Игровое редактирование

Игровое редактирование

Мастерская — Игровое редактирование
IPL Helper (для GTA: San Andreas)Object Painter 1.3a (объединяет Adobe Photoshop и 3DS Max)Creature Creator Pro (генератор моделей живых существ)LightWave DFF Exporter plugin v. 0.1Panda DirectX Exporter for 3DS Max 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Игровое редактирование

Секреты карт GTA: San Andreas

IPL Helper максимально упрощает создание новых гаражей, оружия и автомобилей в GTA: SA.

ИНСТРУМЕНТ: IPL Helper

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: А знаете ли вы, о матерые GTA-модмейкеры, что файлы карт GTA: SA, помимо строк, отвечающих за расстановку объектов на карте, содержат текстовые блоки, которые несут в себе информацию об аудиозонах, местах входа (выхода) в помещения и гаражи?

Вот только редактировать все эти данные, зашитые внутрь IPL-файлов, с помощью «Блокнота» не очень-то удобно: того и гляди пропустишь запятую, забудешь указать один из параметров или, что еще хуже, вообще всю текстовую конструкцию исковеркаешь. Во избежание таких неприятностей рекомендуем использовать крохотную утилиту IPL Helper. Программка позволяет генерировать код, ответственный за создание гаражей, оружия и прочих элементов на карте. Вам достаточно лишь вводить числовые значения в поля пустой формы.

ПРАКТИКА: После запуска утилиты перед вами предстанет довольно необычное окно с кнопками перехода к одному из встроенных генераторов кода. Рассмотрим работу с одним из инструментов — IPL Garage Maker. Кликнув по одноименной кнопке, вы увидите окно, в котором создаются новые гаражи. Чтобы создать новый, нужно указать координаты, задать тип двери, раскраску самого гаража и определить имя постройки.

В центре главного окна редактирования расположен схематичный рисунок, наглядно демонстрирующий предназначение тех или иных атрибутов. Для создания гаража достаточно нажать кнопку Make. Полученный на выходе код следует скопировать в IPL-файл карты GTA: SA между строк Grge и End, указанных в IPL Garage Maker. Работа с остальными инструментами, входящими в состав IPL Helper, проходит аналогичным образом.

ВЕРДИКТ: IPL Helper — незаменимый инструмент для каждого GTA-маппера. Нудная правка параметров в «Блокноте» уходит в прошлое. Теперь новый объект можно создать всего за несколько секунд.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 9/10

DFF дружит с LightWave

ИНСТРУМЕНТ: LightWave DFF Exporter plugin v. 0.1

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Народные умельцы сумели подружить пакет 3D-графики LightWave с форматом хранения моделей GTA: SADFF. Плагин LightWave DFF Exporter находится пока только на начальной стадии разработки, но уже отлично справляется со своей задачей. Во время тестирования мы быстренько создали в LightWave простейшую модельку автомобиля, сохранили ее в DFF-файл, а спустя еще 2—3 минуты (никаких длинных конвертаций и компиляций) уже лихо разъезжали по улицам виртуального штата Сан-Андреас.

ВЕРДИКТ: LightWave DFF Exporter — очень и очень хороший DFF-плагин для LightWave. В отличие от аналогичной разработки для 3DS Max он не вылетает с ошибками и работает значительно быстрее.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 6/10

Представленный на скриншоте район для GTA: SA можно разработать за несколько часов в LightWave и экспортировать в игру при помощи LightWave DFF Exporter.

«Игровое редактирование» на DVD

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») вы можете не только взять все утилиты, упомянутые в статье «Игровое редактирование», но и ознакомиться с более детальными описаниями программ, а также прочитать небольшие уроки по работе в самых важных для игростроевца редакторах.

Технические материалы, посвященные 3D-моделированию, конвертации объектов и прочим прикладным вопросам, публикуются именно на диске, а не в журнале.

X-Files

Panda Directx Exporter учит 3DS Max экспортировать модели в X-формат.

ИНСТРУМЕНТ: Panda DirectX Exporter for 3DS Max 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Подавляющее большинство современных игровых движков (и других программ) умело орудует с форматом 3D-моделей *.x, а вот объекты, казалось бы, самых распространенных форматов 3DS и OBJ не видят в упор. При этом в случае с 3DS Max (даже последней, девятой версии) ситуация строго обратная: 3DS и OBJ он понимает, а расширение *.x не замечает.

Компания Pandasoft, почесав на досуге тыковку, логично рассудила, что так больше продолжаться не может, и разработала специальный экспортер Panda DirectX Exporter для 3DS Max 9 (плагин для более ранних версий «Макса» вы также найдете на нашем диске).

В первые дни после появления плагина в интернете моделлеры со всего мира засыпали Pandasoft многочисленными посланиями с благодарностью за проделанную работу. И действительно — как тут не похвалить создателей инструмента, ведь он служит проводником между подавляющим большинством игровых движков и «Максом». Плагин, во-первых, абсолютно бесплатен, во-вторых, в отличие от других модулей, он не сбоит и критических ошибок не выдает, ну и, наконец, в третьих, прост в установке и использовании.

ПРАКТИКА: Предположим, что вы создали какую-нибудь интересную 3D-модель и решили сохранить ее в файл типа имя.x. Нет ничего проще! Выделяете модель на сцене, выбираете пункт меню File\Export, ищете строку Panda DirectX (*.X) в поле Тип файла, задаете нужное имя объекту напротив метки Имя файла и жмете на кнопку Сохранить. Появится окно, в котором вы сможете настроить специфические параметры экспорта модели — например, оптимизацию, сохранение текстур и их координат и ряд других атрибутов. Для завершения процесса экспорта щелкните по кнопке Ok.

ВЕРДИКТ: Проблема экспорта в 3DS Max моделей с расширением *.x решена раз и навсегда.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7/10

Текстурная пастораль

Object Painter в два счета объединяет Adobe Photoshop и 3DS Max.

ИНСТРУМЕНТ: Object Painter 1.3a

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Создать 3D-модель не так сложно, как может показаться, куда сложнее сделать для нее качественную текстуру. Ведь даже гениальная моделька персонажа будет ужасно смотреться в игре, если для нее нет красивой шкурки.

А чтобы скин был что надо, для начала необходимо создать изображение в Photoshop, прорисовать все детали, умело подогнать светотеневой рисунок и только затем наложить на полигональный каркас в 3DS Max. Впрочем, на этом все не заканчивается, потому что нужно еще подогнать участки стыковки скина, «зашлифовать» неровности, проверить, как смотрится скин во время анимации...

Вручную на все это уходит уйма времени. Если в игре много различных персонажей и объектов, требуется целый штат художников, которые бы только тем и занимались, что подгоняли уже готовые текстуры под модельку. Именно для таких случаев компания Cameleon labs и создала приложение Object Painter. Теперь моделлеру достаточно сделать трехмерный объект и выполнить его предварительное текстурирование. После этого запускается Object Painter, в него подгружается объект и синхронизируется с Adobe Photoshop. При модифицировании текстуры, покрывающей объект, все изменения будут отображаться в Object Painter на поверхности 3D-модели.

ПРАКТИКА: Поговорим о внутреннем устройстве приложения. Большая область программы отведена под окно перспективы, где отображается загруженный объект. Справа от него располагается специальная панель, которая содержит три вкладки — Layers, Channels и Load Material. В Layers можно выбирать слои, в Channels — установить каналы, выводимые на экран, в Load Material — подгрузить текстуры из Photoshop. Верхнюю часть приложения занимают различные меню и панель инструментов с кнопками для настройки положения камеры (поворот, перемещение), сохранения и загрузки проекта.

От теории переходим к практике. Выберите пункт меню File/Open и загрузите в программу 3D-модель. После этого щелкните по первой кнопке на панели инструментов для запуска Photoshop. На вспомогательной панели напротив окна 3D-вида перейдите на закладку Load Material и кликните по кнопке Load рядом с любым материалом. В появившемся окне кликните по кнопке Ok, чтобы подгрузить выбранную текстуру в Photoshop.

Прежде чем изменять картинку, давайте разберемся с режимами отображения текстуры на поверхности объекта и изучим основные клавиши навигации. Для перемещения камеры в окне перспективы активируйте режим Translate (пятая кнопка справа на инструментальной панели). Чтобы передвинуть камеру вперед или назад, воспользуйтесь курсорными стрелками вверх и вниз на клавиатуре. Для перемещения камеры влево или вправо передвиньте мышь с зажатой левой кнопкой. Если вы будете двигать мышь вперед или назад с одной из зажатых кнопок мышки, то добьетесь перемещения камеры вверх или вниз в окне 3D-вида. Чтобы повернуть камеру в окне перспективы, щелкните по кнопке Rotate на панели инструментов и переместите мышь в любом направлении с зажатой левой или правой клавишей. Для настройки демонстрации обновленных текстур воспользуйтесь опцией Refreshing Manual/Real на инструментальной панели. Если вы задействуете режим ручного обновления, то на панели инструментов появится кнопка Refresh.

После выбора нужного режима обновления текстур и определения основных клавиш навигации самое время начинать перерисовку изображений — все изменения будут отображаться в реальном времени на поверхности 3D-модели.

На нашем DVD (в разделе «Игрострой») находится лишь демонстрационная версия Object Painter, она работает только 15 суток и имеет некоторые функциональные ограничения.

ВЕРДИКТ: Одна из немногих утилит, которая позволяет отслеживать изменения, сделанные в Photoshop, на модельке из 3DS Max. Программа пригодится практически всем девелоперам и мододелам.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Обновления

Мы продолжаем выкладывать на нашем DVD обновления самых значимых утилит, редакторов и SDK.

Разработчики редко выпускают патчи для редакторов, чаще всего они просто выкладывают в Сети обновленные версии, которые весят даже больше, чем оригиналы. Скачивать каждый раз такой объем могут далеко не все. Теперь делать это и не нужно — все обновления вы сможете взять с нашего диска.

CryENGINE MOD SDK for Far Cry Ver. 1.4. Создавать уровни и даже целые кампании для Far Cry (движок CryENGINE) с помощью официального редактора карт, конечно, удобно, но вот полностью переделать мир игры, увы, не получится. Редактор не позволяет править искусственный интеллект врагов и физику. Зато в Сети появился Mod SDK 1.4 для Far Cry. Этот набор вобрал в себя все, что нужно для разработки своей собственной некоммерческой игры: основные исходные коды движка, многочисленные компиляторы и файлы примеров, экспортеры уровней для 3DS Max, а также множество мануалов.

TXD Workshop 4.0B. Обновление самой популярной утилиты для просмотра/редактирования TXD-архивов текстур GTA 3, GTA: Vice City и, разумеется, GTA: San Andreas. В новую версию программы была добавлена возможность работы с IMG-архивами, поправлены некоторые баги, возникающие при компрессии изображений и работе с альфа-каналом (маской), наконец, модернизированы функции импорта и экспорта артов (добавилась поддержка PNG-изображений).

Генератор живого

Creature Creator Pro — мощный генератор 3D-моделей.

ИНСТРУМЕНТ: Creature Creator Pro

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Представьте себе такую ситуацию. Работаете вы с друзьями над созданием простенькой RPG или экшена на бесплатном движке. В команде имеется N-ное количество программистов, дизайнеров, художников, аниматоров, левел-дизайнеров, а вот моделлеры (которых всегда не хватает) отсутствуют. Разрешить проблему можно только двумя способами. Первый — нанять в штат нескольких опытных 3D-моделлеров. Однако такой вариант доступен далеко не каждой компании — услуги профессионалов сможет оплатить не каждая контора. Второй — сперва найти в Сети, а затем приобрести какой-нибудь качественный генератор 3D-моделей различных существ. В течение нескольких недель мы шерстили Всемирную паутину в поисках программ такого рода, тестировали различные утилиты и пришли к довольно печальному выводу: большинство этих генераторов на деле оказались очень примитивными приложениями, которые могут только насоздавать кучу стереотипных, шаблонных персонажей.

Тем не менее нам удалось отыскать один достойный вашего внимания генератор моделей живых существ. Он позволяет пачками делать абсолютно не похожих друг на друга персонажей гуманоидного и негуманоидного вида (за счет огромной библиотеки различных компонентов типа рук, ног и т. д.). Плюс к этому пользователь сам может модифицировать все элементы, из которых составлен персонаж: увеличить/уменьшить в диаметре размер головы (или вовсе поменять ее на другую), укоротить/удлинить те или иные конечности и все в таком духе. То есть помимо самого генератора мы получаем в придачу еще и очень мощный редактор создаваемых моделей (да здравствует виртуальная пластическая хирургия!).

ПРАКТИКА: Дабы не тратить попусту журнальное место, рассмотрим процесс генерации своего собственного персонажа в Creature Creator Pro и попутно изучим особенности интерфейса программы.

Запустите программу и щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Random Creature в ее левом нижнем углу. Вы увидите, что в окне перспективы отразится сгенерированное утилитой существо. Если вы захотите изменить положение камеры в окне перспективы, передвиньте мышь с зажатой правой кнопкой. Поворот камеры осуществляется с помощью этого же манипулятора с зажатой левой кнопкой. Для масштабирования картинки необходимо передвинуть мышь вверх или вниз с зажатой средней кнопкой. Если вам понадобится сгенерировать существо, относящееся к какой-нибудь конкретной категории (фэнтезийные существа, существа женского пола), то перед стартом генерации в списке All Types напротив кнопки Random Creature выберите определенную группу персонажей. Для модифицирования частей персонажа перейдите на закладку Edit Parts в верхней части Creature Creator Pro Demo. Затем выберите из списка Object нужную составляющую для редактирования и измените дефолтные значения посредством передвижения бегунков в полях X, Y, Z Parameters и Taper. Словом, все это очень напоминает создание своих звезд для The Movies и персонажей для Oblivion, то есть вам даже не нужно задумываться о назначении того или иного параметра.

Если вам вдруг понадобится вернуть все стандартные атрибуты, просто кликните по кнопке Clear Current Settings во вкладке Edit Parts. Возвратившись во вкладку Objects, вы можете сохранить модель в одном из трех общедоступных форматов — OBJ, 3DS, DXF. Но поскольку мы имеем дело с ознакомительной версией программы, то данные опции будут заблокированы. Для снятия функциональных ограничений необходимо щелкнуть по кнопке со значком доллара на закладке Project и проследовать на официальный сайт разработчика для приобретения полной версии Creature Creator Pro.

ВЕРДИКТ: Неплохая, а главное, многофункциональная программа для генерации различных живых существ. Главный недостаток — за рабочую версию утилиты вам придется пожертвовать своей звонкой монетой.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 8/10

Интересности

XSI 06 стучится в дверь

Сенсационная новость! Компания SOFTIMAGE готовит к выпуску шестую версию своего пакета 3D-моделирования XSI 6. Если вы, вдруг, не в курсе, объясняем: XSI — один из самых популярных пакетов трехмерного моделирования. Конечно, 3DS Max он не заменит, но как дополнение используется повсеместно. Демонстрационную версию XSI 6 уже можно скачать с официального сайта www.softimage.com/products/xsi.

Моддинг GTA: SA

Команда модмейкеров из сообщества GTAForums.com (собственного названия у нее нет) вовсю трудится над созданием глобальной модификации для GTA: SA под названием Myriad Islands. Бета-версию уже можно скачать с сайта www.myriadislands.com. А попутно ребята разрабатывают новые утилиты для модифицирования GTA: SA. В самом ближайшем будущем свет увидит GTA: SA Path Tool (SA Path Compiler) — полноценный редактор путей в виде плагина для 3DS Max и целый набор приложений, объединенных под общим названием G-tools, предназначенных для продвинутого редактирования игровых карт.

«Лаборатория полигонов»

Отличная новость для всех моделлеров: вышла очередная версия бесплатной утилиты MeshLab (за номером 0.8) для редактирования различных 3D-форм, составленных из очень большого числа полигонов. MeshLab лихо орудует 3D-моделями, состоящими из нескольких миллионов полигонов (и часто делает это значительно быстрее 3DS Max и Maya). Скачать программу, предварительно зарегистрировавшись, можно по адресу http://meshlab.sourceforge.net.

Комментарии
Загрузка комментариев