IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3

Е3[1] — это выставка, GDC[2] — конференция. Разница как между цирком и театром: на Е3 приезжают поглазеть, на GDC — пообщаться.

Типичная для Е3 сцена — грушевидная тушка ожиревшего[3] менеджера по закупкам из американской розницы[4] в безразмерных белых штанах и в темном пиджаке с грязными рукавами, переваливающаяся по коридорам выставочного центра в обнимку с набитым бесплатными брошюрами пакетом[5].

Типичная для GDC сцена — утомленный юноша азиатской[6] внешности в застиранной футболке, с открытым ноутбуком и с огромным стаканом кофе в руке, уже десятый раз за день втирающий невыспавшемуся издателю про свой новый проект, под который требуется организовать финансирование.


Большинство историй про Е3 начинаются словами «мы тут сейчас с парнями посмотрели...», а большинство историй про GDC начинаются словами «мы тут сейчас с парнями поговорили...». Именно на GDC разработчики и издатели вместе придумывают игровое будущее — чтобы потом на Е3 его подороже продать[7] журналистам и рознице. Кстати, журналистов и представителей розницы посещение Е3 радует обилием материала — это как бесплатный парк аттракционов. А вот разработчиков и издателей выставка чаще расстраивает — просто потому, что там, простите, много врут.

Игру, которую на GDC во время рабочей встречи называют «скучным, но красивым дерьмом», на Е3 демонстрируют уже как лидера жанра — что поделаешь, дерьмо ведь тоже надо продавать. Но и для прессы, и для игроков запивать фантазии PR-менеджеров бесплатной колой — своеобразная традиция отрасли. Этого же ждут от выставки и досужие комментаторы на форумах: сделайте им «прорыв», расскажите про «революцию», дайте кому-нибудь «Игру года» — драматические постановки всегда интересней документального кино. Тем же, кто работает и разрабатывает, ближе к сердцу формат конференции, где за выпивку надо платить самому — зато без бесплатной промывки мозгов в нагрузку.

Итак, если вы слышите слова «феноменально успешная игра от лидера рынка», вы на Е3. Если вы слышите фразу «у меня есть пара дешевых проектов, давайте их куда-нибудь пристроим», вы на GDC.

Кока-кола на завтрак

«Новые слова жанра», «прорывы» и «сенсации», которых не было.

С Лешей, старым знакомым с Украины, который недавно завершил проект для Nintendo DS и ищет теперь новые заказы, мы встречаемся в восемь утра в Sullivan’s Bar недалеко от конференц-зала.

Вместе с Лешей на встречу приходит украинский разработчик, которого я не знаю. Знакомимся. Разработчик делает игру для детей. Мы падаем за столик, парень вытягивает из рюкзака огромный ноутбук. Леша смеется. Я тоже улыбаюсь: только китайцы и молодые разработчики думают, что на встрече с издателем кому-то нужна рабочая версия на экране. На самом деле издателя интересует команда и концепция, способность разработчика ориентироваться в индустрии. Смотреть на версию будут либо до, либо после конференции — спасибо FTP, при личной встрече никто уже давно дискетами не обменивается.

Судя по тому, как выглядит бар, о зеленом чае здесь и не слышали, а черный делают в кофеварке из обломков веников, поэтому мы просим кофе и кока-колу. Приносят стаканчики. На фоне отливающего синевой американского кофе кока-кола выглядит оздоровительным коктейлем. Пьем не чокаясь.

Разработчик рассказывает про игровой процесс, про возникновение идеи, про разницу между уровнями. Это очень мило, но история создания мне по барабану, меня интересуют совсем другие вещи. Леша помогает и, как профессионал, быстро меняет тему всего двумя вопросами: сколько денег и когда игра может быть готова? Деньги разумные, сроки тоже. Разработчик понемногу начинает вызывать уважение. Продолжаем разговор.

Дизайн игры неплох. Не шедевр, но и не ужас. Картинка красивая. Проблема в том, что просто «игры для детей» не продаются, даже если они красивые и увлекательные. Родителям нужен бренд, нет бренда — нет спроса[8]. Объясняю, что лучший вариант для проекта — найти подходящую лицензию[9]. Стоят такие лицензии, как правило, недорого[10]. Главное — найти подходящий вариант. Разработчик смотрит, не моргая. Мне кажется, он либо не понимает, либо понимает, но просто очень устал после вчерашнего перелета.

Пора заканчивать встречу. Обмениваемся визитками, на выходе я плачу восемь долларов за напитки, и мы расходимся в разные стороны. Ирония в том, что представителям российской и украинской компаний нужно было пересечься именно в Сан-Франциско: тут удобнее и дешевле. За те же напитки в гостинице «Космос» во время КРИ[11] мы бы отдали рублей пятьсот — в два раза больше. Господи, помоги российским и украинским разработчикам выжить в этом странном мире.

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 150 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к PC относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать («Pike: Операция «Громовержец»), другую — разработать и заморозить («Всеслав»).

Кроме выпуска проходных проектов вроде «Отчаянных домохозяек» и «Хроник Нарнии», Сергей и его команда успели отличиться образцово-показательной локализацией «Готики», переводом необъятного ролевика Mass Effect (впервые привлекли для дубляжа почти 180 актеров) и продюсированием серии «Пенумбра».

Любит выпить виски в хорошей компании, обожает участвовать в гонках по полигону на своей ярко-синей Audi TT и жить не может без настоящего зеленого чая Gyokuro, который ему ежемесячно присылают коллеги из Японии.

Булка под солнцем

На девять часов утра у меня назначена встреча на площади Union Square. О месте встречи договорились в формате «в кафе на площади». Выгодное отличие Сан-Франциско от Лос-Анджелеса (и GDC от Е3) в том, что Лос-Анджелес — деревня, по которой на каждую встречу надо ехать полчаса по пробкам[12], а Сан-Франциско — это город, в котором все рядом и можно дойти пешком.

Клаус сидит под колонной, подставив лицо лучам весеннего солнца, и курит. Курить на площади нельзя[13], но Клаус немец, а у немцев в Америке случаются приступы протеста против Системы. Прямо на площади — кафе. Покупаем чай, кофе, я беру итальянскую булку — Клаус из еды ничего не берет, но уточняет, буду ли я есть булку прямо сейчас.

Находим столик на улице, садимся. Я грызу булку, пью чай. Клаус достает из чемодана завернутый в пакет пончик. Судя по надписи «Starbucks» на пакете, пончик остался от более раннего делового завтрака. И в этом весь Клаус: Клаусу не жалко заплатить три доллара за новую булку, более того — компания ему расходы на еду возместит, даже если он потратит все тридцать три доллара. Но Клаус взял пончик с собой, потому что не было времени есть на прошлой встрече, а оставлять еду просто так он не захотел. Именно поэтому мы работаем с Клаусом уже много лет: это очень скучный немец старой закалки. Из таких людей можно делать гвозди. Под гарантии таких партнеров можно давать деньги.

Обмениваемся новостями. Известная европейская компания не платила Клаусу денег — нам она тоже не платит. Клаус отправил им через своих юристов письмо и получил деньги через неделю. Я написал письмо сам — «Какого лешего, черти?!» — и денег пока не получил. Делаю пометку: отправить письмо европейским юристам, чтобы отправили письмо европейским должникам[14].

Обсуждаем новые проекты. У меня есть игра, которую я хочу продать в Германию. Приключение. Клаус говорит, что приключения с видом от первого лица не продаются. Он не прав (я изучал продажи), но я не спорю. Мне нужен контракт без аванса, однако с высокими авторскими — в продажах я и так уверен. Клаус не любит рисковать и ни во что, как правило, не верит, но хорошо отгружает и исправно платит за проданное. Приходим к согласию, документы подготовим после возвращения в Европу.

У Клауса есть игра для продажи в Россию. Игра хорошая, но неизвестная. Я рассказываю про кризис, предлагаю десять тысяч аванса[15]. Клаус понимает, что я тут ему не лапшу на уши вешаю, и объясняет, что по этому проекту им нужны деньги, а не длинные продажи, поэтому если на рынке можно найти кого-то, кто заплатит пятнадцать, то это будет пусть и слишком много по кризисным меркам, но для этого проекта — в самый раз. Клаус чрезвычайно прагматичен. Его начальство может быть спокойно: в рамках поставленной задачи он соберет с каждого рынка по максимуму.

Мы разрабатываем план, как засветить игру в российской прессе, чтобы потом продать кому-нибудь из наших конкурентов. Я думаю, что тысяч за пятнадцать, а то и за двадцать, кто-то небольшой точно возьмет. Кризис — не кризис, а издавать что-то надо.

Доедаем булки, допиваем чай и кофе, обсуждаем последние новости на рынках и договариваемся о встрече в офисе у Клауса во Франкфурте. Летом, когда и у него, и у меня будут рабочие версии новых проектов. Прошел почти час. Встаем, жмем руки, расходимся.

И снова солнце

Следующая встреча у меня в десять, в кафе Seattle’s Best Coffee[16], которое расположено на втором этаже книжного магазина Borders на площади Union Square, так что идти недалеко. Ирония в том, что буквально за день до этого я был в Сиэтле и пил чай в магазине The California Tea Company. То есть в Сиэтле продают чай из Калифорнии, а в Калифорнии — кофе из Сиэтла. Видимо, это глобализация по-американски.

Выставка достижений игрового хозяйства и смежных отраслей.

Я жду ветерана игровой индустрии, с которым познакомился в 1996 году. Тогда он покупал нашу игру для издания по всему миру, но купить не успел — перешел в другое издательство. С тех пор мы с ним не пересекались, и я ни разу так и не видел его в лицо.

Теперь Чарли продает игры английского разработчика, а я сижу и думаю: кого я жду? Наверное, седовласого веселого дядьку с пузом-бочкой и с красным носом. Но тут в кафе появляется натуральный двойник Вуди Аллена. Худющий, в огромных очках и с тоненьким портфелем. Хмурый тип, не улыбается. Предлагает пойти в кафе на площадь, пока светит солнце. Нет проблем. Я даже знаю, за какой столик лучше вернуться.

У Чарли странная мимика. Я никак не могу понять, как он реагирует на мои шутки. В лицензировании — как в покере, у каждой компании и у каждого партнера столько своих теорий и стратегий, что поначалу приходится изучать и настраиваться. Настроиться на Чарли я пока не могу. Как много он знает? Как много ему надо еще рассказать, чтобы он понял, кто мы и чем мы отличаемся от других издателей?

Я забрасываю проверочный камень и спрашиваю про «» и «Буку». Чарли знает, что первая купила вторую. Это хорошо. Я спрашиваю про российские цены. Чарли говорит, что не слишком уверен, и просит назвать розничные, в рублях. Это очень хорошо, потому что узнавать цены в долларах нет никакого смысла — курс скачет[17].

У Чарли есть пять проектов. Я спрашиваю, хочет ли он быстрых денег или длинных авторских. Чарли хочет услышать оба сценария. Я называю приблизительные цифры. Чарли пишет. Мне до сих пор непонятно, есть ли у Чарли свое мнение или он просто собирает информацию. Я перестаю думать о результате и наслаждаюсь процессом. Светит солнце, у меня еще почти час времени на эту встречу, можно и расслабиться.

«Можем ли мы сделать локализацию быстро?» — спрашивает Чарли. Можем, но не будем: его игры завязаны на юмор, юмор сложен в переводе, сложный перевод занимает много времени. Я отвечаю, что можем, если так будет надо (не люблю говорить «нет» на первой встрече).

А можем ли мы выпустить игру одновременно с европейским релизом? Можем, если их команда подготовит хороший лок-кит[18] и передаст его нам месяца за три до выхода английской версии — чего, скорее всего, не произойдет, потому что из более чем пятидесяти издателей, с которыми мы работали и работаем, профессиональный подход к локализации существует только у двух-трех, да и то не всегда. Улыбаюсь и отвечаю, что будем стараться.

Продолжаем разговор. После нескольких конкретных вопросов Чарли откладывает в сторону блокнот и, наконец, становится похож на нормального человека: мы обсуждаем последние новости, дороговизну Сан-Франциско (я рекомендую ему посетить Москву, чтобы было с чем сравнивать) и, наконец, определяем сроки, в которые я должен сделать ему формальное предложение об издании этих пяти проектов.

Меня так и подмывает сказать, что по результатам встречи я даже не уверен, хочу ли я такое предложение делать, но я, конечно же, обещаю прислать цифры максимум в течение двух недель. У меня небольшая студия, и нам нужны хорошие проекты, тем более интересные. А то, что команда, скорее всего, сырая и на русские версии ей будет наплевать после получения первых платежей, — так это просто отрасль у нас так устроена. Полагаю, что у многих хороших актеров очень противные и злые менеджеры, однако качество фильмов от этого не страдает, так что улыбаемся и машем. Улыбаемся и машем.

Мы встаем, отодвигаем стулья, берем в руки портфели. Чарли сообщает, что в пятницу улетает в Лондон. Я отвечаю, что в четверг улетаю в Париж — делать интервью с нашими французскими разработчиками. Чарли чуть напрягается.

И в этот самый момент у меня в голове складывается, наконец, картинка: Чарли не нужен русский партнер, который летает в Париж, ему нужен партнер, который бы сидел в своей далекой снежной России, с трудом говорил по-английски, отчаянно переплачивал за лицензии и при этом не сильно требовал локализацию в срок.

Таких международных издателей я хорошо знаю, это старая гвардия, привыкшая работать с русским рынком как с третьим миром. Греция, Хорватия, Индия, Китай, Россия — все эти территории для них сливаются в единый «развивающийся рынок», всех-то они априори подозревают в мошенничестве, потому что сами склонны срезать углы и выносить за скобки. Слава богу, что все прояснилось. Предложение об издании проектов Чарли я все-таки сделаю, но переживать в случае отказа точно не буду. Не первый год замужем.

На перекрестке

Одиннадцатичасовая встреча у меня в гостинице рядом с конференц-залом, а это минут семь пешком от площади. Погода располагает. Чем ближе я подхожу к гостинице, тем больше вокруг людей с пропусками GDC на груди.

На перекрестке с Маркет-стрит загорается красный, я останавливаюсь. Рядом — два типа, облезлая такая профессура. Давно подстриженные редкие волосы, пиджаки с заплатками на рукавах, бегающие глазки. Говорят очень громко — не потому, что они глухие, а потому, что они позеры и привыкли говорить с кафедры.

Один рассказывает другому, что во время его выступления слушатели выглядели seriously interested[19]. Я тихонько кошусь в их сторону, замечаю, что оба — с пропусками читающих лекции на GDC, однако мне не видно ни имен, ни названия компаний. Другой говорит, что подавал организаторам заявку на rather experimental topic[20] и даже не думал, что ее утвердят, однако ж, гляди, утвердили, и вот он идет читать лекцию разработчикам игр, которые наверняка никогда ничего такого еще не слышали.

Вероятно, это те самые «известные люди из смежных отраслей», которых организаторы периодически вытаскивают на конференции, чтобы разнообразить программу. Какие-нибудь детские психологи или профессора ситуационного анализа из канадского игрового колледжа — в общем, зоопарк, а не беговые собаки, на которых реальные команды вытягивают реальные проекты. Лично я бы таким не доверил даже сварить яйцо на завтрак, но я издатель, у меня сугубо циничный взгляд на отрасль. А разработчикам, может быть, такие программы и интересны, кто их знает, этих разработчиков с их тонкой душевной организацией.

На перекрестке загорается зеленый свет, профессура прыжками устремляется в сторону конференции. Кому что, а у меня последняя перед сегодняшним ланчем встреча.

С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования