Горячая линия: игры

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры
«Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

Виктор Антонов, бывший арт-директор Valve, родом из Болгарии. Вот почему в Half-Life 2 так много свидетельств советского прошлого.

• • •

Какой пост занимает Виктор Антонов в Valve Software?

Сейчас уже никакой, он ушел оттуда еще в 2005 году. А до этого был арт-директором. Виктор родом из Болгарии, и именно ему мы обязаны тем, что действие Half-Life 2 происходит в условной восточноевропейской стране. Страна эта нигде не называлась, но больше всего она похожа на Болгарию: советские машины, характерная восточноевропейская архитектура, море.

В стенах Valve Виктор провел несколько лет, а начинал он еще в Xatrix Entertainment, где работал над такими играми, как Redneck Rampage (1997), Redneck Rampage Rides Again: Arkansas (1998), Quake 2 Mission Pack: The Reckoning (1998) и Kingpin: Life of Crime (1999).

Мы связались с Виктором и спросили его о причинах ухода из Valve. Он назвал три причины: чтобы создать собственную дизайнерскую компанию The Building Studios; чтобы иметь больше времени на писательство (в данный момент он работает над сценариями для экшена The Crossing, который делают авторы Dark Messiah of Messiah of Might and Magic, и еще одной необъявленной игры, плюс пишет фантастический роман); ну и еще потому, что ему больше нравится жить в Париже, чем в Сиэтле (США), где находится Valve. До переезда в Сиэтл ему довелось пожить в Швейцарии и Лос-Анджелесе.

Официальный сайт Виктора находится по адресу www.vulkanbros.com, там можно посмотреть его прошлые и текущие проекты.

• • •

Программы вроде DAEMON Tools и Alcohol 120% можно использовать для эмуляции лицензионных дисков. А разве это законно?

А почему это не должно быть законно? Конечно, издатели игр очень не любят эти программы, делают все, чтобы ими нельзя было пользоваться (системы защиты часто конфликтуют с тем же DAEMON Tools), и всеми способами пытаются внушить мысль об их незаконности, но на самом деле ничего противозаконного в DAEMON Tools и Alcohol 120% нет. Это инструменты, которые можно использовать как во благо, так и во вред. Если кому-то они нужны для эмуляции пиратских образов, то программы и их разработчики в этом не виноваты.

Некоторые производители консолей, к слову, рассуждают таким же образом, что и многие издатели. По их логике, приставки нельзя продавать в тех регионах, где они официально не запущены, хотя это противоречит здравому смыслу. Активнее всего в этом плане действует Sony, она постоянно судится то с тем, то с другим. Именно по ее вине был закрыт интернет-магазин Lik-Sang.com, импортировавший PSP в Европу задолго до европейского лонча.

На ежегодной конференции «Компьютеры, свобода и приватность» ежегодно вручают награды «Большой Брат» частным лицам, компаниям, государственным деятелям и организациям за действия, сильнее всего угрожающие праву на секрет частной жизни. Многие издатели на эту награду уже сполна наработали.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

1) Прислать нам вопрос можно тремя способами:

  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку «Горячая линия: игры».
  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос — иначе ваша SMS до нас просто не дойдет). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

При отправке SMS имейте в виду несколько моментов:

  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.

2) В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

3) Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

• • •

Существуют ли в мире музеи, посвященные компьютерным играм, и на чьем они содержании?

Да, есть одна выставка в Великобритании, называется Game On (www.sciencemuseum.org.uk/exhibitions/gameon). Она проходит в стенах лондонского Музея науки и посвящена старым игровым автоматам, старым консолям и играм для них (более 120 наименований). Самые древние экспонаты датируются началом 60-х годов (!).

Кроме как посмотреть, на Game On есть чего послушать: каждые несколько дней там проходят лекции по теории, разработке, истории игр, проводимые известными журналистами, разработчиками и учеными. Посмотреть расписание лекций, адрес выставки и заказать билеты можно по адресу www.keithprowse.com/tickets/slink.buy/scimussh/p.IEI/Game_On--Science_Museum--London.html.

Game On — выставка небольшая, но посмотреть там есть на что.

• • •

Меня уже много лет мучает вопрос: а есть ли в Starcraft видеоролики? Все говорят, что есть, но я их никогда не видел.

Ролики в Starcraft были, но «благодаря» пиратам не все их видели.

Заставки там есть, но у нас, в России, большинство игроков их в глаза не видело. В конце 90-х — начале 2000-х, когда многие игры были еще небольшими по объему, пираты широко практиковали выпуск сборников с десятками, а иногда даже сотнями игр. Музыку и ролики обычно вырезали, чтобы уместить на одном диске больше игр. Так что если вы никогда не видели роликов из Starcraft, то имеет смысл раздобыть полную версию и увидеть игру в первозданном виде. В супермаркетах типа «М.ВИДЕО» лицензионный коробочный Starcraft можно купить рублей за четыреста.

Наверное, еще меньше людей знают, что ролики были и в Warcraft 2: Tides of Darkness. Если Starcraft по причине большого объема часто выходил на отдельном диске, то Warcraft 2 почти всегда продавался только на сборниках. Найти тамошние ролики несложно, они есть на сайтах, посвященных старым играм. Дать ссылку мы не можем (формально эти сайты нарушают закон, хотя издатели сами закрывают на это глаза), но, в принципе, найти их довольно легко.

• • •

Недавно наткнулся на фильм «Полусвет». Это случайно не экранизация Alan Wake, только с женщиной в главной роли? Сюжет там примерно такой же...

Что же, давайте посмотрим. Алан Уэйк, титульный персонаж одноименной игры, перед тем как встретить свою невесту, имел странные видения, которые потом использовал в своей книге. Книга оказалась успешной, но невеста вскоре пропала бесследно. Одновременно у Алана прекратились видения и начала мучить бессонница. В поисках спасения от нее он отправляется в клинику неподалеку от городка Брайт-Фоллс (штат Вашингтон), где между делом встречает женщину, очень похожую на свою исчезнувшую невесту. Лекарство спасает его от бессонницы, но вместе со сном возвращаются и видения, теперь уже в форме кошмаров.

А вот какая завязка у «Полусвета» (Half Light, 2006). Писательница Рэчел Карлсон (Деми Мур) переживает из-за гибели своего пятилетнего сына. Проходит целый год, но она все еще не может оправиться от своего горя и не в состоянии писать. Чтобы отвлечься от своих мыслей, Рэчел переезжает в уединенный дом в Шотландии на берегу моря. И тут ее начинают одолевать видения...

Сходство очевидное, но говорить о каком бы то ни было заимствовании здесь не приходится — хотя бы потому, что «Полусвет» вышел в 2006 году, когда Alan Wake давным-давно уже находился в разработке. А если уж разбираться, под чьим влиянием создавались оба этих произведения, то это, скорее всего, будет фильм Dead of Night (1945). Там тоже все происходило в глубинке, а сюжет был построен вокруг видений главного героя (правда, не писателя, а архитектора).

Alan Wake и «Полусвет» в плане сюжета восходят к фильму Dead of Night 1945 года.

Отечественные издатели, слава богу, названия игр переводят редко. Иначе у нас могла бы быть такая же ситуация, как с кино, где в порядке вещей названия вроде «Труп невесты» (которая на самом деле должна называться «Невеста-труп»).

• • •

Почему российские издатели не всегда переводят названия игр?

Переводят, но только тогда, когда перевод получается не хуже или хотя бы ненамного хуже, чем оригинальное название: «Бесконечное путешествие» (The Longest Journey), «Бешеные псы» (Reservoir Dogs), «Мессия» (Messiah), «Проклятые» (Clive Barker’s Undying), «Похождения Ларри: Кончить с отличием» (Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude), «Принц Персии: Схватка с судьбой» (Prince of Persia: Warrior Within). Но такое случается редко, гораздо чаще при переводе названий прелесть оригинального названия (если таковая была) теряется. Так вместо элегантного No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way появляется неуклюжее «Никто не живет вечно 2: С.Т.Р.А.Х. возвращается», вместо короткого и звучного Oni — непонятное «Они» (сразу и не сообразишь, куда тут ударение ставить; хорошо хоть на обложке диска первую букву выделяли, чтобы народ не путался), а вместо многозначного Resident Evil — кондовое «Обитель зла». Порой бывает, что даже одни и те же слова на русском и на английском звучат иначе: плавное, тягучее, поэтичное название Syberia при переводе трансформируется в отрывистое «Сибирь».

Вообще, в конце 90-х — начале 2000-х отечественные издатели пытались переводить все названия, даже когда перевод получался предельно далеким от оригинала (например, Shogo: Mobile Armor Division в локализованном виде превратился в «Ярость. Восстание на Кронусе»). Но потом они сообразили, что названия на русском чаще всего получаются хуже, а если выдумывать что-то оригинальное, то можно уйти куда-нибудь совсем далеко, как это было с Shogo. Кроме того, названия многих игр еще до появления локализаций отпечатались в сознании у игроков настолько прочно, что переводить их и не требуется (Quake, Warcraft, Starcraft, Half-Life). Поэтому со временем издатели пришли к компромиссному варианту: если название позволяет, его переводят полностью, если нет — не трогают вовсе или меняют только подзаголовок (Rayman Raving Rabbids: Бешеные кролики, Act of War: Шок и трепет, Tom Clancy’s Splinter Cell: Теория хаоса).

• • •

А в какой игре впервые появилась надпись «game over»? Ведь это неверная грамматическая форма и наверняка использоваться начала не сразу.

Если ограничиться только играми, то фраза «game over» упоминалась еще в патенте на пинбольный автомат от 3 июня 1950 года (этот патент можно найти на сайте www.google.com/patents, его номер — 2643884). Сама фраза «game over» не новая, и ничего неверного в ней нет — есть же выражение «to be over» (закончиться, прекратиться).

Что интересно, в игровых автоматах «game over» на первых порах использовался не только при проигрыше игры, но и при завершении игры вообще. Эта надпись высвечивалась даже когда автоматы простаивали без дела в ожидании посетителей.

Фраза «game over» в современных играх встречается все реже. Возможно, когда-нибудь мы будем вспомнить ее как устаревшую форму.

• • •

В названиях игровых компаний постоянно встречаются слова типа «entertainmеnt», «interactive», «software», «softworks», «studios», «games», «productions» и так далее. Так вот, их придумывают для красоты или все зависит от типа продукции, выпускаемой компанией?

Названия игровых компаний чаще всего придумывают по схеме «слово с потолка» + entertainmеnt/interactive/ software/softworks/studios/ games/productions /etc

Да, такие слова используют в названиях именно для того, чтобы четко показать сферу деятельности компании. Какое именно слово выбрано — «entertаinmеnt», «interactive», «games» или какое-то другое из числа им подобных, особого значения не имеет — главное, что любое из них указывает, чем занимается фирма.

Вместе с тем существуют и законодательные ограничения на те или иные слова в наименовании юридических лиц. Например, в большинстве штатов США слово «bank» могут использовать в своих названиях только кредитные организации, имеющие банковскую лицензию. То есть если какой-нибудь Bank of Manhattan захочет открыть страховое подразделение, то оно уже будет называться как-нибудь вроде Banc of Manhattan Insurance. Нефинансовые учреждения (банки крови хотя бы) обычно используют не «banc», а «banq».

Есть также слова, которые, наоборот, нужно использовать в названиях некоторых типов юридических лиц в обязательном порядке. Например, по законам Луизианы в названиях профессиональных объединений (ассоциаций, профсоюзов) юристов, стоматологов, офтальмологов, мануальных терапевтов и медсестер обязательно должно быть указано ФИО, фамилия или просто имя одного из голосующих, бывших голосующих акционеров либо учредителей тех юридических лиц, что входят в объединение.

Игровые компании под все эти правила в большинстве своем не попадают.

• • •

А что Хидео Кодзима думает о Splinter Cell? Ну и раз пошла такая пьянка, то вот еще вопрос: а сколько вообще игр во вселенной Metal Gear?

Обложка самого первого Metal Gear.

Свое мнение о Splinter Cell он высказал еще в первом тизер-ролике Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, который крутили на Е3 2005. Сам MGS4 тогда продемонстрирован не был, вместо этого показали забавную инсценировку с моделями из MGS3. Так вот, во второй половине этого ролика появляется Райден (персонаж из второй части) и Снейк, переодетый Сэмом Фишером, и пытаются наперегонки добежать до кресла с надписью «Главный герой». Снейк при этом крадется, но звук от его шагов такой, как будто тяжелый робот шагает. Если попытаться расшифровать этот месседж, то можно сделать вывод, что Кодзима за серией Splinter Cell следит, но она его особо не беспокоит.

А вот список всех игр серии Metal Gear:

Metal Gear (MSX2, NES, Commodore 64, PC, PS2, мобильные телефоны; 1987). Самая первая игра серии. Все, чем известен сериал Metal Gear, там уже было: Солид Снейк, Биг Босс, кошки-мышки с охранниками, общение по кодеку.

Metal Gear 2: Snake’s Revenge (NES, 1990). Продолжение первой части, сделанное специально для США и Европы. Хидео Кодзима к этой игре отношения не имел (когда начиналась разработка, он о ней даже не знал), и каноном она не считается.

Metal Gear 2: Solid Snake (MSX2, мобильные телефоны, PS2; 1990). Сам Кодзима делать продолжение не планировал, но после неудачной Snake’s Revenge руководство Konami само обратилось к нему с просьбой сделать правильный, настоящий сиквел Metal Gear. Хидео недолго думая согласился. На Западе эта игра официально была издана лишь в 2006 году в составе MGS 3: Subsistence. Но еще раньше фанаты сделали собственный перевод.

Metal Gear Solid (PS one, PC; 1998). Настоящая известность пришла к серии Metal Gear лишь когда она обзавелась приставкой «Solid». MGS разошелся тиражом более чем 6 млн копий и стал одной из главных игр эпохи первой PlayStation.

Metal Gear Solid: Integral (1999). Переиздание MGS с новыми костюмами, новым уровнем сложности (Very Easy), тремя новыми мини-играми и диском с дополнительными миссиями. Дополнительные миссии все в том же 1999 году издавались отдельным диском: в США под названием MGS: VR Missions, в Европе — MGS: Special Missions. В 2000-м Integral появился на РС.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2; 2001). В отличие от первой части, MGS2 вызвал много противоречивых отзывов — кому-то не понравился Райден, новый протагонист (Снейка там было меньше), кому-то — шизофреничность (в хорошем смысле) сюжета. Тем не менее продажи снова побили рекорды (свыше 7 млн копий), а сама игра была моментально зачислена в разряд классики.

The Document of Metal Gear Solid 2 (PS2, 2002). Интерактивный фильм о создании Sons of Liberty.

Metal Gear Solid 2: Substance (Xbox, PS2, PC; 2002). Переиздание для PS2, порт для PC и Xbox. От оригинала Substance отличалась парой несущественных изменений в самой игре, наличием двух новых режимов (Boss Survival и Casting Theater) и 800 несюжетных stand-alone-миссий.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube, 2004). Ремейк первой части эксклюзивно для приставки GameCube. Разработкой занималась главным образом канадская Silicon Knights, а за ролики отвечал именитый японский кинорежиссер Рюхэй Китамура (Ryuhei Kitamura).

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004). Действие третьей части из недалекого будущего перенеслось в 1964 год, во времена холодной войны, а главную роль получил Нейкид Снейк, он же Биг Босс.

Metal Gear Acid (PSP, 2004). Самая странная часть во всем сериале: привычный стелс-экшен превратили в некое подобие карточной игры Magic: The Gathering, а на место фирменных роликов пришли комиксы.

Mesal Gear Solid

Metal Gear Acid 2 (PSP, 2005). По сравнению с первой частью, MGA2 стала более цветастой (первый MGA показался Кодзиме слишком похожим на «большие» MGS), но игровая механика, по большому счету, осталась той же самой.

Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2, 2005). Переиздание MGS3 с онлайновым режимом, отдельным набором всех внутриигровых роликов и (наконец-то!) нормальной, человеческой камерой от третьего лица. В качестве специального бонуса — старые Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake.

Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (PSP, 2006). Электронный комикс за авторством Эшли Вуда, того же самого художника, что делал бумажные комиксы по MGS.

Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006). Первый MGS для PSP, которым занимался непосредственно Хидео Кодзима. Роликов по-прежнему нет, зато карточную систему отправили в утиль. Сюжетно это продолжение MGS3.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, осень 2007 года). Самая свежая на данный момент часть MGS, одна из самых ожидаемых игр этого года. Сильно постаревший Снейк (какой из — Солид или Нейкид — непонятно) выполняет последнюю миссию в своей жизни.

Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 (PSP, предположительно 2007 год). В сентябрьском интервью японскому журналу Famitsu Кодзима сообщил о намерении выпустить вторую часть комиксов, на этот раз по мотивам MGS2. Рисовать их будет все тот же Эшли Вуд.

Рассказывая о серии MGS, нельзя не упомянуть о такой вещи, как Mesal Gear Solid — мини-игре, встроенной в Ape Escape 3 (сумасшедший платформер про обезьянок, мечтающих захватить мир, вышедший на PS2 в прошлом году). Здесь придется сделать небольшое отступление: дело в том, что Кодзима является большим фанатом Ape Escape, он даже сделал в MGS3 мини-игру Snake vs. Monkey, а Mesal Gear Solid — это ответный реверанс разработчиков Ape Escape. Сюжет следующий: в то время как главные герои Ape Escape расслабляются в летнем лагере (потому что они дети), обезьянки захватывают в плен Солида Снейка и устраивают очередной Карибский кризис. Их требования: 10 млрд бананов в течение 72 часов, в противном случае будет применен Mesal Gear. Чтобы сорвать планы обезьянок, к ним отправляют такую же обезьянку, как и они сами, но в ее мозг записывают память и умения Солида Снейка. Играется Mesal Gear Solid так же, как и MGS (прятки с охранниками и камерами, беготня под картонной коробкой), с поправкой на безумность всего происходящего.

Metal Gear 2: Snake’s Revenge (слева) и Metal Gear 2: Solid Snake (справа) — уникальный случай, когда одна игра получила сразу две вторых части.

Вы спрашиваете — мы награждаем

С некоторых пор мы завели одну хорошую традицию: награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа «Будет ли GTA 4/Quake 5/Half-Life 3?» мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. Призы (в данном случае это стратегия Maelstrom от фирмы ) достаются авторам вопросов, которые попали на эти страницы.

Если вы оказались в числе победителей, звоните по телефону 231-23-65 или пишите нам по адресу winner@igromania.ru, сообщайте номер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер, чтобы убедиться, что вы — это вы), и договаривайтесь о доставке призов.

Комментарии
Загрузка комментариев