с надписью «Осторожно, идет строительство!».

У некоторых классов бой кажется бедноватым на возможности: арсенал приемов, заклятий и так далее заметно уступает играм-конкурентам. И это тоже может измениться.

Я не слишком сомневаюсь, что в достаточно скором будущем все это исправится, но пока что недоделки попадаются на глаза куда чаще, чем хотелось бы. Однако... это никоим образом не значит, что я рекомендую подождать полгодика, пока все как-то не устаканится: наоборот, исследовать мир интереснее сейчас, когда он всем внове.

Прикажете подать ваш молот, сэр?

В натуре, сэр, новые ощущения!

М. Симмонс

Среди всех претендентов на трон World of Warcraft у этого на сегодняшний день самые лучшие шансы. Пусть он сильно уступает технически Age of Conan, зато этот мир полон увлекательных занятий, в нем кипит жизнь, и он щедр на новые впечатления для тех, кому прискучили стандартные схемы. Все самое вкусное — PvP, публичные квесты, меняющиеся территории, пестрота наград — начнет открываться перед вами сразу же, а не после долгой возни в песочнице.

Самое слабое место WHO на сегодняшний день — это... игроки. Разработчики решились кидать в горнило битв новичков, только-только освоивших интерфейс; и далеко не все они оказались готовы. Первые несколько уровней могут стать для вас серьезной проверкой на умение работать в команде, собравшейся «явочным порядком» изо всех, кто оказался на месте действия, на способность сплотить эту команду и добиться от разношерстной толпы вменяемой тактики.

Главное в Warhammer Online — осознать, что тут нет одиночек, все делают общее дело. Не всегда у ваших сородичей будет время и возможность попросить о помощи, здесь все меняется слишком быстро. Постепенно игроки этому обучаются. Хотя и не сразу.

Если вы прирожденный лидер, вам наверняка сюда. А если нет... все равно попробуйте. Этот опыт вам, скорее всего, еще пригодится.

Страх и ненависть в Warhammer

Внешне Азерот и мир Warhammer похожи чрезвычайно; но те, кто побывал в обоих, ни в коем случае их не спутают. За сходством прячется несколько весьма заметных различий.

Обычно первым различием называют то, что Азерот намного веселее. Да, Warhammer тоже не чуждается шуток, а некоторые фразы из книг правил Warhammer Fantasy Battles стали крылатыми, но он гораздо мрачнее — хотя относиться всерьез к орко-гоблинскому племени, по-моему, может только закоренелый зануда.

И все же серьезность, на мой взгляд, следствие, а не причина. Главное же в том, что мир Warhammer постоянно кипит от ненависти  — всех ко всем, даже между союзниками все далеко не слава богу! — а в Азероте через это уже прошли.

Если задуматься, «великое противостояние» Орды и Альянса — никакое не противостояние: все усилия вождей обеих сторон направлены не на то, чтобы переиграть «противника», а на то, чтобы сделать мир как можно более прочным. Для Тралла враг — не Джайна, а свои поджигатели войны. И этим Азерот уникален и удивителен. Обитатели же Warhammer хотят уничтожения своих противников, и никак иначе. В самом гуманном варианте — порабощения...

Да и Орду никак нельзя назвать «злом». Если для Альянса война с орками была войной добра со злом, то для Орды это война зеленокожих против бледнолицых. То ли дело сторонники Уничтожения в Warhammer; мрачные садисты — темные эльфы, маньяки-хаоситы... Самой «добродушной» расой на их фоне кажутся орки с гоблинами, которые, по завету Портоса, дерутся просто потому, что дерутся. Да и сторона Порядка порой вызывает не самые лучшие чувства; конечно, Империя намного добрей и чище, чем ее аналог из будущих веков — Империй 40 000-го года, но охотники на ведьм еще нигде не бывали привлекательны.

Добродушие и юмор Азерота — вот чего мне до сих пор недостает в Warhammer Online. Хотя многие, наверное, сочтут это достоинством. Война — дело серьезное...

Ролевая система

Основные параметры

Набор характеристик персонажа, придуманный когда-то Гэри Гигаксом — сила, ловкость, интеллект и так далее, — изредка сокращаясь или чуть удлиняясь, кочует из игры в игру. Однако с первого взгляда их не всегда удается узнать, потому что каждая игродельческая команда старается найти старым знакомцам новые имена.

Авторам Warhammer Online не пришлось размышлять особо долго: названия основных параметров были взяты из Warhammer Fantasy Battles (см. рубрику «Вокруг игры»). И вот что получилось.

Но можно гарпию и мечом обрадовать. Если спустится.

Сила (Strength). Увеличивает урон от ударов в ближнем бою: если вы атакуете каким-либо спецприемом, то урон в секунду (DPS) увеличивается на Strength/5, а если обычной автоатакой  — то на Strength/10. Теоретически она еще снижает шанс врага отпарировать или блокировать удар, но формулы пока неизвестны.

Выносливость (Toughness). Снижает урон от вражеских атак: DPS противника уменьшается на Toughness/5. Да, вот так просто... и вполне в духе тактического Warhammer.

Раны (Wounds). Под таким необычным названием  — в стиле настольных игр 1980-х — здесь скрывается параметр, увеличивающий количество хитов.

Интеллект (Intelligence). Работает как сила для магических атак; увеличивает DPS заклинаний на Intelligence/5 и в какой-то мере мешает сопротивляться заклинаниям.

Воля (Willpower). Увеличивает сопротивляемость вражьей магии и эффективность вашего лечения (на Willpower/5).

Инициатива (Initiative). Увеличивает шанс уклониться от стрел и от критического попадания.

Фехтование (Weapon Skill). Влияет на вероятность парировать атаку врага и на шансы не заметить вражеские доспехи.

Стрельба (Ballistic Skill). Влияет на урон от стрельбы точно так же, как сила — на урон в ближнем бою.

Броня (Armor). Шанс полностью отразить любую атаку (да-да, и заклинание тоже!).

Блокирование (Block). Еще один шанс добиться того же самого; но для этого нужен щит.

Парирование (Parry). И еще раз то же самое... но только в применении к ближнему бою и не выше 25%.

Уклонение (Dodge). Как парирование, но против стрел.

Отражение (Disrupt). Как парирование, но против заклинаний.

В параметры персонажа входит также набор устойчивостей к эффектам разных типов.

Развитие

Рост героя по уровням отчасти похож все на тот же World of Warcraft: мы приобретаем у тренера новые способности, а также «мастерские способности», аналогичные талантам из WoW. Таланты делятся у каждого класса на три ветки; и вливание баллов в одну из ветвей не только открывает новые способности, но и автоматически (!) усиливает все относящиеся к этой ветке способности. Фактически получается, что полностью развить можно одну из трех ветвей; большинство так и делает.

Например, у гоблина-сквиговода есть три направления развития: Big Shootin’, Quick Shootin’ и Stabbin’. Последняя, с очевидностью, отвечает за ближний бой — и усиливает ближние атаки, а заодно «бойцовый» вариант сквига. Две других делят между собой стрелковые приемы и два других типа сквигов.

Вышеупомянутыми способами изучаются те действия, которые применяются по желанию за цену в виде очков действия (action points) — это местное название маны.

Кроме этого, у героя есть еще два типа возможностей — тактики (tactics) и эффекты боевого духа (morale).

Тактики «висят» на герое, как постоянные усиления, и можно выбрать ограниченное их количество — как для изучения, так и для активации (последнее похоже на систему с охотничьими аспектами и паладинскими аурами в WoW). Тактики можно изучать с уровнями (некоторые доступны только при вложении в определенную ветку талантов), другие приходят за уровни признания (renown) или открытые страницы тома знаний.

Наконец, эффекты боевого духа приходят с уровнями и зависят от расы и класса; они требуют особого ресурса — того самого боевого духа. Он постепенно накапливается в бою, по мере нанесения и получения ударов; и чем больше в группе бойцов, тем быстрее это происходит.

Ремесла

Каждый персонаж в Warhammer Online может изучить два ремесла; причем одно из них непременно «собирательское», а другое — «изготовительское». Таким образом, любимая многими «зарабатывательная» конфигурация из двух собирательских профессий здесь не работает.

Собирательские профессии — это:

  • Salvaging. Прямой аналог Enchanting из WoW: позволяет разбирать «зеленые» предметы на составные части, извлекая из них магические эссенции. Кроме того, в WHO из монстров иногда выпадают обломки вещей, которые только на это и годны. Но вот самого зачаровывания эта профессия не дает.
  • Cultivating. Выращивание растений из семян; семечки эти падают с монстров с немыслимой частотой, и ваш герой скоро сможет щелкать их на завалинке. Процесс выращивания нуден и неспешен; можно улучшать (и ускорять) его при помощи поливки, добавления хорошей почвы и удобрений. То, что вырастает, годится для зелий.
  • Butchering. Извлекает из убитых зверей всевозможные перья, рога и копыта, нужные для зелий, а также кое-что для изготовителей талисманов.
  • Scavenging. Примерно то же самое, но не со зверями, а с разумными существами.

Изготовительские профессии пока представлены всего двумя:

  • Apothecary. Старые добрые зелья делаются здесь не совсем обычным способом. В зелье есть основной ингредиент (добывается из трав или трупов) и дополнительные, которые изменяют эффект или повышают стабильность состава. Когда вы собираетесь варить зелье, перед вами есть полоска, показывающая степень стабильности вашей смеси: если метка стоит на зеленой части шкалы, все будет в порядке, на красной — неизбежен взрыв, а на оранжевой — как повезет.
  • Talisman Making. Талисманы усиливают вещи; в некоторых предметах экипировки имеются ячейки под талисманы. Единожды прикрученный к вещи талисман можно заменить, но нельзя снять и приделать куда-то еще.

Для изготовления талисмана нужна целая куча вещей: главный ингредиент обычно добывается при помощи salvaging, нечто по имени curio — покупается или делается butchering’ом, дополнительная эссенция требует scavenging. Словом, придется носить при себе целый арсенал товара; к счастью, для ремесленников есть специальные контейнеры.

• • •

А теперь перейдем к самому вкусному — к расам и классам. И начнем с сил Порядка.

Империя

Доблестная Империя, самое многочисленное и сильное среди людских государств, по стилю и духу — дальний родственник Священной Римской империи — давно и относительно успешно противостоит Хаосу.

Многие здешние поля сражений очень напоминают гонку за ресурсами в Арати. Вот здесь флажков всего два, на других бывает поболе.

Главная сила Империи — не в количестве бойцов, как можно подумать, а в их разнообразии. У нее есть и рыцари (увы, авторы WHO перевели их в резерв, так что пока они не с нами), есть воинствующие священники и полоумные, не ведающие страха монахи-флагеллянты, есть полки доблестных алебардщиков и меченосцев, есть чародеи, есть наемные огры и даже союзные полурослики с боевым суповым котлом...

Но многие не без оснований полагают красой и гордостью Империи Инженерную гильдию и Артиллерийскую школу города Нульна: имперцы — один из немногих народов этого мира, отлично освоивших и порох, и пар. Огромные пушки и мортиры, мушкеты для пехоты, пистолеты для легкой конницы и охотников на ведьм, снайперские ружья, многозарядники и дробовики для инженеров, девятиствольное орудие-митральеза и — слава Сигмару и нульнским инженерам! — жуткая машина под названием «паровой танк».

Однако, как нетрудно догадаться, из всего паро-порохового великолепия имперским героям будет доступен только пистолет, а все остальное — лишь в рамках сценариев. Впрочем, поджечь фитиль, а то и покататься на передовой технике имперцу не раз доведется. Но немного обидно, что нельзя обзавестись личной митральезой...

Империя вынуждена быть постоянно бдительной: зерна Хаоса прорастают то в одном, то в другом ее конце, и прежде, чем их опознают, успевают соблазнить и подчинить немало людей. Ведь на каждого найдется свой искус...

Несмотря на постоянную войну с Хаосом, пророчества о конце света и бурную деятельность охотников на ведьм, имперцы не отличаются излишним пафосом. Это государство светское и просвещенное, где любят красноречивую беседу, стихи и песни, и большинство населения вовсе не склонно к излишнему геройству.

Великан тащит мину — взрывать ворота гномьей крепости. Это мы его разбудили и напоили.

Управляется Империя выборным монархом (как и Священная Римская). У каждой провинции (их десять) есть свой граф-электор, и они вместе со старейшиной полуросликов и главой церкви выбирают очередного императора. Никакого престолонаследия не предполагается.

Можно сказать, что девиз Империи — верность и разнообразие.

Согласитесь, неприлично присягать Империи и не знать, как зовут императора и чьим именем принято присягать...

Итак, его величество зовется Карл-Франц, и он держит свою столицу в городе Альтдорф на реке Рейк. Честь императора в бою охраняют альтдорфские рыцарские части, известные как рейксгвардия; кроме нее в стране есть еще несколько рыцарских орденов, преимущественно церковных. В столице расположен также университет, где не без помощи высших эльфов изучаются помимо общеобразовательных дисциплин волшебные искусства. Должность главы магического совета много лет исполняет знаменитый Бальтазар Гельт.

Главный божественный покровитель Империи — Сигмар Великий, чей знак — молот; он был когда-то смертным героем, победителем Хаоса, достигшим бессмертия. Лишь в лесном Мидденхейме почитают другого бога — Ульрика, чей знак — белый волк. Сигмариты не препятствуют этой вере, и рыцари Белого волка доблестно сражаются под имперскими знаменами. В последнее время сигмаритская вера слегка ослабела из-за того, что многие священники изменили своему долгу; но энергичный реформатор и проповедник Лютер Гус очистил веру от большинства накопившейся скверны.

Вверх по Рейку от Альтдорфа расположен уже упоминавшийся Нульн, где при помощи союзников-гномов была основана Инженерная школа; без преувеличения можно сказать, что с тех пор ученики во многом превзошли учителей.

Воинствующий священник (Warrior Priest)

Схватиться жаждет с ним архиепископ

И молвит про себя невозмутимо:

«А этот мавр, как видно, нечестивец.

Убить его я должен иль погибнуть:

Я сам не трус и не люблю трусливых».

Аой!

«Песнь о Роланде»

В этом мире танки и пушки отлично сочетаются с архаичными колесницами.

Поелику Сигмар — бог-воитель, то и служителям его надлежит показывать мирянам пример доблести. Вооружившись двуручным священным символом (именно так, ведь этот символ — боевой молот), воин-священник сражается в первых рядах, не забывая раздавать благословения и исцелять страждущих. Главное — не перепутать, кого молотом, а кого молитвой целительной...

По части целебных сил он уступает в своем лагере только рунному жрецу гномов, и даже его способен превзойти по части массовых излечений. Уже на десятом уровне способен воскресить мертвеца, а также может благословением усилить отряд или сделать его более живучим. Есть относительно убедительные боевые заклятия (нельзя не упомянуть Обет молчания, наносящий врагу урон и одновременно запрещающий колдовать пять секунд). И в довершение всего носит вполне достойную броню и обладает завидным здоровьем.

Где же подвох? А вот где: чтобы получить право лечить, воинствующий священник обязан драться. В бою он получает праведный гнев, без которого Сигмар его лечебную молитву не услышит. Праведный гнев — своеобразный ресурс, накапливающийся при использовании определенных приемов.

В гуще сражения это, возможно, не бог весть какая проблема, но игра за воина-священника требует предусмотрительности и аккуратности. Бич любого целителя — «ой, не успел»; сигмариту успеть вовремя труднее, чем прочим.

Три пути совершенствования священника таковы:

  • милосердие (Grace) содержит самые ценные усиления и некоторые боевые дисциплины, вроде того же Обета молчания;
  • гнев (Wrath) — урон противнику, снижение его характеристик;
  • спасение (Salvation) — военно-полевая медицина всех сортов и родов, а также любимый народом щит, поглощающий урон, — сразу на всю группу.

Вы не ошибетесь, если предположите, что большинство святых отцов (во всяком случае тех, что попадались мне на глаза) предпочитают именно последний вариант. В конце концов, лекарь должен лечить, не так ли? Однако все большим спросом пользуются милосердные священники, способные резко повысить всей группе количество хитов. Гневливые богослужители могут наносить больше урона... но это все же не их задача, а экзотическое преимущество, позволяющее «уменьшить лечение, приходящееся на цель», в стремительном темпе битв WHO нужно не так уж часто.

Охотник на ведьм (Witch Hunter)

Мы не звери, нет, ну что вы! Мы везде, но нас не надо замечать.

Днем и ночью мы готовы нас самих от наших мыслей защищать.

Нас нет нигде, но мы, простите, все же есть — нас не счесть! Нет, не счесть!

Мы знаем все, и где вам встать, и где вам сесть, мы везде — мы даже здесь!

Л. Семаков

Охотники на ведьм представляют собой компактный набор из следователя, судьи и палача в одном флаконе. Он находит служителя зла, обвиняет его и тут же спасает его душу путем причинения страдания телесной оболочке. Благочестивейшие господа эти охотники, посмотреть на их работу — одно удовольствие.

Награда за общее дело.

Основное орудие труда охотника — меч; им он действует быстро и очень эффективно. Удары мечом сопровождаются обвинениями, которые остаются на его цели; всего по местному уголовному кодексу можно предъявить до пяти обвинений. После чего приговор приводится в действие при помощи пистолета; степень суровости приговора зависит от числа обвинений.

Если вам показалось, что это похоже на комбинационные очки вора из WoW, то вы не ошиблись. Это именно они, с поправкой на местные традиции.

Из пистолета охотник, кстати, умеет палить на бегу. Но, вообще-то, он не великий стрелок; в ближнем бою он, пожалуй, рекордсмен по наносимому урону, а на расстоянии почти беспомощен. Если еще учесть, что здоровье охотника подорвано постоянной бдительностью, а тяжелая броня мешает остроте слуха и потому не носится — понятно, что у охотника на ведьм все зависит от благоприятности обстоятельств. Сумел войти с врагом в прямой контакт — нарежет его в лапшу, не сумел — значит, правосудие сегодня будет попрано.

Догнать врага ему поможет верный пистолет, с которым он творит чудеса — умеет, скажем, замедлять убегающего противника.

Стихия охотника на ведьм — бой один на один. Группе, даже слабейших врагов, он мало что может противопоставить. Учтите также, что «танку» очень сложно сдергивать с него противника: «танк» обычно пытается остановить врага, а любителю ближнего боя это не помогает...

Охотник на ведьм умеет прятаться — для этого предназначено умение с характерным названием «Инкогнито». Но это гораздо более слабое умение, чем во многих других играх; во-первых, крадущегося чаще обнаруживают, во-вторых, маскировка ест очки действия, так что долго в тенях не проползешь.

Вопреки названию серьезных антимагических способностей у него нет — только увеличение личной устойчивости к чарам. Но всякие другие ослабления его атаки накладывают успешно.

Развиваться охотник на ведьм может по таким направлениям:

  • признания (Confession) — обычный, прямой бой, повышение собственной защиты и так далее;
  • расследования (Inquisition) — всевозможные ослабления врага, запреты на полноценное лечение, урон по времени — словом, лучше всего подходит для борьбы с «боссами»;
  • правосудия (Judgement) — удары сзади, оглушения и так далее. Предполагают активное использование маскировки.

Пламенный маг (Bright Wizard)

Неистов и упрям,

Гори, огонь, гори!

Б. Окуджава

Если уж, господа мои, использовать магию на войне, забивать тонким и капризным инструментом... ну, не гвозди, так орков и хаоситов, тогда следует из всех стихий избрать наиболее разрушительную и прямолинейную. Чары Небес, Металла и других школ хороши в мирное время. На поле боя нужно одно: пусть горит все вокруг синим пламенем!

Пламенный маг поджигает все, что способно гореть, а что неспособно — учит этому и все равно поджигает. Он — большой мастер по нанесению урона на дальнем расстоянии (действительно дальнем, не всякий стрелок так далеко добьет), а также на площадных заклинаниях и усилении отряда. Многие его заклинания добавляют противнику «горючести»... а потом «финальное» заклинание эту горючесть использует. Однако играть с огнем небезопасно; чем больше накоплено горючести, тем больше шансов вспыхнуть самому, что очень больно.

Пламенный маг умеет заключать врага в огненную клетку или мешать использовать способности. Коллегам по ремеслу он может противопоставить замечательную штуку: заклинание молчания, действующее на несколько целей. Конечно, всего пять секунд, но за пять секунд тишины можно многое успеть. А если вдруг не хватит очков действия — их можно получить, подпалив... себя самого.

Маг  — человек весьма компанейский, потому что, если враг добрался до его хрупкого, завернутого в тряпочку тельца, это со стороны мага типичный признак дурачины. Даже охотник на ведьм и тот лучше подходит на роль «танка». К тому же и лечиться ему нечем.

По части специализаций маги делятся на:

  • мастеров Incineration — тех, кому обычный огонек слаб, надо еще пожарче;
  • специалистов в области Immolation — это для тех, кому мало убить, надо еще и помучить, поскольку заклинания этого направления жгут не сразу, а понемножку, и некоторые еще подло превращают вражеское лечение в калечение;
  • а те, кому одной жертвы мало, хочется устроить массовое аутодафе — выбирают Conflagration.

Думаю, никого не удивлю, если скажу, что в игре пока из десяти пироманов по меньшей мере шесть идут по первому пути, а три учат Conflagration, весьма полезный в массовых баталиях; однако это не потому, что Immolation слабее, а потому, что его пока недостаточно оценили. Добить здорового врага одним ударом не под силу даже мастеру Incineration, и любители «медленного огня» зачастую опаснее.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 93Show all screenshots
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости