IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 13
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 12
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8

Все знают, что на создание Pac-Man Тору Иватани вдохновил недоеденный кусок пиццы. А чем вдохновлялся, к примеру, разработчик Devil May Cry? Кто такая Лаура Круз и когда вышла пошаговая Diablo ? Существовала ли когда-нибудь Super Mario 128? Что, если бы у Уилла Райта не сгорел дом? «Игромания» выяснила, откуда взялись и как эволюционировали самые известные игровые серии.

Пошаговый Diablo

Увидев фразу «пошаговый Diablo», вы, вероятно, подумали, что речь идет о плохом эпизоде «Сумеречной зоны» или комиксе издательства Marvel про негативную вселенную, где все как у нас, только наоборот. А зря.

В 1994 году студия Condor, основанная Максом и Эрихом Шеферами и Дэвидом Бревиком, начала работу над новой RPG — Diablo. Концепция игры родилась у Бревика еще в школе, а развитие получила, когда в колледже он заинтересовался текстовой ролевой игрой Angband — усовершенствованной версией еще одной текстовой ролевой игры Moria. По мотивам Angband уже тогда было сделано порядка шестидесяти игр, десяток из которых популярен и по сей день, и все они — честные rogue-клоны (разновидность ролевых игр, в которых одинокий текстовый герой, охотясь за текстовыми артефактами, убивает текстового Балрога в текстовой же пещере). На руках у друзей был именно такой клон — для DOS, пошаговый и однопользовательский, со случайно генерируемыми подземельями. Графика, правда, была: изначально разработчики планировали лепить всех монстров из пластилина, а потом оцифровывать. Когда настало время искать издателя, друзья обошли десяток компаний, но им везде отказали. Наконец, Diablo принесли Blizzard, которая предложила «Кондору» $300 тыс. Бревик и Шеферы согласились. Они надеялись на большую сумму, но после многочисленных отказов рады были и такому повороту событий.

На смене операционной системы настоял издатель, а вот про переделку механики игры ходят разные слухи. Кто-то говорит, что перевести Diablo в реальное время Бревику предложил один из сотрудников Blizzard; кто-то утверждает, что это был совершенно посторонний человек, не работавший в компании и вообще не имевший отношения к проекту. Наконец, в одном из интервью сайту GameSpot.com Шефер сказал, что Blizzard вообще заставила «Кондор» добавить реальное время, а сами разработчики до последнего отнекивались, ссылаясь на то, что переделка отнимет много месяцев и влетит в копеечку.

Переделка заняла три часа. Стоило Шеферу и Бревику поиграть в Diablo в реальном времени, как все вопросы были сняты. Из четырех рабочих альфа-версий Diablo пошаговой была только первая, датируемая приблизительно маем 1996-го (посмотреть скриншоты можно на сайте www.diablo-evolution.com). Все модели персонажей выглядят одинаково (как Воин), нет эффектов освещения, а сквозь стены подземелья видны синие скелеты — не вошедшие в финальную версию игры монстры под названием Ice Stalker. Но главное — под пошаговые бои явно заточен интерфейс, видны характерные квадратики для перемещения персонажа и трехмерные рамочки для выделения врагов, скопированные Бревиком и Эрихом Шефером из их любимой игры UFO: Enemy Unknown. Эти рамочки, кстати, до сих пор можно найти в MPQ-файлах Diablo.

В оригинальном Diablo хоть и была графика, но не нужно было торопливо клацать мышкой: предлагалось спокойно двигать по экрану трехмерную рамочку.

Resident Evil и Devil May Cry

На сайте P lay S tation M useum.org в разделе «Кладбище видеоигр» (Gaming Graveyard) можно узнать много интересного о несостоявшихся играх Capcom. Так, после успеха первой серии Resident Evil в 1996-м компания собралась выпускать сиквел. В январе 1998-го действительно вышла Resident Evil 2, но она существенно отличалась от оригинального прототипа, сегодня более известного как Resident Evil 1.5 или Resident Evil 2 Prototype.

Помимо Леона Кеннеди в куда более дурацкой униформе, в прототипе засветилась Эльза Уокер, девятнадцатилетняя блондинка в мотоциклетном комбинезоне. В RE2 ее, конечно же, поменяли на Клэр Редфилд. Ну и полицейский участок в прототипе был скучный: сплошной бетон, одинаковые офисные помещения, решетки и вентиляторы (в RE2 архитектура участка стала куда более разнообразной). Создатель серии Синджи Миками, совсем недавно (на тот момент) повышенный из дизайнеров в продюсеры, остался очень недоволен развитием проекта и, когда игра уже была готова на 80%, приказал перекроить все заново. Теперь от RE 1.5 остался только десяток картинок, которые Capcom показывала прессе на Tokyo Game Show 1996 года, да ролики, которые можно посмотреть на YouTube, набрав в строке поиска «Resident Evil 1.5» или «Biohazard 1.5».

В 1998 году, закончив Resident Evil 2, Capcom начала работу над следующей игрой в серии — ее собирались выпускать на новой консоли PlayStation 2, а разработку поручили режиссеру RE2 Хидеки Камие и его команде Team Little Devil. Камия хотел, чтобы вся игра происходила в огромном замке, и даже ездил в Испанию осматривать местные крепости. Но прототип забраковали: уж слишком много экшена было в нем для игры-хоррора, и серия двинулась на платформы следующего поколения иным путем, через Resident Evil: Code Veronica.

Однако с идеей про замок Камие расставаться было жалко. Как раз в это время он занимался тестированием Onimusha: Warlords — первой серии франчайза Onimusha, история которого тоже далеко не безоблачна (оригинальная игра разрабатывалась для первой PlayStation и была наполовину закончена, когда разработку приостановили, а игру пересадили на PS2). Камия обнаружил в Onimusha интересный баг: непрерывно нанося удары мечом, врагами можно было жонглировать в воздухе. Ход мысли разработчика отсюда и до финальной версии Devil May Cry проследить нетрудно...

Если бы не прокравшийся в Onimusha: Warlords баг с удержанием врагов в воздухе (первая картинка), то Devil May Cry мы бы, скорее всего, никогда не увидели.

Гладиаторы в The Elder Scrolls

Звучит очень странно, но The Elder Scrolls: Arena начала свое существование не как ролевая игра, а как симулятор гладиаторских сражений. В начале 90-х Bethesda Softworks специализировалась в основном на спортивных играх, и ее новый проект назывался просто Arena. Команду гладиаторов отправляли в путешествие по Империи, по пути она сражалась на стадионах, а в конце концов добиралась до столицы и зарабатывала чемпионский титул.

Но по мере развития проекта разработчики (молодые Тодд Ховард и Тед Петерсон) все больше увлекались сайдквестами, которые гладиаторы выполняли по дороге, и все меньше — собственно системой турниров. В результате они сначала решили симулировать не только арены, но и города целиком, потом — еще и подземелья за пределами городов, потом отказались от идеи путешествующей команды (решили, что она плохо вяжется с видом от первого лица)... В итоге от оригинального гладиаторского симулятора в The Elder Scrolls осталось только слово Arena, которое фигурировало во всех рекламных материалах и которое к релизу игры в 94-м было уже поздно убирать из названия.

Вот так могла бы выглядеть The Elder Scrolls: Arena — честный гладиаторский симулятор.

В поисках Super Mario 128

Во второй половине 90-х грандиозное противостояние Nintendo и Sega и их персонажей-талисманов Марио и Соника близилось к концу.

В 1996 году вышел (и пользовался сокрушительным успехом) Super Mario 64 — и уже в январе 1997-го создатель Super Mario Brothers Сигеру Миямото рассказал журналу Nintendo Power, что в разработке находится сиквел, который, возможно, будет называться Super Mario 128. С тех пор вышло как минимум два полноценных сиквела Super Mario 64 — Mario Sunshine на GameCube и Mario Galaxy на Wii, — но, по словам Миямото, ни один из них не является Mario 128!

Единственный ролик игры показывали в августе 2000 года на выставке SpaceWorld, в то время регулярно устраиваемой Nintendo в Токио и Киото. Собственно, это была даже не демоверсия игры, а демонстрация технических возможностей новой консоли GameCube. Ролик можно посмотреть на YouTube по ключевым словам «Super Mario 128 demo»: сначала показывается изображение гигантского плоского Марио, выложенного из множества коробок, потом из каждой коробки вылезает по маленькому трехмерному Марио, их становится все больше и больше (демонстрируются возможности рендеринга), пока общее количество сантехников на экране не достигает ста двадцати восьми. Сто двадцать восемь Марио деловито скатывают друг друга в пропасть (демонстрируются возможности физического движка), потом Миямото показывает фокусы с наложением освещения и морфингом, начинает всячески трясти и вращать гигантскую тарелку, на которой все эти человечки находятся... Материала хватило бы на десяток умных и интересных игр — и это не считая последнего аккорда, когда «тарелка» превращается в диск и укладывается в гигантский GameCube.

В итоге в июле 2002 года вышла Super Mario Sunshine: Миямото объяснил, что Nintendo отдельно занималась разработкой игры на основе демоверсии Mario 128 и отдельно — экспериментами, которые в конечном счете оформились в Super Mario Sunshine — игру про Марио с гидроприводом. В декабре 2002 года Миямото снова подтвердил разработку Mario 128 японскому журналу Weekly Playboy; на E3 2003 игру не показывали якобы потому, что она была «чересчур инновационная» и в Nintendo боялись, что у них украдут идеи; в 2004-м все затмило объявление о разработке The Legend of Zelda : Twilight Princess; в 2005-м президент американского отделения Nintendo Реджинальд Физ-Эми говорил, что видел «фрагменты игры»...

В 2006-м была объявлена Nintendo Wii, и Миямото говорил, что игра Mario 128 сыграла важнейшую роль в формировании концепции новой консоли. А когда объявили Super Mario Galaxy, рассказывал, что это самостоятельный проект от создателей Donkey Kong Jungle Beat и никакого отношения к неуловимому Super Mario 128, вот уже десять лет находящемуся в разработке, он не имеет.

Финал у истории неожиданный. В 2007 году на GDC Миямото официально заявил, что Mario 128 так никогда и не вышла за рамки технической демоверсии для GameCube. Но концепция управления множеством трехмерных персонажей подтолкнула Миямото к разработке Pikmin (теперь это отдельный сериал на GameCube и Wii), идея сферических уровней была использована в Super Mario Galaxy и Twilight Princess, а физике нашли применение в Metroid Prime.

В Super Mario Galaxy (слева) из Mario 128 пришла концепция небольших круглых уровней. А вот Super Mario Sunshine действительно не имеет с прототипом ничего общего.

Лаура Круз и Лара Крофт

Когда в начале 1993 года британская компания Core Design начала разработку новой трехмерной экшен-игры, у нее не было ни названия, ни героя (ни тем более героини). Со временем выкристаллизовалось название Tomb Raider — решили сделать игровой клон «Индианы Джонса». Но не успели утвердить концепцию, как главного героя, мрачного мужика с хлыстом, забраковали: главный дизайнер и аниматор Тоби Гард заметил, что в вышедшем на Sega Saturn файтинге Virtua Fighter его коллеги играют за бойцов женского пола, а не мужского. Гард подумал, что героиня будет уместнее смотреться в игре, где акцент делается не на боях и перестрелках, а на неспешном исследовании уровней и решении головоломок, — так родилась особа южноамериканских кровей по имени Лаура Круз. Британская фамилия «Крофт» была наспех выдернута из телефонной книги, чтобы не отпугивать соотечественников, а имя «Лара» было выбрано как импонирующее американской аудитории.

В оригинале разработчики представляли себе Лару как хладнокровную охотницу за головами, всем прочим видам одежды предпочитающую камуфляж... но в процессе работы пришли к образу утонченной британской миллионерши, герцогини Аббингдонской, ведущей социально активный образ жизни. И хорошо — в камуфляже бы Крофт не пустили ни в The Sunday Telegraph, ни на обложку журнала The Face, да и Анджелина Джоли играть ее, наверное, не стала бы.

Оригинальные Лары Крофт с оригинальными окружностями груди и таза. Остерегайтесь подделок!

Нашествие Соников

sonic3. jpeg и knuckles. jpeg,— Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании.

В девяностых Sega успела принять множество спорных решений — от выпуска дополнительных блоков к консоли Sega Genesis (Sega CD и Sega 32X) до попытки перевести Соника в три измерения.

В 1993 году Юдзи Нака, один из создателей знаменитого ежа, и его Sonic Team работали над смело задуманным, беспрецедентно длинным и сложным платформером под рабочим названием Sonic 3, но не успевали сдать его в срок, к февралю 94-го. Более того, производство картриджей, на которые влезла бы вся гигантская игра целиком, обошлось бы компании слишком дорого. В результате проект решили разбить на две части: Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles.

Любовь Sega ко всяческим навесам на консоли привела к изобретению совершенно безумной технологии. В картридж с Sonic & Knuckles можно было вставить картридж с Sonic the Hedgehog 3 (или даже Sonic the Hedgehog 2) и играть в более раннюю версию Соника — за красную ехидну Наклса. Таким замысловатым способом разработчики надеялись задобрить публику, фактически купившую половину игры.

Последней игрой про Соника для консоли Genesis должна была стать некая Sonic Crackers. Официально она так никогда и не вышла за стадию бета-версии, собранной из нескольких наспех склепанных уровней, но многие материалы прототипа вошли в Knuckles ’ Chaotix, выпущенную на Sega 32X.

В двухтысячных появились ROM’ы Sonic Crackers: там Соник и лисенок Майлз соединены эластичной резинкой — если один из героев падает с платформы, другой может вытянуть его обратно. Кроме того, натянув резинку, партнера можно как из рогатки запустить на труднодостижимые участки уровня. На Sonic Crackers вы можете посмотреть своими глазами: достаточно обзавестись эмулятором Genesis и скачать ROM, скажем, отсюда: http://info.sonicretro.org/Sonic_Crackers.

Злополучные Sonic 3 и Sonic & Knuckles — до сих пор самые лучшие игры (игра?) в истории компании.

Command & Conquer Fantasy

Пятнадцать лет назад Westwood Studios чуть было не сделала Command & Conquer и Dune 2 в фэнтези-сеттинге. Это было вполне логично, потому что варвары и волшебники были куда ближе Westwood Studios, чем научная фантастика: карьера студии началась с Eye of the Beholder, компьютерной адаптации настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, затем были квесты Legend of Kyrandia и ролевые игры Lands of Lore. Даже в оригинальном прототипе Dune 2 нашлось место колдунам и средневековым замкам — лицензия на книги Фрэнка Герберта появилась потом, по настоянию издателя Virgin Interactive.

В случае с Command & Conquer (обратите внимание, до чего нейтральное и универсальное название) «помогла» отгремевшая война в Ираке: основатель Westwood Бретт Сперри решил, что боевые действия в параллельной вселенной — отличный сеттинг. Здоровый футуризм просочился в игру из книг все того же Герберта, а тибериум добавили практически случайно: идею взяли из фильма The Monolith Monsters (1957), где рассказывалось про упавший на Землю метеорит c хищными инопланетными кристаллами.

Если хорошенько сощуриться и включить фантазию, на этих картинках можно увидеть драконов.

Halo

Не многие помнят, что Halo началась как стратегия в реальном времени для PC и Mac: Bungie Studios выпускали серию Myth, очень увлекались жанром RTS и делали, собственно, Myth в научно-фантастическом исполнении. На знакомых холмах суетились человечки в доспехах, ездили танки и багги...

В 99-м ранний билд показывали журналистам на E3 — в атмосфере строжайшей секретности, заставив подписать бумагу о неразглашении, — а уже на следующей E3 выкатили ролик, в котором Halo превратилась в шутер от третьего лица (ищите на YouTube по запросу «Halo E3 2000 Trailer»). Земные солдаты там атакуют многоуровневые подземелья пришельцев, попадают в засаду, а в конце появляется Мастер Чиф и протыкает врага плазменным мечом. Интересно, что в демоверсии были большие травоядные динозавры и маленькие тираннозаврики, которых давили бравые ребята на джипе. Впоследствии всю фауну убрали, чтобы она «не отвлекала от борьбы с инопланетными захватчиками».

А в июне 2000-го Microsoft купила Bungie Studios, и Halo стала эксклюзивной игрой для Xbox — разработчики переписали весь движок, немного поменяли графический стиль и превратили ее в шутер от первого лица с упором на мультиплеер.

С точки зрения графики и цветового оформления демоверсия Halo образца 2000 года (слева) и игра Halo: Combat Evolved, вышедшая в 2001-м, мало чем отличаются.

О симах и домах

В 1991 году на густозаселенных холмах близ города Окленд, штат Калифорния, случился пожар: погибли 25 человек, сгорело 3800 зданий, от огня пострадала площадь в шесть квадратных километров. Среди прочих сгорел дотла дом Уилла Райта, основателя и главного дизайнера компании Maxis, известной своими Sim-играми про все на свете. Оправившись после случившегося, Райт занялся строительством нового дома, и во время возни с обоями ему, конечно, пришло в голову сделать игру про строительство домов (это роднит Райта с Сигеру Миямото, который не может спокойно прогуляться с собакой, не придумав при этом Nintendogs, сходить в спортзал, не придумав Wii Fit, и взять в руки музыкальный инструмент, не придумав Wii Music).

Но до концепции виртуального кукольного домика было еще далеко: Райт хотел делать куда более хардкорный домостроительный симулятор с устрашающим названием Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, что-то вроде SimCity на индивидуальном бытовом уровне. Райт в то время читал множество серьезных пособий по архитектуре и строительству домов, а однажды случайно обратил внимание, что профессиональные компьютерные программы по архитектуре и дизайну расходятся миллионными тиражами ежегодно. Райт смекнул, что архитекторы вряд ли проектируют дома в таком количестве. Скорее всего, людям просто нужен симулятор строителя...

К 1993 году прототип The Sims был готов, и его показали фокусной группе Maxis наряду с другими играми. Новая игра Райта оказалась единственной, которую фокусная группа отвергла единогласно. Но Райт разработку не бросил.

Долгое время первым и единственным объектом в игре был унитаз. Стены, дорожные покрытия, земля — и унитаз. Интерактивный. Райт выбрал его, потому что «унитаз — интересный объект, с ним можно по-разному взаимодействовать: мыть, закрывать-открывать, использовать по назначению...».

Поэтапно проследить генезис идеи The Sims мы не сможем: дизайн-документа не было, дневников Райт не вел. Но когда в 1995 году корпорация Electronic Arts предложила Райту продолжить разработку для EA, игру уже называли Sim Doll House. Собственные архитектурно-дизайнерские познания Райт соединил с идеями SimAnt, на первый план вышли не сами дома, а люди в них, фокус игры сместился со строительства на социализацию. В 1997 году название игры поменяли с очередного рабочего (Project X) на The Sims — так назывались жители виртуальных мегаполисов SimCity, безымянные муравьи, которых Райт в припадке своей обычной гениальности сделал главными героями новой игры.

Идею домашнего симулятора отвергли в Maxis еще и потому, что не представляли, как сделать реалистичное 3D-окружение на технологиях того времени.

Одиннадцать лет с Prey

Ни одна из вышедших на PC или консолях игр не претерпевала такого количества мучительных трансформаций, как старый добрый Prey, чье название наряду с Duke Nukem Forever наверняка знакомо каждому игроку на правах исторического анекдота. То, что игра все-таки вышла в 2006 году, малоизвестно и к делу практически не относится.

В 1995 году Prey был одним из шутеров на внутреннем движке 3D Realms. Первым за проект взялся Том Холл, уволенный из id Software в 1993 году и только что закончивший продюсировать Rise of the Triad. Все силы были брошены на создание движка, от Холла требовалась только общая сюжетная канва: героя похищают инопланетяне, делают из него киборга и отрабатывают на бедняге различные боевые тактики. Холл проработал над игрой год, но, когда к проекту уже собирались подключить художников и дизайнеров уровней, ушел создавать Ion Storm на пару с бывшим коллегой Джоном Ромеро.

В октябре 1996 года в официальном пресс-релизе было объявлено, что команду разработчиков возглавит Пол Шутейма, ранее работавший над MechWarrior 3 и преподававший в колледже основы литературного творчества и трехмерную анимацию. Холловскую идею про похищение пришельцами сохранили, но придумали огромный живой корабль, населенный разными расами, а главным героем сделали индейца по имени Смелый Коготь.

Появилась технология порталов и разрушаемое окружение, новый движок должен был использоваться в Duke Nukem 5 (который планировали выпустить сразу после Duke Nukem Forever). В 1997-м и 1998-м билды игры показывали журналистам за закрытыми дверями на Е3 (версию 1998 года можно посмотреть на YouTube, набрав «Prey E3 1998 Infinite MHZ Interview»).

Вторая версия Prey застопорилась по техническим причинам (главный инженер Уильям Скарборо во всем винит порталы), команда Шутеймы распалась. В ноябре 1998-го 3D Realms взяли на подмогу бывшую программистку Ion Storm Корин Ю (работавшую, в частности, над Anachronox). Ю занималась исключительно движком, не касаясь сюжетной части, и за год не появилось ни одного официального пресс-релиза или скриншота. В 1999-м Ю ушла, проект был заморожен, но официально не отменен, что особенно подчеркивалось в пресс-релизе. С 2001-го по 2005 год об игре почти не было слышно, и только 26 апреля 2005-го было официально объявлено, что разработкой Prey на движке id Tech 4 (и «на основе предыдущих дизайнов») занимается Human Head Studios. В знакомом нам виде игра вышла 11 июля 2006 года, после одиннадцати лет разработки.

Для игры с одиннадцатилетней историей Prey — на удивление малоинтересный шутер. Особенно на фоне Portal...

Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:

купить бетон в Ростове на Дону

Описание, характеристики, советы и рекомендации

161beton.ru

Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования