22 апреля 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV"

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic IV" - изображение обложка

ГЕРОЙСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Сохраненные игры

Мною подготовлены для вас сохраненные игры из всех шести кампаний. Вы сможете скачать их, отправившись по этому линку.

Установка простая: скидывайте файлы в папку Games (в каталоге с Героями). Первая цифра — номер кампании, вторая — номер миссии. Эти имена появятся в списке сохраненных игр. Пользуйтесь наздоровье!

Новые стратегические горизонты

Изменения, появившиеся в четвертой части “Героев”, очень сильно изменили тактику игры, в том числе и в кампаниях. Естественно, ряд общих советов, применимых ко многим миссиям кампаний, вы сейчас получите.

1. Все кампании проходились на оригинальной сложности Intermediate , трудоемкость их прохождения при более высоком уровне сложности может резко измениться.

2. Возможности отбирать войска у свеженанятого героя мы теперь лишены, поскольку нечего у него отбирать. Герой-то приходит в гордом одиночестве. Да и подумать теперь стоит перед тем, как его нанять — следующего героя дадут нанять только через несколько дней.

3. Вряд ли для вас является большим секретом то, что полностью раскачанный в одном навыке герой будет намного сильнее героя более высокого уровня, но раскачанного в 4-5 навыках. Однако это не значит, что нужно уперто качать один и тот же навык, совершенно не уделяя другим внимания. На картах есть множество возможностей приобрести навыки без получения уровня. Выберите то, что надо, и собирайте.

4. Маленький хинт: в заданиях, связанных с убийством определенного героя, не обязательно колотить всю его армию. Достаточно убить одного героя и сбежать с поля боя (сохранив своих). Победа тут же успешно засчитывается. Правда, об опыте придется забыть…

5. Часто встречаются ворота, требующие для прохождения того или иного героя. Поэтому “именных” героев рекомендуется держать вместе.

6. Есть очень замечательный момент со скиллом Summoning. Если заблокировать все слоты героя, то очки на Summoning будут копиться, а вот вызвать монстров ему будет некуда. Когда же однажды место освободится, то вылезет целая толпа очень добрых монстров. Очень полезно в нескольких местах, где через ворота пускают только ОДНОГО героя, без войск. Сейчас войск нет, проходим через ворота — есть войска.

7. Штурм замков стоит начинать с выведения из строя героев противника или лучников (всеми доступными способами). Если защитники замка сами рванулись в атаку на вас — шансы выиграть минимальны и лучше взять сохраненку. Иногда стоит поделить одну из групп монстров на несколько частей для того, чтобы было кем вышибать двери (вышибающий обычно получает по полной программе, а вот ваши лучники и маги просто должны воспользоваться этим моментом и отгрузить подставившемуся защитнику все, что ему причитается).

8. Возможность посылать отдельных монстров открыла просто широчайшее поле для разведки — рассылайте самых дешевых во все стороны, и вы не только прихватите все ценные ресурсы, но и значительно ускорите свое передвижение за счет знания точного направления.

9. Монстр, посаженный в шахту, не будет требовать хода и значительно увеличит видимость из шахты.

10. Почаще залезайте в воровскую гильдию — очень неплохо знать состояние дел у противника.

Кампания 1. The True Blade

Инструкции к кампании. Учитывая то, что героев по ходу кампании в вашем распоряжении становится все больше и больше, не стоит раскачивать некоторые навыки, типа Tactics , всем. Прилагающийся в самом начале к основному герой спокойно справится с этим умением. А вот из Lysander надо прокачивать паладина, то есть качать ему Combat и Life (причем именно в этой последовательности). Ну и третий начальный герой раскачивается в супермага, собирающего всю доступную магию. И вообще — толпа героев ненавязчиво выносит всех встающих на их пути. Хотя обычно в этой кампании такого не требуется. В ней вообще не преследуется принцип “захвати все”. Достаточно захватывать только стратегически важные объекты и идти далее.

Миссия 1. The Drawing of the Blade

Размер карты: Средняя

Условия победы: Победить героев Normic и Caileen

Условия поражения: Потерять своего героя Lysander

Дополнительные условия: Lysander и два его сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 18.

Начинается игра с тремя героями, каждый из которых находится рядом со своим замком. Но не все так плохо. Обратите внимание на красные и синие порталы, расположенные рядом с городами. Через них можно очень быстро перебрасывать героев из города в город. Поэтому первая задача — объединить героев и захватить все руднички вокруг городов. Противник особенно свою активность не обозначает, поэтому время у вас есть. За это время надо очень старательно отстраивать города. Сразу после захвата всех рудников герои переносятся к городу Kenmare и идут вдоль побережья моря до верфи. Там они делятся на приблизительно равные части и одни плывут к западу, другие — к востоку. Западные должны обнаружить на островке палатку синего ключника, после чего возвращаться к своим городам. Восточные — подойти к острову, на котором расположены три дома, производящие крестьян, и собрать оных в количестве 10 штук (хотя это — необязательный квест и его можно не выполнять). Для удобства доставки домой тут же стоит односторонний телепортер. После этого от города Galeste и начинают продвигаться к востоку. После красивого каменного строения можно послать набранных крестьян обогнуть его с целью получить за них пузырьки лечения (там находится домик дававшего квест). Герои же двигаются чуть дальше — до проклятых территорий, где, перебив группу мертвячков, обретают Ankh of Life. С ним возвращаемся к городу Faisanes и проходим через мостики к северу. А там в обмен на Ankh of Life получаем по д расписку Proetho. Теперь, когда у вас 4 героя, можно начинать заключительное наступление. Герои переносятся к городу Faisanes и начинают продвигаться к югу. Поворотов никаких нет, поэтому все идут до первого города. Уже после него (предварительно захватив) — поворот к востоку. Отсюда идет прямая (умеренно искривленная загибами) дорога, вдоль которой расположены оставшиеся три непокоренные вами города. Правда, еще необходимо после поворотного города зайти в палатку к фиолетовому ключнику, путь к которому прегражден синими воротами (какой сюрприз!). Кроме того, там расположился первый из заданных целью миссии героев.

Западнее городка Brisbane (самый юг карты, недалеко от ворот) находится квестовый домик, в котором вам предложат прикончить оранжевого игрока, выдав за это Dwarven Hammer. Собственно, оранжевый игрок - 4 Black Dragon за синей башней еще западнее. Полученный молоток надо сдать в другой домик (к северу от этого же города), получив взамен его проход к фиолетовым воротам.

Рядом с последним городом расположены фиолетовые ворота. Ну а за ними - последний герой. Переходим дальше.

Ближе к концу миссии желательно, чтобы ваш маг приобрел навык в магии Nature Summoning, - пригодится в следующей миссии.

Миссия 2. The Trials

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Достигнуть Oracle of the Dawn путем выполнения всех квестов, полученных Lysander

Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho

Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 25.

Совершенно оригинальный уровень. Состоит в долгом путешествии, причем замки отсутствуют в принципе. Ну не то чтобы совсем, пару их в самом конце миссии вы увидите. Если у вас есть “вызыватель монстров”, то это здорово облегчит жизнь, поскольку рассылаемые в стороны монстры позволят не отвлекаться на подбор ресурсов.

Начинают все герои одной кучкой, которой надо перейти в портал за их “спиной”, чтобы захватить золотую шахту и предаться сбору ресурсов. Без этого вас просто не пустят дальше. Монстры будут вяло сопротивляться вашим попыткам уничтожить их. Набрав необходимую сумму (10000 золотых), хотя лучше ничего не оставлять, двигаемся дальше. Путь ваш будет извилист, но выбора вам не предоставят — ошибиться в дальнейшем маршруте здесь сложно. Достаточно двигаться по дороге, отходя в стороны для выполнения квестов. Для прохождения следующих ворот требуется меч Sword of Gods. Его охраняет группа монстров южнее ворот (куда входят ифриты, минотавры, ночные кошмары и медузы). По пути к ним можно приобрести войска (мечники и монахи). Да, те, кто оказались очень запасливыми, могут вложить свои gems или денежки в повышение уровня — соответствующее дерево прилагается. После прохождения ворот вас ждет абсолютно прямая дорога, изредка перегороженная монстрами (преимущественно тиграми). Дойдя до входа в подземелье, не забудьте навестить расположенную южнее группу единорогов и отобрать у них посох Saint Ranan’s Staff , который послужит ключом несколько позже. Да и разложенные тут же драгоценные камни вам не помешают. После этого вас ждет путешествие по подземелью с очередными воротами, требующими посоха. Следующие ворота требуют уже приложения к Lysander ангела. Ну так чуть ниже расположен односторонний портал, который перебрасывает вас к проходу, разблокированному при получении задания. Проходите по этому проходу в фиолетовый двухсторонний портал и забирайте сундучок, в который “упакован” ангел. Рядом односторонний портал, возвращающий вас к необходимым воротам. Причем ангела у вас не отнимают, что очень неплохо. Не стоит забывать, что он способен один раз возродить погибшего разгильдяя и иногда возможно умело это использовать. Теперь выходим на поверхность и, преодолев сопротивление нескольких неслабых групп монстров, добираемся до Оракула. Миссия закончена.

Миссия 3. The First Step of Many

Размер карты: Средняя Ñèë ó íåãî

Условия победы: Найти героя Desette

Условия поражения: Потерять героя Lysander или Proetho или атаковать Glen Garrison

Дополнительные условия: Lysander, Proetho и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 30.

Вся миссия сводится к тому, чтобы добраться из северо-западного угла карты в юго-восточный, по пути приложив группу, состоящую из более чем двух десятков бегемотов, птиц грома и циклопов. Поэтому важным становится накопление армии необходимых размеров и обретение различными заклинателями спеллов Song of Peace (для птиц грома) и Mass Slow (чтобы бегемоты слишком быстро не прибежали). При этом группа монстров имеет свойство увеличиваться с течением времени, поэтому затягивать процесс их разгрома не имеет смысла.

Двинувшись от места старта на восток, вы имеете шанс на 3-4 день достигнуть первого города. Сразу через мост от него (еще 1-2 дня) находится второй город. Естественно, что все мосты охраняются монстрами, поэтому разбредаться героями по одному не стоит. К юго-востоку от этих городов находятся еще два, расположенные в тесной связке, а еще чуть южнее — пятый город. Именно эти пять городов и стоит развивать, быстренько строя в них здания для штамповки войск. Захватывать остальные города нецелесообразно, поскольку это только замедлит ваше развитие. А еще южнее самого южного из ваших городов расположен мост, охраняемый вышеописанной оравой зверья. Чуть восточнее его находится синий блокпост, который атаковать нельзя (а ведь именно за ним сидит искомый герой).

Накопив достаточное количество войск (и, желательно, вышеперечисленные заклинания), атакуйте монстров. При достаточной степени прокачанности могут помочь и другие защитные спеллы из сферы Life. Сразу за спинами монстров находится портал, телепортирующий вас внутрь охраняемой территории, где вас уже заждался искомый герой. Переходим к следующей миссии.

Миссия 4. Seeking the Steel

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Уничтожить героя Mastero для спасения Sir Kentain и получить меч True Gryphonheart’s Blade

Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho или Desette или позволить силам Worton первыми уничтожить Mastero

Дополнительные условия: Lysander, Proetho, Desette и два сильнейших героя переходят на следующий уровень. Уровень героев ограничен 33.

Миссия редкостно дебильна. Карта очень похожа на букву “С”, на нижнем конце которой вы начинаете, на верхнем конце заканчиваете. На карте есть два замка. Первый расположен в юго-западном углу, и вход в него закрыт синими воротами, причем палатка ключника с редкостным цинизмом расположена сразу за воротами (видимо, это лучшая находка дизайнеров). Теоретически, из-за этих ворот могут выйти злые войска, способные раньше вас уничтожить главного злодея миссии. Практически это реально только на высоких уровнях сложности. В самом начале можно нанять некоторое количество войск (из которых выделяются рыцари — бойцы 4-го уровня). С этим народом стоит очень быстро преодолеть изгиб карты. При этом на всех достойных противников на карте вполне хватит пальцев одной руки. Это группа монстров перед воротами (в которых выделяются гидры, да и поддерживающие их ночные кошмары отнюдь не сахар), группа защитников ворот (можно было бы не обрадоваться группе из 150 орков, если бы они не торчали прямо за воротами, чем приговаривали себя к немедленному умерщвлению) и сам Mastero , после смерти которого миссия заканчивается.

Еще одним приколом миссии является обелиск, указывающий закопанный клад. В HoMM 4 обелиски вообще редкостно упростили, сократив их количество, необходимое для нахождения клада, до одного и располагая клад в пределах прямой видимости с обелиска. Но этот — образец маразма. Клад выкапывается прямо из места, с которого читается обелиск!

Миссия 5. The Rightful Hair

Размер карты: Средняя

Условия победы: Уничтожить героя Worton для обеспечения безопасности Palaedra

Условия поражения: Потерять героя Lysander, Proetho, Desette или Sir Kentain

Дополнительные условия:

Не обращайте внимания на то, что карта средняя. Как-то вообще не подразумевается, что вы будете активно воевать на ней. Более того, города сдаются сами!

Но обо всем по порядку. Если интересно заниматься военной деятельностью, то с места начала всеми шестью героями (да, меньше в этой кампании как-то уже не стильно) проходим на восток. При вашем приближении первый же город перейдет под ваш контроль. Правда, перед этим надо открыть ворота, но если в вашей команде есть Lysander , Desette и Sir Kentain , то ворота исчезнут, как будто их и не было. Около города есть портал с двумя выходами. Сначала перепрыгиваем в выход в центре карты. Если в своем начальном городе вы построили City Hall , то уже на следующий ход этот город перейдет к вам. То же самое и со вторым городом. Осталось только немножко прокачаться ускоренным способом и идти заканчивать миссию.

Для этой прокачки есть возможность зайти в Гильдию ветеранов ( Veteran’s Guild ) и Библиотеку ( Library ), которые находятся за каменной стеной (мимо нее вы проходите на пути к первому городу). Но вот незадача — требуются 3 Potion of Acid. Да разве это проблема? От портала центрального города (Barington) вам следует направиться на север и пройти внутрь деревянной ограды. Там около таверны стоит толпа крестьян, владеющих Vial of Acid , которая столь крепка, что принимается по курсу как 3 Potion. Заодно по пути к заветной двери и квест сдадите, получив попутно 8 пузырьков лечения. Осталось набрать каких-нибудь приличных войск на последнее место в партии и идти в юго-восточный угол карты. Там, правда, в ворота без Lysander не пускают, но оно и понятно — главный герой. Тут надо захватить город Paledon , оборона которого возглавлена товарищем с подозрительной фамилией Proetho. Странно, наш на месте. Ну тут как обычно — пока передние нарезают врага, задние накастовывают на них защиту. После захвата города остаются только ворота, за которыми главный герой противника. В них все еще круче — пускают ТОЛЬКО Lysander. Но тут предстоит бой честных джедаев, почти один на один (к оппоненту, будто в надежде на спасение, прилагаются 80 Bandits ). Однако стрелять он почему-то не умеет, что при Grandmaster в Archery и Melee однозначно решит бой в нашу пользу. Победа!

Кампания 2. Glory of Days Past

Инструкции к кампании. Варвары — люди предельно простые. То есть никаких магических прибамбасов им не надо, кто сильнее треснет по морде — тот и прав. Поэтому раскачка Combat здесь даже и не обсуждается. А что еще нужно приличному варвару для нормальной жизни? Прокачка Scouting (чтобы быстрее добираться до противника, кроме Seamanship — плавать-то негде) и Tactics во всех ее проявлениях (тогда ваше зверье вас поддержит). Со второй миссии у вас появится возможность раскачивать второго героя (и применять его в дальнейших боевых действиях) — так пользуйтесь этой добротой. Ну вот и все, с варварами нет больших заморочек.

Миссия 1. A New Way

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Захватить все замки и перебить всех героев

Условия поражения: Потерять Waerjak

Дополнительные условия: Waerjak переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героя ограничен 12.

Вы начинаете рядом с замком, но попасть туда нельзя — нужна повозка с рудой. Поэтому прихватывайте всех берсерков из рядом стоящих домиков и топайте на восток, к местному “морю”. По пути к вам присоединятся еще 8 берсерков и 23 кентавра. Вышибайте охрану верфи и стройте корабль. На острове располагается герой противника, владеющий повозкой с рудой, и зеленая палатка ключника. С незадачливого героя вам обломится пара артефактов. На лодке оставьте одного берсерка и отправьте его собирать дрова (“море” маленькое, но дров в нем хватает).

По возвращении к замку и после передачи повозки с рудой город перейдет под ваш контроль. Какая жалость — героев здесь нанимать нельзя. К сожалению, нанять героев в этой миссии не удастся вам вообще. Закупайте всех монстров в городе и рядом расположенных домиках и идите на юг, к зеленым воротам. Если повезет (если вы быстро все проделаете), то вы найдете тут героя синих, которого не стоит оставлять в живых.

Второй город находится в юго-восточном углу карты. Для его захвата вас попросят убить медуз, расположившихся на северо-востоке от города (30 штук). Там же вы найдете оранжевую палатку ключника. После этого у вас есть альтернатива: имеется портал к северу от города (оттуда может придти вражеский герой, если вы не нашли его около зеленых ворот), в который лучше раньше времени не соваться, лучше же пойти в портал на западе от города. После прихода туда вражеского героя отыскать вы должны обязательно (а скорее всего, он отыщет вас сам). Учитывая отсутствие у него войск, исход боя очевиден.

Карта этого уровня получается симметричная предыдущей. В южном городе вас попросят убить четырех бегемотов, которые находятся северо-восточнее города. Эти же бегемоты охраняют фиолетовую палатку ключника, которая дает проход на северную половину карты. Там остается зашибить последнего вражеского героя и захватить город. Если вы слишком затянули прохождение, то он может неплохо оснаститься войсками. Учитывая отсутствие таверн, у противника герои тоже не прибавляются, поэтому около последнего города вам должен повстречаться именно третий герой. Учтите, что при захвате третьего города, если еще не убит третий герой, вам предложат в три дня завершить это дело (и наоборот). Так как город никуда не убежит, то лучше сначала проделать это с героем.

Миссия 2. A Necessary War

Размер карты: Средняя

Условия победы: Захватить все замки и перебить всех армии

Условия поражения: Потерять Waerjak

Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший после него герой переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.

Начинаете вы недалеко от замка. Но почему-то рядом с ним ошивается чужой герой с 20 кентаврами и нагло к нему приценивается. Несмотря на отсутствие у вас войск, очень несложно догадаться, кто проиграет. Но если “страшно”, то в городе можно запастись войском. Плюс не забудьте нанять на этой карте героя (как можно раньше). Ведь он переходит в следующую миссию. Если уж очень желаете, то можно ему дать магию Life , так как будут отдельные замки с этой магией, прочую же магию брать не стоит ни в коем случае. Да и вообще лучше делать упор на прокачку его боевых характеристик.

А эта миссия уже не для варварского ума, поскольку маршруты здесь простотой не отличаются. Чуть подкопив армию (за пару дней, посвященных захвату шахт), прыгайте в желтый портал рядом с вашим городом. Чуть севернее увидите город на замке, который откроется после того, как вы перебьете кучку церберов (собачки такие двухголовые). В расположенные рядом желтые ворота не суйтесь, пусть стоящих в них варваров вышибает противник (вы же проиграете миссию, если попытаетесь отобрать ворота у варваров, а не у противника). Идите на север, вдоль горной гряды. Там, за воротами, вы найдете группу злобоглазов ( Evil Eye ), которую обязательно надо уничтожить. Чуть севернее будет синяя палатка ключника. Двигаясь дальше по дороге, вы увидите еще одни ворота. За ними — тоннель в подземелье с церберами. Кстати, если вы оставили монстрика около предыдущего города, то после смерти собак он может открыть замок, и город перейдет под ваш контроль. От подземелья с церберами двигайтесь на восток, где находится бесхозный город. В этот момент в вашем первом городе может накопиться достаточное количество народа для совершения марша на юг. А это вполне желательно, поскольку они могут перевести под ваш контроль еще один город (именно для этого вы убивали злобоглазов). Только бы хватило им сил дойти.

Сами двигайтесь по дороге на юг, где найдете город зеленого игрока. После этого вам предстоит немного передохнуть. Ибо предстоит вам битва с армией, которую возглавляют 10 циклопов. Поэтому армию свою надо основательно усилить. Также надо укрепить оба города, расположенные на западе (туда легко могут нагрянуть армии противника, к северному — через односторонний портал, к южному — через ворота).

После штурма ворот вы увидите город оранжевых. От него вы двинетесь на запад, где увидите еще один город, который может быть как бесхозным, так и синим или оранжевым. Тут есть еще одна синяя палатка ключника (если вы не обратили внимания на первую). После его захвата стоит либо сходить к расположенному чуть севернее подземелью (там есть оранжевая палатка ключника), либо (если у вас осталось совсем мало войск) перейти через тот самый односторонний портал к вашему первому городу. После этого осталось пройти в юго-западный угол карты и захватить последний город синих.

Миссия 3. A King’s Choice

Размер карты: Средняя

Условия победы: Уничтожить героя Hundric

Условия поражения: Потерять Waerjak

Дополнительные условия: Waerjak и сильнейший после него герой переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 25.

Начинаете вы в середине северного края карты. Вообще есть выбор, пойти на запад или восток, но западный город явно ближе. Поэтому двигайтесь по дороге на запад, и на третий день вы станете обладателем своего первого города. Несколько западнее города находится оранжевая палатка ключника. Но пока на нее даже и глядеть не стоит (ее сейчас слишком хорошо охраняют). Теперь до упора продвигайтесь на восток, где найдете еще один город. Восточнее его находится синяя палатка ключника, которую надо брать уже сейчас. Если воспользоваться обзорной башней ( Tower ), то недалеко от города вы увидите ворота, к которым можно применить только что полученный ключ. За ними расположено подземелье с зеленой палаткой ключника (ну и развелось же их здесь). К юго-востоку от синих ворот расположены зеленые ворота, рядом с которыми есть город. Собственно, все последующие города расположены за горной грядой, для прохода через которую и нужны ключи. Однако захватывать эти самые остальные города и не обязательно. Главное — разбить ту кучку рыцарей, что охраняет оранжевую палатку ключника, тем более что они растут в количестве. После этого останется только разбить необходимого вам героя (он стоит за оранжевыми воротами в юго-западном углу карты). При наличии приличной армии битва с 6 бегемотами, 10 циклопами, 70 кентаврами, 45 номадами и 150 берсерками (плюс один герой) станет легкой прогулкой.

Миссия 4. One Tribe

Размер карты: Средняя

Условия победы: Уничтожить героя Vogel

Условия поражения: Потерять Waerjak

Дополнительные условия:

Начинаете вы здесь с двумя городами и двумя собственноручно воспитанными героями. Правда, радость ваша, скорее всего, испарится после того, как вы заглянете в города. Как тут все запущено! Придется поработать прорабом.

Около вашего города расположены две палатки ключников — синяя и красная. И если красная пока может и обождать, то синюю надо захватить в самом начале. Потом отправляйтесь на юг, где вам предложат заплатить 5000 за проход (очевидно, местная мафия). Однако мафия оказывается какой-то чересчур добропорядочной, поэтому вам в постоянное пользование передадут 6 циклопов. В зоне, куда вам дадут пройти, требуется отыскать 1 замок, 1 героя и 1 оранжевую палатку ключника. Палатку посетить, замок захватить, героя, разумеется, зашибить. Только этот гад балуется высокоуровневой магией Хаоса, поэтому кучкой не стоять, иначе от горячих огненных шариков достанется всем. Кстати, обязательно приобретите в этой зоне 40 орков. Их с вас возьмут за проход в следующую зону, где расположен бесхозный замок и прекрасный вид на тройные ворота. Кстати, орков вам здесь обменяют на 12 номадов, 24 кентавра и 24 берсерка (тоже неплохо). Осталась последняя зона. Там с вас потребуют 5000 и 12 единиц руды. И ничего вам за это не будет. В смысле — ни коня, ни бурки, ни шашки. Видимо, все это взимается на работы по восстановлению моста. Здесь вас ждет еще один набор из героя, палатки ключника и города. Да, орков можно нанять и здесь (а вдруг вы пошли бы сверху вниз, а не снизу вверх?), но лучше все же было начинать снизу.

Возвращайтесь к своим городам и забирайте все накопившиеся войска, после чего посетите красную палатку и передвигайтесь к тройным воротам. Попутно захватывайте два города, лежащие за воротами, и спускайтесь в подземелье. Здесь главное — прорваться через пару ворот. Если после этого остались войска, хоть сколько-нибудь похожие на приличные, то город вы тоже возьмете. Зачем город? А затем, что на заключительную схватку пускают только вашего главного героя. ОДНОГО. Поэтому, если дело запахнет керосином, то всегда можно сделать ноги в ближайший город. А из этого самого ближайшего города —всего один день до повторения схватки. Главное — расправиться с бегемотами. Остальное — ерунда. Если вам удалось найти Ring of Health и запастись большим количеством лечилок (5-6 штук), то возвращаться вам точно не потребуется. Если нет — 2-3 попытки вам обеспечены. Но варвары — крепкие парни, потому и ходят по одному против целых армий.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Кампания 3. The Price of Peace

Инструкции к кампании. Тяжела жизнь мага, практикующего магию Порядка. Да, на 4-5 уровне у него просто убийственные заклинания. Как ни издевались над Blind , но три хода отдыха вражеским бойцам обеспечены. А Hypnotize? Три хода мощнейшая армия противника может быть под вашим управлением! А каковы его спеллы массового воздействия! Да и возможность поломать луки противнику дорогого стоит, из-за чего штурм крепостей превращается в издевательство — ломаем луки, отстреливаем тупых стрелков, не желающих уходить с насиженных мест, после чего начинаем магами травить народ (заклинанию Poison стены не мешают). Если же стрелков у вас очень немало, то доталкиваем противника до стены при помощи Displacement , а там превращаем его в ежика. Нечего прятаться!

Но — настало время о грустном. Замок Порядка — самый магический замок. Его существа очень рады будут оставить противника на расстоянии, издеваясь над ним на полную катушку. Но столкнувшись с противником лицом к лицу, Порядок не выдерживает и может понести большие потери. А уж если этот противник обладает устойчивостью к магии, то тут потери просто неизбежны. Кроме того, воины Порядка очень сильно зависят от войск. Точнее, от их количества. Нет войск — нет результата. Поэтому кампания за них протекает крайне неспешно и только в конце миссий приобретает некоторую живость. Кроме того, заклинатели Порядка лучше выступают парой или даже втроем. Два-три заклинания, сказанные в первый ход, могут очень сильно изменить обстановку на поле боя.

Что учить? Естественно, магию Порядка. Очень неплохо с ней комбинируется магия Жизни. Некоторое количество Combat не помешает любому герою. Учитывая огромные затраты маны, очень желательно обращать внимание на магические скиллы, влияющие на повышение ее количества и ускорение регенерации. Иначе останетесь безоружны. Ну вот вроде бы и все. Медленная, печальная и длинная кампания начинается.

Миссия 1. At the Crossroads

Размер карты: Средняя

Условия победы: Захватить все замки и перебить всех героев

Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven

Дополнительные условия: Emilia Nighthaven переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 15.

Начинаете вы якобы на развилке дорог. Но на самом деле путь всего один — на запад. Совсем рядом, на второй день пути, вы наткнетесь на замок. Кстати, ваша армия сразу же приобретет помощников в лице группы хоббитов и гномов. Далее следует обычный дебют за Порядок — несколько дней на сбор ресурсов, после чего продвигайтесь вдоль южного края карты на запад до мельницы в ограде. Сразу за ней поворачивайте на северо-запад. Кстати, рядом с ней расположен домик с необязательным квестом (сдать кольцо лепреконов в обмен на 6 Potion of Toughness , причем кольцо находится в окрестностях домика). Прибрав к рукам второй город, сразу же проходите в юго-западный угол карты и станете обладателем третьего города (скорее всего, на тот момент он будет нейтральным).

После этого, набрав еще войск, продвигайтесь от второго города по дороге, ведущей на северо-восток. Будет очень неплохо, если вы не пренебрежете посещением обучающих сооружений, расположенных несколько в стороне. Сразу после лаборатории алхимика (домик со ртутью), где дорога заканчивается, поворачивайте на север и окажетесь около четвертого города. Он может быть как нейтральным, так и принадлежать зеленым. Если он нейтрален, то готовьтесь к приходу гостей.

Расправившись с зелеными героями, пройдите от четвертого города на восток и найдете последний город оранжевого игрока. Около него будет фиолетовая палатка ключника. Между четвертым и пятым игроками будет светло-голубая палатка ключника, дающая проход во владения зеленого игрока. После этого стоит побродить в центре карты, где есть несколько алтарей и необязательный квест, по которому за разгром игрока Teal (группа медуз) вам дадут 8 наг.

Все это время вы собираете армию, которая должна подтягиваться к четвертому городу. От него войска движутся на запад через светло-голубые ворота и захватывают город зеленых (чтобы не мешались в тылу). Далее проходите до фиолетового двухстороннего портала. Через портал прыгайте в ранее недоступную часть карты, открывайте фиолетовый замок. Осталось очень немного — прошибить сторожевой пост из демонов, заплатить 8000 золотых для прохода через ворота и захватить последний замок, после чего наступит победа.

Миссия 2. An Enemy’s Trust

Размер карты: Средняя

Условия победы: Уничтожить героя Solymr

Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven

Дополнительные условия: Emilia Nighthaven и General Tharj переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.

Начинаете вы на северо-западе карты с двумя героями и небольшой армией. Причем прилагающийся герой по имени General Tharj не зеленый юнец, а герой 11 уровня с немного прокачанными Nobility и Combat. Да, у вас сразу есть замок. Учтите, что в северо-западном углу карты находится выход из одностороннего портала, из которого может прийти противник (поэтому заранее разведайте территорию и оставьте там боевое охранение).

Закуток с кучей полезного добра пока не рассматривается, потому что сил на его захват не хватит (да и закрыт он пока). А идти надо по красивой мощеной дороге на юго-восток. После захвата города захватите рядом расположенные шахты (в том числе золотую). Там же находится домик, в котором попросят захватить города Dredge и Bleak , за что вы получите броню Armor of Order. Но сначала требуется получить пропуск к ним в виде 10 медуз. Для этого надо пройти по мощеной синим кирпичом дороге на юго-восток к двухстороннему порталу. Прыгнув в него, вы на ограниченной территории найдете 2 квестовых домика, в одном из которых за 5000 золота вам дадут 10 медуз, а во втором за 40 гномов могут дать Wand of Haste (и правильно — избавившись от тормозов, еще и посох с заклинанием скорости получить). Квестовые города принадлежат оранжевому игроку и расположены к юго-западу от только что захваченного города. Для прохода к ним требуется открыть хотя бы одни ворота (в каждые требуется 10 медуз, но города сообщаются порталами, и второй десяток медуз можно не расходовать).

После выполнения всей этой кучи квестов продвигайтесь от второго города на северо-восток. По пути будет фиолетовая палатка ключника, но возвращение за сокровищами далеко не обязательно. По пути вам встретятся светло-голубые ворота — просто проходите мимо, захватывайте город и после его захвата заметите охраняемую группой орков палатку. После этого есть выбор — вернуться к воротам, пройти через них и захватить город, либо долго шествовать по местному пляжу на юг, попутно захватывая шахты, прежде чем добраться до того же города. После этого города набирайте войска и двигайтесь на юг, затем разворачивайтесь к северу — и вот последний оплот врага. Обычно около него и проживает нужный вам герой противника.

Миссия 3. The Servant

Размер карты: Средняя

Условия победы: Найти кладбище черных драконов и уничтожить игрока цвета Teal

Условия поражения: Потерять Solymr

Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 15.

С самого начала сценария обратите внимание на черные обелиски, указывающие на местонахождение сокровищ. Наконец-то над вами не шутят, и сокровища действительно надо искать. То есть обнаружить все шесть обелисков. А искать их действительно надо, поскольку это — замаскированный квест, без которого миссию не пройти.

Начинаете вы возле города с одним героем. Выгребайте все войска из города и, проследовав по дороге на восток, поворачивайте на первом же повороте на северо-восток. На 2-3 день вы должны добраться до города. Со стоящими перед ним големами даже и не думайте сцепляться. Лучше вообще оставить их в покое. После захвата города стоит расслабиться и посвятить время захвату шахт, находящихся в окрестностях городов (и не трогать кучку джиннов чуть южнее начального города), обратив особое внимание на золотую (обратить внимание — не значит захватить шахту, попутно положив на этом всю армию). Накопив достаточное количество войск (а это, вероятнее всего, произойдет на третьей неделе или в начале четвертой), вышибайте джиннов и захватывайте Алтарь желаний. Если у вас еще остались войска, то не стоит задерживаться и надо захватывать замок противника, который лежит прямо на вашем пути. На расположенные тут же шахты не обращайте внимания, их пусть захватывает следующий за вами вспомогательный герой, сами же проходите на запад. Достигнув речки, переходите через мост, получая в свое распоряжение четвертый замок. Теперь чуть на север и обратно на восток, сразу после шахты самоцветов опять на север — и у вас в руках уже пять городов. Займитесь пока подбиранием ресурсов и захватом шахт, в том числе — западнее только что захваченного города.

В это время у вас должно уже быть собрано 2 обелиска, идти активное строительство и сбор войск. В частности, во всех ваших городах должны быть построены монстры четвертого уровня (драконы, демоны и титаны), а из начальных городов уже в момент захвата четвертого города должно отправиться подкрепление. К сожалению, имеющийся за третьим городом поворот, ведущий напрямую к пятому городу, заблокировали костяные драконы в количестве около полутора десятков штук, поэтому вышибить их может получиться только после подхода подкрепления. Тут следует сделать выбор между ослаблением армии сейчас и ускорением подхода подкреплений и совершенно обратной ситуацией.

Разобравшись (или не разбираясь) с костяными драконами, уберите с прохода птичек и продвиньтесь к северу от пятого замка (правда, сделав небольшой крюк). Кроме того, что вы не оставите в тылу противника, вы получите доступ к третьему обелиску, месторасположение которого вы увидите после захвата замка. Если повезет, то может случиться так, что противник отстроил замок целиком, но не успел купить построенных в нем демонов. Пусть копятся.

А вам предстоит долгий путь в северо-восточный угол карты, где расположился последний замок красного игрока. По пути посетите четвертый обелиск. Он интересует вас не только тем, что это последний замок противника, но еще и тем, что около него находится проход дальше. Захватив замок, проходите через “ворота”. Квестом для них является убийство героя Bloth the Hatcher , что, вероятнее всего, вами уже выполнено. Если нет — загляните в воровскую гильдию для определения цвета несчастного и поищите “кемпера”. Все это время старательно подтягивайте войска, обращая особое внимание на войска четвертого уровня. Оставшийся бесхозный замок захватывать нет смысла, тем более что уровень его отстроенности оставляет желать лучшего.

Руководство и прохождение по Heroes of Might and Magic IV - фото 1

Такая куча порталов…

Так вот ты какое, кладбище драконов.

После прохождения через ворота загляните в пятый обелиск и проходите в портал. Желающие могут отсюда прыгнуть к пятому замку, но уж больно далеко оттуда возвращаться. К тому же я уверен в том, что ваш 15 уровень уже давно достигнут. Здесь вас ждет последний обелиск, охраняемый несколькими драконами. Печально, но придется их вышибать. Откапывайте броню, защищающую вас от огня (нужное дело в финальной схватке), и проходите в подземелье. Вместо обыска всех порталов проходите на север, к желтому. Далее в зеленый портал — и вот вы уже у легендарного кладбища драконов. Туда пропускают только одного героя — Solymr , но хоть со всеми войсками. Также в качестве пропуска он должен иметь Dragon Scale Armor. А перед вами находится искомый игрок в лице 20 черных драконов. Если сил хватает — атакуйте. Если нет — займитесь подтягиванием резервов. И оставьте лучше служивших вам верой и правдой джиннов и магов тут — это практически единственная ситуация, где они никак не помогут, драконы пройдутся по ним катком и не заметят.

Миссия 4. The Rainbow Crystal

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Уничтожить Old King Dreggar

Условия поражения: Потерять Solymr

Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 20.

Только кажется, что раз миссия на маленькой карте, значит, обязана быть короткой. У Порядка все значительное. Карта представляет собой замкнутое кольцо, по которому рекомендуется сделать два круга по часовой стрелке (на каждом круге вышибаются лишь цели, соответствующие имеющимся силам). Даже не пытайтесь строить существ четвертого уровня, использовать их вы все равно не успеете.

Начав миссию, продвигайтесь на север (как раз по часовой стрелке). Попутно захватывайте шахты, так как в следующий раз вы вернетесь сюда нескоро. На второй день вы захватите город. Начинайте его отстраивать, как можно быстрее наняв второго героя. Он будет нужен для приватизации освобожденных вами шахт. От него двигайтесь на запад, в противоположный угол карты. В излишние бои не ввязывайтесь, надо только достигнуть второго города. Если сил для преодоления противника не хватает (а преодоление — это не потеря всей вашей армии ради сиюминутного результата), не стесняйтесь подождать помощи из города. На середине пути встретите избушку, дающую квест принести Cap of Knowledge для открытия доступа к красной палатке ключника. Продолжайте путь дальше, все идет по плану.

Из нового города идите на север. Обязательно посетите фиолетовую палатку ключника. В северо-западном углу увидите проход в подземелье, но доступ туда пока закрыт. Чуть восточнее его вам дадут, если вы принесете в эту избушку 6500 золота и 20 склянок ртути. Пока еще рановато расставаться с такими средствами, поэтому продолжайте движение по кругу. В северо-восточном углу вы обнаружите искомую Cap of Knowledge , но доступ к ней заблокирован фиолетовым замком. Но ведь вы же не забыли посетить соответствующего ключника? Снова поворот, теперь на юг. Не забудьте выбрать всех магов из их Башни. Осталось завершить второй круг, подобрав все войска в обоих замках, и пройти в подземелье. Самые любопытные могут посетить зеленую палатку ключника, но владение ей особых бонусов не дает. Только возможность набрать еще несколько джиннов в Алтаре желаний.

В подземелье проблем уже нет. Двигайтесь вперед, вступая в стычки в зависимости от необходимости опыта (уж до 20 уровня добраться надо обязательно). На первой же развилке поворачивайте на восток. А там, через красные ворота — к замку противника. Искомый герой обычно весьма хил, но, несмотря на это, по здешней традиции, дежурит во дворе замка. Ну, здоровья у него от этого не прибавится. Даже наоборот.

Следующую миссию Solymr отдыхает.

Миссия 5. An Unusual Betrayal

Размер карты: Большая

Условия победы: Уничтожить героя Sir Landrew

Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven

Дополнительные условия: Emilia Nighthaven и General Tharj переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.

Начинаете вы рядом со своим городом с двумя героями. Забирайте перчатки, на следующий день выгребайте все войска из города, из домика хоббитов, отойдя чуть к западу, заберите магов и проходите в фиолетовый трехсторонний портал. С места высадки (средняя точка) проходите на юг (можно набрать магов из еще одного места) и захватывайте второй город. С крайней западной точки высадки из портала можно (и даже нужно) навестить фиолетовую палатку ключника. Начинается фаза развития с отстройкой городов и набором войск. Расположенные рядом со вторым городом зеленый и желтый порталы пока слишком сильно охраняются, и соваться туда не стоит. Зачищайте территорию, передвигаясь по направлению к первому городу. Из одностороннего портала рядом с первым городом могут прийти голубые. Причем после первого прихода их герои будут навещать вас по крайней мере раз в неделю. Поэтому стоит поставить боевое охранение рядом с порталом, чтобы прекращать вражеские поползновения в зародыше.

Южнее начального города есть мост, при переходе через который можно заметить группу из трех десятков фениксов, охраняющую проход, и зеленый портал, ведущий к тому же городу, что и проход, охраняемый фениксами. Но это злая шутка дизайнеров. Город совершенно не отстроен и около него нет важных мест или ресурсов, зато фениксы наверняка уничтожат вам немалую часть армии. Вместо этого набирайте войска, возвращайтесь ко второму городу и прыгайте в двухсторонний желтый портал. Там вас уже ждет группа монстров, возглавляемая 10 гидрами. Расправляйтесь с ними и захватывайте город, расположенный севернее портала.

После этого от второго замка по каменной дороге следуйте на юго-восток. Около Dragon City поверните на юг. Захватите Небесный замок (здание, производящее титанов), который к тому же не охраняется, и вышибайте войска красных, блокирующие ворота. Остается только захватить их замок, расположенный несколько южнее. Там садитесь на лодку (которых уже наплодили красные или построенную в находящейся неподалеку верфи) и плывите на запад. Там будет Sally Dog Shanty , в котором Emilia Nighthaven покажут проход в рифах на Asp Isle. Этот таинственный остров находится юго-западнее. Проход на него охраняют около двух десятков морских монстров. Высаживайтесь на остров и освобождайте героя-задохлика по имени Reed. Однако об этом товарище вспомнят в последней миссии кампании, поэтому не мешает его немножко раскачать.

От места “приобретения” героя плывите к северо-западу и высаживайтесь на берег. Там надо захватить слаборазвитый замок (часто нейтральный) и подтянуть к нему войска. Западнее замка находятся ворота, охраняемые синими. Дальше будут ворота, для которых и нужен Reed. Осталось только найти вражеского героя и уничтожить его. Потому как за “ ворота Reed ” он не выходит.

Миссия 6. Slave to Fear

Размер карты: Средняя

Условия победы: Найти Emilia Nighthaven

Условия поражения: Потерять Solymr

Дополнительные условия: Solymr переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.

Дизайнеры карт хитро пошутили, выложив перед стартующим героем три артефакта, не взяв которые, он не сможет пройти дальше. Берите, тем более что артефакты не из худших. Бегите на запад по П-образной дороге, не забыв посетить два места: лепрекона (источник самоцветов, хоть и ненадежный) и домик хоббитов. Где-то на третий-четвертый день вполне реально добраться до замка. Тут займитесь накоплением сил, в том числе посетите Башню магов рядом с городом, и только после этого прошибайте заслон из големов на западе. Идти на запад стоит не раньше начала второй недели, чтобы успеть накопить хоть какие-нибудь войска. Зато уж начав, проходите до юго-западного угла карты, где расположен город противника. Набирайте тут войска, захватывайте все местные шахты и возвращайтесь к первому городу, попутно уничтожая небольшие по размеру группы противника. Можно даже вернуться до места начала, захватив расположенные там шахты. За это время как раз накопится более-менее приличная армия. В отстройке замков следует обратить внимание на следующий момент: ресурсов в этой миссии долгое время будет очень мало, поэтому рационально построить монстров четвертого уровня только в одном городе. Кто вам милее — титаны или ангелы? И не забудьте посетить домик, дающий квест. Тем более что квест — захват второго вашего замка (что, вероятнее всего, давно уже проделано). А уж при его выполнении вы увидите местонахождение Emilia Nighthaven. Зеленый двухсторонний портал не освобождайте и не лезьте в него. Выход из него окружен такими монстрами, что накопить армию для их умерщвления можно только к концу второго месяца.

Возвращайтесь ко второму городу. В нем желательно набрать монахов (очень хорошие стрелки). От него проходите на север до упора в горную гряду, а потом вдоль нее — на восток до прохода на север. Там выходите на заснеженные просторы и поворачивайте на восток. Каменная дорога доведет вас до города противника. Если от него направиться на север, то увидите патруль из наг, который надо вышибить. После этого возвращайтесь к городу и проходите от него на запад. Разбив нейтральную армию из хоббитов, переходите через мост и окажетесь прямо перед городом противника. Захватывайте его, тем более что через расположенный рядом замок вас пропустят только после его захвата. А там находится домик, в котором у вас просят 50 джиннов. Как, еще нет? Ну так стройте, подтаскивайте подкрепления. Тем более что пока можно сходить получить уровень, воспользовавшись деревом к востоку от замка, и уничтожить некоторое количество нейтральных армий для набора опыта. Сдав джиннов, можно смело идти к тому месту, где вы уничтожили наг, — проход к вашей героине открыт.

Хотя на самом деле в этой миссии просто необходимо получить заклинание Hypnotize. Поэтому отстраивайте во всех своих городах магические гильдии, и если где-то это заклинание появилось — берите его. Если нет — пытайтесь в следующей миссии. Просто без него прохождение последней миссии будет очень осложнено.

Миссия 7. To Slay an Immortal

Размер карты: Средняя

Условия победы: Найти меч Sword of the Gods и уничтожить героя Mazellian

Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven или Solymr

Дополнительные условия: Emilia Nighthaven, Solymr и Kodge переходят на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 36.

Несколько важных моментов миссии. Первое — начинать отстройку замков надо именно с подземных (им это намного нужнее). Надземные города понадобятся только под конец миссии. Хотя можно и вообще их не захватывать. Второе — миссия проходит одновременно на поверхности и в подземелье, но герои между собой никак помимо общих ресурсов не связаны. Третье — вам дадут в этой миссии кучу немного прокачанных героев, но в дополнительных условиях сценария немного схитрили. Один из этих героев, Kodge , переходит с вами на следующую миссию. Поэтому стоит обратить усиленное внимание на его прокачку. Ибо при прокачке его в сторону грубой силы он может в последней миссии стать очень серьезным подспорьем.

Начнем с надземных героев. Исходя из того, что по времени события могут не увязываться с подземными героями, будем описывать миссию по частям (отдельно подземную и отдельно наземную). Начинаете вы компанией сразу из семи героев, которую очень сложно остановить даже несмотря на то, что большинство из них не достигли 10 уровня. Вся эта толпа направляется к северу и вдоль северной кромки карты идет на запад. Синие ворота и замок за ними пока игнорируем ввиду отсутствия ключа. Оттуда проходите на север до дерева, дающего возможность обзора территории. Около него расположены мостки, с которых можно перепрыгнуть на другой берег речки. Теперь идите на восток до двухстороннего синего портала и от него, не заходя, поворачивайте на юг. По пути встретится группа нейтральных героев с неплохим набором артефактов. Особенно опасайтесь варвара и постарайтесь его уничтожить первым на дистанции. Потому как его молот Thunder Hammer снесет любого из ваших “придаточных героев” с одного удара. Дойдя до золотой шахты, поворачивайте на запад. Там встретите ворота с гарнизоном, который, впрочем, вряд ли доставит вам большие проблемы. Осталось очень немногое — пройти в двухсторонний фиолетовый портал, спуститься в подземелье, уничтожить там кучку из десятка костяных драконов, забрать Sword of Gods , пройти в желтый двухсторонний портал и посетить все три расположенные в пещерке палатки ключников. Теперь можно оставить в армии только героев, переходящих в следующую миссию, и отправиться ими набирать опыт.

Подземная часть миссии. Тут у вас один герой с небольшим количеством войск. Для начала он должен пройти к западу, захватить Портал земляных элементалей и выкупить шесть штук их. Это даст ему возможность пройти на юг (причем элементали не расходуются). Пройдя на юг и набрав в Башне магов несколько магов, герой должен идти на восток, собирая в свою армию всех существ из попадающихся домиков. И так вплоть до захвата своего первого подземного города. В портал рядом с ним прыгать не стоит. После этого рекомендуется пойти на восток, где можно обзавестись несколькими хорошими артефактами и набрать джиннов и магов. Возвращайтесь к городу, забирайте из него свежепостроенные войска и идите на юг до красной палатки ключника. После этого возвращайтесь к красным воротам и вышибайте их охрану ( 24 Spawn Venom, 20 вампиров и сотня скелетов ). Кстати, у ворот находится выход из портала от вашего города. Вот как можно ускоренно перебрасывать войска! Проходите, никуда не сворачивая (а оно и не получится), до ключника, который требует захватить город, расположенный севернее. Проходите через ворота, и вскоре вы обнаружите героя противника, убить которого нужно для окончания миссии.

Миссия 8. The Price of Peace

Размер карты: Большая

Условия победы: Уничтожить героя Gavin Magnus

Условия поражения: Потерять Emilia Nighthaven или Solymr

Дополнительные условия: -

Начинаете вы в юго-восточном углу карты с тремя героями. General Tharj вас все-таки покинул, зато есть Kodge , что особенно хорошо, если вы не забыли его прокачать. Миссия на удивление быстрая и не представляет больших сложностей — если у вас есть заклинание Hypnotize. Ее можно пройти всего за полтора месяца (и это при большом размере карты). Кроме того, у вас есть союзники, возглавляемые Reed. Этого товарища вы сами освободили в шестой миссии. Достаточно бесполезны (нужны только для зачистки карты), а в какой-то момент вообще объявят о своей капитуляции, хотя у них еще будут герои, город и войска.

Итак, делите героев. Kodge идет на север, попутно захватывая шахты. Самый слабый герой идет со всеми войсками на запад, не встревая в стычки, и, упершись в лес, поворачивает на север. На 6-7 день он должен достигнуть города. Последний герой идет за покорителем города, прихватывая шахты. Вторая неделя пройдет в подтягивании войск ко второму городу и захвате всех шахт к востоку от него. После этого объединенные и усиленные группой войск герои направляются на север от второго замка, к мосткам. Их охраняет группа ночных кошмаров, но разгромить несчастных коняг — не вопрос. С этого момента сохраняйте все войска в первом замке. Это нужно потому, что к замку регулярно будут наведываться герои зеленых. Вот и придется их регулярно обламывать. Тем не менее, титанов сначала надо построить во втором замке.

От мостков — по тропинке на северо-восток до первого города красных. А от него идет дорога на восток через мост ко второму городу. Вероятнее всего, на этом красные и закончатся, хотя где-то может болтаться разведывательный отряд. От этого города — по извилистой тропке на север. Сюрприз! Около 6 десятков титанов стерегут нужный вам портал, который перебрасывает вас ко второму городу). А вот если у вас есть Hypnotize , то потерь не будет вообще. Да, стрелять в товарищей под этим заклинанием нельзя, но можно заставлять драться между собой. Тем же, кого сразу не удалось захомутать (вряд ли заклинание будет сразу у обоих ваших магов), ломайте луки. Но при наличии нужного заклинания вполне реально не потерять ни одного бойца.

Прыгайте в портал, забирайте войска из второго замка (там уже должны быть несколько титанов) и двигайтесь на запад. Зеленые ворота с гарнизоном для вас не имеют никакого значения. Как и сами зеленые — их наличие не мешает выиграть миссию. Дойдя до леса, вы заметите, что открылся заслон из деревьев (если вы посылали сюда разведчика; иначе просто пройдете вперед). Сразу за лесом поверните на юг и, немного пройдя, захватите южный замок синих. Хотя главный их герой обычно обитает около начального замка, но все может случиться. После этого поворачивайте строго к северу и захватывайте оставшийся замок синих. Осталось найти вражеского героя, обитающего где-то рядом. Несмотря на имевшийся у него большой запас времени, войск, скорее всего, у него будет немного. Победа! Прощай, Gavin Magnus!

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Кампания 4. Elvin and Shaera

Инструкции к кампании. В начале первой миссии мы видим перед собой героя класса Druid , поэтому основное направление развития вполне очевидно — магия Nature. Причем в первой миссии ее необходимо развить почти целиком (оставить несколько пунктов на 2-3 алтаря из второй миссии), вторую же надо закончить с полной линейкой скиллов в этом навыке. Естественно, необходимо развивать скилл Combat (очень часто придется бродить в гордом одиночестве, когда любой так и норовит тюкнуть, — желательно достойно ответить). Третьим развиваемым скиллом будет магия Life. Возможность полечиться просто прекрасно соседствует с двумя предыдущими способностями. И еще один крайне важный момент кампании — необходим своевременный сбор заклинаний. Хорошие заклинания призыва существ крайне редко здесь находятся в замковых магических башнях. Обычно их приходится вытрясать по одному из придорожных “святынь” ( Shrine ). Пропущенное в предыдущем сценарии заклинание приведет к большим неудобствам в следующем. На прочие замки, кроме вашего родного, не стоит обращать серьезного внимания, так как развивать их обычно приходится с нуля, а ресурсов часто банально не хватает.

Миссия 1. The Lovers

Размер карты: Средняя

Условия победы: Найти Gramin, отца Shaera

Условия поражения: Потеря Elwin

Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героя ограничен 15.

Несмотря на достаточно низкий порог уровня опыта, достигнуть его вам вряд ли удастся. Почему? Войск крайне мало, есть ограничения в их строительстве, нанять новых героев нельзя, а ваш пока еще весьма и весьма хил.

Для начала будет неплохо отвлечься на подбор перчаток Equestrian’s Gloves , которые охраняет кучка скелетов. Потерянное на них время вы отыграете потом с помощью ускорения, полученного от перчаток. При дальнейшем маршруте стоит заглянуть во все придорожные Shrine для получения новых заклинаний (вызываемые вами в начале волки уж совсем хилы). Также не забудьте набрать волков и Sprites (последних надо набрать и около города). Не забывайте пользоваться придорожными Trough , ускоряющими движение, которых в кампании и этой миссии в частности великое множество. Приблизительно на четвертый день вы должны добраться до города. Если вы не забыли набрать войск, то проблем со взятием города не возникнет. Теперь захватите все окружающие город ресурсодающие места и продолжайте путь на восток. Там будет расположен еще один город (по пути к нему стоит прибрать к рукам место, дающее эльфов). Обязательно навестите палатку синего ключника, расположенную чуть ниже этого города. Сил там не очень много, поэтому вы должны захватить его сразу. Навестите обзорную башню (хотя бы будете лучше представлять, куда идти).

Набрав достаточно войск, вышибайте минотавров и проходите в последнюю доступную пока часть карты. Целей там всего две — спуститься в подземелье и забрать алтарь Nature. В подземелье стоит послать одного подбиральщика на восток, а основным силам идти на запад. Там они найдут палатку оранжевого ключника, после чего можно будет собирать войска и идти на выход. Захватывать расположенный тут город категорически не рекомендуется, так как потери при его взятии не адекватны пользе, получаемой от взятого города. Проходите через оранжевые ворота и идите до конца, стараясь не ввязываться в стычки с превосходящими силами противника. Исключение делается в двух местах около ворот — это синие ворота (сюда зайти просто необходимо, поскольку здесь находится святилище Nature третьего уровня, в замках вам не доступное) и алтарь Chaos (скилл на халяву!). В святилище вам дадут заклинание одного из элементалей (если повезет, то водного). Еще раз стоит отклониться от маршрута где-то в середине пути вдоль верхней кромки карты — там будет еще одно святилище 3-го уровня. Все, осталось только дойти до крепости в северо-восточном углу карты, и миссия завершится.

Миссия 2. Mark of the Tiger

Размер карты: Средняя

Условия победы: 1. Уничтожить игрока Orange

2. Уничтожить некроманта Worllark

Условия поражения: Потеря Elwin или атаковать тигров (игрок Teal)

Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 22.

Сразу же нанимайте все войска, и вперед. Перейдя через мостик, вы увидите группу элементалей воды, охраняющих Boots of Travel и алтарь Nature. Берем! Всех имеющихся у вас войск должно хватить на то, чтобы защититься от этих гадов, пока вы будете призывать своих элементалей. Но охраняемые предметы куда ценнее войск.

Тигров уже увидели? Так вот — не трогать. Иначе немедленный проигрыш миссии. При переходе через следующий мостик вы наткнетесь на группу троллей под оранжевым флагом. Это именно те, кого надо уничтожить для выполнения первого задания. Далее будет Window of the Magi. Обязательно загляните туда и запомните все четыре места, где расположены группы троллей. Иначе потом будете проклинать себя, носясь по карте и пытаясь отыскать, где же они еще остались. Чуть дальше расположена интересная избушка, дающая квест. Интересна она тем, что за 15 деревяшек она дает 11 очков в магии Nature. Тех, кто уже безумно обрадовался, огорчу — только не имеющим такого навыка вообще. Поэтому таким образом имеет смысл раскачать двух лучников. Один из них пойдет с вами и к концу миссии будет призывать монстров не хуже вас. Второй засядет в замке и будет его оборонять. Что, вы еще не заметили выходной портал рядом с замком? Так вот, входов в него несколько, со всей карты. Поэтому оборонять замок придется.

А пока продвигаем героя дальше, до зеленого двухстороннего портала. О, замок рядом. Захватываем его, и быстренько обратно. В свой замок не ходить (и к моменту вашего выхода из портала к вам должен присоединиться еще один герой, но без войск), а идти дальше до желтого двухстороннего портала. От него уже вдоль каменной гряды — на запад, а сразу за ней свернуть на юг. Захватывайте еще один город. К юго-востоку от него (пара дней пути) находится еще один, но сначала придется сместиться к западу, к мосту. Четвертый город содержит рядом с собой золотоносную шахту и портал к начальному городу. Вовремя! Поскольку сейчас синий игрок уже должен очень активно претендовать на ваш второй город. Если повезет, то и зеленый игрок попробует перескочить к вашему родному городу. Сил и средств там должно хватить на то, чтобы разбить его без особых потерь даже в чистом поле.

Перенесясь к родному городу, забираем оттуда все войска и снова бежим к зеленому порталу. Отнимаем у синего наш второй город и идем его добивать (его город находится к югу от вашего). Проблем быть не должно. Здесь стоит прибрать к рукам все ресурсодающие предприятия. В этот уголок уже никто не пролезет (да и вы не вернетесь). По пути в замок синих навестите Magic Univercity. Кстати, недалеко от замка расположена группа оранжевых троллей, которую надо уничтожить, и портал к начальному замку.

А тем временем зеленые наверняка уже захватывают ваш третий замок. Снова переходим к нему (войска в своем замке набирать не стоит — надо же его чем-то защищать) и наказываем наглецов. Наказываем все еще шныряющих по нашей территории и идем от третьего замка на север (там можно добыть несколько очков к различным скиллам). Потом вдоль верхней кромки карты проходите на запад, а захватив замок — на юг. На подходах к этому замку начинайте собирать армию. Причем не стоит смущаться и плевать на далеко расположенные гарнизоны. С них-то и надо начинать. Все войска надо согнать в юго-западный угол карты. Тем временем можно захватить последний вражеский замок, расположенный в этом же углу, и обязательно проверить дверь главным героем. Если она не открывается — значит, каких-то троллей вы пожалели. За дверью вас ожидает герой с кучкой троллей, который вряд ли станет проблемой. Проходите в подземелье, не забыв заглянуть к красному ключнику.

Ну вот, остался только герой противника, которого надо уничтожить. Он отнюдь не хил и требует большого приложения усилий для своего уничтожения. Но то, что он всегда стоит перед входом в город, позволяет с ним справиться. Призывайте своих монстров, и вы победите (если вы строили магические башни в городах, то и у вас, и у вашего напарника должны быть все заклинания элементалей).

Миссия 3. True Love

Размер карты: Средняя

Условия победы: Собрать Mirror of True Love (выполнить последовательно квесты)

Условия поражения: Потеря Elwin

Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 28.

Это миссия, где нужно выполнить кучку квестов, так что будьте внимательны и не говорите, что я вас не предупреждал о том или ином квесте. Кроме того, здесь будут очень важны gems, и все дающее их подлежит немедленному захвату.

Первый город достигается уже на второй день. Но благодаря хитрому квесту до второго замка вы будете добираться две недели. Итак, рядом с замком расположено здание, зайти в которое придется, ибо без захода туда не пускают дальше. Там вас ненавязчиво попросят принести 4 пузырька (один у вас уже должен быть). Собирайте их, попутно уничтожая монстров и захватывая ресурсодающие места. Надеюсь, вы не забыли послать за собой Sprite, который будет подбирать оставшиеся ресурсы? Собрав пузырьки, придется вернуться, чтобы их сдать. После этого откроется доступ к синему ключнику, после чего вы сможете открыть ворота и прорваться ко второму замку, расположенному в северо-западном углу карты. Чуть за ним находится следующий квестодающий домик — необходимо сдать туда 40 gems. Всего-то? Да раз плюнуть. Тем более что рядом с городом расположились залежи этого ресурса, шахта с ним и артефакт, дающий это ценное сырье.

Прибрав все, что плохо лежит, направляйтесь вдоль верхней кромки карты на восток. Этот маршрут оптимален тем, что на пути лежит шахта с золотом, а путь к следующим городам также лежит мимо золотых шахт. Вслед за вами к этому времени должен идти уже и еще один герой, подбирающий не столь ценные шахты. От третьего города направьте героя на юг. При этом стоит отвлекаться на лежащие около пути золотые шахты и красивый переходик, в центре которого стоит святилище Nature , в котором вы приобретете возможность призывать существо третьего уровня (единорога или грифона). По пути с севера на юг под ваш контроль перейдут еще два города. Теперь поворачивайте героя на восток и на берегу моря обязательно навестите портал. Его охраняют достаточно сильные монстры, но еще одно заклинание вызова одного из монстров третьего уровня вряд ли вас огорчит. Захватывайте остальные замки (при правильно проведенной разведке вы уже должны знать, где они находятся) и возвращайтесь сдавать gems (у вас уже должно быть достаточное их количество). Причем к моменту захвата последних замков уже можно стягивать войска в северо-восточный угол карты. Сдать этот квест может только главный герой. Сдали? А теперь по диагонали через всю карту — сдавать следующий квест. Всего-то — заплатить 10000. Тут же, недалеко, открывается вход в пещеру дракона , который согласится вступить в вашу компанию, как только вы разобьете всех, попутно захватив крепость, в северо-восточном углу карты. Захватывайте крепость и забирайте дракона. Причем этот гад даже не напряжется выйти из пещеры. Зеркало собрано, и вы переходите в следующую миссию.

Миссия 4. Reflections

Размер карты: Средняя

Условия победы: Найти Mirilass и захватить замок Harke Manor

Условия поражения: Потеря Elwin

Дополнительные условия: Elvin переходит на следующий уровень со всем опытом и талисманом Breeze, the Falkon. Уровень героя ограничен 32.

Эта миссия не содержит сложных квестов и каких-либо хитростей. Карта представляет собой подкову, в центре которой находятся изолированные территории. Попасть на них можно только из порталов по ходу “подковы”. Еще стоит обратить внимание на дерево и сделать захват дерева и источников его приоритетным направлением. Это важно, постольку поскольку для выполнения задания необходимо собрать большую армию, а замки приходится отстраивать почти с нуля.

Начинаем мы на восточной стороне “подковы”. Чтобы не возвращаться, захватываем замок к югу от начального. Около него будет домик с квестом убить медуз, но если вы планомерно зачищали всех монстров, то выполните квест уже при первом заходе в домик. При этом за вами должна следовать армия подбирающих единиц из 3-4, в том числе одного героя. В порталы лезть еще не стоит. После этого захватываем замок в северо-восточном углу карты. Пока все настолько несложно, что в войсках вы не нуждаетесь вообще (работает комбинация “призыв монстров — лечение — еще монстры”). Причем с захватом этого замка вы ликвидируете одного из игроков. Кроме того, в нем отстроена магическая башня до пятого уровня, и там можно добыть очень приличное заклинание призыва монстра (например, феникса). Так обходится вся “подкова”. А вот в юго-западном ее углу вам потребуются войска, ибо та самая Mirilass , которую вам нужно найти, стоит на подступах к синей палатке ключника. Ее не видно, но когда вы туда направитесь, то это войско вылезет из-под земли и сразится с вами. Впрочем, войск нужно немного — только чтобы отразить первый удар. А затем, если у вас есть возможность призывать фениксов или Faerie Dragon , инициатива переходит уже на вашу сторону, и победа становится однозначной.

После этого идет пора отстройки замков и обхода порталов. В них много ценных вещей, но не за все стоит сражаться. Целиком подкову можно обойти за месяц (и даже быстрее), но войска собирать придется все равно. Тем более что у вас должны быть заклинания вызова и Faerie Dragon , и фениксов (отстраивайте магические гильдии).

Ну а когда собрана армия — атакуйте замок противника (через ворота он не выходит). В битве с ним важно нейтрализовать большую группу эльфов. Для этого ход вашего героя задерживается до конца хода, после чего он призывает драконов. Замечательное заклинание Confusion великолепно действует на эльфов. То, что его приходится применять каждый ход, ничуть вам не мешает. В это время важно отстрелить вражеского героя и прочих стрелков. Остается только призвать побольше фениксов и начать штурм (до последнего не отпуская эльфов). Победа покажется очень легкой.

Миссия 5. Together

Размер карты: Большая

Условия победы: 1. Уничтожить героя Lord Harke

2. Соединиться с Shaera

Условия поражения: 1. Потеря Elwin

2. Сесть не на тот корабль.

Дополнительные условия:

Для начала — не стоит рваться захватывать замки. Все по порядку. Красный игрок неуничтожим, поскольку имеет односторонние порталы и может только перескакивать к вам. Поэтому желательно пришибить первую его партию, а против остальных держать небольшие гарнизоны. Ресурсов на строение монстров четвертого уровня просто не хватит, поэтому нужно построить только в одном замке место производства фениксов и этим ограничиться (сил в последней схватке хватит с излишком).

Начинаем аж с двумя героями. Обоими ныряем в присутствующий неподалеку от замка портал. Но если главному герою — налево (там можно найти перчаточки и листок клевера), то второму — направо, захватить шахту кристаллов. После этого главным героем уничтожить монстров, охраняющих шахты, и сразу же свернуть на восток. Кстати, клевер можно вернуть в домик рядом с вашим замком, за что вы получите несколько тысяч золотых. А там уже и сапоги вас дожидаются! Скорость стала уже очень приличной. Недалеко есть домик с квестом, но там обратная картина первому домику — за деньги вам выдадут стрелу. Не стоит — вероятнее всего, к концу миссии такая стрела будет у вас из другого источника, а толку от нее все равно мало. Не забывайте рассылать шпионов по всем направлениям, так будете лучше представлять, куда двигаться. Южнее месторасположения Boots of Travel находится город. Вот его-то первым и захватывайте. Это должно произойти никак не позже 4-го дня. На пятый день вашим должен стать город, расположенный немного западнее (вы уже должны знать его расположение). А теперь резко разворачиваемся и идем на север. На 7-ой день вы должны достичь города и захватить его. Вот так — сначала медленно, но затем отличные результаты. Прибирайте расположенные поблизости шахты, и вперед — в портал.

А портал-то на пять мест. Причем места тупиковые, но посетить их очень надо. Портал The Old Path — фениксы охраняют Flaming Sword и Lion Shield of Courage (достойные вещи). Портал Dead King’s Passage — 2 алтаря Хаоса , три высокоуровневых заклинания и места обитания фениксов и Faerie Dragon (пара штук того и другого вовсе не помешают). Портал The Gate of the First Elves — переход в другой портал, который защищают бегемоты, но сразу на выходе — 2 алтаря Combat. Еще там много артефактов, охраняемых монстрами четвертого уровня, но это того не стоит. Монстров много, а артефакты не настолько ценны. Портал The Gate of the Hopelessness содержит пару алтарей Nature и несколько высокоуровневых заклинаний из этой сферы. Не больно-то и хотелось. В портал The Conjurer’s Gate надо идти обоими героями. Потому как ваш заберет оставшиеся алтари Life и посетит гильдию ветеранов и библиотеку, а второму герою достанутся алтари Tactics и Combat (по паре).

Где-то в это время должен прискакать первый красный герой. Если повезет, то место его выхода будет рядом с вашим последним замком. Придется ему умереть. Обычно эта армия включает пару героев 27 уровня, оба призывают монстров, но один еще и боец, а второй дополнительной специализацией выбрал магию Хаоса. Даже против очень небольшого количества войск у вашего главного героя они долго не живут. Теперь остается только держать небольшие гарнизоны в замках, и красные будут только робко шататься около, пытаясь отжать хоть шахты.

Осталось собрать все войска и разобраться с группой бегемотов, до поры до времени загораживавших нам проход. Биться за оставшиеся замки смысла не имеет. Надо только разобраться с Lord Harke , стоящим на часах около своего замка. Это несложно, и вы вполне справитесь сами. Заходите в палатку красного ключника, прыгайте в портал и заходите в палатку синего ключника. После этого — обратный портал и долгий путь к кораблю. Последний совет: не садитесь на корабль с красным парусом. Как доплыть до Shaera , догадаетесь сами. А после воссоединения с ней — долгожданная победа.

Кампания 5. Half-Dead

Инструкции к кампании. Кампания проходит за некроманта, однако его не удовлетворяет одна Death магия. Ему очень нужна также магия Nature. И все потому, что на вызов демонов влияют и та, и другая магии, что приводит к призыву просто катастрофических количеств этих тварей. Ну и, естественно, куда же он без Combat. Правда, эта характеристика нужна не полностью. Очень важны лишь сама Combat и еще Magic Resistance. А как же Archery и Melee? А мы драться врукопашную не собираемся. Наши демоны и так всех затопчут. Не слишком надейтесь на Necromancy — воскрешать-то особо и не из кого.

Миссия 1. Eater of Children

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Захватить замок Vitross

Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead

Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 12.

Скупайте скелетов и теней из стоящих рядом с вами домиков и захватывайте стоящий рядом замок. Правда, он какой-то варварский, но дареному коню в зубы не смотрят. После захвата рудника и лесопилки забирайте войска из замка и прорывайтесь в подземелье. Там вас больше всего будет интересовать Mansion , то есть жилище вампиров. А уж обретя их, можно начинать “крестовый поход” на запад. Там вы станете обладателем еще одного замка типа Stronghold. После этого возвращайтесь к первому замку, где набирайте войска. Теперь их должно хватить на взятие штурмом причала, с которого можно прыгнуть на другой берег. Там придется снести замок типа Preserve, после чего идите на север, в подземелье. В подземелье вас все равно пустят только после того, как вы убьете зеленого игрока (который и владел последним захваченным вами замком). В подземелье обнаружится синяя палатка ключника. Она нужна для того, чтобы пройти к последнему замку. Что неприятно, у героя противника может быть очень большое количество халфлингов (они же хоббиты и т.п.), но, если вам повезет, то этот товарищ неосмотрительно отправится захватывать ваши города (есть у него замечательный портал), и город вам достанется в сильно ослабленном виде. Но лучше настройтесь на тяжелую битву.

Миссия 2. The Fiery Realm

Размер карты: Средняя

Условия победы: Освободить Kalibarr

Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead

Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 18.

Начало на зеленой лужайке наводит на самые радужные мечты. Тем более что вам прилагается кое-какая армия. Но не стоит обольщаться — вся первая неделя будет посвящена походу к вашему первому замку. После этого стоит расслабиться по крайней мере на неделю, посвятив это время отстройке замка и разведке. За это время вы успеете найти портал на юге и зеленую дверь на востоке. В ворота вас не пустят, а вот в портал надо лезть лишь тогда, когда у вас в замке вот-вот построится Dragon Graveyard. Выходя из портала, двигайтесь по дороге. Я бы сказал “никуда не поворачивайте”, но, несмотря на всю извилистость, заблудиться вам не удастся, и вы придете ко второму замку. Ваших войск должно хватить на захват этого замка. После этого ваш путь лежит на север, к еще одному замку. Если его захватили синие, то вам удастся сэкономить на развитии замка. Кстати, если в ваших замках уже накопилось 8 костяных драконов, то гоните их сюда. Потому как для прохода к зеленой палатке ключника вас заставят расстаться именно с таким количеством зверюшек.

После этого вам надо идти в “зеленую зону” и биться со всеми встречными — ведь для дальнейшего прохождения надо достичь 18 уровня. Лишь героя этого уровня пускают в домик в юго-восточном углу карты. Зато при этом герой получает Angel’s Blade. Правда, повладеть им придется недолго, так как сам он служит пропуском в синий портал в юго-западном углу карты.

Вот вы и в подземелье. Однако тут вам придется оставить все войска, не принадлежащие к славной армии Death , плюс всех героев, кроме Gauldoth. Тут же вас встретит группа демонов, после чего вы окажетесь перед несколькими порталами. Если вам кажется, что войск у вас маловато, то прыгайте в двухсторонний портал. Там вы найдете по 1-2 домика, где можно нанять существ. Если же считаете, что войск у вас достаточно, то добро пожаловать в односторонний портал.

После этого вам придется проследовать через три острова на четвертый. На каждом из островов будет группа монстров, охраняющая артефакт. В принципе, трогать их совсем не обязательно, но если очень хочется… На последнем, четвертом острове, находится группа монстров во главе с нехилым героем, охраняющая тюрьму с заключенным в ней героем. Но есть и портал на первый остров. Так что, если, дойдя до четвертого острова, вы вновь засомневались в своих силах, то можно вернуться, чтобы набрать еще войск. На освобождении героя миссия заканчивается.

Миссия 3. The Points of Power

Размер карты: Средняя

Условия победы: Захватить пять точек силы

Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead

Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 24.

Как ни странно, но на этой карте нет подземелья. Плюс вы сразу получаете замок. Для победы вам надо захватить пять “точек силы”. Первая из них находится рядом с замком, и надо только очистить проход к ней от кучки монстров. Тут же стоит портал, но работает он только для противника. После этого проходите по дороге до развилки с двумя вашими воротами, забирайте войска и проходите в западные ворота. Очень недалеко будет еще один замок. После его захвата собирайтесь с силами, чтобы расправиться с фиолетовым игроком (там находится их единственный замок). Если от него пройти на север, то обнаружите вторую “точку силы”.

После этого проходите на юг до первого города синих. Естественно, что его нужно захватить. С этого времени стоит ждать гостей со стороны ворот ко второму вашему замку (портал вы как раз обезопасили). Теперь главное — быстро двинуться на восток до юго-восточного угла карты. Там вас ждет предпоследний город синих. Последний же вы найдете, двинувшись от него по направлению к центру карты. Обезопасив себя, можно спокойно захватить оставшиеся “точки силы”. Третья “точка силы” находится в середине южной кромки карты. Четвертая — на середине западного края карты (пройти к предпоследнему городу и от него к северу, там увидите, что открылся ранее закрытый мост). После этого проходите к последнему захваченному городу и от него — на запад. Последняя “точка силы” охраняется неслабым героем, чья армия содержит около трех десятков вампиров, костяных драконов и Spawn Venom. Но разве он сможет сдержать вас на пути к победе?

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Миссия 4. Life and Death

Размер карты: Средняя

Условия победы: Уничтожить героя Malvich

Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead

Дополнительные условия: Gauldoth переходит на следующий уровень со всем опытом. Уровень героев ограничен 30.

И вновь вас оставили без средств к существованию, то есть замков. Печально, но поправимо. Достаточно прошествовать в течение недели на запад, попутно прибирая к рукам ресурсодающие здания, и ваших руках окажется замок. Рядом с ним стоит “обменный пункт”, где главный герой может обменять Armor of Death на Life Shield. Дальше на запад находятся ворота, которые охраняют 4 демона, 100 мумий и 200 зомби. Как только наберете армию, достаточную для прохода через ворота (и чтобы что-то после этого осталось), — дерзайте. В расположенный недалеко портал даже не суйтесь, сейчас он не работает.

В следующей части карты расположен замок синих, южнее которых еще одни ворота с 5 демонами и 40 Spawn Venom. После выноса этих ворот вас ожидает кусок карты с еще одним замком. По пути к нему вы увидите ворота, за которыми находится упомянутая выше броня под охраной группы черных драконов. А вы как хотели?

Усилились? Правильно. Потому что в следующих воротах вас ждут 10 костяных драконов, 50 Spawn Venom и 200 зомби. Зато здесь сразу два синих города и портал к вашему первому замку (который, впрочем закрыт красными воротами). После захвата замков направляйтесь к проходу в подземелье. По пути вас встретит веселая компания из 4 демонов, 20 Spawn Venom и 30 вампиров.

В подземелье после прохождения ворот поворачивайте на север, где вам предстоит захватить предпоследний замок синих и посетить красную палатку ключника. После этого можно перебрасывать войска через портал от начального замка в портал недалеко от подземелья. И не только можно, но и нужно – ведь грядет последняя битва. Для нее надо пройти на восток подземелья, к последнему замку. Там вас и ожидает последний герой противника. Причем, разумеется, его войска со временем увеличиваются. К счастью, Spawn Venom у него нет, и в качестве главного монстра представлены костяные драконы. Но затягивать все равно не стоит.

Миссия 5. The Unholy Breath

Размер карты: Маленькая

Условия победы: Уничтожить героя Kalibarr и захватить замок Nekorrum

Условия поражения: Потеря Gauldoth Half-Dead или начало четвертого месяца

Дополнительные условия:

Начинаете вы рядом с порталом, идете до поворота дороги, потом по ней до одностороннего портала, который сразу же после вашего перехода самоуничтожается. Рядом с вами с одной стороны находится двухсторонний портал, который может возвратить вас к месту старта (теперь он заработал), и замок, к которому подойти нельзя. Теперь стоит забрать все доступные ресурсы, так как города и войска противника заперты (а после разблокирования замков они не достанутся противнику). После этого идите на юг до края карты, после чего поворачивайте на запад. Там будет портал, переносящий вас почти к замку (в котором вы и будете править). Занимайте замок и копите войска, так как у вражеских героев (у каждого из двух) по десятку демонов, и так просто с ними не справишься. Накопив достаточно сил, двигайтесь на северо-восток, там обнаружится домик, после захода в который к вам присоединится герой приличного уровня (с раскачанными Tactics и Combat ) и небольшим количеством войск. Он сидит рядом с Mansion (где можно нанять вампиров) и с “мостков” перепрыгивает к вашей армии.

Еще дальше к северо-востоку будет портал в подземелье. Там в северо-восточном углу карты разблокировался замок. Захватывайте его, попутно уничтожая героя противника. После этого прыгайте в портал — и вы у второго замка. Осталось его захватить, и победа ваша. Миссия замороченная в плане прыжков туда-сюда, но противник на ней не очень силен.

Кампания 6. A Pirate’s Daughter

Инструкции к кампании. Начинаете вы с двумя ворами, причем основная часть замков, встречающихся в кампании, — Asylum. То есть вам ненавязчиво рекомендуют учить магию Хаоса. Правильно рекомендуют. Только последовательность будет такой: Pete Girly учите Combat до упора и все, что хотите (но кроме магии). Tawny Balfour же должна быстро получить пару скиллов в Combat (чтобы стрелять из лука) и начальный скилл в Chaos. Дальше при подъеме уровня необходимо раскачивать Combat (особенно Archery ) и чуть меньше Scouting (но к последней главе он должен быть закрыт весь, лучше даже раньше). Хотя, учитывая то, что все миссии проходят на больших картах, и то, что большая часть действа проходит на море, Scouting раскачивать все же надо. Быстрее передвигаться будете. Chaos до третьей миссии при наборе уровня не раскачивайте, он будет незаметно качаться при помощи встречающихся алтарей. Можно взять еще при случае Nobility (естественно, не при подъеме уровня) — но только для прокачивания Diplomacy.

Миссия 1. The Pirate’s Daughter

Размер карты: Большая

Условия победы: Захватить замки Both Frigiston и Yanathrae

Условия поражения: Потеря Pete Girly или Tawny Balfour

Дополнительные условия: Pete Girly и Tawny Balfour переходят на следующий уровень со всем опытом и щитом Steadfast Shield. Уровень героев ограничен 12.

В этой миссии не стоит пытаться перебить всех противников. Просто замучаетесь за всеми ними гоняться.

Миссия начинается рядом с шахтой серы и призывно стоящим кораблем. Разумеется, на острове. Но кидаться на корабль не стоит. Надо попользоваться Window of the Magi (и увидеть, куда плыть), после чего очистить весь остров от присутствия на нем пиратов, попутно прибрав к рукам чрезвычайно ценный артефакт Seaman’s Hat. Это позволит вам не тратить лишние ходы на хождение на корабль и обратно. Далее стоит, особо не отвлекаясь, добраться до берега. Учтите, что почти все места для высадки легко достижимы для гидры, сидящей около верфи. Пока вы еще слишком слабы, чтобы с ней тягаться.

Тем не менее, к середине второй недели город легко переходит под ваш контроль. Однако о других территориальных захватах и покорении множества городов лучше пока забыть. Старательно отстраивайте город с главной целью в виде черных драконов. Плюс весьма желательно нанять мага, специализирующегося в магии Chaos , потому как в этой миссии он может здорово помочь. А пока производите захват ближайших шахт, продвигаясь к северу. Если монстры превосходят вас качеством либо количеством — не стесняйтесь пригнать из замка подмогу. На верхнем краю необходимо захватить золотую шахту и посетить палатку синего ключника. Чуть севернее города расположен еще один важный Window of the Magi , который покажет оба целевых города и месторасположение палатки фиолетового ключника.

К концу третьей недели у вас должно оказаться достаточное количество войск, чтобы отправиться на захват ближайшего замка. Захватив его, продолжайте двигаться дальше, не забывая отстроить замок до громовых птиц. Естественно, что надо продолжать захватывать шахты. Через несколько дней вы встретите еще один город типа Stronghold , который опять-таки стоит начать отстраивать (он совсем в запущенном состоянии). Но ресурсов на дорогах валяется много, поэтому отстроиться вам удастся быстро. Таким образом вам удастся добраться до замка зеленых, расположенного на самом востоке карты. Но штурмовать его не стоит (стоит только прибрать расположенные рядом с ним шахты). В нем слишком много лучников, а нейтрализовать их ваши герои пока не могут. Победа будет одноименна пирровой. Теперь можно и назад, к начальному городу. Кстати, ни по пути туда, ни по пути обратно не стоит связываться со стайкой громовых птиц, охраняющих проход. Потери будут велики, а вот добыча, Journeyman’s Notebook (книга, дающая заклинателю все спеллы второго уровня), того не стоит. По пути необходимо собирать войска, особенно громовых птиц и стрелков. По прибытии к начальному городу (ваш маг уже наверняка успел поднять свой уровень) его необходимо посетить. Собрав войско, можно направляться к гидре, которая до сих пор не давала вам прохода к кораблю. Теперь она в момент окажется трупом.

Итак, на одном корабле вы плывете к цепи, перегораживающей проход (кстати, синей), еще пару посылаете на захват плавающих в море сокровищ.

Своим кораблем держите курс на островок с фиолетовым ключником. Как неприятно — там проживает шестерка драконов! Вот и пригодится ваша армия. Захватив палатку ключника, начинайте перебрасывать громовых птиц в ваш восточный замок. Потому как рядом с ним расположена фиолетовая цепь, которую вы сейчас откроете. Забирайте полученные войска и атакуйте первый целевой замок — Frigiston. Войск у вас вполне хватит (а численность их у врага меняется). Если у вас “комплект” опыта, то миссию можно заканчивать. То есть, навестив зеленого ключника, получить доступ к двухстороннему зеленому порталу и добрать народа в армию. Поскольку с опытом у вас, вероятнее всего, полный порядок, то далее — кратчайшее окончание.

От Frigiston есть односторонний портал на остров с верфью. На верфи строится корабль, и вся ваша компания стартует в направлении юго-восточного угла карты, где на острове, охраняемая очередной группой драконов, находится оранжевая палатка ключника. Заполучив “пропуск”, плывите вдоль южного края карты и высаживайтесь на большой остров, на котором расположен замок Yanathrae. Не стоит захватывать прочие замки и рубиться со всеми встречными. Более того, не стоит сцепляться с одной из групп, охраняющих сам замок (в нее входят Faerie Dragon ). У меня эта компания состояла из 38 таких драконов, причем компанию им составлял 21 феникс. Но у меня эта компания культурно отошла на следующий ход после того, как я уничтожил героя, охраняющего вход в замок. Желаю и вам того же.

Миссия 2. Bloody Cove

Размер карты: Большая

Условия победы: Уничтожить героя Captain Swift

Условия поражения: Потеря Pete Girly или Tawny Balfour

Дополнительные условия: Pete Girly и Tawny Balfour переходят на следующий уровень со всем опытом и щитом Steadfast Shield. Уровень героев ограничен 18.

Начинаете вы с теми же двумя героями на пустынном берегу. Недалеко сидит стайка гидр с недобрым выражением на мордах (ну да и шут с ними!) и находится шахта с серой. Плюс двое ворот, проход через которые свободен. Так это же замечательно! Один герой — в одни ворота, другой — в другие (не забудьте забрать каждым по паре сапог). Прошедший в западные ворота еще больше отклоняется к западу и на второй день захватывает замок (тот дилетант, что его обороняет, очень слаб). Идущий в восточные забирает по пути шахту с серой (минотавры, вероятнее всего, нападут сами в конце первого хода, если вы послали дальнего героя) и на третий день захватывает второй город. Теперь героям надо очень активно прибирать к рукам все хозяйственные постройки вокруг городов, не забывая их отстраивать. Особенное внимание обратите на золотые шахты, расположенные севернее замков. Как можно быстрее стоит нанять мага и начать его воспитывать в составе группы какого-нибудь из героев. Прибрав к рукам все постройки и обзаведясь более-менее приличной армией, надо начинать продвижение к югу от одного из замков.

Тут стоит отметить характерную особенность острова. Он как бы делится на 3 части: первую, в которой вы сразу же начинаете хозяйничать и в которой находится по одному замку синих и зеленых; вторую, в которой находятся оба замка фиолетовых, причем после того, как вы туда проникнете, в эту зону войдет зеленый игрок и будет активно вам противодействовать (обратите внимание на желтый портал севернее вашего первого замка — зеленый очень любит забрасывать в него войска); и, наконец, третья зона с единственным замком зеленого. После захвата первого замка фиолетового надо продвигаться к его второму замку (они расположены на одном уровне на разных краях острова), при этом пресекая попытки отхватить свой замок обратно. Вот в этих замках (они будут опорными точками) и необходимо строить монстров четвертого уровня. И уж если удастся накопить ресурсов — то в двух верхних замках. Лучше всего на роль “монстров прорыва” подойдут драконы. Монстрами третьего уровня однозначно придется быть ифритам, ну а второго — кто вам больше нравится.

На западе второй зоны, в самом ее низу, располагается алтарь Хаоса, так что самое время начать свое обучение магии Хаоса. Тем более что в этой миссии будет достаточно возможностей “на халяву” прокачать этот скилл.

А пока, накопив некоторую армию (с несколькими драконами), стоит переходить в третью зону и сразу брать замок (он расположен юго-восточнее входа в зону). Если вражеские герои уже успели к вам просочиться, то лучше уничтожить их до того, как они натворят дел (синий пока не обращает на вас внимания). Для обнаружения этого у вас должны быть посты у желтого портала прохода в зону (достаточно одного мелкого монстра). Если вам удалось уничтожить сопротивление в зародыше, то прибирайте к рукам третью зону (пока идет строительство армии). В западной ее части есть палатка зеленого ключника, но наличие охраны из нескольких драконов делает ее взятие только делом престижа (особенно если у вас нет большого желания пользоваться желтым порталом). Чуть восточнее замка третьей зоны есть односторонний зеленый портал Duke’s Flight , ведущий на кольцевидный остров в западной части карты с нейтральным замком. Особого смысла в нем нет, но, если ваша армия не мала или не хватает денег на закупку, то можно обзавестись еще одним замком в это время.

После сбора армии отправляйтесь на запад третьей зоны, к верфи, садитесь на свежепостроенный корабль и плывите в юго-западный угол карты. Там, на маленьком островке, расположена палатка фиолетового ключника. После этого следует направить свой корабль на юг, причем вдоль берега основного острова. Дело в том, что на юге находится остров синего игрока с двумя замками, и на восточной части острова расположен портал, перебрасывающий синего героя к вашему второму замку. Поэтому не стоит давать ему пользоваться порталом, лучше разгромить его на родном острове. Надо думать, в это время ваш наемник активно собирает всевозможное добро, плавая по морю.

Тем более что около второго замка расположена палатка оранжевого ключника, после чего вы можете пользоваться порталом самостоятельно. Остается собрать приличную армию, поскольку ждет вас бой с главным противником. А пока надо пройти к воротам на востоке третьей зоны, вас в них пропустят при условии уничтожения всех трех противников (под уничтожением понимается захват всех замков и уничтожение всех героев) и при наличии Tawny Balfour. Чуть северо-восточнее будет достаточно большой островок с палаткой синего ключника (если вы проигнорировали заплыв к фиолетовому, то сейчас вы об этом пожалеете), которая, разумеется, охраняется. После этого можно принять последние подкрепления на борт, и вас ждет водоворот в северо-восточном углу карты. Выйдя из него, вы увидите цель миссии — Captain Swift. Честно говоря, перебить его армию безумно сложно, так как она увеличивается в размерах с течением времени и к концу четвертого месяца будет включать более четырех десятков черных драконов и двух сотен Evil Eye. Но вы вправе прийти раньше или (что более вероятно) убить одного героя и сбежать с поля боя. Выбор за вами.

Миссия 3. The Strait of the Lost

Размер карты: Большая

Условия победы: 1. Построить в замке Rumport статую Eye of Chaos

2. Освободить Cyrka

3. Уничтожить Red игрока (перебить всех русалок)

Условия поражения: Потеря Pete Girly, Tawny Balfour или замка Rumport

Дополнительные условия: Pete Girly, Tawny Balfour и Cyrka переходят на следующий уровень со всем опытом и мечом Giant Slayer Sword. Уровень героев ограничен 23.

Начинаете вы на острове с кучкой пиратов и 3 кораблями. При этом через Window of Magi вам добросовестно показывают кусок берега, к которому якобы надо плыть, чтобы дойти до вашего замка. Так вот — не надо этого делать. Иначе до первого замка вы будете добираться около трех недель. Вариантов два. Первый — сесть обоими героями на корабль и поплыть на восток, где через водоворот попасть на юг карты. Второй — сесть обоими героями на корабль и поплыть на запад (вдоль верхней кромки карты). Второй вариант предпочтительнее потому, что вы расчистите дорогу в большое водное пространство, в котором потом ваши ребята будут собирать всякое барахло. Поэтому выбираем его. Для прохода из той лужицы, где вы сейчас находитесь, надо всего лишь уничтожить отряд русалок, преграждающих вам путь к свободе (то же относится и к первому варианту). После прохода через ряд островов двигайтесь на юг до высадки около замка Rumport и приобретайте его в свое владение. Это вероятнее всего произойдет к концу второй недели. При первом варианте вам придется плыть на север, и дата приблизительно та же. Кстати, не забудьте отправить пиратов на обоих оставшихся кораблях на захват сохранившихся в местных водах материальных ценностей.

После этого не поддавайтесь искушению проломить стенку рядом стоящего “мемориального комплекса”. Через нее же к вам потом полезут всякие гады. Пусть стоит. Садитесь на корабль и плывите строго на запад. Через пару дней вы увидите берег и вражеский замок на берегу. Штурм его принесет приятную неожиданность — синий игрок внезапно скончается. Ну что ж, мы не в обиде. От этого замка проходите на юг, и в юго-западном углу карты вы найдете еще один замок. Так к концу второй недели вы стали владельцем трех замков (а помните, когда бы вы увидели первый, если бы купились на злую шутку разработчиков?). Направляясь к замку, вы проходили мимо двух дверей, запертых на замок. И если одна открывается при наличии только Tawny Balfour , то вторая требует еще и наличия Cyrka. Кстати, первая требует также сдачи Steadfast Shield (вам обменяют ее на меч, переходящий в следующий сценарий). Тут у вас появляется несколько вариантов перехода на другой остров: 1. Пройти в зеленый двухсторонний портал (зеленая палатка ключника находится очень недалеко от места высадки на острове); 2. Пройти в зеленый односторонний портал; 3. Пройти на мостки и перепрыгнуть на северо-восточную часть острова; 4. Пройти в подземелье; 5. Сесть на корабль и переплыть море. Первые три варианта я бы откинул из-за того, что они “неэргономичны”, при высадке в северной части основного острова вам придется сначала зачистить его, а потом возвращаться. Четвертый и пятый варианты почти равноценны. То есть пятый будет чуть быстрее, зато четвертый позволяет пройти по подземелью, где есть несколько мест с нехилыми кладами. Вне зависимости от выбора четвертого или пятого вариантов вы окажетесь около одного и того же замка зеленых к середине или концу четвертой недели. Перед отходом с острова обратите внимание на то, не забыли ли вы посетить синюю палатку ключника, расположенную чуть ниже первого замка на острове). После его захвата стоит обратить внимание на расположенную к востоку от него красную палатку ключника. На конец четвертой недели ее охраняют 4 дракона. Теперь перед вами стоит задача освободить Cyrka (владеющую магией Chaos , а также неплохо освоившую Combat и несколько хуже Tactics ). Место ее заточения находится где-то чуть севернее середины восточного края карты, за красными воротами, ключ от которых у вас уже есть. Если хочется попасть быстрее, то можно побежать через мост, но… В любом случае, дебри восточной части острова напоминают критский лабиринт, поэтому процесс объяснения “как пройти к тюрьме” крайне осложнен. Да и лучше расслабиться и планомерно зачищать территорию. Тем более что территория богата алтарями. Особенно Chaos и Scouting. В любом случае, даже отбив заключенную, стоит продолжить процесс зачистки территории, такого количества “халявы” вы нигде больше не увидите. Закончите зачистку острова вы как раз в его северной оконечности, откуда через мостик можно перепрыгнуть на западный остров. Там надо сесть в любезно подогнанный вашими помощниками корабль и отправиться по морю к замку Rumport. Хотя прежде можно забрать артефакт, к которому вас раньше не пускали. Теперь НАДО открыть цепь и проплыть к порталу. Он перебросит вас на островок на юго-востоке карты. Не спешите убегать отсюда, прихватив артефакт для строительства Eye of Chaos. Постройте корабль и перебейте всех русалок в местных водах (или потом придется возвращаться). Тем более что после строительства монумента цель сменится на уничтожение всех войск красного игрока (то есть русалок). Вот и придется вам бороздить море на всех своих кораблях в поисках их. Сразу после уничтожения последней группы русалок миссия завершится.

Миссия 4. Bay of Maids

Размер карты: Большая

Условия победы: Уничтожить героя Pete Girly

Условия поражения: Потеря Tawny Balfour или Cyrka

Дополнительные условия: Tawny Balfour и Cyrka переходят на следующий уровень со всем опытом и мечом Giant Slayer Sword. Уровень героев ограничен 28.

Итак, в наших рядах завелся предатель. Причем выпестованный нашими собственными руками. И этими же руками его придется уничтожить. Особенность этой кампании в том, что приходится таскать вместе обоих героев, так как двери часто требуют наличия именно Cyrka для дальнейшего прохождения. Да, здесь будет очень важным ресурсом сера, поэтому не пропускайте ни одной ее кучки. Если же у вас к этой миссии есть герой с навыком Diplomacy , то прохождение миссии здорово облегчится.

А пока вам все-таки надо разделить героев. Cyrka отправится захватывать золотую шахту чуть севернее места начала и прочие ресурсодающие места, а Tawny должна быстро пройти на юго-восток и на второй день захватить первый город. После этого она должна пробежать до моста на востоке, захватить лесопилку и прыгнуть в желтый портал. Обзорную башню видите? Используйте ее, и вы увидите второй город. Теперь быстро захватывайте все ресурсы в окрестностях, не забывая отстраивать замки, и, собрав армию и объединив героев, идите в подземный проход к северу от первого города. Там вас ждет быстрый забег до побережья подземного моря и заплыв по нему. Причем надо обязательно повернуть в первое ответвление на север. Там находятся ворота, в которые может пройти только Cyrka , но там же находится зеленая палатка ключника. Снова садитесь на корабль и плывите до конца подземного коридора. Там высаживайтесь, и на выход. Если у вас накопились еще кое-какие войска, то пускай они движутся в направлении подземелья (вам нужны будут подкрепления). Причем войска второго замка больше не трогайте — скоро синий герой будет постоянно перебрасывать войска в район вашего второго замка. Будет очень важно отстоять его и рудник с серой (а то будет не на что набирать драконов).

Если сразу же после выхода из подземелья вы направитесь к юго-востоку, то увидите замок противника даже без обзорной башни. Но, захватив этот замок, не очень обольщайтесь — в следующем замке сидит пара нехилых товарищей, обладающих приличным количеством драконов (около десятка, в зависимости от времени прихода к замку). Так что в ожидании прихода подкрепления займитесь захватом местных ресурсодающих сооружений. После подхода подмоги забирайте народец из свежезахваченного замка и двигайтесь на восток. Там, за зелеными воротами, расположен замок противника. После ожесточенного штурма он ваш. А вместе с ним — возможность строить корабли и выходить в открытое море. Что и придется сделать. Предварительно осуществив последний набор войск на этой части острова (ради одного дракона можно даже побродить в поисках ресурсов). Кроме драконов, очень важным войском будут медузы, так что, если у вас есть Diplomacy , то перехватывайте этих тварей из встречающихся на пути кучек монстров.

После постройки корабля вас ждет та часть острова, на которой вы начинали (опять подобрать всех драконов и, по возможности, прочих монстров). Можно даже сходить ко второму замку и разобраться со всеми особо деловыми героями синих.

В следующее отплытие в море будет необходимо отыскать всех русалок, стоящих под собственным флагом. Точное их количество указать не могу, поскольку наблюдал одну весьма смешную сценку, затрудняющую определение точного числа отрядов русалок. Когда я подобрался к последней группе русалок (не хватило совсем немного на их уничтожение на этом ходу), то в ход противника из “темноты” выползли блуждающие морские монстры и зверски замочили русалок. В итоге на начало моего хода я получил выполненное чужими руками задание. Если хочется еще подкопить опыта, то можно высадиться на остров противника и захватить его замок. Но вероятнее всего, здесь будут потери, а целиком противника уничтожить все равно не удастся — один из его замков недоступен для захвата. Если же считаете, что уже пора заканчивать, то значит, пора. Снимайте цепь, перегораживающую проход (вы же только что выполнили квест, уничтожив русалок) и плывите к главному герою противника.

Сил у него много, но бояться не стоит. Можно опять-таки убить только его и не трогать всю эту стаю гидр. Но если у вас есть вполне приличная кучка драконов (штук 8-10), прокачана Tactics у Cyrka , есть приличная группа медуз (у меня было чуть побольше 4 десятков) и стрела с заклинанием замедления, то у вас есть все шансы выиграть. Как это сделать? Отложить ход своих героев и драконов, после чего обстрелять гидр (герой их чем-то ускоряет, а вы как раз их замедлите). После этого блокируйте по очереди всеми войсками (кроме драконов, медуз и героев) гидр. Драконы же должны прыгнуть к противнику и в начале второго хода снести героя. Уже намного легче. После этого драконы убивают стрелков, а ваши герои и медузы расстреливают гидр. Основной прикол в том, что если драконы в момент гибели ваших последних блокирующих окажутся ближе всех к гидрам, то те будут гоняться за ними, не обращая внимания на стрелков (в противном случае стрелков придется утаскивать от замедленных гидр). Результат очевиден (смотрите скриншоты).

Миссия 5. Never Look Back

Размер карты: Большая

Условия победы: Захватить замок Mer-Queen и в течении 5 последующих дней 2 Sea Monster Hatchery

Условия поражения: Потеря Tawny Balfour или Cyrka

Дополнительные условия:

Эта миссия требует смены главного монстра в ваших замках. В этот раз им станут гидры. Они больше отвечают требованию исторического момента (когда группа гидр одним ударом положила четыре группы, состоявшие из 350(!!!) русалок, я был потрясен, а ведь именно такие задачи им и потребуется решать).

В начале миссии ваши герои будут располагаться отдельно от войск (на разных кораблях). Так вот, гидр — забирайте, а ифриты пускай собирают вещички. Тем временем ваши герои быстро огибают островок, около которого оказались, и высаживаются как можно севернее на берегу. С места высадки будет прекрасно виден односторонний портал. Заходите в него, и вы окажетесь прямо перед замком, который вам любезно показали из Window of Magi. И на третьем ходу вы становитесь обладателем третьего замка. Ничего здесь не берем (но не забываем отстраивать) и устремляемся по дороге, ведущей на восток. Попутно не забудьте посетить фиолетовую палатку ключника. Как раз к концу недели вы должны достигнуть второго замка. Прибирайте его к рукам и немного возвратитесь назад. Как раз до стайки из десятка гидр. Кто сказал “много”? У этих несчастных вообще маловато шансов дойти до ваших героев, если у тех Archery полностью прокачан. Убив гидр, перемещайтесь на юг. Вероятнее всего, вам встретится один или два героя зеленых, которые попытаются оказать символическое сопротивление. После их смерти заберите оба города. В них стоит отстраивать военные строения до бегемотов (чтобы не конкурировали за ресурсы с гидрами). Возвращайтесь к первому замку и от него осуществляйте петлю против часовой стрелки, начав с захвата шахты с серой. Эта петля — длинный маршрут с возвращением к месту высадки на берег. Кроме возможности захвата ресурсов, тут есть возможность прокачать скиллы, что надо ценить. Плюс возможность отстроить несколько шахт (в том числе две золотых), что весьма быстро окупится. Также тут можно обменять меч, полученный в третьей миссии, на лучшее оружие или щит (но что-нибудь одно). Завершив петлю, возвращайтесь к своему замку (что, собственно, случится совершенно автоматически). Забирайте там гидр (остальных не стоит, так как вероятны визиты героев противника) и проходите в подземелье, расположенное на юге полуострова с варварскими замками. По подземелью пробегайте до выхода и зачищайте еще один полуостров, где желательно захватить замок и обязательно посетить синюю палатку ключника. Начинайте стягивать войска к синим воротам еще в момент входа в подземелье. Потому как, зачистив полуостров, надо прыгнуть в желтый портал и перейти к синим воротам. Там забрать войска и вернуться обратно.

Теперь последнее путешествие через дверь в подземелье в северной части полуострова — и вы попадаете на третий полуостров. О, а здесь замок Mer-Queen! Однако тут все непросто. Сразу после захвата замка включится счетчик времени. Поэтому перед захватом замка надо послать кого-нибудь захватывать верфь и присмотреться к еще двум точкам, которые нужно захватить, одна восточнее, другая западнее замка (обе в море).

В замке силы не слишком велики, но после этого героев придется делить. Tawny должна плыть на корабле, построенном в замке (поскольку плыть надо дальше и она едва успевает даже с навыком мореплавания, тем более что только она может открыть ворота, преграждающие дальнейший путь), а Cyrka поплывет на запад, но ей надо отдать гидр и все войска, кроме бегемотов. Ей предстоит битва с морскими монстрами, и Cat Reflexes , висящие на гидрах, очень помогут в бою. Tawny же будет воевать с русалками, и группы бегемотов при соответствующей поддержке заклинаниями должно хватить. После захвата обоих источников морских монстров и замка Tawny приобретает, наконец, титул королевы Золотого моря.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь