IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 9

Сейчас Introversion заправляют четыре человека: (слева направо) Том, Марк, Джонни и Крис.

Том, Крис и Марк встретились в октябре 1997 года в Лондонском имперском колледже (Imperial College London). Несколько лет они делили съемную квартиру, вместе справляли Рождество, помогали друг другу готовить шпаргалки и, как и все в то время, мечтали управлять собственной игровой компанией, пока неожиданно им не предложили поучаствовать в конкурсе на лучший бизнес-план. На кону было 10 тыс. фунтов стерлингов (а это и сейчас, когда фунт равен 41 рублю, немалые деньги), и парни, конечно, согласились. Заводилой был Том: ему с детства не терпелось разбогатеть и ворочать миллионными корпорациями; Марк усердно помогал; а Крис, талантливый программист, лишь периодически поднимал глаза от монитора.

За написанием плана выяснилось, что бизнес-сторона вопроса друзей не очень-то и интересует: они не хотят торговать чужими играми, они хотят делать свои. Тут-то и началась история Introversion Software, студии независимых друзей-идеалистов, которые спустя восемь лет после основания своей маленькой, но очень известной компании могут все так же по-простецки растянуться в постели, проваляться с ноутбуком до поздней ночи, а потом повернуться на другой бок и заснуть. Каждый день около 14.00 они обедают в небольшом ресторанчике за углом, где им приносят картошку по-деревенски, домашние отбивные и жирную семгу на гриле, с высокой колокольни плюют на все корпоративные принципы и международные выставки и с гордостью протягивают тебе визитку, на которой выгравировано «The last of the bedroom programmers» («Последние домашние разработчики»).

«Это сейчас мы то и дело переезжаем, — ворчит Вики. — А я помню время, когда вся команда умещалась на одном диване!»

«Игромания» слетала в гости к Introversion и разузнала, как им удается оставаться такими маленькими и независимыми, когда вокруг в индустрии остались одни лишь транснациональные корпорации.

«Ты кэб не бери, до нас близко, — советует мне Вики Арундель (Victoria Arundel), пиарщица Introversion. — От вокзала налево, потом, метров через сто, перекресток будет, там в арку, и по правую руку увидишь знак «Ремонтные работы». Их еще не начали, но машины уже не ходят, вот ты и иди прямо, пока не увидишь высокий такой дом с белыми кирпичными вставками, за ним тебе снова надо налево, а там найдешь... В общем, мы тут уже чайник ставим, если что — звони».

Минут через пятнадцать после этого разговора, когда счет поворотам и домам с белыми кирпичными вставками потерялся, я начинаю думать, что не надо было экономить на такси. Найти «офис» Introversion непросто — они сидят не в помпезном здании, чтобы можно было сказать что-нибудь вроде: «Ну, как увидишь самый высокий небоскреб в округе, сразу иди к нему, а пропуск мы уже заказали».

Выпустив первую игру, в Introversion и правда не знали, что с ней делать: как только в команде появились лишние деньги, их ухнули на рекламу в метро.

У Introversion дом как дом: невысокий, с узким крылечком, палисадничком метр на два да вездесущими контейнерами для мусора — зеленым и красным, сортировать обязательно. Как и все в Лондоне, в Introversion этим недовольны. Особенно негодует Вики: она, в отличие от мужчин, живет здесь постоянно.

Мы идем в небольшой ресторанчик в невзрачном здании прямо за углом. Про такие если не знаешь наверняка, сам никогда не заглянешь. Несколько мощных деревянных столов, стойка со скучающим барменом, ненавязчивая музыка — 60-е перемежаются с 80-ми. Посетителей немного, официант узнает нас сразу — видно, что Introversion сюда наведываются частенько.

— Вы, я смотрю, полным составом сегодня, — улыбается официант, раскладывая по столу меню. — Вот это очень рекомендую, семга с картофелем и клюквенным соусом, наше фирменное, — это уже мне.

— На самом деле, не совсем полным составом, — отвечает Марк, когда официант принимает заказ. — Просто мы нечасто собираемся вместе, нас тут редко видят такой большой компанией. У нас вообще сейчас странный коллектив: из 14 человек игры разрабатывают в лучшем случае четверо.

Но мы сейчас разрослись: офис вот снимаем (Вики картинно закатывает глаза — это он про дом, до которого просто так не добраться), программиста наняли, с фрилансерами работаем.

А на первых порах нам и офис-то был ни к чему. Мы втроем — я, Том и Крис — легко умещались на одном диване с ноутбуками, а больше никого в Introversion и не было. Да и не нужно было нам тогда собираться в одном месте и вкалывать полный рабочий день от звонка до звонка.

Крис работал из дома в удобное ему время, а мы с Томом вечно были заняты на каких-то встречах и переговорах, совсем на месте не сидели. На заре Introversion собирались в Лондоне только раз в месяц, зато встреча эта была длинной, до двенадцати ночи, мы успевали наговориться и намечтаться всласть. А в остальное время созванивались по Skype всего пару раз в неделю — вот так и началась Introversion.

[Крис]: На самом деле все началось гораздо раньше. Когда я был еще совсем мальчишкой, дома появился восьмибитный Spectrum, а к нему прилагалось небольшое стартовое руководство по BASIC. Я долго к нему приглядывался, около года, но, когда попробовал, понял — мое. Я вдоль и поперек изучил весь мануал, стал экспериментировать, а потом неожиданно написал собственную игру про Гарфилда. Там все чин чинарем было: загрузочный экран, несколько уровней, таблица результатов, и все работало. Но мне было всего тринадцать, и ее, конечно, никто не издал.

[Марк]: Ах ну да, конечно, именно так оно все и началось, все с тебя.

Вы не берите в голову, мы спорим постоянно. Стоит мне сказать что-то против задумки Криса, как он начинает выступать: «Ага-ага, как бы не так, где бы вы сейчас были, если бы я не разработал Uplink?» Но у нас с Томом давно готов ответ: «А где бы ты сам сейчас был, если бы мы твой Uplink не раскрутили?!»

[Том]: Ну, вообще-то Крис и правда работал над игрой полтора года, никому не показывая, а потом доверил нам. Все-таки мы с ним не первый год жили в одной комнате, были самыми близкими людьми. Uplink нам так понравился, не передать, но мы тут же важно заявили, что над игрой еще надо работать. Денег, однако, не было ни гроша. Крис работал программистом, я же только устроился в какую-то компанию, как она развалилась, а Марк... не помню, чем тогда занимался Марк, но мы вложили тогда по 200 фунтов каждый и основали Introversion Software. И 1 октября 2001 года запустили Uplink.

[Марк]: Вложенные деньги разлетелись в первый же день: мы оплатили хостинг сайта и купили несколько картриджей для принтера. На рекламу совсем ничего не осталось, но нас спасло сарафанное радио: те, кто уже попробовал игру, не уставали рассказывать о ней на форумах, и почти все наши первые покупатели пришли по рекомендациям в Сети.

Впрочем, легче от этого не стало: у нас не было денег даже на то, чтобы отдать дистрибутив на завод, поэтому первые копии делали вручную. Влезли в долги, купили болванок, и вечерами Крис нарезал диски, а Том печатал, вырезал и клеил обложки. Несмотря на то, что мы продавали по 10 дисков в день, штамповать болванки самостоятельно было очень трудно, и вскоре мы были готовы заняться чем угодно, лишь бы избавиться от этих дисков и обложек. К счастью, за первую же неделю мы заработали достаточно денег, чтобы заказать на фабрике 3000 копий Uplink. Но сами мы уже не справлялись, пришлось привлечь к делу моего отца, Уилла Морриса (Will Morris). Он тогда как раз вышел на пенсию, и мы поручили ему следить за отправкой и продажами коробок. Это, так сказать, наш первый настоящий сотрудник, до этого в Introversion были одни директора.

Вики — муза Introversion — единственная, кто днюет и ночует в импровизированном офисе. Мужчины постоянно в разъездах.

Тем временем Uplink пользовался спросом, и мы стали задумываться, как бы отгрузить игру на прилавки магазинов. Надо сказать, мы понятия не имели, что делают разработчики, когда хотят продать свои игры, поэтому мы просто пошли в Virgin (Virgin Megastores — крупнейшая в Великобритании сеть, торгующая играми, фильмами и музыкой. — Прим. «Игромании») и сказали, что хотим продавать у них игры. Сколько нас гоняли от продавца к продавцу, от менеджера к менеджеру! Они сами не знали, что с нами делать, и в конце концов дали телефон головного офиса. Мы позвонили. «Introversion? — спросили у нас. — Uplink? А издатель у вас есть? Ищите издателя».

Мы стали искать издателя. До этого мы посылали несколько пресс-копий в британский PC Gamer, и к тому моменту как раз подоспело ревью с оценкой 80%! Стоило нам только показать Uplink и журнал людям из Pinnacle Software (местный дистрибьютор), как они тут же согласились продавать игру.

[Том]: Наступил наш звездный час. Не успел PC Gamer появиться на прилавках, как продажи скакнули вверх. Мы делали £40 000 в месяц! Это была мечта! Мы уже нашли издателя в Америке, думали переехать в район попрестижнее, даже на Е3 ездили...

[Крис]: Е3! Не напоминай! Это была наша первая и последняя Е3! Мы вернулись с нее в каком-то оцепенении: боже, и мы хотим работать с этими ненормальными, которые носятся по гигантскому павильону, заключают многомиллионные контракты… После выставки мы даже хотели прикрыть Introversion и подыскать себе нормальную работу.

Но работает Вики не круглосуточно: в свободное время она вырезает из газет заголовки, посвященные Introversion, и клеит из них коллажи.

[Том]: Тем более что £10 000, потраченные на это американское путешествие со всеми его дорогими машинами, фешенебельными отелями и скоростными катерами, здорово нам аукнулись. 2003 год мы встретили без гроша в кармане. Это жестокая правда игровой индустрии: 75% выручки игра приносит в первые шесть месяцев продаж. Наш американский издатель Strategy First не платил нам ни копейки (у них самих тогда были не лучшие времена), и дело быстро шло к банкротству.

В сентябре 2003-го я выставил все свои вещи, кроме ноутбука, на интернет-аукционе eBay. 2004 год выдался не лучше: в месяц мы зарабатывали не больше £3000 с продаж Uplink, и все деньги уходили на поддержку серверов и разного рода выплаты.

[Крис]: А кроме того, хоть Uplink и получил высокие оценки прессы, мы не знали, хотим ли дальше разрабатывать игры или нет. Мы столько раз стояли перед выбором — продолжить или разбежаться. Знали бы вы, чего нам стоило выпустить Darwinia! 18 месяцев разработки (я за это время успел пару раз впасть в депрессию, во время которой, кстати, родился DEFCON), страшные долги, низкие продажи...

[Том]: Всё, всё, переходим к марту 2005 года. В это время мы выпустили Darwinia и не могли нарадоваться на продажи. С рецензией в PC Gamer снова подфартило: 90% — это не шутки! Однако продажи упали так же резко, как и подскочили. Несмотря на низкую (ну, по нашим ощущениям — мы же столько труда в игру вложили!) цену — £29,99, через шесть месяцев Darwinia покупали уже очень вяло. Но 5 декабря 2005 года мы выложили игру на Steam, и понеслось!

В действительности на улице Introversion свои игры не продавала. Эта фотография сделана для британского журнала: парни хотели показать, что готовы заниматься чем угодно, лишь бы быть успешными.

[Крис]: Да, если бы не Steam, не знаю, где бы мы сейчас были. За три месяца продаж Darwinia в системе Valve разошлось больше копий, чем мы продали за все время после релиза, что в магазинах, что на официальном сайте.

[Марк]: Я думаю, онлайновые сервисы вроде Steam — будущее инди-разработчиков. Небольшие команды просто не выживут, сбывая свои игры в магазинах. Известные издатели могут платить за лучшее место на полке и самую яркую растяжку в торговом молле, а мы нет, и наши игры просто загоняют в самый дальний и самый темный угол. Но если говорить конкретно про нас с Valve, то не буду кривить душой: им тогда просто нужны были хорошие игры, чтобы раскрутиться. И они ухватились за нас.

[Том]: А для нас Steam был лишь короткой передышкой. В сентябре 2006-го, когда мы готовились к продажам DEFCON, я подписал чек на наши последние 1500 фунтов. Счастье, что DEFCON пользовался бешеной популярностью. После кислых продаж Darwinia мы и подумать не могли, что коробки будут расхватывать с такой скоростью.

[Марк]: Ага, а ты еще собирался распространять его за доллар, как какую-нибудь мини-игру!

[Крис]: Ну а что, это ведь и должна была быть мини-игра. Когда я разрабатывал Darwinia, я очень устал. Все надоело, мозги отупели от однообразной работы, и мне хотелось чего-нибудь новенького. Устраивать себе длительные передышки я не имел права — денег-то не было. И я подумал: а что если написать что-нибудь коротенькое за 24 часа? Вот так прилипнуть к монитору на целые сутки, а через день вручить парням готовую игру? Я заперся в комнате, не отрываясь, просидел за компьютером целые сутки и действительно собрал костяк DEFCON. Увлекся! Через семь дней я получил проект с мультиплеером и работающей механикой. Там же нет никакой графики, мне даже карту рисовать не пришлось. Но тут Марк и Том стали ворчать, что я отвлекаюсь на всякие глупости. Пришлось отложить мою милую ядерную войну до лучших времен.

От сессии до сессии живут студенты весело: это первый «офис» Introversion.

[Марк]: Но это скорее исключение, чем правило. Хоть мы и работаем из дома, у нас никогда не было, чтобы кто-то проснулся, открыл глаза и подумал: «Ну нет. Сегодня я не работаю, у меня сегодня выходной. Сейчас вот кино посмотрю, на футбол схожу». У Криса вообще строгий режим: с 10 утра до 18 вечера каждый день, кроме выходных. Отпусков у него нет, его так и тянет к ноутбуку, даже когда он в какой-нибудь экзотической стране.

Понимаете, мы все тут связаны родственными или дружескими узами, и никто не отлынивает от работы: ответственность слишком велика. Поэтому мы никогда не назначаем майлстоуны. Это прерогатива больших компаний: писать планы, отчитываться перед начальством, не укладываться в сроки... у нас все куда проще. У нас небольшой коллектив, и каждый знает, сколько денег осталось в кубышке. Большого портфолио, которое бы приносило деньги непрерывно, у нас нет. Все понимают, что если мы не уложимся, скажем, до следующей весны, то у нас не останется денег на оплату электричества и аренду. Мы прошли через это, когда выпускали Darwinia, и, знаете, желание избежать банкротства мотивирует куда сильнее, чем все начальники, вместе взятые.

[Вики]: Да и сложно было бы составить какой-то общий график, потому что мы очень редко собираемся вместе. Крис живет в Кембридже, мы видимся раз в неделю, Том проводит четверть своего времени в Германии, а Джонни вообще по полгода пропадает в Питере — у него девушка в России. Но мы все равно очень рады, что Джонни наконец работает с нами. Он еще учился, когда мы основывали Introversion, а когда начали разрабатывать DEFCON, у нас просто не было денег, чтобы ему платить.

Увидеть Introversion в костюмах можно только на церемонии награждения.

[Марк]: Очень обидно, когда не можешь удержать в команде хороших людей из-за денег. Например, для Darwinia мы в 2005 году наняли Гэри Чамберса (Gary Chambers), очень талантливого программиста, но нам нечем было ему платить, и он ушел.

[Вики]: Я сама устроилась в Introversion на полный рабочий день лишь в 2006 году, когда появились деньги. А до этого я только помогала мальчишкам. Том ведь мой брат, я с самого начала была в курсе всех его затей.

Через несколько месяцев после того, как они основали Introversion и уже успели обзавестись кучей контактов, но еще не заработали денег на настоящую секретаршу, Том и Марк поехали кататься на горных велосипедах. У них был тяжелый выбор, скажу я вам. С одной стороны, они ехали довольно далеко, и отвечать на телефон, подскакивая на горном велосипеде, им было не с руки. С другой стороны, они не хотели отдаляться от дел и, главное, сообщать каждому, что две трети Introversion где-то отдыхают. Вопрос решился по-свойски: Том посадил меня на телефон, и я очень серьезным голосом сообщала всем звонящим, что оба наших директора «очень заняты», «в данный момент на важной встрече» и «обязательно вам перезвонят».

Когда мы были в Introversion, Multiwinia еще не вышла, и мы не могли отказать себе в удовольствии: пошли смотреть, как Джонни и Лиандер (Leander Hambley, самый молодой в команде программист, его взяли около года назад) тестируют режим Domination.

[Марк]: А сейчас так и есть: я очень занят и мне скоро понадобится настоящая секретарша. Если раньше я только мирил Криса, который фонтанировал сумасшедшими идеями, с Томом, который с детства мечтал управлять большой компанией, то теперь мне приходится координировать работу всей команды. С журналистами вот встречаться… (Тут он обводит рукой наш стол, на котором остались только горы грязной посуды.) Готовят в этом невзрачном ресторанчике просто отлично. Выпишите счет, пожалуйста.

Сейчас денежный вопрос нас волнует куда меньше, чем раньше: мы издаем игры на других платформах, а каждый день продается в среднем восемь копий DEFCON, три копии Darwinia и, подумать только, три Uplink.

И мы при этом сохраняем полную независимость. Кому бы мы ни давали интервью, будь то газета Guardian или местный игровой журнал, нас всегда спрашивают: ну а объединяться-то когда будете? Миром правит глобализация, маленькие компании хотят стабильности и прячутся под крыло корпораций, что ни день, то новая сделка. А вы-то уже когда?

Мы — никогда. По крайней мере, уж точно не в ближайшую сотню лет. Это наше жизненное кредо. Мы не хотим ни перед кем отчитываться. Не то чтобы в больших компаниях работают звери бесчеловечные, просто там царит жесткая дисциплина, один дедлайн наступает на пятки другому. Я бы так не смог работать. Над Darwinia мы экспериментировали 18 месяцев, но в результате получили то, что хотели. Ни один издатель не станет терпеть таких разработчиков, он с ними просто разорится.

Uplink, 2001

[Крис]: Мне выпал «шанс» около года поработать в больших игровых компаниях, и — ох! — я никогда больше туда не вернусь. Если кому-то интересно мое мнение, я вот что скажу: делать оригинальные игры можно, работая на любой работе, хоть билетным контролером, но только не сидя в настоящей, кондовой игровой студии. Если бы я работал целый день физиком, химиком, врачом, кем угодно, я мог бы программировать вечерами и в выходные. Но когда тебя весь день заставляют сидеть над тупой игрой по идиотской кинолицензии  — нет, это глупость, я так не могу. После этого вообще ни о чем думать не хочется, только плакать вечерами от скуки.

[Марк]: Позвольте процитировать мою благодарственную речь, которую я произнес на Independent Games Festival 2006, когда Darwinia выиграла три приза: «Мы не берем деньги у издателей, потому что не хотим, чтобы какой-то f***ing издатель портил наши игры». Я тогда такие овации сорвал! А еще мы не хотим делать сиквелы, чтобы вытягивать деньги с игроков.

[Джонни]: Да нет, парни. Продаваться, не продаваться — тут вопрос в цене. Вот предложи нам кто-нибудь миллион фунтов стерлингов, мы бы еще подумали...

[Марк]: Ну да, цена вопроса, конечно, тоже имеет значение. Миллион нам и правда пока не предлагали. Но даже если бы нас кто-то и купил за миллион, я думаю, это был бы самый плохо вложенный миллион фунтов в игровой индустрии. Мы бы просто не смогли работать в большой компании: все эти корпоративные морали, дресс-коды, встречи в рубашках с тугими воротничками... Нет, мы бы сбежали через пару месяцев и вернулись в невзрачный домишко разрабатывать свои нишевые игры со странной графикой.

Darwinia, 2005

[Джонни]: Кстати, эта самая странная графика, процедурное генерирование данных и отсутствие фотореализма продлевает жизнь нашим играм. Во многие хорошие гонки или квесты сейчас не играют: графика устарела. А наш Uplink семилетней давности отлично продается.

[Марк]: Возможно, будь у нас небольшой маркетинговый отдел и парочка большегрудых пиарщиц, он бы еще лучше продавался. Но я хочу, чтобы люди покупали игры от Introversion, потому что это именно игры от Introversion. Чтобы человек заходил в магазин или на сайт и осознанно искал нашу разработку.

Конечно, все работают ради денег. Но я бы не сказал, что у нас их нет, вопрос в том, куда и сколько мы тратим.

Говоря о деньгах и разработчиках, нельзя не учитывать цикличность разработки. Денег у нас много, просто они появляются разом в один прекрасный день, моментально уходят в дело, и ты снова остаешься без них.

Каждый раз, когда я вновь рыскаю по дому и пытаюсь загнать что-то на eBay, мама спрашивает: «Ну, Марк, ну когда же ты займешься чем-нибудь серьезным? Когда у тебя, наконец, появится настоящая работа?» Она даже Джонни пару раз просила со мной поговорить: мама считает его благоразумным парнем и думает, что он заставит меня взяться за ум. Сколько раз я ни пытался объяснить ей, что разрабатывать игры — это серьезно, это совсем не то же самое, что играть в игры, — не работает. Но что уж тут говорить, мама есть мама. Ведь даже мой папа, который работает с нами не первый год, никак не поймет, что мы в действительности делаем. В игры он не играет совсем, только в шахматы. Хотя к DEFCON приглядывался.

Multiwinia: Survival of the Flattest, 2008

Subversion, релиз в 2009-м

В общем, живется нам не так сладко, как крупным компаниям, стабильности меньше, но я доволен. Хотя мы маленькая компания и надо быть ко всему готовыми.

В этот момент Марк протягивает официанту кредитную карточку, тот вставляет ее в автомат и уже собирается ловить чек, как вдруг поднимает глаза к потолку и возвращает карточку обратно. Судя по всему, это случается с завидной регулярностью.

— Ну вот, я же говорил. Надо быть готовым ко всему, даже к тому, что на банковской карточке может не быть денег (Марк достает из бумажника другую кредитку — она срабатывает). А еще у нас нет детского сада, подземного гаража, бесплатной сауны и спортзала, но никто — тут Марк обводит собравшихся подозрительным взглядом поверх очков — пока не жаловался

Первые копии Uplink разработчики резали, печатали и упаковывали вручную; если присмотреться, можно заметить, что вокруг разложены пачки конвертов, губки, смоченные в клее, и неразрезанные листы почтовых марок. От заказов просто не было отбоя.

Когда Introversion первый раз приносит прессе готовую игру, команда разыгрывает небольшое представление. Показывая DEFCON британскому журналу PC Gamer, Introversion облачились в военную форму, а в случае с Multiwinia прикинулись дарвинианцами.

Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования