28 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Парад несбывшихся надежд: игры, которых не было. Часть вторая

Парад несбывшихся надежд: игры, которых не было. Часть вторая - изображение обложка

[[BREAK]]

Перед вами — вторая часть материала о закрытых играх, которые заслуживали лучшей участи. В прошлый раз мы побывали лишь на первых этажах огромного небоскреба, где хранятся так и не увидевшие свет проекты. А в глубине здания, если хорошо поискать, можно обнаружить удивительные вещи: шутер, в котором нельзя убивать врагов; гонки, где победитель определяется по количеству выбитых у противника зубов; морской экшен, в подробностях воспроизводящий жизнь гигантской акулы. Какие-то игры, не добравшиеся до прилавков, могли бы быть техническим прорывом для своего времени, другие — основоположниками целых жанров. Большинство этих проектов не принадлежало к популярным сериям и имело дорогой рекламы, но вполне заслуживает того, чтобы о них рассказали.

Смерть одного квеста

Atma: The Mythic Light of India

Жанр: квест

Издатель: не нашлось

Разработчик: Vinayak 4D Games

Больше всего Atma напоминала Myst на каникулах в Индии: такие же статичные локации, такая же тщательно прорисованная картинка с завораживающими пейзажами (Atma была одной из первых игр на движке Unreal ). Сумей разработчики довести дело до конца, у Myst появился бы достойный конкурент. Но, увы, этого не случилось.

Собачья жизнь

Amen: The Awakening

Жанр : экшен

Издатель : GT Interactive Software

Разработчик : Cavedog Entertainment

Elysium

Жанр : ролевая игра

Издатель : GT Interactive Software

Разработчик : Cavedog Entertainment

Good & Evil

Жанр : квест

Издатель : GT Interactive Software

Разработчик : Cavedog Entertainment

Студия Cavedog отметилась исключительно стратегией Total Annihilation и различными дополнениями к ней. Но были и другие игры, которые никто так и не увидел. Экшен Amen: The Awakening , начатый в 1996 году, был одним из самых амбициозных проектов своего времени, его называли возможным преемником Half-Life. По версии разработчиков, в 2032 году человечество ждал тот самый Awakening, вынесенный в заглавие: эпидемия неизвестной болезни, которая превратила большую часть человечества в одержимых жаждой убийства маньяков, а остальных загнала в укрепленные «зоны безопасности».

Amen сочетал в себе сразу несколько жанров — тут и шутер, и RPG, и квестовые загадки. Современную графику призван был обеспечить движок Unreal, закрученный сюжет — известный британский фантаст Саймон Кларк. Увы, Cavedog все-таки переоценили свои силы. Разработка затянулась на три года, а затем GT Interactive разорилась, и Amen вместе с самой Cavedog ушел в небытие.

Заодно с ним были погребены еще два тайтла. Первый — это эпизодическая ролевая игра Elysium. Эпизодическая не в том смысле, что ролевые элементы проявлялись в ней лишь изредка, а в том, что распространяться она должна была отдельными эпизодами через Сеть. Всего планировалось 40 глав по 20 часов (!) геймплея.

Второй проект назывался Good & Evil, это была игра Рона Гилберта (автор Maniac Mansion и Monkey Island ). Как и другие работы Гилберта, Good & Evil представляла собой прежде всего интерактивную историю. Это был квест, точнее, целых четыре квеста, никак не связанных между собой и доступных для прохождения в любом порядке.

Не объять необъятное

Arcturus

Жанр : экшен/стратегия

Издатель : не нашлось

Разработчик : BlueInca Studios

Арктур — название галактики, вращающейся вокруг одной из самых ярких звезд, а заодно и игры от BlueInca Studios , заложенной на ее стапелях летом 2001 года.

Сюжет рассказывал о том, как две инопланетные расы при колонизации вышеупомянутой галактики неожиданно обнаружили существование друг друга. Человечества в игре не было, но обе расы повели себя очень по-человечески: вместо того чтобы решить дело миром, затеяли драку.

Военные действия в Arcturus должны были проходить следующим образом: нападающая сторона отправляет на планету противника флотилию истребителей, громит вражескую авиацию, после чего переходит к следующей территории — и так пока не захватит столицу противника. Сражения в космосе отсутствовали как класс — видимо, флот инопланетяне берегли на память.

Таким образом, игрок выступал в двух ипостасях. В роли так называемого Лидера он принимал непосредственное участие в боях. Вместе с ним сражалась и сопровождающая его техника. Авторы обещали широкий выбор боевых средств, от миниатюрных истребителей до огромных дредноутов.

Между боями игрок занимался развитием своей расы, налаживая добычу ресурсов на подконтрольных планетах, проводил исследования и формировал отряды, которые потом сопровождали его в бою. Одним словом, идея была оригинальная, только, похоже, разработчики сами до конца не поняли, как воплотить все это в жизнь. Arcturus продержался на плаву чуть больше года, а затем пополнил собой мемориальную доску отмененных проектов.

Король мертв

Worlds of Ultima III: Arthurian Legends

Жанр: ролевая игра

Издатель: не нашлось

Разработчик: Origin Systems

Серия Worlds of Ultima (ответвление от основного сериала Ultima ) умерла после того, как две первых части — Savage Empire (1990) и Martian Dreams (1991) — не оправдали возложенных на них ожиданий. Однако идея выпуска самостоятельных историй по-прежнему привлекала Origin , что вылилось в появление Arthurian Legends. Проект, в общем-то, с самого начала был обречен — найти для него издателя после провала «Миров…» не представлялось возможным.

Тем не менее сотрудники Origin продолжали им заниматься. Сперва работой руководил Ричард Гэрриот, затем — Уоррен Спектор. В отличие от большинства других игр про Камелот, Arthurian Legends строго следовала произведениям Томаса Мэлори и Кретьена де Труа (средневековые писатели, авторы книг о короле Артуре). А вот к Worlds of Ultima игра формально никакого отношения уже не имела.

Что забавно, после закрытия серии сотрудники Origin в шутку нарисовали перед офисом мелом на земле силуэт, как это делают с трупами, и повесили рядом табличку « Король мертв ». На следующий день под ней появились цветы.

Bioлогия

BioPlus

Жанр: экшен/ролевая игра

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Origin Systems

BioForge 2

Жанр: экшен/ролевая игра

Издатель: до издания не дошло

Разработчик: Origin Systems

Сразу же после выхода BioForge студия Origin по-быстрому, всего за два с половиной месяца, сделала аддон под названием BioPlus. Такая оперативность объяснялась довольно просто. Сам BioForge изначально был гораздо длиннее — его пришлось обрезать для удобства распространения. Пошедшая под нож часть как раз и легла в основу BioPlus. Однако то самое «по-быстрому» и подвело Origin: аддон был настолько переполнен багами, что о его жизнеспособности не могло быть и речи.

BioForge 2 тоже входил в планы компании, но процесс разработки так и не пошел дальше устного обсуждения концепции между дизайнерами. Origin планировала выстроить его на новом движке, а сюжет вновь крутился вокруг героев первой части. Но в 1995-м у Origin случился финансовый кризис, и команда BioForge попала под сокращение.

Кушать подано

Bloody Waters: Terror from the Deep

Жанр: симулятор акулы

Издатель: не нашлось

Разработчик: Pineapple Interactive

Официальный анонс Bloody Waters состоялся в середине 2003-го, ближе к концу года появился и первый деморолик. Там главная героиня игры — огромная акула — стремительно уплывала от катеров, переворачивала рыбацкие лодки и пожирала неосторожных купальщиков.

Эту самую акулу, в несколько раз превосходящую размером и умом своих собратьев, вывел на тропическом острове некий доктор — большой поклонник генетических экспериментов. Но из-за безалаберности ученого гениальное открытие уплыло на свободу, движимое жаждой мести и ненавистью ко всему двуногому.

Вся игра состояла из набора разнообразных заданий, цель которых сводилась к изведению ученого и всех его прихвостней. Также растущий организм необходимо было подкармливать рыбаками и туристами. С количеством съеденного расширялись и возможности рыбины. Были еще последователи местного культа, поклоняющиеся акуле. Периодически можно было переключать управление на одного из них, чтобы решать свои дела на суше. Обещались также реалистичная физика и свобода передвижения в пределах острова.

К сожалению, найти издателей, которые рискнули бы связаться со столь необычным и весьма спорным (учитывая кровавые сцены пиршества акулы) проектом, не удалось, и Pineapple пришлось его торпедировать. Их идеи, однако, не пропали втуне: спустя три года, в 2006-м, вышел другой симулятор акулы-затейницы — Jaws Unleashed.

«Сталкер» по-английски

Неназванный проект Молинье

Жанр : ролевая игра

Издатель : не было

Разработчик : Bullfrog Productions

Украинский S.T.A.L.K.E.R. мог бы быть отнюдь не первой игрой по мотивам книги братьев Стругацких. В 1994 году не кто-нибудь, а сам Питер «Дядя Петя» Молинье всерьез раздумывал о возможном походе в Зону. Правда, недолго — раздумьями дело и ограничилось.

Воображение Дяди Пети рисовало ему нечто вроде Fallout Tactics времен Syndicate. Имелась аномальная территория, покинутая людьми. Имелся отряд наемников, которыми сверху руководил игрок. Имелось несколько сторон, дававших задания — главным образом, по выносу из зоны артефактов. Впрочем, обладающие полезными свойствами предметы можно было использовать и для своих нужд.

Неизвестно, читал ли Молинье « Пикник на обочине », или все совпадения случайны. Возможно, проекту дали бы жизнь, но в то время студию как раз купила Electronic Arts , и из-за всеобщей суеты об игре как-то забыли.

Вернуться, чтобы уйти

Capitol Punishment

Жанр : аркада/квест

Издатель: Sierra On-Line

Разработчик: Cyberlore Studios

Sam Suede: Undercover Exposure

Жанр : экшен-комедия

Издатель : не нашлось

Разработчик : iBase Entertainment

Человеку по имени Эл Лоу мы обязаны появлением на свет такой квестовой классики, как Torin’s Passage , King’s Quest , Police Quest и, конечно же, серии Leisure Suit Larry. В 1995 году, еще работая на Sierra , он взялся за проект под многообещающим названием Capitol Punishment («Высшая мера наказания», то есть смертная казнь). Внешне игра была выполнена в том же стиле, что и приключения Ларри, только на этот раз Эл замахнулся ни много ни мало на американскую политику.

Главными героями Capitol Punishment были Билл и Хиллари Клинтон, а в центре внимания оказывался всем известный скандал. Также объектами пародии стали крупнейшие государственные деятели Соединенных Штатов, внешняя политика Белого Дома и прочие скользкие темы. Для игры был создан совершенно новый, трехмерный движок. Помимо собственно квеста, Capitol Punishment был полон аркадных мини-игр — в демоверсии, к примеру, предлагалось помочь американскому президенту сплавиться по бурной реке на хлипком плоту.

Остается только догадываться, к чему привело бы сочетание столь скользкой темы с фирменным юмором в стиле Leisure Suit Larry. Но Эла сотоварищи подвел хваленый движок, не выдержавший полевых испытаний, и Capitol Punishment закрыли. Спустя три года Лоу покинул Sierra , а спустя еще семь лет основал собственную студию iBase Entertainment и объявил о создании Sam Suede: Undercover Exposure — первой игры в жанре «экшен-комедия».

Под этим определением Лоу подразумевал, что теперь персонажей придется выводить из строя не при помощи оружия, а гораздо более оригинальным способом — проще говоря, смешить их до смерти. Не обошлось без фирменных головоломок и нескольких мини-игр. Роль главного героя исполнял Сэм Суэйд, обаятельный неудачник, который неожиданно для себя оказался свидетелем преступления и решил самолично взяться за расследование (он давно мечтал стать детективом).

По стилю игра напоминала «Ларри», разве что фирменный юмор стал более корректным. Однако взяться за продвижение нового жанра никто из издателей так и не решился, поэтому студию вместе с игрой пришлось закрыть. По словам Лоу, это был его последний проект — в игровую индустрию он больше ни ногой. По крайней мере, пока…

[[BREAK]]

Тень командора

Commander Keen: The Universe is Toast!

Жанр: аркада

Издатель: Apogee Software

Разработчик: id Software

Игроки, которым доводилось проходить последний, шестой эпизод Commander Keen , должны помнить, что в конце игры можно было увидеть изображение Кина в колпаке Санта-Клауса, обещающего на Рождество 1992 года « лучшее из всех приключений командора ». Седьмую часть id Software собирались выпустить под названием The Universe is Toast! , и состоять она должна была из трех отдельных игр.

Однако вскоре сотрудники студии настолько загорелись идеей создания трехмерного Wolfenstein (на самом деле условно-трехмерного), а о новом Commander Keen и думать забыли. Впоследствии и Том Холл, и Кармак, и Ромеро не раз говорили, что не прочь заняться седьмой частью игры. Ромеро со своей студией даже брался за переиздание всей серии, переработанной под Windows. Но дальше разговоров дело пока что не идет.

Красный Descent

Descent 4

Жанр: экшен

Издатель: до него дело не дошло

Разработчик: Volition

Descent , выйдя в 1995 году, стал важным шагом на пути освоения трехмерного пространства. Сделавшая его компания Parallax Software после издания второй части в 1996 году распалась на две независимые студии — Volition Incorporated и Outrage Entertainment. Последние в 1999-м выпустили третью часть серии. Спустя год прошел слух, что Volition готовит ответный шаг — Descent 4.

Планировалось, что игра станет приквелом к первой части. Однако вскоре Volition отказалась от этой идеи и взялась делать на основе Descent 4 совершенно другую игру. Ну то есть как другую: движок остался прежним, фишка с разрушаемыми интерьерами тоже, сюжет (нанотехнологии, злобная корпорация со своим вирусом, даже главный герой по имени Паркер) опять же не претерпел ни малейших изменений.

В итоге получился… Red Faction. По словам Майка Куласа, президента Volition, им хотелось оставить Descent в прошлом и заниматься самостоятельными проектами.

Человек человеку экспа

Dragon Empires

Жанр: MMORPG

Издатель: Codemasters

Разработчик: Codemasters

Создатели MMORPG не особенно приветствуют дуэли между пользователями. Одни отводят для поединков специальные зоны, другие вовсе их запрещают. Создатели Dragon Empires пошли по другому пути — поставили PvP во главу угла.

Codemasters (издатель Operation Flashpoint и Colin McRae Rally ) создавали мир, которым должны были управлять кланы из числа самих игроков. Пользователи могли захватывать замки и целые города, издавать там законы и править по собственному усмотрению — само собой, пока их не выбьет оттуда другой клан. Что касается вынесенных в название драконов, то с ними можно было как воевать, так и принимать к себе не службу.

Первые строки кода были написаны еще осенью 2001 года, но после трех лет работы игру отменили. Причина та же, что и у других, — высокая конкуренция на онлайновом рынке и, как следствие, туманные перспективы.

Божья искра

Driven: The Sequel to Pyst

Жанр: квест

Издатель: Parroty Interactive

Разработчик: Питер Бергман

Pyst , сделанный в 1996 году человеком по имени Питер Бергман, был пародией на культовую адвенчуру Myst. Игра выглядела так, как выглядел бы Myst, если бы все те миллионы игроков попадали туда взаправду: здания лежит в руинах, всюду валяется мусор, стены разрисованы пожеланиями в адрес разработчиков и надписями « секретная дверь здесь ». Игрового процесса как такового в Pyst не наблюдалось — можно было лишь переходить от локации к локации и щелкать на интерактивных элементах.

Благодаря популярности Myst пародия была воспринята на ура, и после выхода Riven: The Sequel to Myst (1997) началась работа над второй частью издевательства. Но до релиза Driven так и не добрался — у Питера возникли более серьезные дела. Осталась лишь демоверсия, которая выкладывалась на дисках с другими играми Parroty Interactive (издатель Pyst). Схожая судьба постигла и ReallyPYST — любительскую пародию на всю серию, планировавшуюся к выходу в 2004 году.

Это судьба

Fate

Жанр: экшен

Издатель: Intracorp Entertainment

Разработчик: DogBone Software

До выхода Fate («Судьба») компания Intracorp Entertainment специализировалась на низкобюджетных экшенах. Сам Fate, датируемый 1996 годом, на первый взгляд тоже относился к их числу — если бы не целый ряд оригинальных для того времени находок, многие из которых потом были позаимствованы коллегами по жанру.

Создатели игры одними из первых решили снабдить каждое оружие несколькими режимами стрельбы. Игрок получал возможность открывать порталы (привет, Prey!), позволяющие перемещаться с одного уровня на другой и обратно. Оружие и экипировку можно было собирать из найденных по дороге предметов, создавая комбинации различной степени мощности.

Сюжет заключался в том, что родную планету главного героя захватили инопланетяне с целью возродить нечто под именем All-Father. Однако выяснить, зачем им это надо и почему герой должен им помешать, мы теперь никогда не сможем — в том же 1996-м Intracorp обанкротилась, а с ней в тартарары полетел и Fate.

Недолет

Fighter Ace 2

Жанр: онлайновый авиасимулятор

Издатель: Microsoft

Разработчик: VR-1/Jaleco Entertainment

Fighter Ace (он же Air Attack ) — последователь таких авиасимов, как Air Warrior и WarBirds. Суть его была проста: игроки сперва регистрируются на сервере, а затем сражаются друг с другом за штурвалами самолетов времен Второй Мировой войны. Появившись в 1996 году, игра благодаря поддержке Microsoft собрала немало поклонников по всему свету.

Вторая версия была запущена в производство в 1999-м. Как и оригинал, Fighter Ace 2 имел несколько уровней сложности, от полной аркады с четырьмя кнопками управления до хардкорного симулятора. В мультиплеере, помимо обычного дефматча и командной битвы, был режим, в котором необходимо было разбомбить все вражеские аэропорты и базы, попутно не дав противнику сделать то же самое со своими.

Для нас Fighter Ace интересен прежде всего тем, что и первая, и вторая часть по большей части делались в питерском отделении канадской студии VR-1. Но с наступлением нового века Microsoft охладела к Fighter Ace и забросила его. В 2002 году компания Jaleco взялась за возрождение игры, запустив сразу 3.5-версию.

Rainbow Six шиворот-навыворот

Final Score

Жанр: тактический экшен

Издатель: не нашлось

Разработчик: Sunstorm Interactive

Final Score (анонсирован в 2001-м) — это такой Rainbow Six , вывернутый наизнанку. Те же командные перестрелки в связке со стратегическим планированием, только вместо доблестных борцов с преступностью под наше управление попадала как раз та самая преступность.

Главный герой — Дэн Хокинс, неординарная личность, профессиональный налетчик и бандит. Каждая миссия — отдельное преступление. Тут и кражи известных драгоценностей, и ограбления банков, и даже захват заложников. Под контролем игрока было все, от подбора «персонала» до составления предварительного плана операции.

За выполнение заданий игрок получал очки опыта (да, был в Final Score и ролевой элемент). Нелинейная сюжетная линия имела два варианта концовки. Работы над игрой продолжались полтора года, но найти издателя так и не удалось (во многом из-за криминальной тематики). В конечном счете Sunstorm с величайшим сожалением пришлось свернуть все работы над Final Score.

Апокалипсис 3DO

The Four Horsemen of the Apocalypse

Жанр: экшен

Издатель: 3DO

Разработчик: 3DO

В конце 1990-х — начале 2000-х 3DO долгое время перебивалась с Might and Magic на Army Men , практически не выпуская ничего нового. Обновить кровь должен был амбициозный проект The Four Horsemen of the Apocalypse , анонсированный в июне 2002 года. С одной стороны, он напоминал американский комикс про супергероев, а с другой — авторы демонстрировали глубокое знакомство с евангелической литературой и библейской версией конца света.

На всех этих вещах и строился сюжет: падшего ангела Аббадона депортировали на землю, чтобы найти трех избранных и остановить конец света самым простым способом — устранив четырех всадников, без которых апокалипсис невозможен в принципе. Впрочем, еще неизвестно, какая из команд была страшнее, — в партии падшего ангела числились серийный убийца, проститутка и продажный политик. У каждого из них были свои способности, но основная роль отводилась все-таки Аббадону.

Обещалось очень много экшена, интерактивное окружение и уникальные возможности вроде беготни по потолку. Сюжет должен был преподноситься при помощи рисованных комиксов. За дизайн отвечал Стэн Уинстон, автор спецэффектов к « Парку Юрского периода », « Терминатору », « Хищнику » и « Чужим ».

В мае 2003 года The Four Horsemen of the Apocalypse оправдал свое название, накрывшись одним с 3DO медным тазом. Спустя год из-под таза донеслись обещания, что проект будет куплен другим издателем и все-таки выйдет, правда, лишь на консолях. Но все осталось как прежде. Не оправдались и слухи об издании на основе Apocalypse серии комиксов.

[[BREAK]]

Тупиковая ветвь

Genesis: The Hand of God

Жанр : симулятор бога

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Bullfrog Productions

Genesis (в производство запущен в январе 1999 года) был попыткой компании Bullfrog возродить славу Populous — игры, с которой, собственно, у студии все и началась. Молинье к тому времени уже давно отбыл в Lionhead, но тем не менее его Black & White и буллфроговская Genesis, создававшиеся одновременно, оказались почти что близнецами.

Игроку в Genesis отводилась роль бога, который при поддержке своего племени должен был побороть других богов. Весь личный состав делился на три большие группы — жрецы, воины, рабочие, — и в соотношении этих социальных классов надо было найти равновесие. Подчиненные годились лишь для двух вещей — молиться, принося ману, и добывать еду, увеличивая через это свою численность. Главной задачей бога было достижение баланса между двумя этими занятиями.

Имелись также пророки (по одному от каждой касты), владевшие различными способностями и управлявшиеся при помощи вещих снов. Хотя куда именно отправится со своими проповедями после соответствующего видения миссионер, зависело только от него самого.

В целом, Black & White отличалась возможностью растить собственное животное, а Genesis, с его более проработанной экономической системой и вариантами божественного воздействия, был ближе к оригинальному Populous. Издавать одновременно две почти одинаковых игры Electronic Arts не решилась и после долгих раздумий сделала выбор в пользу более раскрученного Black & White. Genesis же положили под сукно с формулировкой « потом посмотрим », а после закрытия Bullfrog в 2004-м и вовсе отправили в топку.

Встречаются как-то C&C и DOOM…

Golgotha

Жанр: стратегия/экшен

Издатель: Red Hat (Linux-версия)

Разработчик: Crack dot Com

До Golgotha студия Crack dot Com , основанная выходцем из id Software Дэйвом Тэйлором, успела отметиться лишь платформером Abuse. Golgotha же была анонсирована в 1995-м под многообещающим девизом « все лучшее от Command & Conquer и DOOM ».

От обычной стратегии в реальном времени Golgotha отличалась тем, что в каждой миссии игрок получал под контроль супертанк (он так и назывался), который был его воплощением на поле боя. В любой момент можно было переключиться на вид от первого лица и лично повести войска в бой. А вот остальные юниты напрямую не контролировались. Доступный максимум — указать войскам направление движения, а дальше вся надежда только на AI.

Сама игра была трехмерной, что для стратегии в то время было очень смело. Это и погубило игру: из-за проблем с движком разработка застопорилось. Тем временем деньги у разработчиков подошли к концу, и в 1998-м Crack dot Com вынуждена была закрыться, предварительно выложив для всеобщего доступа исходный код игры, графику и текстуры. Если есть желание — можете доделать сами. Скачать все необходимые материалы можно по адресу http://liberatedgames.org/game.php?game_id=35.

Orki Boyz

GorkaMorka

Жанр: гонки на выживание

Издатель: Ripcord Games

Разработчик: Real Sports

Интересно, что будет, если скрестить орка и Михаэля Шумахера? Очевидно, именно таким вопросам задавались в Real Sports , начиная разработку GorkaMorka. Игра мгновенно привлекла внимание — чего-чего, а гонок по вселенной Warhammer 40 000 еще никто не делал.

Суть была проста: орочий крейсер, как это часто у них бывает, потерпел крушение на необитаемой планете. Чтобы не скучать, зеленые решили насобирать из обломков звездолета машины и устроить гонки. Победителю — место на одной из уцелевших спасательных капсул и возможность улететь куда подальше. Экипаж каждого автомобиля состоял из двух орков — водителя и стрелка, причем игрок контролировал лишь одного из них. Победа засчитывалась не только за скорость прохождения трассы, но и за количество подбитых во время гонки соперников.

GorkaMorka подкупала стильным дизайном, даже вместо нормального языка в игре использовался орочий диалект. Но, увы, в 2003-м у Real Sports возникли разногласия с издателем, а весной 2004-го проект был отправлен в утиль.

Добрый доктор Ганнибал

Hannibal

Жанр: экшен

Издатель: а кому оно надо?

Разработчик: Arxel Tribe

Разработка игры Hannibal стартовала сразу после выхода на экраны в 2001 году одноименного фильма. Игроку предстояло взять под свое управление Клариссу Старлинг (авторы также намекали на существование уровней, где можно было бы поиграть за доктора). Принадлежность героини к силам закона накладывала запрет на тактику « убей все, что отстреливается ». Вместо этого игроку предлагалось взаимодействовать с многочисленными персонажами. Самых агрессивных можно было усмирить, ранив в руку или в ногу, а потом арестовать и допросить.

У каждого из NPC имелся свой набор характеристик: со спокойным человеком проще договориться, агрессивный ни за что не сдастся в плен, и так далее. Эти параметры зависели от поведения самого игрока, даже от того, подойдет ли он (вернее, она, Кларисса) к персонажу с пустыми руками или с ружьем наперевес.

У самой Клариссы появлялся такой параметр, как страх. Он рос от постоянного пребывания в напряжении (в темноте, с оружием наизготовку или под пулями врагов) и выливался в неприятные эффекты, от простого дрожания рук до зрительных галлюцинаций. Но несмотря на столь оригинальную идею (впрочем, в том же 2001 году такие вещи обещали в Call of Cthulhu ), Hannibal так и не заинтересовал никого из издателей и вскоре тихо умер в забвении.

Не убий

My Hindu Shooter

Жанр : экшен/ролевая игра

Издатель: не было

Разработчик: MUM

Как ни крути, большинство современных игр основаны на жестокости и насилии. Людям, засевшим в начале 2000 года за игру с рабочим названием My Hindu Shooter , пришла оригинальная идея — создать шутер, где главной целью будет убить как можно меньше противников.

С одной стороны, большинства сотрудников студии MUM были абсолютными новичками в игровой индустрии, с другой — в создании игры участвовали несколько выходцев из Origin , в том числе и Уоррен Спектор (в качестве консультанта и советчика).

Для разработки игры был приобретен ни много ни мало движок Unreal. Действие My Hindu Shooter, исповедовавшем индуистскую философию, разворачивалось в средневековой Индии, подвергшейся нападению демонов. Один из них по непонятной причине спас главную героиню от смерти… а дальше стандартная история про спасение мира.

Убийства в My Hindu Shooter не то чтобы запрещалось, но насилие, как и любое действие в игре, неизменно сказывалось на карме героя. А без кармы никуда — она влияла на реинкарнацию. Да, окончательно умереть в My Hindu Shooter было нельзя — персонаж каждый раз перерождался. Вел себя хорошо — воскресал сильным и умным, да еще со специальной способностью; вел по-свински — свиньей и становился. Или собакой. Или даже червем. От кармы зависела и концовка игры.

Проиграть можно было, лишь доведя карму до совсем неприличного состояния. Чтобы избежать этого, следовало прокрадываться мимо врагов либо улаживать дело миром при помощи разветвленной системы диалогов. Работа над игрой кипела целый год, но в итоге от нее решили отказаться — по признанию самих разработчиков, им не хватило опыта, чтобы справиться со столь масштабной задачей.

Потом MUM предприняли попытку трансформировать My Hindu Shooter в квест, основной идеей которого было дать игроку максимальную свободу передвижения и взаимодействия с окружающим миром. Но из этой затеи тоже ничего не вышло.

Откуда есть пошли слэшеры

Into the Shadows

Жанр: экшен

Издатель: Scavenger, Inc.

Разработчик: Triton

Into the Shadows мог стать первым слэшером на PC. Опубликованная в 1995 году демоверсия надолго отпечаталась в памяти многих игроков. Полностью трехмерные персонажи, скелетная анимация по технологии motion capture, тени — для середины 1990-х это было практически технической революцией. Сам экшен получался каким-то странным — вместо винтовок и бластеров персонажи размахивали всевозможным колюще-режущим оружием.

Такого жанра, как слэшер, тогда еще просто не существовало ( Hexen появился лишь в конце года), и успей шведские разработчики довести игру до ума, успех был бы им гарантирован. Но в 1997-м Scavenger разорилась, а студия Triton была закрыта вместе со своим проектом. Но именно Into the Shadows проложил дорогу таким играм, как Severance: Blade of Darkness , Die by the Sword и Enclave (последний, кстати, создавался теми же самыми людьми, осевшими в Starbreeze Studios ).

Индиана Джонс и забытый квест

Indiana Jones and the Iron Phoenix

Жанр : квест

Издатель: LucasArts Entertainment

Разработчик: LucasArts Entertainment

Indiana Jones and the Spear of Destiny

Жанр : квест

Издатель: LucasArts Entertainment

Разработчик: LucasArts Entertainment

Идея создания игры про Индиану Джонсу преследовала LucasArts с момента выхода самого первого фильма (« Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», 1981). И неудивительно — популярность обязывала. Одна из первых игр со знаменитым археологом в главной роли называлась Indiana Jones and the Fate of Atlantis , вышла в 1992-м и добилась немалого успеха. Тут же началась разработка продолжения — Indiana Jones and the Iron Phoenix.

«Железный феникс» был классическим рисованным квестом. Но его появлению помешали… фашисты. Весь сюжет игры крутился вокруг недобитых наци — после Второй мировой войны они якобы решили найти философский камень и воскресить Гитлера. В LucasArts решили, что игра с подобным сюжетом вызовет слишком много протестов, и в конце 1993 года остановили ее разработку.

Чтобы труды не пропали зря, на ее основе решили сделать квест Indiana Jones and the Spear of Destiny про легендарное Копье Судьбы, которое делает своего владельца непобедимым. Но на этот раз работы не успели даже толком начаться — в LucasArts пришли к выводу, что игры про Индиану должны отличаться большей динамикой. Это означало переход к приключениям в духе Tomb Raider. Впрочем, обе игры все-таки увидели свет — в виде двух серий комиксов.

Команда была «Стоять!»

Lifeline

Жанр: action/adventure

Издатель: Konami

Разработчик: Konami

Японская Lifeline могла бы стать очередным клоном Resident Evil (девушка-спецназовец, космический корабль, полный монстров…), если бы не одна особенность: главная героиня управлялась одним только голосом. В PS2-версии, увидевшей свет в 2004-м, игра понимала до 5000 слов, то есть игрок мог отдавать сложные приказы вроде « выстрели ближайшему монстру в голову, отойди на два шага ». С многочисленными NPC общение происходило также посредством голоса.

Продажи оказались удовлетворительными, но было очевидно, что на одной такой идее далеко не уедешь. Да и вести непрерывную беседу с игрой на протяжении нескольких часов для игроков оказалось тяжело. В результате от портирования игры на PC Konami пришлось отказаться (в Сети, кстати, сохранилась демоверсия), а Lifeline осталась в истории как необычная забава, опередившая свое время.

Несостоявшаяся GTA

Loose Cannon

Жанр: экшен/гонки

Издатель: Ubisoft

Разработчик: Digital Anvil/Sinister Games

Loose Cannon («Как с цепи сорвался») в свое время мог похоронить серию GTA. Выйди он вовремя, Rockstar , возможно, не пришлось бы заниматься частью под номером «три». Разработкой игры занималась студия Digital Anvil , основанная в 1996 году Крисом Робертсом, создателем Wing Commander.

Как и в GTA, игрок получал полную свободу действий — при наличии некой финальной цели герой был волен делать что угодно или не делать вообще ничего. Но если в GTA бои проходили в основном пешком, то Loose Cannon в лучших традициях DeathTrack и Full Auto позволял обвешать свое авто оружием и стрелять по врагам, оставаясь за рулем. Прибавьте к этому полное 3D — и это в эпоху двухмерной GTA 2! Сюжет был прост, но для подобной игры в самый раз: некий наемник за соответствующее вознаграждение взялся найти и убить предводителя одного из мафиозных кланов.

В 2000-м Digital Anvil перешла в собственность Microsoft, и Loose Cannon (заодно с Conquest: Frontier Wars) продали Ubisoft. Те перепоручили игру Sinister Games , а спустя год проект был законсервирован с формулировкой « технические проблемы » и позже тихо отправлен на свалку.

Ваше величество

Majesty Legends (Majesty 2)

Жанр: стратегия в реальном времени

Издатель: Hip Interactive

Разработчик: Cyberlore Studios

Первая часть Majesty добилась успеха благодаря одной идее — отсутствию прямого контроля над юнитами. Аддон The Northern Expansion опирался на ту же находку. В то же время в Cyberlore понимали, что в третий раз надо придумывать что-то новое.

Новая Majesty обещала быть уже полностью трехмерной. Вокруг городов появились стены (чтобы дать игрокам спокойно развиваться на ранних стадиях игры). Также по-новому начинали вести себя герои: к примеру, если они натравливали на гигантского паука воинов, те пытались порубить его в капусту; рейнджеры старались захватить врага живым и доставить в город; а священники вообще предпочитали улаживать дела с противником миром.

Разработка Majesty Legends официально стартовала в 2002 году, а прервалась спустя три года, в сентябре 2005-го, после банкротства издателя Hip Interactive. Cyberlore пытались найти другого издателя, но никто не заинтересовался их предложениями. В результате студии пришлось уйти с рынка компьютерных игр.

Любителям быстрой езды

Москва на колесах (Moscow Rush)

Жанр: гонки

Издатель: Бука

Разработчик: HBM Game Development Group

« Москва на колесах », анонсированная « Букой » в 2003 году, мгновенно получила титул « русского Need for Speed ». Все необходимое для успеха действительно было: реальная Москва, воссозданная по фотографиям с воздуха, реальные российские автомобили, реалистичная физика, наконец, «реальный чувак» Димон в роли главного героя.

Не были забыты и такие вещи, как режим карьеры с денежными призами по итогам гонок, возможность покупать новые машины и совершенствовать старые, различные задания, выполнение которых тоже приносило деньги.

Неизвестно, насколько « Москва на колесах » смогла бы конкурировать с NFS, но успех на российском рынке ей был практически обеспечен — в конце концов не самая, скажем так, удачная LADA Racing Club затраты на свое производство оправдала с лихвой. Но из-за технических проблем «Москва на колесах» сошла с дистанции, и ее воскрешение, по словам разработчиков, пока не предвидится.

Концерта не будет

Metallica: The Game

Жанр: экшен/гонки

Издатель: Vivendi Universal (сейчас — Vivendi Games)

Разработчик: Segnana/Black Label Games

Идеей создания собственной игры знаменитые металлисты загорелись в середине 2003 года (а действительно, чем они хуже той же Бритни Спирс — у нее ведь есть Britney’s Dance Beat?). Само собой, суровым рокерам требовалось нечто соответствующее. Metallica (игра, а не группа) больше всего походила на фильм «Безумный Макс» : поединки на увешанных оружием машинах, огромные открытые пространства, возможность настраивать свое транспортное средство, менять на нем вооружение.

К работе над проектом была привлечена студии Segnana и Black Label Games , а также Джефф Дарроу, один из дизайнеров трилогии «Матрица». Саундтрек целиком состоял из понятно чьих песен, один трек планировалось записать специально для игры. Сами музыканты на экране не появлялись, зато озвучивали происходящее своими голосами.

Релиз игры был назначен на начало 2005 года, аккурат к выходу альбома St. Anger. Однако к тому времени и музыканты, и разработчики разочаровались в своей затее. Обещанная песня появилась на вышеупомянутом альбоме, и на этом история игры закончилась.

Mechовое изделие

Multiplayer BattleTech: 3025

Жанр: онлайновый экшен

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Kesmai Studios

Multiplayer BattleTech: 3025 был третьим онлайновым проектом по вселенной BattleTech после Multiplayer BattleTech: EGA и Multiplayer BattleTech: Solaris (также известной как SVGA ). Создавался он параллельно с MechWarrior 4, но в отличие от игры Microsoft в точности следовал оригинальным правилам BattleTech.

Концепция 3025 ничем особенным не выделялась: игрок подключался к серверу, присоединялся к одной из многочисленных фракций, выбирал понравившегося робота и наиболее симпатичную планету, после чего высаживался на ней вместе с тремя товарищами и вступал в бой с такой же четверкой противников. Поединки в 3025 , судя по бета-версии, протекали стремительно и жестоко: зачастую через минуту половина бойцов уже лежала на земле и тихонько пускала в воздух голубоватый дымок.

Поле боя каждый раз оказывалось новым: машины на сервере случайным образом генерировали ландшафт и расставляли «тактические элементы» вроде больших камней, руин и так далее. По итогам сражения планета отходила клану победителя.

Новость о закрытии проекта пришла в декабре 2001 года. По одной из версий, причиной стали проблемы с движком. По другой — два гиганта, Microsoft и Electronic Arts , не смогли договориться по поводу авторских прав.

Пристище-каваище

Priest

Жанр: MMORPG/шутер

Издатель: JC Entertainment

Разработчик: JC Entertainment

Priest от корейской студии JC Entertainment (на Западе известна по многопользовательской игре Redmoon ) была в высшей степени неординарной MMORPG. Во-первых, место действия — Дикий Запад вместо волшебного королевства или далекой галактики. В основе игрового мира лежала одноименная серия комиксов, в которой двенадцать ангелов обиделись на бога за его чрезмерную любовь к людям и, бежав на Землю, поклялись истребить человечество. Соответственно, игрок мог встать либо на их сторону, либо на сторону бога.

Во-вторых, господство стрелкового оружия (Дикий Запад все-таки), что превращало игру в полноценный шутер. Разработчики обещали как знакомые по вестернам ковбойские дуэли один на один, так и массовые перестрелки между кланами за контроль над городами и источниками ресурсов.

Игра, что и говорить, получалась очень своеобразная, но после нескольких лет разработки все пошло прахом. По словам сотрудников JC Entertainment , они трезво оценили свои силы и перспективы Priest , после чего решили повременить с выпуском подобных проектов.

EA и онлайн несовместимы

Privateer 3: Retribution

Жанр : космический симулятор

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Origin Systems

Privateer Online/Wing Commander Online

Жанр : MMORPG/космический симулятор

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Origin Systems

Harry Potter Online (Hogwarts Online)

Жанр : MMORPG

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Origin Systems/New Pencil

Privateer — ответвление от памятной многим космической серии Wing Commander. Первая и вторая часть вышли соответственно в 1993 и 1996 годах и от прародителя отличались прежде всего свободой действия. Если в оригинальной серии игрок исполнял роль военного и был строго ограничен рамками миссии, то в Privateer он был наемником и мог творить все, что ему вздумается.

Создание третьей части началось в 1998 году. В игре собирались использовать новый движок, сохранив при этом основные достоинства серии — космические сражения, свободу действий и сюжетные ролики с участием живых актеров. Параллельно начались работы над неким многопользовательским космосимом, где была возможность выполнять случайно генерируемые миссии, объединившись в полноценное боевое звено.

Но затем наступил 1999 год и провал фильма Wing Commander. Это заставило Electronic Arts задуматься о перспективах серии, а заодно и уволить Нейла Янга с поста руководителя Origin Systems. К тому же EA уже давно собирались перевести студию исключительно на онлайновые разработки. Итог — в апреле 1999-го Origin получила команду срочно переделывать Privateer 3 в Privateer Online.

Предполагалось, что действие игры будет происходить как на поверхности планет, так и в открытом космосе. Пешая часть внешне весьма напоминала Ultima IX: Ascension. Модели кораблей в Privateer Online состояли из отдельных деталей, то есть замена одной из них непременно сказывалась на внешнем виде всего судна. К тому же это позволяло собрать свой собственный корабль из валяющихся под рукой деталей.

В конце концов все достижения Origin по части Wing Commander были собраны в одном онлайновом проекте. Но вскоре EA пустила под откос и его, чтобы не создавать конкуренцию родственной Earth & Beyond, которой занималась лас-вегасская Westwood. Команда же Privateer Online после этого переехала на постоянное место жительства в Sony Online Entertainment и осчастливила мир многопользовательской Star Wars Galaxies.

Harry Potter Online к Wing Commander, конечно, не имеет никакого отношения, но его судьба сложилось точно так же. Игра была ориентирована на детскую аудиторию и вместо боев в темных лабиринтах предлагала постижение волшебных наук, вместо PvP — соревнования между учениками, а вместо рогатых минотавров — учителей. В 2001 году ее заморозили, затем передали студии New Pencil, а в 2005-м закрыли окончательно — в EA решили, что мода на Гарри Поттера пошла на спад и момент уже упущен.

[[BREAK]]

Пробный шар

Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory

Жанр: экшен

Издатель: Activision

Разработчик: id Software / Splash Damage/Mad Doc Software

Выпустить аддон к успешной игре — святое дело для каждого разработчика. Так что анонс в 2002 году дополнения к Return to Castle Wolfenstein никого не удивил.

Авторы не поскупились на нововведения. Enemy Territory должен был превратить Wolfenstein в настоящий тактический экшен: с фашистами теперь предстояло бороться в сопровождении отряда товарищей. Каждый боец, включая самого игрока, имел свой класс, а внутри класса — различные умения, зависящие от достигнутого им уровня.

Похороны Enemy Territory состоялись зимой 2003-го. По словам разработчиков, проект получался не слишком удачным, и фанатов решили не расстраивать. Осталась лишь бесплатная многопользовательская версия.

Что же касается авторов игры, студии Splash Damage, то для них все сложилось удачно: полученный опыт позволил им взяться за Quake Wars: Enemy Territory.

Просто Shooter

Shooter

Жанр: экшен

Издатель: Electronic Arts

Разработчик: Origin Systems

В 1995 году Уоррен Спектор работал еще в Origin Systems. Именно тогда ему пришла в голову идея сделать нечто напоминающее System Shock , но с гораздо большей свободой действий. Игру, которую можно было бы пройти несколькими путями.

Вскоре под его руководством стартовал проект, получивший красноречивое название Shooter. События игры происходили в образцовом киберпанковом будущем с его корпорациями, компьютерными сетями и, конечно же, имплантатами. Уоррен Спектор хотел дать игрокам свободу выбора: многие препятствия можно было бы преодолеть разными путями, в зависимости от выбранного стиля прохождения.

Но в EA решили, что игроки такой подход не оценят, и поставили на Shooter жирный крест. Это стало последней каплей, и вскоре Спектор покинул Origin, чтобы спустя четыре года все-таки воплотить свои идеи в жизнь в культовом Deus Ex и показать EA, как они ошибались. « Будь EA дальновидней, эта игра могла выйти под их флагом », — сказал нам Уоррен Спектор, рассказывая о Shooter.

Попытка номер два

Silverheart

Жанр: непонятное фэнтези с живым видео

Издатель: не было

Разработчик: Origin Systems

В 1995 году известный фантаст Майкл Муркок получил от Origin задание написать сценарий для игры по мотивам его знаменитой серии о Вечном Герое. Этой игрой должна была стать Silverheart.

Местом действия был выбран один из миров Мультивселенной Муркока. Главному герою по имени Макс Сильверскин предстояло выяснить тайну своего рождения и происхождение татуировки в виде крыла на груди, ну и в итоге спасти мир — куда без этого?

Игрой занимался Крис Робертс, только что закончивший Wing Commander 4. Сами разработчики описывали ее как « эпическую игру в жанре фэнтези ». Известно о ней было лишь то, что Silverheart создавалась на основе живого видео.

Конец всему настал после того, как EA приобрела Origin и Робертс предпочел отправиться в самостоятельное плаванье. А вот книга, написанная Муркоком на основе игры в соавторстве с Константином Штормом, на свет все-таки появилась. Да и сам Робертс несколько раз говорил, что хотел бы однажды вернуться к Silverheart.

Яблони не зацвели

SimMars

Жанр: стратегия

Издатель: Maxis

Разработчик: Electronic Arts

Уже по названию можно понять, что SimMars был детищем Maxis и предлагал попробовать свои силы в освоении красной планеты. Впрочем, это был вовсе не банальный пересказ SimCity на космический лад — в SimMars присутствовали находки из других игр Maxis , таких как SimEarth и SimLife. Освоение Марса начиналось с отправки исследовательских зондов и терраформинга. При создании независимой колонии главным было обеспечить добычу необходимых ресурсов (прежде всего еды), а для начала — наладить их доставку с Земли.

Причину закрытия Maxis объявили честно: « Мы бросили все силы на развитие успеха The Sims , до других игр просто не доходят руки». Раздосадованные фанаты взялись за создание собственного мода SimMars на базе SimCity 4 , который должен увидеть свет в 2007. Кроме того, многие идеи из игры найдут свое воплощение в грядущем симуляторе вселенной Spore.

Звездный гамбит

Space Quest VII: Return to Roman Numerals

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь