28 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (то есть в начале сообщения печатаете dev и только потом, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

На вашем форуме, в разделе модостроителей я прочитал, что в Heroes of Might and Magic 5 можно изменить оригинальные описания юнитов на свои собственные. Я прочитал статьи про вскрытие «Героев», но не нашел там, как это сделать. Расскажите, пожалуйста, поподробней.

Текстовую информацию о юните можно найти в файлах из директории \Text\Game\Creatures\ <Название фракции> архива texts.pak. Каждому созданию здесь соответствует три файла. Первый называется X.txt (содержит имя воина), второй — XAbilities.txt (перечисление умений, которыми владеет создание), третий — XDescription.txt (описание). X в данном случае — название существа. Нас интересуют только последние два файла. Вы можете без труда вписать в них новый текст, отражающий произошедшие с воинами изменения. Самый простой вариант — заменить в файле XDescription.txt старое имя (упоминается несколько раз, воспользуйтесь поиском) существа на новое, а в файл XAbilities.txt добавить названия изученных юнитом заклинаний, если вы, конечно, предварительно их создали.

Я занимаюсь разработкой весьма интересного проекта для GTA: San Andreas на тему уличных гонок. Хотел бы узнать — с помощью какой команды включается нитро у оппонентов в редакторе SAMB?

Чтобы активировать нитро на машине NPC, достаточно воспользоваться следующей командой:

09E9: activate_nitrous_on_car $carID

Где carID — название созданного вами на карте автомобиля, на котором предполагается включение системы NoS. Да, кстати, на машине обязательно должен быть установлен компонент NoS.

Можно ли выдернуть из NFS: Carbon музыкальные композиции? Очень уж хочется послушать их в обычном плеере.

Точно таким же вопросом относительно недавно задался один из фанатов серии NFS — некто Sucubus. Писать письма к нам в редакцию он не стал, а засел за C++ и довольно быстро написал утилиту для автоматического извлечения музыкальных композиций из NFS: Carbon. Сначала была выпущена 1.0-версия распаковщика, которая умела конвертировать песни игры только в WAV-формат, затем подоспела версия 1.1, она позволяла переформатировать музыкальные композиции игры сразу в MP3-файлы.

Ну а когда мы работали над текущим номером журнала, состоялся релиз последней (судя по всему, больше утилита обновляться не будет) версии — Need for Speed: Carbon Music Extractor 1.3 Final (промежуточная версия 1.2 была практически идентична 1.1). Скачать ее можно с сайта www.nfs-zone.net. После того как вы загрузите конвертер, запустите файл nfsc_music_extractor_1.3_final_setup.exe — начнется инсталляция. В появившемся меню выберите язык интерфейса и нажмите кнопку Ok. После этого щелкните по кнопке Далее в двух последующих окнах, чтобы пропустить справочные формы. В третьем окне кликните по кнопке Обзор и укажите путь к директории Sound\Pfdata. Будьте предельно бдительны — к любому указанному каталогу программа автоматически приплюсует еще один \ PFDATA. Поэтому просто укажите путь к папке \ Sound игры. Следуйте дальнейшим инструкциям по инсталляции.

После запуска утилиты распаковка начнется автоматически. Не удивляйтесь, если процесс затянется: на слабых машинах разархивация может длиться около часа. Все извлеченные песни будут помещены в каталог Sound\Pfdata\Music.

Можно ли отредактировать в NWN 2 Obsidian Toolset стандартные заклинания (спеллы), классы персонажей и разнообразные фиты?

Вполне. Предусмотрительные разработчики добавили в редактор возможность правки различных игровых параметров (спеллов, атрибутов вещей), запечатанных внутрь специальных 2DA-файлов (их еще называют двумерными массивами). Для их редактирования пройдите в меню View редактора и выберите в нем команду 2DA File. Откроется небольшое окошко, в котором вам будет предложено выбрать любой 2DA-файл. Отыщите нужный элемент из списка и нажмите кнопку Ok. Вы увидите, что на месте центрального окна появилась таблица, в ней можно править различные параметры. Первый столбец таблицы содержит названия атрибутов, а остальные — их значения.

Вопрос месяца

В статье «Новые спасители человечества» вы рассказали о том, как заменить главного героя игры Prey на старого индейца (деда Томми) и Джен (подружку). А за каких еще героев можно поиграть?

Раз уж вскрытие Prey вас так заинтересовало, давайте создадим мутанта-полуиндейца, который умеет долго находиться в потустороннем мире. Научимся проходить игру за инопланетянина — шинковать монстров при помощи другого монстра очень интересно. И в качестве бонуса разберемся, как переключаться в игре на вид от третьего лица.

Полуиндеец

Еще один кандидат на пост главного героя — гибрид Томми и монстра. От каждого из них к новому спасителю Земли перешли определенные физические и внешние данные. От Томми достались голова и выносливость, от монстра — нечеловеческое здоровье.

Начнем перевоплощение с присвоения настройке model значения head_mutilatedhuman (что же касается характеристики model_head , то ей оставьте исходное значение head_tommy ). Следующий этап — увеличение длины шага. Придайте показателю pm_stepsize значение 20. Благодаря этой операции персонаж сможет дольше стрейфиться, а уворачиваться от атак соперников станет значительно проще.

Чтобы сохранить баланс, понизим скорость передвижения героя: характеристике pm_crouchspeed пропишем значение 55 , pm_walkspeed150 , pm_noclipspeed160. Параметрам health и maxhealth задайте значение 125 , укрепив тем самым здоровье нового героя. И еще одно преобразование, от которого напрямую зависит живучесть игрока. Параметру healthRechargeRate задайте значение 0.1 , healthRecharge50 , а healthRechargeDelay6000. Мутант сможет регенерировать здоровье, в критических ситуациях это позволит быстро восстановить жизненную энергию до половины.

Осталось изменить условия пребывания героя в потустороннем мире. Характеристике deathWalkMinTime пропишите значение 6000 , deathWalkMaxWraiths6 , minResurrectHealth30 , deathWraithHealthAmount20. В результате мутант сможет в два раза дольше находиться в мире теней.

Инопланетянин

Хотите очутиться в шкуре самого что ни на есть настоящего монстра? Нет ничего проще! Реализовать эту задумку можно чуть-чуть подправив файл player.def. Первым делом подставьте параметру model значение model_monster_keeper.

Модель подобрана (теперь вы будете управлять за монстра по имени Keeper ), переходим к регулировке физиологических и боевых параметров героя. Монстр должен быть довольно-таки медлительным, для чего характеристикам pm_crouchspeed , pm_walkspeed , pm_noclipspeed следует прописать значения 60 , 150 , 185 соответственно.

Физически монстр посильнее Домаси. Следовательно, и амуниции сможет утащить больше. Дабы добиться этого, параметрам max_ammo_crawler , max_ammo_autocannon_grenade , max_ammo_acid , max_ammo_crawler_red присвойте значения 15 (для первых двух настроек), 30 (для последних двух). Сделаем голову создания более уязвимой, прописав характеристике damage_scale head значение 2. Теперь поражение головы повлечет за собой удвоенный урон. А голова у инопланетянина не маленькая…

Чтобы наделить тварь способностью к регенерации, атрибутам healthRechargeRate и healthRecharge придайте значения 0.05 и 80. Монстр будет восстанавливаться медленно, зато сможет повысить уровень жизни практически до максимума. Получился отличный персонаж: не слишком быстрый, зато умеющий регенерировать здоровье и таскать на себе кучу боеприпасов.

Из-за спины

Чтобы как следует рассмотреть нового персонажа, лучше всего активизировать вид от третьего лица. Откройте в «Блокноте» файл player.def (находится в директории \def архива pak000.pk4 ). В его раздел entityDef player_base добавьте следующую строчку:

“pm_thirdperson” “1”

Чтобы вновь вернуть камеру в прежнее положение, либо удалите эту строку из файла, либо замените в ней единицу нулем. Другой способ взглянуть на своего персонажа со спины — активизировать во время игры консоль, нажав сочетание клавиш Alt+Ctrl+~(тильда) , и ввести команду pm_thirdperson 1 (чтобы вернуться к виду от первого лица, используйте команду pm_thirdperson 0 ).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь