IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 49
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 1
Информация по игре
Achron
Название: Achron   PC
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Hazardous Software
Издатель: Hazardous Software
Дата выхода: 29 август 2011
Сайты игры:
http://www.achrongame.com
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Еще материалы по
Achron
Всего: 1
Статьи о Achron
«...игра о взаимосвязи прошлого и будущего. Она складывает прошлое, настоящее и будущее в единое целое — и выстраивает на этом геймплей! Время тут — это несколько разных состояний пространства, игрок ...More

Все мы путешественники во времени — со скоростью одна секунда за одну секунду. Пытаясь вникнуть в тонкости предполагаемых временных перемещений, мы неизбежно сталкиваемся с парадоксами. Стоит один раз осознать, что вы возвращаетесь не в какое-то другое, а в то же самое время, как вас тут же начнет волновать «парадокс дедушки» (если я убью своего предка в прошлом, не исчезну ли я сам?).

Квантовая механика с легкостью решает эту задачу: любое перемещение во времени можно рассчитать при помощи цепи Маркова. Если представить «парадокс дедушки» как последовательность случайных событий с конечным или счетным бесконечным числом исходов, которая характеризуется тем свойством, что в фиксированном настоящем будущее независимо от прошлого, то он имеет два возможных продолжения: вы либо рождаетесь с вероятностью ½ и убиваете предка, либо с той же вероятностью не рождаетесь и он остается жить.

§1. Ахронологическая стратегия

Рис. 1 — Если в этом же месте окажутся телепортированные юниты, случится «давка», в которой кто-то обязательно погибнет.

Если при прочтении вышеприведенного отрывка вы почувствовали себя нехорошо, зевнули от трех до восьми раз и почему-то представили, как пытаетесь воспроизвести данный материал у доски, следует немедленно прекратить чтение, отжаться от пола или выйти на улицу. В противном случае при дальнейшем ознакомлении с текстом не исключен обширный взрыв мозга пятой степени.

Как вы знаете из предыдущего курса, компьютерные игры широко раскрывают тему времени. Braid или Cursor 10 — аркады, построенные на взаимодействии с ним. Предмет нашей сегодняшней беседы скорее не игра, а искусственная среда для экспериментов со временем.

Она называется Achron (читается [eikrən]; «ахронологическая» игра). Это военная стратегия, поэтому основные принципы геймплея нам уже знакомы: игрок строит базу, собирает ресурсы, производит многочисленные юниты (до трехсот) и управляет ими.

Achron выделяется среди конкурентов благодаря одной ключевой возможности — тут разрешается перемещаться во времени. Любой, кто хоть раз обводил юниты рамкой или строил завод по переработке нефти/золота/тибериума, может легко представить себе, как путешествия во времени можно применить в RTS: противник неожиданно нападает с фланга, мы перемещаемся на пару минут назад в прошлое и перестраиваем свою оборону соответствующим образом. Это элементарный пример.

Внимания заслуживает другая особенность — возможность телепортировать в прошлое отдельные юниты. Если отправить одну боевую единицу в прошлое, скажем, сто раз, то там, в прошлом, получится целая армия. Тут возникает опасность хронофрагментации.

Хронофрагментация — парадокс, возникающий, если один юнит телепортируется в точное местонахождение самого себя в прошлом. В таком случае один из них погибает.

Чтобы избегать подобных эксцессов, AI заставляет боевые единицы отходить на некоторое расстояние сразу после телепортации.

В Achron отношения выясняют сразу три играбельных расы, и у каждой из них взаимоотношения со временем устроены по-своему. Люди для темпоральных путешествий используют здание под названием хронопорт. Человечество — фракция с самой развитой огневой мощью, главное оружие людей — атомная бомба.

Инопланетяне Grekim не нуждаются в каких-то дополнительных строениях, каждый их юнит может путешествовать во времени самостоятельно. Абсолютное оружие Grekim — хронобомба — перемещает все юниты в радиусе действия… на две минуты в будущее. Таким образом, они исчезают с поля битвы, создавая угрозу хронофрагментации (проще говоря, через две минуты будущее станет настоящим, юниты вернутся на то же место, откуда их удалили, и раздавят всех, кто находится там в данный момент).

Вторая инопланетная раса — Vecgir. Их конек — телепортация. Юниты Vecgir громоздки и неповоротливы, зато могут самостоятельно перемещать себя в пространстве. У них на вооружении состоит уникальная исчезающая торпеда. Она не настолько разрушительна, как атомная бомба, зато может преодолевать огромные расстояния, во время полета постоянно телепортируясь в случайно заданных местах, чтобы сбить с толка системы ПВО.

§2. Эффект бабушки

Рис. 2 — Все это громоздкое меню и есть временная шкала. Обратите внимание на запасы хроноэнергии и положение настоящего (present).

Все упомянутые приемы доступны и в мультиплеере. Мы бы хотели предложить вам подумать ровно одну минуту над значением данной фразы.

Даже если вынести за скобки размышления о сложностях реализации подобного геймплея — как такое возможно в принципе? Как любой образованный человек знает из кинофильма «Терминатор 2», будущее не предопределено. Можно предугадывать действия компьютерного оппонента, но как быть с живыми противниками? Когда игрок перемещается в прошлое или будущее, что же остается от него в настоящем, с кем сражаются противники, когда его «нет дома»?

Обо всем по порядку. Основной элемент интерфейса — временная шкала (рис. 2). Ближайший аналог — одноименная шкала в любом мультимедийном проигрывателе. Две трети ее занимает прошлое, одну треть — будущее. А настоящее находится между ними. Геймплейные события (шаг юнита, разрушение здания и так далее) отмечаются «возмущениями» на этой шкале.

Подобно тому, как при просмотре фильма мы передвигаем ползунок проигрывателя, здесь можно выбрать момент времени для перемещения (или точку, куда будет заброшен юнит).

Далекого будущего в этой игре не существует. А вот ближайшее высчитать не составляет труда: игра определяет команды, данные боевым единицам, и на их основании создает прогноз. То есть игрок, скажем, приказывает танку доехать до определенной точки. Пусть это действие занимает двадцать четыре секунды — на временной шкале на отметке «двадцать четыре секунды в будущем» хронограмма фиксирует скачок. Аналогично устроен геймплей в прошлом: о том, что противник пытается изменить исход проигранной схватки, вы узнаете по всплескам на шкале.

Дальше — самое интересное. Перемены в прошлом со временем дают о себе знать в настоящем.

Слева направо вдоль временной шкалы, с определенным интервалом, проносятся временные волны.

Временная волна — возмущение пространства, воспроизводящее в настоящем изменения прошлого (см. фильм «Эффект бабочки» или игру «Анабиоз: Сон разума»).

Например, вы вернулись в прошлое на двадцать секунд, отбили вражескую атаку, спасли разрушенное здание. По возвращении в настоящее уничтоженное строение так и останется в руинах. И только когда пройдет временная волна, оно восстановится.

Пока игрок решает свои проблемы в прошлом, в настоящем за него отдувается искусственный интеллект; каждое действие в прошлом отнимает хроноэнергию, что не дает игрокам надолго покидать настоящее.

Наконец, самый умопомрачительный трюк Achron — возможность играть в прошлом в ускоренном или замедленном режиме. Представьте, что вы провели минуту в настоящем, потом вернулись в прошлое на тридцать секунд и отыграли их там. Что получается: от 0:00 до 0:30 вы играли однажды; от 0:30 до 1:00 — дважды; от 1:00 до 1:30 — ни разу. При чем тут 1:30? Вдумайтесь, пока вы тридцать секунд играли в прошлом, время не стояло на месте! Когда через тридцать секунд вы возвращаетесь, то попадаете сразу в 1:30. Тридцать секунд настоящего для вас пропадают.

Проблема в том, что в ваше отсутствие придется положиться на AI — это небезопасно. Потому разработчики позволяют играть в прошлом с удвоенной скоростью: чтобы быстро переиграть знакомые события и вернуться в настоящее с минимальным «лагом».

* * *

Achron — игра о взаимосвязи прошлого и будущего. Она складывает прошлое, настоящее и будущее в единое целое — и выстраивает на этом геймплей! Время тут — это несколько разных состояний пространства, игрок прыгает между ними, преобразует его, использует различные тактики, меняет их на ходу. Да, из Achron может получиться лаборатория для сумасшедших экспериментов (подурачиться на пару вечеров), а может — перенасыщенная геймплеем игра, тройной концентрат стратегии.

Что будет в итоге — покажет, извините, время. Главное — чтобы это самое время не положило Achron конец (игра находится в разработке уже порядка десяти лет). Надеемся, из-за увлечения темпоральными экспериментами разработчики не забыли, что в реальности стрелки часов нельзя ни повернуть вспять, ни ускорить.

Контрольные вопросы

1. Приведите примеры игр про управление временем.

2. В чем заключается явление, называемое хронофрагментацией?

3. Зачем «исчезающей торпеде» лететь и телепортироваться, если можно просто телепортироваться прямо на вражеской базе и сразу взорваться?

4. В чем разница между «парадоксом дедушки» и «эффектом бабочки»?

5. Если в эпицентр атомного взрыва сбросить хронобомбу, на сколько минут она отсрочит взрыв?

Упражнение 1

1. На протяжении всей партии игрок собирает в углу карты огромную армию. На его базу уже нападает противник, и тут он внезапно отправляет все войска в прошлое и одним мощнейшим ударом уничтожает вражескую базу (где на данный момент находится один-единственный крестьянин, который спокойно строит первую казарму). Такое возможно?

(Ответ: Маловероятно. Чтобы отправить огромное количество юнитов в прошлое и там командовать ими, требуется гигантское количество хроноэнергии.)

2. Базу игрока уничтожили в настоящем, а он за несколько мгновений до этого уничтожил базу врага в прошлом. Кто победил?

(Ответ: Все зависит от временной волны. Если она пройдет до того, как рухнет  последнее здание игрока, то он победитель.)

3. Противник создал гигантскую армию, игрок проник в прошлое и уничтожил одну-единственную вражескую казарму, до того как из нее вышли эти юниты. Они все погибнут?

(Ответ: Именно так!)

Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Выбираем лучшие игры, в которые можно сыграть с друзьями по сети.
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
В 2016-м вышло немало отличных стратегий. Выбираем лучшие из лучших.
Комментарии к статьям
Согласны 2 из 2
28.10.2009 | 18:23 SandStorm [19341]
Статья заставила мозг покипеть. и всё таки хотелось бы узнать ответ на 3й вопрос.
Согласны 0 из 1
05.11.2010 | 14:59 WoundHunter [31248]
Игра кул ща дему качаю
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования