IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 7
Информация по игре
Unreal Tournament 3
Информация по игре
The Elder Scrolls 4: Oblivion
Видео по теме
Все
Unreal Tournament 3 - DirectX 11 Features Trailer
 нестандарт PCX360PS3
13 апреля 2011 | 2 мин. 58 сек. | Просмотров: 2123
Unreal Engine 3 и DirectX 11 – будущее уже с нами.
Unreal Engine 3 - 2010 Features Trailer
 нестандарт PCX360PS3
9 декабря 2010 | 3 мин. 19 сек. | Просмотров: 759
Демонстрация возможностей игрового движка Unreal Engine 3 образца 2010 года.
Unreal Tournament 3 - Unreal Engine 3 GDC 2009
 трейлер  РУС PCX360PS3
2 апреля 2009 | | Просмотров: 667
Демонстрация новых возможностей одного из лучших игровых движков современности.
Unreal Tournament 3 - Titan Pack Trailer
 трейлер  РУС PCX360PS3
21 марта 2009 | | Просмотров: 844
Нереальный турнир продолжается! Подкинуть дровишек в костер жаркого сражения взялось официальное дополнение Titan Pack. Само название говорит о том, ч...

Скриптописание

Изучаем принципы работы TES Script Master

Чтобы заставить вот такого истукана двигаться, нужно либо несколько дней писать скрипты вручную, либо собрать их в TES Script Master за полчаса.

Освоить редактор для TES 4: Oblivion (а значит, и для Fallout 3 — игра использует тот же движок и редактор) простому смертному не так уж сложно. Даже абсолютный новичок сможет создавать в нем простенькие модули-пещеры уже через пару-тройку дней. Со скриптами все намного труднее. Чтобы разобраться в них, даже умелому модотворцу придется потратить несколько недель. Начинающий же просто утонет во всем этом потоке информации: скрипты управляющие, связывающие, триггерные, событийные, связывающие событийные со связывающими... В общем, проще выучить с нуля какой-нибудь Си ++.

Чтобы у самых обычных игроков, для которых программирование — темный лес, появилась возможность хотя бы немного перекроить игровой мир, группа энтузиастов написала специальную утилиту TES Script Master. Она запросто превращает сложное и нудное скриптописание в... скриптотыкание. Вы кликаете мышкой по нужным окошечкам, выбираете нужные пункты, они автоматически объединяются в группы и подгружаются на игровой уровень. Даже если что-то где-то вам будет непонятно, всегда можно кликнуть на знак вопросика, и в окошке всплывет подсказка, за что данный скрипт отвечает и как взаимодействует с другими скриптами.

Несколько слов об архитектуре приложения. Почти весь экран занимает большое текстовое окно: именно в нем и происходит «организация» отдельных скриптовых элементов в работоспособный модуль. Сверху находится главное меню, а сразу под ним — панель инструментов. На ней нам больше всего интересен контекстный поисковик, с помощью которого можно вылавливать из базы нужные скрипты, просто вбив первые несколько букв их названия. Тут же находятся клавиши перехода к заданной строке и записи/загрузки.

В самом начале работы нажмите на кнопку «Новый скрипт», в вывалившемся окне задайте имя скрипта и способ его активации. После этого TES Script Master создаст файл-заготовку, в который в дальнейшем будут записываться все ваши действия. Теперь в колонке слева надо выбирать нужные вам команды, функции, переменные и перетаскивать их на главное текстовое поле (не забывайте вписывать в графы значения параметров).

Миграция моделей

Импорт моделей в Unreal Engine

Импортировав в игру любую модель, не забудьте, что оружие придется конвертировать отдельно, а потом еще и пристыковывать его к персонажу.

Чтобы добавить в одну игру модели из другой игры, чаще всего приходится потратить уйму времени. Для начала нужно оптимизировать полигональную сетку, потом переформатировать текстуры под стандарт движка, а после этого еще не один день мучиться с настройкой анимации, потому что принципы ее построения для разных игр очень сильно отличаются. В случае с играми серии Unreal (и вообще всеми играми, сделанными на Unreal Engine любой версии) всего этого несложно избежать. Компания Epic Games регулярно обновляет плагин для 3DS Max — ActorX, с помощью которого адаптацию 3D-моделей можно проводить всего за несколько минут (в особо сложных случаях за час-два).

ActorX перерабатывает трехмерные каркасы стандартных «максовских» форматов и выдает на выходе файлы в форматах PSA и PSK, их понимают все версии Unreal Editor. Все, что нужно сделать,  — установить плагин на «Макс» (также есть версии для XSI и Maya), загрузить с его помощью модель из другой игры (детально описывать процесс нет никакого смысла, заблудиться в трех кнопках у вас не получится) и переконвертировать ее в Unreal-формат (тоже одна кнопка).

Вы обратили внимание, что есть версия ActorX для XSI? Да, все верно, на перегон всех персонажей из Half-Life 2, скажем, в Unreal Tournament 3 теперь уйдет совсем немного времени.

Скачать все версии плагинов можно по прямой ссылке — http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html.

Аудиовзлом

Ищем музыку при помощи Dragon UnPACKer

Dragon UnPACKer научился выдирать музыку из Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena всего через неделю после выхода игры.

Если на досуге вы занимаетесь поиском музыки и звукового оформления в играх, то в вашу коллекцию программ-отмычек непременно нужно добавить Dragon UnPACKer (www.dragonunpacker.com). Вообще UnPACKer разрабатывался как универсальная система для потрошения игровых архивов. Действительно, с его помощью можно выуживать и текстуры, и 3D-модели, и даже исходный игровой код. Главное условие — чтобы игра использовала стандарт шифрования, понятный анпакеру (поддерживается несколько десятков различных расширений). Но эффективнее всего Dragon UnPACKer ищет именно музыку и звуки. Удобней всего заниматься изысканиями при помощи встроенного в утилиту модуля — HyperRipper.

Этот плагин забирается практически в любые архивы и по сигнатурам выискивает в них WAW, MP3 и OGG-файлы (до кучи прихватывает еще и видео). Причем риппер можно натравливать не только на игры, но и на другие программы, и даже на операционные системы (например, на Windows). Все, что нужно сделать, — это запустить утилиту и указать ей папку, в которой установлена игра или операционка.

Иногда музыка выдирается по частям, в этом случае придется сшить разрозненные файлы в целостную композицию. Сделать это можно, скажем, при помощи аудиоредактора Audacity.

Свет со всех сторон

Технология объемного освещения

Солнце, пробивающееся сквозь облака. Этот эффект в CryENGINE 2 сделан при помощи технологии Volume Light.

Освещение в компьютерных играх всегда развивалось скачкообразно. Практически все «световые» технологии представляли собой законченные решения, которые можно было сразу использовать на полную катушку, а дальше просто смиренно ждать, когда появится что-то новое. Смещения (Pixel Displacement), Motion Blur, динамические тени... Если избирательно сравнивать эти эффекты в играх трех-четырехлетней давности и в современных, то вы практически не увидите разницы. Графика улучшилась в разы, а сами эффекты нисколько не изменились.

Одним из последних скачков развития световых эффектов стало изобретение аппаратного HDR. Теперь сложно найти шутер, в котором бы солнечный день не выглядел бы почти так же, как в реальности. Стоит повернуть лицо к виртуальному солнцу — и приходится натурально зажмуриваться, настолько яркой становится картинка. А если после этого перевести взгляд в тень, вы не сможете в ней почти ничего рассмотреть.

Но то днем! Если же игровое небо застлали шейдерные тучки, то освещение вдруг становится... каким-то не таким. Неестественным. Все дело в оптике. Когда свет проходит через тучи или, скажем, через сильно загрязненный воздух, он отражается от миллиарда частиц воды или пыли, рассеивается. Если утрировать, то можно сказать, что источником света становится все пространство вокруг. В обычной жизни мы не обращаем на это внимания, но вот когда воздух вокруг перестает «излучать свет», сразу замечаем нестыковку.

В играх пока придумана только одна достойная технология для имитации рассеянного освещения — так называемый объемный свет (Volume Light), который чаще всего используется совместно с эффектами объемного тумана (Volume Fog). Сначала на экран подпускается немного практически прозрачного дыма, а затем к нему применяется эффект Volume Light, который заставляет испускать туман легкий равномерный свет. В трехмерных редакторах вроде 3DS Max этот способ уже давно используется для создания реалистичных сценок, в играх же данный графический эффект появился лишь с приходом DirectX 10, где объемный свет реализуется силами пиксельных шейдеров, да и то не самым оптимальным образом.

NURBS

Безье и его кривые

Компьютерная графика неумолимо подкрадывается (а кое-где уже и подкралась) к фотореализму. Вот только делает она это одним из самых неэффективных способов. Главным камнем преткновения на пути к реалистичности является полигон: он груб, угловат и его нужно много. Представьте себе, что, скажем, качество построенного дома зависело бы от того, насколько малы кирпичики в кладке. Абсурд? Безусловно. Но почему-то, когда дело заходит о компьютерной графике, все воспринимают такую ситуацию как должное.

Ведь если из малого числа полигонов получается непонятная угловатая кракозября, то логично, что число этих самых полигонов нужно увеличить. Тогда будет уже не так угловато. О том, что с самого начала нужно было двигаться по другому пути и моделировать не из треугольников, а разрабатывать системы, не ограниченные полигональной сеткой, сейчас уже и в голову никому не приходит.

Полигональный способ моделирования еще худо-бедно работает, когда моделлеры создают транспортные средства. Их и без того собирают на заводах из довольно угловатых частей. Но вот когда дело доходит до живых объектов... В живой природе углы встречаются довольно редко. Здесь балом правят плавные линии и мягкие переходы. Полигон тут категорически не годится.

Технология, которая позволяет предельно точно имитировать объекты живой природы, давно существует. Вот только применяется до сих пор крайне редко. Наверное, потому, что даже современные видеокарты никак не могут наладить с ней нормальные взаимоотношения.

Инженер компании Renault Пьер Безье еще в начале 50-х годов прошлого века озадачился точным описанием нестандартных кривых поверхностей. Довольно быстро он (а почти одновременно с ним и Пол де Кастелье — инженер Citroën) разработал точные алгоритмы и математическую модель их построения. В дальнейшем идеи Пьера стали использовать в компьютерной графике.

Современным моделлерам и дизайнерам кривые Безье известны под названием NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline — неравномерный рациональный B-сплайн). Каждая NURBS-поверхность описывается довольно сложным математическим уравнением. Когда картинку нужно вывести на экран, специальная графическая библиотека решает это уравнение (в качестве переменных берутся координаты области, на которую в данный момент смотрит игрок) и выдает графической карте точные координаты всех точек кривой поверхности (а не как в случае с полигонами — только вершин треугольников).

Можно подумать, что создавать NURBS очень сложно, что даже для самой примитивной кривой поверхности вроде флага или листа растения нужно писать множество мудреных уравнений. Нет, это совсем не так. В самом простом случае девелоперу достаточно задать область, на которой должна быть сгенерирована NURBS, несколько опорных точек и определить ее базовые характеристики. Все остальное за человека сделает API.

Еще одна очень важная особенность технологии. Если не изменять положение целостной конструкции, а только опорных точек, то перестройка всей поверхности будет происходить очень быстро (пересчитываются только относительные, но не абсолютные координаты). Именно поэтому удобно создавать NURBS-объекты, привязанные, скажем, к полигональному каркасу, и задавать их движение смещением опорных точек. Платье, сделанное таким способом, начнет реалистично колыхаться, волосы — развеваться, лепестки цветов — дрожать на ветру.

Авто на покраску

Редизайн автомобилей в играх серии Need for Speed

Все игры серии Need for Speed, начиная с Most Wanted, устроены приблизительно по одному и тому же принципу. Зная его, можно очень быстро перерисовывать скины автомобилей, следы резины на асфальте и некоторые другие элементы игры.

Вся информация об авто хранится в директориях Cars (машины, которыми вы можете управлять), Trafminivan (минивэны), Taxi (такси), Traffire (пожарные машины, эта папка есть только в Most Wanted), Trafgarb (мусоровозы) и Trafpizza (авто для доставки пиццы). В разных играх серии периодически встречаются другие папки, начинающиеся с префикса Traf (в них находятся прочие автомобили, участвующие в дорожном движении).

Внутри каждой директории собраны подпапки по названиям представленных в игре машин. Но есть и папки, в которых хранятся «детали» сразу для всех болидов. Например, в Wheels находятся все колеса, в Brakes — следы резины на асфальте, в Roof — текстуры с крыши автомобилей, в Spoiler — спойлеры. В любом подкаталоге чаще всего лежит два или три архива. В Textures.bin собраны текстуры, в Geometry.bin — полигональная сетка, а в Vinyls.bin — дополнительные картинки и опознавательные знаки машин. Еще почти во всех NFS есть папки Tracks (здесь хранится информация о трассах) и Languages (все тексты игры, в архиве LanguageTextures.bin — шрифты).

Для модернизации машин чаще всего требуется всего три программы. Photoshop, чтобы перерисовывать текстуры. DDS-плагин для Photoshop, который умеет конвертировать DDS-графику в более распространенные форматы. И NFStex (разных версий) для выуживания графики из игровых архивов и помещения ее обратно.

Все махинации с графикой проходят по следующей схеме. Запускаете NFStex, выделяете пустую область таблицы, кликаете по ней правой кнопкой мыши, в меню выбираете пункт Load. Открываете, например, файл Vinyls.bin. В главном окне программы тут же появляется множество надписей, разбитых на две группы: альфа-канал (собственно изображение) и собственно картинка. Снова щелкаете правой кнопкой мышки на выбранной строке и выбираете пункт Export.

После разархивации DDS-файла загружаете его при помощи плагина в Photoshop. Делается это так. Копируете плагин (файл dds.8BI) в корневую директорию Photoshop, файлы из директории DLLS — в каталог Windows\System32. Загружаете DDS-файл в графический редактор и перерисовываете его на свое усмотрение.

Каждая текстура состоит обычно из двух половинок  — одна расположена сверху, другая снизу. Они должны быть полностью симметричны. Если одну половинку перерисовать, а про другую забыть, то в игре картинки пересекутся, альфа-канал смажется и автомобили будут выглядеть очень некрасиво.

Закончив с художествами, нажмите кнопку Save As, в окошке Format выставьте значение DDS и сохраните картинку. В дополнительном диалоговом окне задайте дополнительные параметры изображения: в графе Mip Maps поставьте крестик рядом с пунктом No Mip Maps, а в блоке Save Format задайте значение 8:8:8:8 ARGB. Теперь файл можно сохранять и приступать к перерисовке альфа-канала.

Чтобы импортировать новое изображение обратно в игру, снова запустите NFStex, загрузите в программу изначальный BIN-архив и выберите изображение, которое изменяли. Кликните по картинке правой кнопкой мыши, выберите пункт Import и укажите путь к измененному вами файлу.

Читерская модификация

Создаем интересный мод для Half-Life 2 при помощи читов

В далеком 2004 году, когда только вышел Half-Life 2, мы опубликовали несколько развернутых вскрытий игры. Тогда же нами был разработан довольно простой и действенный метод «быстрой модификации» при помощи грамотной группировки обычных читов. Но тогда «читерскому» вскрытию мы уделили совсем немного внимания — и без этого в движке HL2 было много интересного. Чуть позже один из наших «читерских» модов был опубликован на форуме, его быстро разобрали на составляющие и разнесли по всей Сети.

Если вкратце, то работал мод следующим образом. Он делал стены немного прозрачными, позволяя видеть сквозь них врагов (причем тремя разными способами). Позволял убивать врагов с одного выстрела и давал бесконечный набор патронов.

Один из режимов «видения» сквозь стены. Работает лишь несколько секунд, потом отключается.

С тех пор этот простенький читерский мод претерпел множество изменений: мы добавляли в него новые читы, убирали лишние, а в итоге вообще отказались от целостной концепции и сделали из модификации эдакий трансформер. Любой элемент мода «вешается» на произвольную клавишу и включается/выключается в любой удобный вам момент. То есть вы можете модифицировать игру прямо на лету: зажали пару клавиш — получили стелс-экшен, нажали три других — получили кровавый шутер в стиле Serious Sam и так далее.

Чтобы добавить мод в игру, зайдите в папку .../hl2/cfg и создайте здесь конфигурационный файл autoexec.cfg. Откройте его любым текстовым редактором и вбивайте длинный текст. Обратите внимание, что три звездочки (***) обозначают начало нового абзаца, сами звездочки печатать не нужно, просто нажмите Enter.

sv_cheats 1 *** alias cheat "exec cheat_menu.cfg; bind 1 battery; bind 2 health; bind 3 kill_all; bind 4 unlimited_ammo; bind 5 1shotkill; bind 6 all_weapons; bind 7 cheat_gravitymenu; bind 8 god_mode; bind 9 noclip_mode; bind 0 clear_menu" *** alias cheat_gravitymenu "exec cheat_gravitymenu.cfg; bind 1 gravity_normal; bind 2 gravity_low; bind 3 gravity_verylow; bind 9 cheat; bind 0 clear_menu" *** alias battery "give item_battery; clear_menu" *** alias health "give item_healthvial; clear_menu" *** alias kill_all "npc_kill; clear_menu" *** alias all_weapons "impulse 101; clear_menu" *** alias unlimited_ammo "sk_max_357 9999;sk_max_ar2 9999;sk_max_ar2_altfire 9999;sk_max_buckshot 9999;sk_max_crossbow 9999;sk_max_grenade 9999;sk_max_pistol 9999;sk_max_rpg_round 9999;sk_max_smg1 9999;sk_max_smg1_grenade 9999; clear_menu" *** alias 1shotkill "sk_plr_dmg_pistol 9999;sk_plr_dmg_357 9999;sk_plr_dmg_ar2 9999;sk_plr_dmg_buckshot 9999;sk_plr_dmg_crossbow 9999;sk_plr_dmg_crowbar 9999;sk_plr_dmg_grenade 9999;sk_plr_dmg_rpg_round 9999;sk_plr_dmg_smg1 9999;sk_plr_dmg_smg1_grenade 9999; clear_menu" *** alias +wallhack_1 "mat_depthbias_normal 1; clear_menu" *** alias +wallhack_2 "mat_drawflat 1; clear_menu" *** alias +wallhack_3 "mat_fillrate 1; clear_menu" *** alias +wallhack_4 "mat_measurefillrate 1; clear_menu" *** alias -wallhack_1 "mat_depthbias_normal 0; clear_menu" *** alias -wallhack_2 "mat_drawflat 0; clear_menu" *** alias -wallhack_3 "mat_fillrate 0; clear_menu" *** alias -wallhack_4 "mat_measurefillrate 0; clear_menu" *** alias gravity_normal "sv_gravity 600; clear_menu" *** alias gravity_low "sv_gravity 100; clear_menu" *** alias gravity_verylow "sv_gravity 10; clear_menu" *** alias god_mode "god; clear_menu"

И ряд следующих строк:

alias noclip_mode "noclip; clear_menu" *** alias close "slot10" *** alias close1 "close; wait; wait; close" *** alias close2 "wait; close1" *** alias developer1 "developer 1" *** alias developer0 "developer 0" *** alias developer-1 "developer -1" *** alias dev_disp1 "developer1; con_notifytime 30" *** alias dev_disp0 "developer-1; con_notifytime 0" *** alias clear_menu "clear; sbros; contimes 16; developer0" *** alias display "clear; dev_disp1; contimes 48; sbros" *** alias sbros "bind 0 slot10; bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind 5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9; clear; close" *** bind F1 +wallhack_1 *** bind F2 +wallhack_2 *** bind F3 +wallhack_3 *** bind F4 +wallhack_4

Закройте файл и в том же каталоге создайте файл cheat_menu.cfg. В него добавьте другой код:

display *** echo "" *** echo "" *** echo "CHEAT MENU:" *** echo "1. GIVE ENERGY" *** echo "2. GIVE HEALTH" *** echo "3. KILL NPC" *** echo "4. UNLIMITED AMMO" *** echo "5. ONE SHOT KILL" *** echo "6. GIVE ALL WEAPONS" *** echo "7. GRAVITY" *** echo "8. GOD ON/OFF" *** echo "9. NO CLIP ON/OFF" *** echo "" *** echo "0. CANCEL" *** dev_disp0

Ну, наконец, здесь же создаем файл cheat_gravitymenu.cfg. А в него вписываем код:

display *** echo "" *** echo "" *** echo "CHEAT GRAVITY MENU:" *** echo "1. NORMAL GRAVITY" *** echo "2. LOW GRAVITY" *** echo "3. VERY LOW GRAVITY" *** echo "" *** echo "9. BACK" *** echo "0. CANCEL" *** dev_disp0

Теперь создавайте сервер, запускайте игру, вызывайте консоль и печатайте в ней — bind X cheat (здесь X — кнопка клавиатуры, на которую хотите установить читы).

Режимы взлома стен по умолчанию стоят на клавишах F1-F4 (код работает только при удержании клавиши, постоянно читерить таким способом не выйдет, иначе получится полный дисбаланс).

Мод, который мы только что сделали, снабжен контекстным меню. Нажимаете заданную по bind X cheat клавишу — на экране появляется окошко, в котором вы и выбираете нужный вам хак. Кстати, если создавать собственный сетевой сервер, то все читы будут работать и в Deathmatch.

Привет из будущего

Новые возможности 3DS Max 2010

Внешних изменений в новом «Максе» практически нет, а вот начинка серьезно доработана. Чего стоит один только оптимизатор моделей или, скажем, модуль, позволяющий раскрашивать трехмерные объекты прямо в окне перспективы!

Спустя ровно год после выпуска 3DS Max 2009 калифорнийский гигант Autodesk представил новую версию своего флагманского программного комплекса для трехмерного моделирования, анимации и рендеринга — «Макс» образца 2010 года. Две предыдущие ступеньки развития «Макса» были, прямо скажем, не такими уж высокими. Косметические изменения да не слишком удачная дружба с двумерными изображениями  — вот в общем-то и весь список изменений. Теперь же речь идет об очень серьезном шаге вперед. Разработчики наконец-то осознали, что «нагреть руки» на продаже откровенно «сырого» продукта, который не несет в себе серьезных улучшений, не получится. Прислушавшись к мнениям трехмерщиков, компания взяла новый курс: функционал был расширен по всем возможным фронтам.

Чтобы вы осознали, насколько сильно изменился 3DS Max, пройдемся по его основным достопримечательностям — тем вещам, ради которых, по нашему мнению, и стоит брать программу на вооружение. Главным подарком от Autodesk стал популярный набор инструментов Graphite Modeling Tools, он сильно упрощает создание и текстурирование 3D-моделей. Тут есть и модули, позволяющие в реальном времени раскрашивать модели с помощью специальных кистей в проекционных окошках (очень похоже на ZBrush 3), и разномастные модификаторы, заточенные под изменение формы объектов, и генераторы разверток, и целая россыпь уникальных выделителей.

Следующее важное нововведение — оптимизатор моделей ProOptimizer, созданный на основе плагина Polygon Cruncher. Он служит для изменения уровня детализации: объекты, состоящие из сотен тысяч и более треугольников, он переделывает в простенькие низкополигональные каркасы из сотни-другой плоскостей. В отличие от аналогов, ProOptimizer работает стабильно, критических сбоев и ошибок не выдает, с возложенной на него задачей справляется просто отлично.

Еще один козырь обновленного «Макса» — переработанный инструментарий для создания эффектов. Наконец-то появилась возможность группировать частицы, изменять их форму и наносить непосредственно на поверхность объектов, есть опции синхронизации слоев и сохранения шаблонов, а самое главное — разработчики прикрутили к «Максу» огромную библиотеку типовых визуалок вроде огня, дыма, взрывов и течения жидкости. То есть теперь даже люди, никогда не работавшие в «Максе», могут получить, скажем, очень приличный огонь или туман, просто пару раз кликнув мышкой в меню.

Из разряда специфических ноу-хау отметим технологию xView, предназначенную для проверки моделей на правильность сборки (система анализирует сетку и выявляет несоединенные вершины, перекрещивающиеся поверхности и прочие огрехи); модуль ProSound, благодаря которому можно синхронизировать звук с анимацией; а также функцию объединения объектов в контейнеры. И это только основное. Общее же число исправлений и надстроек в 3DS Max 2010 перевалило за три сотни.

С официального сайта Autodesk (www.autodesk.com) вы можете скачать триал-версию 3DS Max 2010, которая работает в полную силу 30 дней (функциональные ограничения отсутствуют). За дарованный месяц вполне реально не только составить целостное представление о программе, но и выучить азы моделирования, текстурирования и анимации.

Ручная казуальщина

Как делают игры в Atari lite-C

Разработчики «больших» игр часто лицензируют чужие движки и тем самым экономят себе около года времени. А вот о том, что зачастую точно так же поступают создатели простеньких казуалок, мало кто знает. Только разработчики «малых» игр покупают обычно не движки, а специальные дев-программы, в которых можно делать простенькие игры практически любых жанров.

Всем Atari lite-C хорош, вот только освоить его под силу далеко не каждому.

Одна из самых популярных программных сред такого рода — Atari lite-C (www.conitec.net/english/gstudio/litec.php). Базовый набор модулей выглядит очень просто и логично. Тут есть удобный редактор моделей/ландшафтов MED, где объекты создаются на базе стандартных примитивов (кубов, сфер, цилиндров, конусов и т.д.). На него нанизаны различные импортеры/экспортеры моделей и шустрый рендер-движок, который не выжимает все соки из процессора и видеокарты, но при этом выдает вполне приличную картинку даже на очень слабых машинах. Налаживание тесной взаимосвязи между трехмерными формами, звуками, графическими элементами и написание игровой логики осуществляются в приложении с кодовым названием SED. Это мощный редактор скриптов, оснащенный компиляторами, отладчиками и другими жизненно важными инструментами. При этом вам не придется тратить драгоценное время на изучение DirectX-функций, реализацию алгоритмов ввода/вывода, расширение линейки поддерживаемых форматов изображений и моделей, написание модулей для поиска путей и обработки столкновений объектов. Специалисты из Atari и Conitec (создатели lite-C) все это уже сделали за вас.

По нашим прикидкам, у новичка на создание несложной аркады уйдет три-четыре вечера за чашечкой кофе. Новичок в данном случае — это человек, который вообще никогда не программировал, в трехмерных редакторах не работал, а о существовании Atari lite-C узнал из этой нашей заметки.

Профессионал же будет копаться в lite-C значительно дольше, но в итоге у него вполне может получиться арт-шедевр, напоминающий Crayon Physics Deluxe или, скажем, World of Goo, благо все возможности для этого есть. По умолчанию использовать lite-C разрешается только в некоммерческих целях. Если же вы намерены разрабатывать в lite-C коммерческие продукты, придется приобрести лицензию за $29.

Портативное 3D

Blender для мобильных устройств

Принято считать, что для полноценного трехмерного моделирования нужны мощные компьютеры, распоследние видеокарты, а лучше вообще графические станции. Специалисты знают, что это далеко не всегда так, но и они удивляются, когда им говоришь, что заниматься 3D-моделированием можно на КПК или даже на смартфоне. Для этого достаточно установить на эти портативные устройства программу BlenderPocket (http://russose.free.fr/BlenderPocket).

Это полноценный порт бесплатного трехмерного редактора Blender. Работает он абсолютно на любом устройстве, на котором установлена Windows Mobile. В «мобильной» версии сохранены все инструменты, предназначенные для моделирования, текстурирования, анимации объектов и визуализации сцен. Под нож попали лишь модули, позволяющие работать со звуком и физикой, а также игровой движок, изначально интегрированный в программный комплекс. Вы себе не представляете, насколько это необычные ощущения — моделировать где-нибудь в метро или в очереди. Да, не очень удобно, мышки отчаянно не хватает, но ведь работает же... и даже не очень сильно тормозит.

На сегодняшний день BlenderPocket — единственный полноценный пакет 3D-моделирования для КПК и смартфонов.

Игрострой-интернет

Веб-ресурсы в помощь начинающим модотворцам

Каждый разработчик компьютерной игры, аддона или даже простой модификации отлично знает, как непросто бывает подчас отыскать на бескрайних просторах Сети подходящие модели, текстуры, чертежи, звуки, профессиональные motion capture-анимации и многие другие полезные ресурсы. А для новичков такого рода веб-развалы — вообще чуть ли не единственный способ начать свой путь в мир модо- и игростроения. Поэтому мы не будем жадничать и поделимся с вами самыми, на наш взгляд, интересными сайтами такого рода. Некоторые из них — настоящий кладезь ресурсов для молодой игрострой-артели.

www.cgtextures.com, www.mayng.com/textures — крупнейшие онлайновые коллекции бесплатных фотографий, насчитывают тысячи четких цифровых изображений, разбитых по категориям и заточенных под создание текстур высокого разрешения. На эти порталы ежедневно заглядывают тысячи девелоперов со всего мира. Почему бы и вам к ним не присоединиться?

www.mocapdata.com — огромный банк профессиональных mocap-клипов. Чего здесь только нет! Анимации прыжков, бега, драк, приема пищи, разномастных приветствий… Всего и не перечислишь.

www.smcars.net, www.the-blueprints.com — места сосредоточения чертежей транспортных средств (автомобилей, мотоциклов, кораблей, самолетов, танков, поездов и т.д.), оружия (пистолетов, автоматов, винтовок) и даже людей.

www.soundsnap.com — гигантская библиотека бесплатных звуков на все случаи жизни, содержит более 100 000 профессиональных озвучек в форматах WAV, MP3. Все рассортировано по категориям. Проект поддерживается компаниями Digidesign, Ableton и Propellerhead, что само по себе говорит о многом.

www.3dshock.ru — этот портал, посвященный трехмерной графике, приютил под своим крылом сотни любительских и профессиональных 3D-моделей самой разной тематики (архитектура, космос, оружие, персонажи, транспорт и т.д.), десятки бесплатных наборов бесшовных текстур и множество отборных чертежей.

Имитация объема

Обзор лучших генераторов карт рельефа

Если вы только-только начали заниматься созданием карт для стратегий, то наверняка уже столкнулись с проблемой «ландшафтного дизайна». Чаще всего рельеф в RTS рисуется при помощи карт рельефа. А это, по сути, обычные цветовые маски с различным уровнем прозрачности. Рисуют их чаще всего в «Фотошопе», но дело это долгое и муторное. Тем более что новички обычно не умеют видеть за черно-белыми пятнами реальный рельеф: приходится подгружать все в редакторы, находить там свои ошибки, опять возвращаться в «Фотошоп» — и так почти до бесконечности.

Специально для новичков мы собрали и протестировали несколько десятков бесплатных утилит, позволяющих поставить производство карт на поток. Отделив зерна от плевел, а вершки от корешков, мы выбрали пять самых продвинутых программ. Кстати, почти все они пригодятся и продвинутым модотворцам.

Вопреки расхожему мнению, бампы удобнее всего создавать в специализированных программах типа BumpMapGen, а не рисовать с нуля в громоздких графических пакетах.

BumpMapGen — простой, но функциональный генератор бампов (черно-белых карт высот, где каждый пиксель описывает высоту положения отдельно взятой точки исходного полноцветного арта). Работает BumpMapGen по следующей схеме. Вы перетаскиваете любой JPEG-шаблон (другие форматы, увы, не поддерживаются), для которого нужно получить карту рельефа, на иконку с BumpMapGen, ждете несколько секунд, пока приложение загрузится, после чего нажимаете клавишу Enter. Все! При необходимости можете отключить цветовую карту (клавиша L) и удалить таким макаром цветовые переходы в конечном бампе.

ShaderMap CL — эта программа позволяет генерировать на основе обычных текстур карты смещения, нормалей, отражения, DuDv (в них хранится информация, необходимая для расчета преломления луча света при столкновении с поверхностью) и даже Ambient Occlusion (имитируют глобальное освещение). К сожалению, в бочке меда есть ложка дегтя: приложение работает только в режиме командной строки и придется потратить минут пятнадцать, чтобы прочитать мануал.

Слева — исходная диффузная текстура, справа — карта нормалей, сгенерированная в ATI Normal Map Generator.

ATI Normal Map Generator (TGAtoDOT3) — один из лучших бесплатных инструментов для скоростной штамповки карт нормалей на основе простых текстур. Несмотря на то что приложение выглядит, прямо скажем, не очень серьезно (графическая оболочка как таковая отсутствует, возможность настройки параметров создания цветовых масок не предусмотрена), это вовсе не мешает ему идеально выполнять свою работу. Карты нормалей, полученные с помощью ATI Normal Map Generator, по качеству не уступают, а где-то даже превосходят цветовые маски, сделанные в коммерческих приложениях типа CrazyBump. Чтобы создать цветовую маску, запустите исполняемый файл, в открывшемся диалоговом окне укажите полный путь к нужной картинке формата TGA (другие типы файлов программа не понимает) и нажмите кнопку Открыть. В течение нескольких секунд или минут (в зависимости от быстродействия компьютера и размера изображения) программка вычислит карту нормалей и сохранит ее на винчестере.

NVIDIA Melody — этот мощнейший программный комплекс, разработанный специалистами из NVIDIA, поможет вам, когда требуется вычислить карту нормалей на основе высокополигональной и низкополигональной модели. У NVIDIA Melody очень простой интерфейс, ее легко освоить, ну а самое главное — настройке поддается масса различных параметров, начиная от разрешения цветовой маски и выходного формата и заканчивая такими тонкими характеристиками, как метод генерации, резкость, границы лучей и так далее. Создание нормалей в NVIDIA Melody производится следующим образом: подгружаете в программу любую низкополигональную модель (кнопка Load Working Model), а затем ее высокодетализированный аналог (кнопка Load Reference Model), настраиваете нужные параметры генерации цветовой маски (Normal Map Settings...), давите на кнопочку Generate Normal Map и ждете несколько секунд, пока Melody выполнит необходимые вычисления. Чтобы посмотреть, куда была сохранена цветовая маска, щелкните по кнопке Console в нижней части программы.

NVIDIA Melody являет собой настоящую кузницу карт нормалей. Всего несколько кликов — и маска готова.

NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop — набор плагинов для понятно какого графического редактора. Комплект состоит из четырех профессиональных модулей, среди которых наибольший интерес для нас представляет NVIDIA Normal Map Filter. Данный инструмент, также как и ATI Normal Map Generator, применяется для создания карт нормалей на базе стандартных диффузных текстур, но в отличие от последнего имеет дружелюбный и интуитивно понятный интерфейс, а также большое количество настроек.

Плагин NVIDIA Normal Map Filter для «Фотошопа» по возможностям ничуть не уступает независимым коммерческим генераторам цветовых масок.

Все рассмотренные утилиты вы можете скачать с нашего сайта (www.igromania.ru/Igrostroy).

Рассказываем о персонажах, присутствие которых делает наши любимые игры еще лучше.
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования