IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 55
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 29
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 13
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

Брэд Уорделл (Brad Wardell) — основатель студии Stardock. Настоящий американец, каких и в самой Америке уже почти не осталось. Если на необитаемом острове вместе с Уорделлом оставить калифорнийского дизайнера-интеллигента, нью-йоркского продюсера-сноба и техасского программиста-деревенщину, то исход можно предсказать заранее: через день Уорделл организует их в игровую студию, а через неделю выгонит и сделает проект сам, причем ровно в три раза лучше, чем любая высокооплачиваемая горе-артель.

Уорделл — и основатель, и президент, и дизайнер, и программист, и даже политик. Человек и пароход, которого мне трудно было поначалу воспринимать всерьез, так как за годы общения с разработчиками и издателями я привык к простой закономерности: много делает тот, кто мало говорит. Уорделл говорит не просто много, а очень много. Однако при этом делает он еще больше, чем говорит. В мой практике случай исключительный, если не сказать невероятный.

Уорделл говорит больше, чем все пресс-менеджеры Funcom, вместе взятые. И пока эта самая Funcom рапортует об убытках и массовых увольнениях, Уорделл активно нанимает разработчиков, чтобы открыть вторую внутреннюю студию. Уорделл поет убедительней, чем сводный хор петербургских разработчиков в депрессии. И пока Петербург характеризует свое состояние как «во мгле» и ищет способ, чтобы разрабатывать то казуальные, то консольные проекты, Уорделл называет РС платформой будущего и продолжает собирать продажами по $10 млн на проект — притом что средние рейтинги его игр гораздо выше 80%.

Невероятный успех Уорделла трудно объяснить удачей. Первую его игру, Galactic Civilizations для OS/2, украл нечистоплотный издатель и, удачно продав, не заплатил ни копейки.

Легче объяснить успех Уорделла его прирожденной сообразительностью: уж где-где, а у нас в России умных людей в игровой индустрии пруд пруди, однако истории российских долгостроев почти все с грустным финалом. Да и признанные европейские интеллектуалы регулярно пускают пузыри, отправляясь на дно вместе со своими «революционными игровыми концепциями».

Причины успеха Уорделла глубже. Он вырос в Техасе, где за словом в карман не лезут, а решения привыкли принимать быстро и раз и навсегда. Закончил колледж в Мичигане, где воспитывают лучших в Америке инженеров, так как учат не шаблонам, а подходу. И открыл студию в пригороде Детройта, на границе с Канадой, где об игровой индустрии никто даже и не слышал, а потому и не мешал работать рассказами про то, «как надо». В результате за 17 лет работы Уорделла Stardock превратилась в успешную компанию, зарабатывающую деньги таким редким для нашей отрасли способом: тут разрабатывают и продают хорошие игры.

Буррум

За встречу, «привет» и Demigod Сергей (слева) с Брэдом (справа) так и не выпили: оба оказались непьющими.

В начале декабря, оторвавшись от просмотра рабочих версий текущих проектов студии, мы с Брэдом пошли перекусить, а заодно и поговорить о компании, играх и игровом пиратстве. Вернее, не пошли, а поехали, так как в это время в Детройте неожиданно поднялась снежная буря. В машине Брэд стал делать страшное лицо и нести какую-то ахинею:

[Брэд] Буррум... не, пурим... нет? Пурут! Опять нет?

[Сергей] Это что, приветствие индейцев?

[Брэд] Это я в «Википедии» прочитал, что в России так здороваются.

[Сергей] А, тогда «привет» надо говорить.

[Брэд] Приуэт!

[Сергей] Привет-привет.

[Брэд] Там еще было написано, что у русских так можно обращаться только к тем, кого хорошо знаешь или с кем выпил водки. Ты уж прости. Но выпить я не против, если что.

[Сергей] Врут они все.

[Брэд] У нас, у американцев, все проще. Мы говорим «хай» — что президенту, что папе с мамой. И можно не пить.

[Сергей] Да врет твоя «Википедия», я говорю. Нормальное, нейтральное это слово — «привет».

[Брэд] Ох уж эта Европа, вас не понять.

[Сергей] Мы не Европа, мы Россия.

[Брэд] А мы Мичиган, а не Америка.

Мичиган, а не Америка

[Брэд] Знаешь, как отличить американца от туриста? Турист говорит: Америка. А американец говорит ­­— Мичиган. Или Калифорния.

[Сергей] Что, большая разница?

[Брэд] Когда мне говорят, что у меня американская точка зрения, это то же самое, что я тебе скажу, будто у тебя европейская точка зрения. Как тебе такая фраза? В Европе ведь есть Франция, и есть Россия, и вряд ли у тебя одно мнение с бюрократами из Брюсселя.

[Сергей] Брэд, Брюссель — это не Франция.

[Брэд] Ну, Москва и Сицилия, например. Много у вас общего? Вот и мы говорим — Мичиган. Или Техас. Или Аляска. Но не Америка. Мы как Европейский союз, поэтому у нас и страна называется Соединенные Штаты. Штаты, где каждый за свое борется.

[Сергей] Слушай, а тебе в Мичигане хорошо живется?

[Брэд] Хорошо.

[Сергей] Но есть ведь места и получше? Калифорния, например...

«Ты уже последнюю бету Demigod видел? Нет еще? Так пойдем покажу, там ребята из Games Powered Games такое прикрутили!»

[Брэд] Калифорния? Ты что, там вообще социалисты сидят, с ними с ума сойти можно! Ты знаешь, что они хотели этим летом принять закон, по которому штат может контролировать термостат в твоем доме? Чтобы летом народ не ставил кондиционер на слишком сильный холод — это они так в министерстве электричество пытаются экономить. Ты только подумай: приходишь домой в августе, а там жара, потому что какой-то товарищ из министерства решил, что тебе нельзя ниже 25 градусов ставить. Я не против борьбы за экологию и за экономию, но мне кажется, когда государство вот так вот лезет в твой дом, это перебор.

[Сергей] Вы тут скоро СССР построите, я смотрю.

[Брэд] Не мы, а они. Калифорнийцы. Хотя и у нас бывают перегибы, взять тот же запрет на курение в барах. До последнего наш штат держался, но все, скоро введут уже.

[Сергей] А тебе мешает, что ли? У нас полстраны дымит, и картина, знаешь, не очень.

[Брэд] Да нет, я не курю. Но на своей собственной территории, в моем собственном баре, я хочу делать то, что я сам хочу, а не то, что мне государство велит. Хочу сделать бар для курящих — а почему бы и нет? Не нравится — проходи дальше, и нет проблем.

[Сергей] То есть ты за полную свободу во всем?

[Брэд] В разумных пределах.

[Сергей] Ладно, Калифорния не вариант, я уже понял. А Техас? Там тоже игровых компаний полно, что ни студия — то либо из Остина, либо из Хьюстона.

[Брэд] В Техасе скучно. И погода меня раздражает. Все время одно и то же. Я снег люблю. Вон, смотри, за окном видишь что творится? Нормальная зимняя буря. В Техасе в этом плане как в морге, сколько ящики ни выдвигай — одни и те же улыбки застыли.

[Сергей] Угу. У вас тут зима получше, чем в Москве, я посмотрю. «Хочешь русской зимы — приезжай в Мичиган!» Надо запомнить. Скажи, а у вас тут еще в округе есть игровые компании?

[Брэд] Ни одной.

[Сергей] А это хорошо или плохо?

[Брэд] И так и эдак. Знаешь, что хорошо? Что у нас почти никто из студии не увольняется. Текучка нулевая.

[Сергей] Все так счастливы, что ли?

[Брэд] Ага, и конкурентов нет вообще. У нас через дорогу Ruby Tuesday (сеть ресторанов, названная в честь одноименной песни The Rolling Stones. — Прим. «Игромании»), а не офис Eidos. Хочешь уйти — придется переезжать в другой штат.

[Сергей] Ну и переезжали бы, почему нет?

[Брэд] Потому что в Мичигане людям хорошо живется. За $300 тыс. ты в Калифорнии купишь конуру в часе езды от города. А под Детройтом за ту же сумму — большой дом в лесу. И никаких пробок.

[Сергей] Понятно. И правда, живется хорошо. Давай про трудности тогда.

[Брэд] Трудность у нас одна — приходится сотрудников уговаривать на переезд из других штатов. Программисты местные есть, да и университет хороший. А дизайнеров или художников вообще не найти. Вот Брайан — Брайан сюда приехал из Нью-Йорка.

Тут к разговору подключается Брайан Клэр (Brian Clair), много лет работавший редактором игрового сайта Adrenaline Vault (avault.com). Сейчас он возглавляет издательский отдел Stardock.

[Брайан] У нас много кто из Нью-Йорка переехал, одно время прямо-таки толпами мигрировали.

[Сергей] Да ладно! Мичиган и Нью-Йорк... не скучно здесь?

[Брайан] Ты знаешь, я в Нью-Йорке тридцать лет прожил, и мне хватило по горло. Там такая коррупция, что дальше просто некуда. И налоги невероятные. Платим даже за школу, за обычную школу для ребенка, не частную, а государственную, $10 тыс. в год. Знаешь, на что я в Мичигане обратил внимание сразу? Тут все время голосуют по каким-то вопросам: то судей выбираем, то поправки какие-то вносим в законы. А в Нью-Йорке ты два раза в жизни голосуешь, когда чиновников выбираешь, — и все, они сами дальше все решают между собой. Налоги поднять на десять процентов? Принято. И никто меня не спрашивает даже, хочу я этого или не хочу. В Мичигане после такого устроили бы настоящий бунт, всех поснимали бы точно.

[Сергей] То есть если я живу где-нибудь в другом штате, допустим даже в солнечной Калифорнии, то вполне нормально, если я вот так все брошу и к вам перееду?

[Брайан] Совершенно нормально. У нас тут хорошо живется. И мы игры делаем.

Что еще за Stardock?

Если бы о Stardock можно было рассказывать как о человеке, то мы бы без сомнений сказали, что это человек-оркестр.

В 1991 году студию основали для разработки игр под операционную систему OS/2, но за 18 лет компания превратилась в разработчика-чего-угодно, причем разработчика хоть и уважаемого, но престранного.

Как создателя игр Stardock до сих пор почитают за Galactic Civilizations (1993 г.; в 2003-м вышел одноименный ремейк), как разработчика программного обеспечения — за набор утилит Object Desktop, появившийся еще в далеком 1999 году. Программку поддерживают и поныне, причем в придачу компания обслуживает сайт www.wincustomize.com, где живет прорва скинов и утилит для Windows.

В 2006 году в Stardock решили издавать игры, но за все это время выпустили только Sins of a Solar Empire — зато сунули нос во все аспекты разработки и в результате получили 88% на Metacritic.com. Сейчас они вновь работают лишь над одной игрой — Demigod, и о том, как это делается, можно прочитать буквально через две страницы.

Stardock одной из первых занялась цифровой дистрибьюцией: в 2003-м компания запустила сайт Drengin.net (впоследствии — TotalGaming.net), а сейчас увлеченнейше поддерживает платформу Impulse.

Кроме того, Stardock находится в Детройте, крупном автопромышленном центре, — это один из первых американских городов, где появились пробки. Детройт — самый неблагополучный город Штатов по версии The Forbes, в 2008 году он без труда отвоевал это «почетное» звание у других 150 самых крупных городов Америки. Оно и немудрено: в городе отвратительная экология, самый высокий уровень преступности в стране, а по безработице он стабильно удерживает второе место. В наибольшем почете тут парковки, ради них в 60-х годах даже попытались снести здания исторического центра.

Помимо прочего, Детройт — Мекка чернокожей молодежи (здесь живет лишь 10% белых американцев, да и те в пригородах), родина музыки техно и пристанище всех четырех лиг США — по американскому футболу (NFL), баскетболу (NBA), хоккею (NHL) и бейсболу (MLB). Вот в такое замечательное местечко забралась одна из самых своенравных компаний игровой индустрии.

В игровом бизнесе Stardock стала заметной фигурой после Galatic Civilizations образца 2003 года.

Мы игры делаем

[Брэд] Про игры — ты самую последнюю бету Demigod видел?

[Сергей] Нет. Только ту, которая на «ИгроМире» была.

[Брэд] Пойдем смотреть.

Мы возвращаемся в студию и идем в комнату для совещаний на втором этаже; Брэд приносит ноутбук, подключает к нему проектор, начинает рассказывать и параллельно играть.

Вот вам не фальшивая, а настоящая Америка, где мужики на пикапах дуют на рынок потрындеть о политике за стаканом жиденького кофе. Все очень верят в свободу и в право много работать, чтобы купить пикап побольше.

[Брэд] Ты знаешь, что можно играть и за полубогов, и за генералов?

[Сергей] Угу.

[Брэд] Если играть за генералов, то тут все как в стратегии. А вот за полубогов будет поинтереснее. Понимаешь, это две стороны одной игры, два подхода разных. Давай я сейчас за ладью начну играть, за башню вот эту с огромным молотом. Видишь какая картинка? Это минимальный уровень деталей, я вообще все отключил.

[Сергей] Тем не менее хорошо смотрится.

[Брэд] Да-да. И притом что я на слабом ноутбуке играю. Системные требования — важный для нас момент. Мы не взялись бы выпускать Demigod, если бы Тейлор (Крис Тейлор, основатель, генеральный и креативный директор Gas Powered Games, которая разрабатывает Demigod. — Прим. «Игромании») не подписался, что игра будет хорошо на минимальных машинах работать.

[Сергей] Минимальная машина — это что?

[Брэд] Это когда человек покупает на распродаже лэптоп за $499 и потом на нем играет. И ему наплевать, какие новые графические карты вышли, он ничего менять в компьютере не собирается.

[Сергей] Ну, это крайний случай какой-то, наверное...

[Брэд] Никакой не крайний. Для таких конфигураций как раз и надо игры делать. Системные требования — это ключевой параметр. Почему я как покупатель должен иметь какую-то суперсистему, чтобы играть нормально в большинство новых игр? Ты видел Crysis?

[Сергей] На моем ноутбуке не работает.

[Брэд] Вот-вот. На моем тоже.

[Брайан] А я новый компьютер купил домой в прошлом месяце, и у меня 3 кадра в секунду игра выдает. На новой системе! Мне кажется, это ненормально. Неудивительно, что у Crysis продажи ни к черту: он просто не работает ни черта у большинства людей.

[Брэд] Смотрите, я сейчас за вампира начну играть, GPG прикрутили ему атаку летучими мышами. Дай покажу. Во, во, видел? Круто, а! Черт, а это что, это чужая ладья залипла? Баг с поиском пути. Ха-ха, меня такой баг вполне устраивает, а ну, получи. Готов кондитер! Сейчас я тут башню еще построю, чтобы мои заряжаться могли...

Да, извини, отвлекся, давай про требования. У нас как у компании-издателя и разработчика, конечно, есть определенные принципы. Защита от копирования, например.

[Брайан] То есть ее отсутствие.

[Брэд] И про системные требования тоже. Мы игры делаем для нормальных людей. Вот на Steam если ты зайдешь, там можно посмотреть статистику по конфигурациям компьютеров, что у кого дома стоит. Совершенно бесплатная такая статистика, каждый разработчик может взглянуть. Так вот, ты видел, у скольких человек есть все эти сумасшедшие видеокарты последних моделей? У единиц. А для кого, спрашивается, мы тогда игры делаем — для горстки хорошо оснащенных ребят или для всех желающих?

[Сергей] Знаешь, ты первый издатель за пределами России, который про системные требования думает. Я полагал, что это чисто русская тема, когда мы просчитываем, скольких игроков потеряем из-за тормозов с движками.

[Брэд] Я тебе объясню, почему мы об этом думаем. Потому что у нас не богадельня, а бизнес. Мы продаем игры. Мы — капиталисты.

[Сергей] Да ладно, капиталисты...

[Брэд] Вот честно тебе говорю, я — самый настоящий капиталист. Делаю игры, чтобы заработать денег. Для меня это главная задача. Чтобы много заработать, надо много продать. Чтобы много продать, надо делать хорошие игры. Для покупателей, которые нам эти деньги дадут.

Мы делаем хорошие игры исключительно потому, что это самый верный способ хорошо заработать. Плохие игры хуже продаются. То же самое с системными требованиями. Ты давно подписался Demigod издавать в России?

[Сергей] Порядочно уже, Брайан постарался — скажи ему спасибо.

[Брэд] То есть ты ему просто поверил на слово, что мы хорошую игру сделаем, правильно я понимаю?

[Сергей] Как-то так. И денег, кстати, мы вам уйму заплатили под это самое слово.

[Брэд] А знаешь почему? Потому что ты уверен, что на нас можно положиться. Что мы сделаем игру, в которую сможет играть каждый, кому ты ее продашь, какая бы у него ни была система. Мне надо, чтобы и на старом ноутбуке играть можно было, и на калькуляторе. Мы игры делаем, но это не политика у нас такая и не призвание, игры — это бизнес.

Игры — это бизнес

[Сергей] Бизнес в том в смысле, что продажи и прибыль — ваши главные ориентиры?

[Брэд] Да. У меня есть компания, компания делает игры, и игры должны хорошо продаваться. Для этого игры должны быть хорошими, и они должны у всех покупателей нормально работать. Очень простая модель, как мне кажется.

Спорту в Детройте уделяют много внимания: автомобильные компании ежегодно перевыполняют план по спонсорской рекламе.

[Сергей] Прибыльная или не очень?

[Брэд] (довольно улыбается) Мы капиталисты. Если бы было неприбыльно, мы бы этим не занимались. «Галцива» последняя (Galactic Civilizations 2) больше $10 млн нам принесла, притом что мы от силы тысяч восемьсот на разработку потратили. «Закат Солнечной империи» (Sins of a Solar Empire) тоже за $10 млн собрал, разработчики канадские уже миллионерами стали. Им, кстати, башню немножко снесло по этому поводу...

[Сергей] Что, тоже онлайновый Fallout стали делать (вплоть до недавнего времени идеей фикс каждого второго российского разработчика было сделать свой онлайновый Fallout. Пока ни у кого не получилось. — Прим. «Игромании»)?

[Брэд] (смеется) Нет, по-настоящему снесло. Один там рок-команду сделал, выступать начал, другой тоже что-то мутит — они талантливые ребята, но никак поверить не могут в собственный успех. А молодцы, молодцы...

Так вот, про нас — у нас нет никакой философии, никаких вздохов про «артистическое видение», у нас есть только бизнес.

[Брайан] Это все правда, ты бы видел, как Брэд с прессой общается. У Тиффани из отдела маркетинга каждый раз сердечный приступ, когда он начинает говорить все, что думает (смеется).

[Брэд] (довольно улыбается) Я никого не обманываю, я честный человек. У меня нет никакого желания творить для потомков, что-то там двигать вперед и так далее, я просто люблю играть в игры. И я люблю заниматься бизнесом. Я не разработчик, я игрок и бизнесмен, который умеет немножко программировать.

[Сергей] Слушай, бизнесмен, может, студию покажешь?

[Брэд] Пойдем. На втором этаже у нас команда «Элементаля» (Elemental: War of Magic). На первом — бизнес и софт — те, кто делает оболочки для Windows, и команда, которая Impulse поддерживает и развивает.

[Сергей] Скажи, а для тебя Stardock — это что в первую очередь? Девелопер, игровой разработчик? Или это компания как компания, просто так получилось, что она в том числе и игры делает?

[Брэд] Stardock — это компания, которая делает программное обеспечение. Я не люблю всю эту терминологию девелоперскую — «игровой разработчик» или «неигровой». Какая к черту разница, ты либо умеешь построить процесс, либо не умеешь. Вот ты видел Скотта, который «Элементаля» утром показывал? У него не написано на визитке, что он игровой продюсер, у него написано, что он старший инженер, по-моему. Или главный программист, не помню сейчас, смысл в том, что игры делать надо точно так же, как любой другой софт. Строить процессы, развивать технологию. У нас 10 человек делают столько же, сколько в ЕА делают 30. Не потому, что мы дольше работаем, по выходным сидим, — не сидим мы. Просто потому, что у нас продумана технология работы. Давай я тебе покажу пример из «Элементаля» сейчас... Вон аниматора видишь, он лошадь делает?

[Сергей] Вижу.

[Брэд] А теперь смотри сюда, на версию у программиста. Р-р-раз  — и лошадь в игре. Без рекомпиляции, без какого-либо дополнительного процесса, у нас все завязано, не теряется время на лишние шаги.

[Сергей] Кстати, про лишние шаги, у меня тут вопрос в тему. Сейчас все говорят про смерть РС как игровой платформы. Студии разгоняют: мол, бюджеты не окупить с такой дохлой платформы. А у тебя на этом фоне один проект успешнее другого. Ты бы сказал сейчас, что делать игры только для РС — это здоровая модель для студии?

[Брэд] Это здоровая и прибыльная модель. Если разумно подойти к процессу разработки. «Закат Солнечной империи» сделала команда из 8 человек, бюджет — $750 тыс. Мы собрали более $10 млн, и игра еще продолжает продаваться. То есть если эффективно работать, то все нормально складывается. Я тебе когда про лошадь говорил, это и имел в виду. При грамотном подходе будут и хорошие игры, и хорошая прибыльность.

Другое дело — нанять 40 человек, потратить $20 млн и получить на выходе такую же игру. Тогда ты в минусе на серьезные деньги, но виноват здесь не рынок, а тот дурак, которому 40 человек понадобилось вместо 10.

[Сергей] То есть платформа живет?

[Брэд] Еще как живет! Посмотри на «Закат», это ведь нишевая игра, если честно. Да, рейтинги суперские, но это все равно ниша: если ты умные игры любишь — купишь, если нет — то нет, даже если там рейтинг будет 101% (широко улыбается). И вот «Заката» мы продали уже 500 тыс. копий по миру. Если даже нишевой игры можно продать полмиллиона копий, трудно такую платформу назвать неживой, согласись.

[Сергей] А как же проблема розницы и полок? Говорят, в США все меньше и меньше места под игры для РС в магазинах оставляют. Это не режет тебе продажи?

[Брэд] Никак не режет, даже наоборот. Меньше полок под РС — меньше ерунды на этих полках, она не отвлекает народ от нормальных игр.

Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Ультраширокие мониторы появились на рынке не так давно, но игр, поддерживающих формат 21:9, уже вышло немало. Выбираем лучшие!
В этом году было не так много квестов, но те, что были, — все как на подбор хороши.
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования