17 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера"

Руководство и прохождение по "Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера" - изображение обложка

Пятые «Герои» — игра с непростой судьбой. Обласканные общественностью задолго до выхода, они появились на свет в откровенно сыром виде, с отрезанными редактором и «залом славы», недоделанными роликами… Однако на выручку подоспели патчи — и не просто патчи, а целые мини-дополнения, где появился и редактор, и многое другое.

О «Владыках Севера» ниваловцы отозвались так: это — те «Герои», которых они сделали бы, если бы времени было бесконечно много.

Как всем известно, владыки Севера — не кто иные, как гномы. Бравые бородачи на сей раз нарядились в шотландские кильты и вообще изрядно напоминают гордое племя с севера Британии. Но начнем мы историю не с них, а с караванов.

Самобеглые повозки

По пустыне идет караван.

В середине — верблюд-ресторан.

М. Векслер

Важнейшее достижение человеческой мысли — экипажи, двигающиеся без помощи героя. Они именуются караванами.

Вы можете в любой момент заказать из города войска, которые производятся в другом городе или в одном из захваченных вами домиков на карте. При этом совершенно бесплатно (!) они выйдут из места производства и отправятся к месту заказа. Прощайте, герои-«курьеры», подвозчики войск. Мы не будем без вас особенно скучать.

Караваны вовсе не обеспечивают безопасного подвоза. Нет, они, по сути, делают то же, что герой-курьер: ползут из пункта А в пункт Б кратчайшим из свободных от монстров путей. Их можно найти на карте и перехватить. В этом случае будет бой — и хозяин каравана сможет командовать им.

Отправлять героя с курьерской миссией имеет смысл только в случае, если дорога опасна, а герой следует с дополнительным войском. В остальном караван-баши не уступит ни одному перевозчику: у него полностью развита логистика и нахождение пути. Так что, глядишь, доставит даже быстрее героя.

Надо ли говорить, что такая новинка сильно подняла ценность этих самых домиков? Раньше только самые неленивые организовывали постоянный обход «плодильников».

В общем, большое человеческое спасибо «Нивалу». Всякие автоматические действия, не требующие от игрока мозгов, должны беспощадно вымарываться из стратегий. Подвозка войск — именно этот случай.

Одновременный ход

В сетевых партиях «Владык Севера» можно включить режим одновременного хода. Зачем по очереди разведывать территорию своего сектора, если можно делать это параллельно, экономя время на ожидание?

Этот фокус опробовали в Age of Wonders; он действительно здорово ускорял начальную фазу, но вот потом… Потом начинались странности. Едва ли хорошо, если в пошаговой стратегии судьба какого-нибудь ценного приза определяется тем, кто раньше щелкнул на него мышью. Поэтому во «Владыках Севера» ходы остаются одновременными только до тех пор , пока конфликт интересов невозможен. Стоит игрокам увидеть друг друга — и партия переключается в классический режим. Тут уже никакого ускорения — зато все честно.

• • •

Многие просили от «Героев» случайных карт; ну что ж, «Нивал» сделал и это. Не могу, впрочем, сказать, что эта новинка так уж восхитила; бросается в глаза безыдейность такой карты. Все-таки «Герои» — не «Цивилизация» и не Diablo. Но что-то в этом есть.

С бородами и с ружьем

Но хватит ходить вокруг да около, перейдем, наконец, к героям дня — гномам.

Все характеристики — в таблице 1.

Защитник гор

«Базовый» боец гномов очень неплохо бронирован и живуч, но вот дерется так, словно вооружен не клевцом, а свернутой в трубку газетой. К тому же он бронирован (то есть иммунен ко всему, что снижает защиту), получает только 50% урона от стрельбы и обладает яростью.

Однако непристойно низкий урон не дает ему шансов заниматься чем бы то ни было, кроме геройской гибели под ударами. К счастью, есть способ быстро привести его в контакт со стрелками врага; но об этом — позже.

На заметку: в силу таких показателей гномьей пехоты амулет кровавого когтя пользуется у владык Севера невероятной популярностью.

Воитель

В полтора раза более живуч, чем защитник гор, и в полтора раза сильнее бьет — глядишь, и поранит кого-нибудь. Кроме того, наделен интересным свойством: если противник, атакуя его, двигался, то вражеская атака будет ослаблена на 10% за каждую пройденную клетку (максимум — 90%). Это называется «стена щитов».

В результате этот «мелкий пакостник» способен очень существенно попортить противнику жизнь — если встанет на пути атаки или будет переброшен к стрелкам. Улучшение полностью окупается.

Рейтинг усовершенствования: 5/5

Метатель копья

И снова — паскудные показатели атаки, да и живучесть умеренная. Стреляет… но всего два раза. Правда, выстрел обладает шансом снизить на 2 хода скорость и инициативу цели. И совершенно неважно, сколько хитов этот выстрел снял. Даже одинокий метатель может задержать врага, дав герою время на заклинания.

Тележка с боеприпасами преображает его чудесным образом. Никому она не нужна так, как метателю!

Мастер копья

Урон на единичку больше, а выстрела не 2, а 4… и это, между прочим, почти все. Нет штрафа в ближнем бою — но все равно пускать его в ближний бой не рекомендуется.

В общем, за цену на 20% дороже вы покупаете +1 к урону и 2 лишних выстрела. Если есть тележка, а денег не возы — не факт, что стоит того.

Ошибкой было бы думать, что копьеметатели — это полноценные стрелки. До арбалетчиков или тем паче эльфов им как до неба. Не мышонок, не лягушка…

Рейтинг усовершенствования: 3/5

Наездник на медведе

Такая вот у гномов кавалерия. Мы поедем, мы помчимся на медведе утром ранним. За экстравагантным видом скрываются весьма достойные для третьего уровня характеристики. Пусть никаких особых спецсвойств нет, но мишка отлично бронирован и легко разорвет на куски хоть адскую гончую, хоть минотавра. Урон не особенно велик, зато стабилен.

Хозяин медведя

Стоит гному поднакопить деньжат и приобрести медведя в собственность, как он начинает работы по тюнингу, постепенно переводя животное в разряд БТР. Обратите внимание: он защищен лучше гидр, адских коней и единорогов!

Иммунитет к ослаблению защиты — радость невеликая, а вот удар лапой — интересная штука: отбрасывает врага в сторону. К сожалению, это не всегда полезно: например, подбежали мы блокировать стрелков и… сами же отпихнули их в сторонку, чтоб им удобней целиться было. Зато истинное наслаждение получается, когда удается спихнуть врага в огненную стену… Будь эта способность чуть более предсказуемой — цены бы ей не было.

Рейтинг усовершенствования: 4/5

Костолом

Cредне-приличный боец, без чудес; однако радует его высокая инициатива, которая делает его кандидатом номер один на перехват опасных противников. Иммунитет к контролю над разумом нам, понятно, не особенно пригодится.

Берсерк

А вот дорастая до берсерка, костолом вдруг обретает подлинное призвание. По желанию он может активировать особый вид боевой ярости, в которой его параметры меняются (защита — в ноль, нападение подымается на ту же величину) и он наносит ближайшему врагу удар без ответа. Что такого особенного? А вот представьте себе: у среднепрокачанного героя параметры что-нибудь вроде 7/7, и вот нападение у берсерка становится 28; отряд таких красавцев вполне сможет потягаться с существами намного сильней себя!

Только будьте аккуратны — он выбирает ближайшего противника. Если такового нет — сгодится и свой боец.

Это важно: минус к защите и плюс к атаке остается до следующего хода берсерков. Поэтому остерегайтесь отправлять их в боевом безумии в гущу врагов — мигом разберут на запчасти.

Рейтинг усовершенствования: 5/5

Жрец рун

Великолепный стрелок! Малость хлипковат, надо беречь, но в остальном — сплошная радость. Заклинание у него так себе — уклонение, но и это пригодится. Зато он получает лишь половину вреда от магических атак, а его собственная атака иногда вешает на врага проклятие, после чего тот получает в течение двух ходов удвоенный урон от огня.

Слабое место жреца — инициатива; стоит задуматься о том, как ее усиливать, с инициативой 8 он ходит слишком уж редко.

Жрец Арката

Улучшенная версия жреца, помимо общего значительного усиления, может похвастаться суперзаклинанием: стеной огня! Маны хватает, естественно, лишь на один раз, но, поставив «на прожаривание» вражеских стрелков, жрец разрушает врагу весь тактический план. Не побоюсь утверждать, что на своем уровне жрец Арката — один из лучших бойцов, сравнимый только с единорогом.

Не забудьте, что сила магии колдующих бойцов растет с увеличением их числа не линейно; жрецов, как и друидов, стоит делить на не очень крупные отряды. Очень занятно выглядит, когда один жрец вешает на врага знак огня, а другой ставит огненную стену…

Рейтинг усовершенствования: 5/5

Тан

Если гном с детства ну очень хорошо питается, то может дорасти до такого вот громилы. Тан ростом превосходит соплеменников минимум вдвое.

Тан — самый быстрый боец гномьей армии, бегает аж на 8 клеток, причем перемещается он телепортацией. А вот атака у него просто удручающая для бойца 6 уровня. Спасает особое свойство — удар бури: вместе с обычной атакой он наносит удар молнией (той же силы). Если рядом с врагом есть еще один противник, он тоже получает ту же молнию, а также и все прочие враги, которых можно соединить с изначальной целью непрерывной цепочкой врагов. Иначе говоря, если неприятель построился в плотный боевой порядок — атака тана достанется всем вражеским бойцам разом!

Выглядит мощно, но не забудем, что от таких последствий легко застраховаться.

Ярл

Отличия ярла от тана нужно изучать в увеличительное стекло. На единичку сильнее урон? Ну-ну, для бойца 6 уровня это огромный успех… Хитов чуть побольше. И это — все. Ах да; раз за бой ярл может запустить свою цепь молний на расстоянии. Вас впечатляет? Меня — нет: обычный суккуб, стоящий всемеро дешевле, может делать это каждый ход.

Рейтинг усовершенствования: 1/5

Огненный дракон

Чудо природы: нелетучий дракон. Я бы сказал, это скорее огненный игуанодон, но гномы таких слов не знают. В остальном это вполне солидный дракон: послабей сумеречного, но сильней зеленого, дышит огнем, иммунен к огню. 20% нанесенного ему урона он возвращает напавшему на него противнику (огненный щит).

К тому же он — элементаль, что дает ему иммунитет к контролю над разумом, слепоте и яду… но, увы, не позволяет его воскрешать. Учитывая ценность дракона, элементальность для него скорее в минус.

Лавовый дракон

Самая живучая тварь в игре, ни больше, ни меньше. При этом дракон наделен всеми чертами своего огненного собрата, а его лавовый щит вдвое мощнее огненного — возвращает 40% урона.

Ну да, и может быть убит шоком земли… Но если враг не очень силен в магии, то лавовый дракон — сильнейшее известное нам существо.

Рейтинг усовершенствования: 4/5

• • •

Что из всего этого следует? Перед нами — достаточно неторопливая, хорошо защищенная, но не очень сильная в атаке армия. Те же эльфы с их луками и друидскими чарами разнесут ее в клочья на расстоянии…

Да, так оно, вероятно, и будет — но только если гномьей армией будет командовать посторонний герой. Гномы, как и демоны, намного сильнее под руководством «родного» предводителя. А все благодаря рунной магии.

Руны

Магия рун доступна только гномьему герою и действует только на гномьих бойцов; герой-гном во главе другой армии лишен смысла. Конечно, у него есть и обычная магия (надо сказать, что гном, вопреки стандартам, — скорее волшебник, чем боец); но ключевые его способности проявляются только при командовании родными войсками.

Итак, руны изучаются в специальной рунной гильдии (тоже несколько этажей, как и у магической). Применяются они в бою…самими воинами , а не героем — его ход, как обычно, занят заклинаниями. При этом они не требуют действия — можно сперва применить руну, а потом сделать нормальный ход.

Использование руны требует не маны, а ресурсов. Например, хотите снять чары руной экзорцизма — израсходуйте одну меру серы. По большей части расходы эти отлично окупаются, а также приучают считать ресурсы даже на позднем этапе игры.

Каждую руну можно применить в бою по разу на каждом отряде; специальное умение — величайшая руна — позволяет применять ее дважды, но второй раз — по тройной цене.

Большинство рун (все, где не указано обратного) действуют один ход — то есть до начала следующего хода этого отряда.

По моим ощущениям, ценнее всего — руны первого круга; именно их приходится применять чаще всего, и не только потому, что они требуют недорогих ресурсов.

Это интересно: считается, что руны заранее рисуются на коже гномьих бойцов. Допустим; не совсем понятно, почему ресурсы расходуются только при применении, но гораздо интереснее другое: как они, черт возьми, ухитряются рисовать на элементальной шкуре огненного дракона? А ведь он тоже — гномий боец и способен пользоваться рунами.

Первый уровень

Руна берсеркерства

Цена: 1 мера руды.

Дает отряду совершить в ближнем бою две атаки вместо одной. Необходимо, чтобы к моменту применения хотя бы один боец отряда погиб; поэтому, увы, в начале сражения ее использовать нельзя (а как бы здорово смотрелась она на отряде танов…). Но и без того она очень даже актуальна. Лучше всего сочетается со спецспособностями берсерков и танов.

Руна энергии

Цена: 1 мера дерева.

Без преувеличений — лучшая изо всех рун! Герой берет бревно и дает гному увесистого тумака (бревно при этом ломается — вот и расход дерева…). Гном от полученного импульса делает движение двойной дальности.

Вот почему посредственная скорость гномьих отрядов — совершенно не проблема. Гномы — величайшие эксперты по подавлению вражеских лучников на первом ходу боя! Если полководец угадал с размещением берсерков (или разделил их на несколько отрядов, чтобы прикрыть все поле сражения) — врагу будет очень мудрено использовать своих стрелков.

И, конечно, у гнома не бывает «отстающих войск» (помните, наверное, как маг тщится доставить вовремя к месту действия своих големов, а чернокнижник транспортирует медлительных гидр). Не забудьте только, что руну для каждого отряда можно использовать лишь единожды.

Руна настолько хороша, что заставляет задуматься о страшном слове «дисбаланс».

Второй уровень

Руна экзорцизма

Цена: 1 мера серы.

Позволяет снять с отряда одно заклинание магии Тьмы. На первый взгляд — неплохо (не забудем, что только в магии Тьмы есть заклятия, которые вообще стоит снимать), но есть незадача. Чары берсерка, гипноз и ослепление — то есть все самое гнусное, на что способна эта школа волшебства — не снимаются просто потому, что для применения руны нужен ход. А хода-то как раз эти войска и не получают!

Яд и разрушающий луч, кстати, тоже нельзя снять — потому что они вообще никаким развеянием чар не берутся. Что остается? Немощность, чума, замедление, рассеянность, ослабление… Не так уж много. Но противник, полагающийся на массовые заклятия Тьмы, будет очень разочарован.

Это интересно: руна экзорцизма — вовсе не руна, что бы там ни утверждала нам игра. С ней (и еще с четырьмя) художники «Нивала» откровенно промахнулись. Дело в том, что руны — это алфавит, предназначенный не для рисования, а для высекания и вырезания, а потому в нем в принципе нет округлых, кривых линий — только прямые! Ни в одной руне не может быть круга в качестве составного элемента. Ошибка вышла, вот о чем молчит наука!

Руна магического надзора

Цена: 1 мера самоцветов.

Это, пожалуй, еще большая экзотика: руна позволяет при атаке украсть у цели положительный магический эффект и перетянуть его на себя. Работает только до первой атаки; ответные удары в тот же ход этим свойством уже не обладают.

В общем, работает примерно как экзорцизм, но против адептов Света.

Это интересно: непередаваемые ощущения вы получите, украв… антимагию. Она не только превосходно переносится, но еще и не снимает при этом уже наложенные заклятия. И наоборот — отряд с антимагией может пользоваться руной, в том числе этой, и красть под антимагию еще что-то… По большому счету, это, наверное, баг и будет исправлено.

Третий уровень

Руна стихийной невосприимчивости

Цена: 1 мера ртути.

Дает отряду иммунитет к двум (случайно выбранным!) стихиям магии. Например, к огню и молнии. Действует до конца боя , а не на один ход, как большинство рун.

На мой взгляд — слишком непредсказуемая штука, трудно применить ее так, чтобы по-настоящему напакостить противнику. Требует некоторого везения. Но при его наличии здорово портит жизнь врагу (кроме чернокнижника, который в гробу видал все иммунитеты).

Руна неосязаемости

Цена: 1 мера кристаллов.

Делает отряд до начала его следующего хода бестелесным (то есть все атаки по нему имеют шанс промахнуться — как в случае призраков). Опять-таки труднопредсказуемое свойство, однако на этот раз не только для вас, но и для противника. Сто раз подумаешь, прежде чем затратишь мощную атаку на отряд, который только на этот ход стал призрачным…

Четвертый уровень

Руна воскрешения

Цена: 1 мера руды, 1 мера самоцветов.

Воскрешает 40% убитых существ отряда. Не на один ход, а навсегда! Если вспомнить, что руна применяется на отряд максимум дважды за бой, то это уже не выглядит панацеей от всех бед, но в любом случае такая руна практически всегда стоит своей цены.

Руна громового раската

Цена: 1 мера дерева, 1 мера ртути.

При атаке инициатива цели может быть сброшена (как будто цель только что подействовала). Это не гарантированный эффект — имеется некая вероятность успеха; зато руна остается до первого срабатывания.

Все, что позволяет лишить врага действия, безусловно ценно; но, как ни странно, громовой раскат окупается далеко не всегда. Стоит применять только в случае близкой и опасной атаки.

Пятый уровень

Руна боевой ярости

Цена: 1 мера руды, 1 мера кристаллов.

Отряд наносит по атаке по каждому противнику рядом с ним, при этом те ему не отвечают. Незабываемое впечатление — когда таны, добежав в первый же ход до контакта с вражеским строем, применяют эту руну: однажды мне удалось так «приласкать» всю армию противника три раза.

Руна драконьего обличья

Цена: 1 мера дерева, 1 мера серы.

На целый ход (до начала своего следующего хода) отряд получает удвоение атаки и защиты и 50% устойчивость к магии. Увы, на драконов не действует…

Это на первый взгляд очень серьезно, но есть одна важная оговорка: удваиваются только базовые параметры бойца, без учета плюсов героя. А это означает, что на деле прирост не настолько велик. Хотя все равно возможности этой руны колоссальны — но пригодится она не всегда и не всем. Защитники гор под руной сильно краше не станут.

Способности рунного жреца

Как уже упоминалось, герой гномов — скорее маг, чем боец, хотя и неплохо сбалансирован. Неудивительно, что у него неплохо растут волшебные навыки, и можно без труда сделать его специалистом в нескольких школах.

Но первое, что нужно любому приличному гному, — знание рун. С ними его армия может вдесятеро больше, чем без них.

Знание рун трех уровней дает собственно применять руны — соответственно, 1-2 уровня, 3-4 и 5. Кстати, школа рун тоже дает по два уровня рун за этаж.

Обновленная руна позволяет «починить» у отряда использованную руну; это требует только 50% инициативы, но руна восстанавливается случайным образом.

Величайшая руна дает применять руну дважды за бой — но второй раз по тройной цене.

Завершенная руна дает 50% шанс не тратить ресурсы при использовании руны.

И, наконец, абсолютное знание рун позволяет не тратить на руны дерево и руду; здорово, конечно, но… к этому моменту обычно с деревом и рудой все уже очень хорошо.

Мятежники

Кроме гномов, во «Владыках Севера» есть еще одна псевдоармия: мятежники. Она не имеет своего замка, но представляет собой этакое «кривое зеркало» с армии рыцарей. Своего рода альтернативное развитие людских войск.

С мятежниками вы в изобилии повстречаетесь в кампаниях. А тут я расскажу кратко о том, что они умеют и чем интересны.

Лендлорды. Аналог новобранцев, но они не отучились платить налоги и получили атаку 2.

Стрелки. У мятежников заменяют арбалетчиков; они немного метче, но, что интересней всего, не получают штрафов за дистанцию! Правда, потерян усиленный урон на ближнем расстоянии, но это недорогая цена за такое преимущество.

Ревнители веры. Вместо оруженосцев. Они чуть хуже защищены, но обладают атакой 8 (против 5 у обычных воинов людей). Кроме того, если они убьют хоть одного противника, то нанесут второй удар!

Боевые грифоны. У них, бедняг, пропало «боевое пике», что сделало их намного безопасней королевских птичек. Заменой послужила боевая ярость.

Адепты. Подлые лысые монахи, мало того что не получают штрафов за дистанцию, так еще и колдуют ослепление. Хорошо, что противники не догадываются разбивать их на несколько групп! Зато в ближнем бою адепты, в отличие от инквизиторов и монахов, получают штраф. И этим надо пользоваться.

Рыцари Изабель. Защищены хуже паладинов, но их удар с разбега наносит урон второй цели.

Падшие ангелы. Вместо воскрешения эти твари занялись… вампиризмом. Они восстанавливаются за счет снятых с врага хитов.

И при такой-то армии ересь не управится с ортодоксальной верой?..

Все характеристики — в таблице 2.

Это интересно: по версии разработчиков, злобные твари склонны к большому разбросу урона, а у добрых диапазон обычно уже. Ангелы, к примеру, всегда наносили ровно 45 хитов… А теперь взгляните на параметры падших ангелов.

Нейтралы

Нейтральные армии могут похвастаться тремя новичками — но крайне интересными.

Волка очень легко недооценить: по силе он где-то близок к мечнику или адской гончей. Вроде бы ничего особенного. Но — он может призвать в бою еще один отряд той же силы! А кроме того, если один волк атакует — то все волки рядом, которые могут атаковать ту же цель, делают это бесплатно и без потери действия. В общем, нечто вроде способности темных всадников, но атака производится полная, и только в ответ на атаку других таких же.

Эх, как жаль, что нигде нельзя их нанимать!

Мумия , напротив, вселяет законное уважение сразу. Стрелок с огромным уроном (больше, чем у владычицы тени, правда, параметр нападения так себе), и к тому же маг, умеющий колдовать рассеянность и поднятие мертвецов. Атака их накладывает на цель случайное проклятие из числа чар Тьмы, произнесенных на экспертном уровне.

И, наконец, мантикоры… Ядовитая атака (яд вчетверо сильней, чем у убийц), гигантский урон (как у дракона!) и прочие характеристики примерно на уровне существа шестой ступени. Да еще и летает. Живучесть у нее для таких выдающихся параметров посредственная.

Все характеристики — в таблице 3.

Советы по прохождению

Писать полное прохождение было бы неинтересно; в основном кампания нас услужливо подталкивает к правильному решению, задавая дополнительные цели. Но стоит иметь в виду вот что…

Башни магов к посещению строго обязательны. И не просто к посещению, а к внимательному изучению показанного. Те точки, на которые башня смотрит, вам непременно понадобятся. Не всегда очевидно, что же там такого… но потом выясняется, что здоровенный отряд нейтралов в высвеченном круге готов присоединиться, а скромный проход ведет к невидимому скриптовому событию.

Карты устроены так, что тропинка между деревьев видна далеко не всегда. Зато на миникарте она отлично заметна; не верьте глазам своим и не забывайте поглядывать на миникарту.

Союзников в игре довольно много, и если кажется, что нужную крепость не взять — то, вероятно, ее надо не обойти (как было в кампаниях базовых «Героев»), а просто насобирать побольше народу по карте.

Далеко не во всех миссиях вам нужны будут ресурсы. Часто лучше сэкономить войска. Например, в миссии «Партизаны» денег под конец игры столько, что совершенно непонятно, куда их девать, а прочих ресурсов достаточно для того, чтобы использовать руны каждый раунд каждого боя.

Гарнизоны целевых крепостей почти никогда в размере не растут. В целом, кампании «Владык Севера» не поощряют стремительных решений: они предпочитают методичность, аккуратное заглядывание в каждый уголок.

• • •

Поскольку эта статья — все же не рецензия, я не коснулся здесь многочисленных косметических улучшений: намного более красивых подземелий, камеры, которая стала заметно удобнее, и других приятных мелочей. Но хочу отметить: разработчики абсолютно правы, теперь, с «Владыками Севера», «Герои» стали той игрой, которую мы хотели бы видеть. И потому дополнение получает от ЛКИ вполне заслуженные 95% и законное место в зале славы.

Таблица 1 Войска гномов
Нападение Защита Урон Ед. жизни Скорость Инициатива Выстрелы Мана Цена Умения
Защитник гор 1 4 1-1 7 4 9 - - 24 Ярость, броня, большой щит
Воитель 1 5 1-2 12 4 9 - - 40 Ярость, броня, большой щит, стена щитов
Метатель копья 4 4 1-2 10 4 9 2 - 45 Стрелок, калечащее ранение
Мастер копья 4 4 2-3 12 4 9 4 - 65 Стрелок, калечащее ранение, нет штрафа в ближнем бою
Наездник на медведе 5 10 4-5 25 6 10 - - 130 Ярость, большое существо
Хозяин медведя 6 14 5-6 30 7 11 - - 185 Ярость, большое существо, броня, удар лапой
Костолом 6 6 2-6 20 5 12 - - 160 Невосприимчив к управлению разумом
Берсерк 7 7 3-8 25 5 12 - - 215 Невосприимчив к управлению разумом, ярость берсерка
Жрец рун 10 6 12-15 60 3 8 5 15 470 Стрелок, колдун, непробиваемость магией, знак огня
Жрец Арката 10 9 14-18 70 3 9 5 25 670 Стрелок, колдун, непробиваемость магией, знак огня, перекрестная атака
Тан 15 25 8-12 100 8 11 - - 1300 Большое существо, телепорт, удар бури, иммунитет к молниям
Ярл 15 25 9-14 120 8 11 - - 1700 Большое существо, телепорт, удар бури, иммунитет к молниям, нежданная буря
Огненный дракон 25 35 40-50 230 5 9 - - 3500, 1 кр. Дыхание, элементаль, огненный щит, невосприимчивость к огню
Лавовый дракон 30 40 40-50 280 5 9 - - 4500, 2 кр. Дыхание, элементаль, лавовый щит, невосприимчивость к огню
Таблица 2 Войска мятежников
Нападение Защита Урон Ед. жизни Скорость Инициатива Выстрелы Мана Умения
Лендлорд 2 1 1-2 6 4 8 - - Удар щитом, налогоплательщик
Стрелок 5 4 2-8 10 4 8 10 - Стрелок, нет штрафа за дистанцию
Ревнитель веры 8 8 2-5 26 4 8 - - Колун
Боевой грифон 6 12 5-15 35 7 15 - - Летает, большое существо, боевая ярость, отвечает всем
Адепт 20 14 9-12 80 5 10 5 15 Колдун, стрелок, нет штрафа за дистанцию
Рыцарь Изабель 24 20 20-35 100 8 12 - - Большое существо, турнирный удар
Падший ангел 35 25 25-75 220 8 11 - - Летает, большое существо, вампир
Таблица 3 Нейтралы
Нападение Защита Урон Ед. жизни Скорость Инициатива Мана Умения
Волк 5 3 3-5 25 6 14 - Вой, охота стаей
Мумия 8 9 20-30 50 3 15 32 Нежить, колдун, атака проклятием
Мантикора 15 15 30-50 120 5 9 - Большое существо, летает, яд

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь