30 апреля 2007
Обновлено 17.05.2023

Азбука игростроя. Глобальный геймдев-FAQ

Азбука игростроя. Глобальный геймдев-FAQ - изображение обложка

Начинающий разработчик — как незрелый плод. Никогда заранее не знаешь, доживет он до релиза своей первой игры или вместе с ней сорвется с ветки, да и удобрит почву неудачников от геймдева.

А это значит, что голого энтузиазма, желания сделать «хоть какую-нибудь» игру совсем недостаточно, чтобы застолбить себе место под солнцем. Что самое обидное — многих новичков часто губит элементарное незнание рынка. То есть они не только хотят, но и могут сделать хорошую и даже неплохо продаваемую игру, вот только перевес оказывается на стороне всевозможных подводных камней, коварных рифов и штормов игровой индустрии.

Многие думают, что достаточно набрать побольше энтузиастов, а дальше игра сама как-нибудь слепится. При этом забывают, что даже для приготовления такого простого блюда, как Колобок, нужно помести по сусекам. И зачастую просто недостаточно довести проект до альфа-версии, принести его к издателю и потребовать его немедленно растиражировать.

В нашу редакцию на ящик gamedev@igromania.ru постоянно приходят вопросы на эту тему, в массе своей однотипные. Сколько нужно денег на такую-то игру? Сколько можно получить прибыли от ее продажи? Какими средствами разработки лучше воспользоваться? А как лучше — быть независимыми и делать масштабный проект или сделать что-то интересное, но маленькое, а затем с потрохами продаться издателю, чтобы он умело руководил? А как протолкнуть игру за рубеж и что нужно включить в нее, чтобы вообще можно было ее там продать?

Мы регулярно отвечаем на подобные вопросы в рамках отдельных статей и игростроевской « Горячей линии », но практика показывает, что по отдельности такие уроки усваиваются на ура, но вот целостной картины в голове большинства все же так и не формируется. Поэтому мы решили собрать постоянно возникающие вопросы воедино и задать их разработчикам компьютерных игр и издателям, чтобы они максимально полно ответили на них.

После прочтения этой статьи каждый из вас (будь вы начинающим разработчиком или простым геймером) сможет обобщить уже имеющиеся (а также те, которых раньше не было) знания и взглянуть на процесс создания и дальнейшей продажи любой компьютерной игры с высоты птичьего полета. А заодно поймет, по каким принципам работает современная российская геймдев-машина.

На наши вопросы ответили сотрудники Nival Interactive : Леонид Черный (руководитель отдела выпуска игр) и Александр Сорокин (эксперт по программированию).

На грани идеи

В этой главе собраны вопросы, возникающие у начинающих девелоперов, которые только-только собираются делать свой собственный проект. О том, какой будет игра, они или еще не задумывались, или вся мощь будущего проекта существует в виде неких мыслеформ и набросков в записной книжке.

Рабочая группа

[«Игромания»]: Энтузиаст или группа энтузиастов решила делать компьютерную игру. С чего начать? Нас часто спрашиваютлучше сначала проработать концепцию будущей игры и уже затем приступить к набору людей в команду или начать лучше с коллектива, а уже затем вплотную браться за разработку игрового концепта и написание первичного дизайн-документа?

[Сорокин]: Для успешного завершения игры сплоченная группа энтузиастов обязательна. Другое дело, что эта группа может состоять буквально из одного человека. Любой команде просто необходимо ядро, которое продвигает проект к релизу и постоянно подстегивает, подзадоривает весь коллектив. Это универсальная истина, и ее можно отнести к проекту в любой области деятельности. То есть был бы генерал, а солдаты найдутся.

В книге « От хорошего к великому » ясно написано: сначала « кто », а потом « что ». Статистика, собранная ее авторами, показывает, что в большинстве успешных компаний руководители начинали со сбора хорошей команды, даже не поставив еще себе конкретную цель.

Конечно, первичный импульс будет сопровождаться видением (ударение на первом слоге) определенного проекта. Но, как показывает практика, этому видению предстоит многократно переродиться в дальнейшем. Надо нормально на это реагировать.

Как мне кажется, к успеху проекта приходят разными путями. Можно детально проработать диздок и после этого начать разработку. Можно начать с технологий и, наблюдая за их развитием, подогнать диздок под имеющиеся наработки. Главное во всем этом — не забыть своей цели и постоянно спрашивать себя: « А помогает ли моя текущая деятельность приблизиться к ней? ». Очень легко перегнуть палку и удариться в бесконечное написание документации или вечную разработку. Это самое опасное.

Итак, самое главное все же не что делать, а кто будет этим заниматься. Добротно сколоченная команда девелоперов, во главе которой стоит грамотный в вопросах разработки лидер, способна в короткие сроки с нуля поднять проект, который не только принесет доход, но и получит хорошие рейтинги в игровой прессе. Глубина идеи и монструозность замыслов сами по себе мало что решают.

Так что, товарищи руководители, если на одной чаше весов у вас гениальная идея, но полное отсутствие людей для ее реализации, а на другой — средненькая по всем параметрам идея, к которой прилагается классная команда, готовая ежедневно трудиться над проектом, то выбирайте второе. Время глобальных идей придет, когда вы станете сплоченной группой и выпустите несколько простеньких, но качественных тайтлов.

Продаем на Запад

Для подавляющего большинства отечественных студий, если только они не работают в shareware-сфере, выход на Запад представляется пределом мечтаний. Причем несбыточных. При этом задумываются об экспансии за рубеж обычно уже на поздних стадиях разработки, а то и вовсе после релиза (если издатель вовремя не подсказал или его вообще не было до победного). А ведь многие элементы геймплея и сеттинга нужно ориентировать на Запад заранее.

[«Игромания»]: Что нужно заранее запланировать в компьютерной игре, чтобы ее можно было с успехом продать за рубежом?

[Сорокин]: Это очень сложная и эфемерная материя. Если бы все знали ответ на этот вопрос… Могу поделиться своими мыслями на этот счет, но вряд ли они гарантированно дадут вам выигрышный билет.

— Нельзя выпускать сырой продукт.

— Нельзя срывать сроки и другие обязательства перед зарубежными партнерами.

— Нельзя руководствоваться принципом « пипл схавает ».

— Обязательно надо проводить серьезные usability test и focus test.

— Обязательно надо общаться с игроками. Игроки имеют совсем другие ценности и представления о жизни.

[Черный]: Необходимо прежде всего учитывать разность менталитетов. Если в случае с Западной Европой у российского разработчика может быть больше точек соприкосновения, то в случае с Северной Америкой этих точек уже значительно меньше. А при выходе на рынки Азиатско-Тихоокеанского региона таких точек может не быть вообще. Есть жанры, для которых это не важно или малозначительно, но есть и обратные примеры.

Скажем, в США тяжело продавать игру по событиям Второй мировой войны, если в качестве одной из сторон не принимает участие американская армия. Или в Японии пытаться продавать аркаду про неизвестных на местном рынке персонажей. Это, безусловно, можно делать, но вероятность успеха крайне низка.

Дальше необходимо понимать особенности местного законодательства. В КНР, например, кровь у персонажей не должна быть красной, а в Германии запрещен любой референс на нацизм. И подобных ограничений достаточное количество у любой страны. Необходимо быть готовым к тому, что что-то придется переделывать, но что-то лучше не делать изначально.

Варианты разработки

[«Игромания»]: Понятно, что для разработки разных игр потребуется разное количество людей и человеко-часов, но все же, если усреднить или, наоборот, разбить по жанрам: сколько набирать людей, если поначалу планируется работать на голом энтузиазме?

[Сорокин]: Да, вопрос с подвохом. Тут несколько разных ситуаций:

1. Проект с низкими рисками. Например, аддон или небольшой проект на готовых или известных технологиях.

2. Инновационный проект с оригинальной идеей на готовых технологиях (движке).

3. Большая «игра мечты» (часто это MMORPG). Огромный проект на собственных (еще не разработанных) технологиях.

Начну сразу с третьего варианта. В данном случае число людей в команде не играет роли. Я не знаю удачных историй из этой категории. Создание подобного проекта таит в себе массу подводных камней и проблем. С таким проектом даже опытный разработчик может не справиться. Единственная выгода, которую можно получить от такой разработки, — опыт и шлифовка команды. Если команда после такого (вышедшего или не вышедшего) проекта сохранится хоть в каком-то виде, то это будет уже неплохо.

Первый вариант. Нечто вроде мейнстрима для входа в индустрию игр. При достаточно качественном продюсировании такой проект можно вытянуть с любой вменяемой командой. Количество людей оценивается исходя из объема работ. На проектах такого рода уже должна быть известна стоимость производства каждого элемента или ресурса. После оценки стоимости в человекомесяцах, зная сроки разработки, можно сравнительно легко рассчитать необходимое число людей.

Второй вариант. Это уже далеко не так просто. Команде потребуется масса энергии и терпения, чтобы пробить такой проект. Издатели обычно не готовы брать подобные тайтлы на стадии идеи. А значит, надо настраиваться на качественную демоверсию. Если рассматривать демоверсию как некий мини-проект, то работать и планировать будет немного проще. Но все это не убережет от проблем с созданием новых технологий или реализации революционных идей.

[Черный]: Все очень сильно зависит от того, что именно планируется сделать. Если только создать прототип, предлагать его потом издателям, получать от них финансирование и уже на эти деньги создавать игру, то будет достаточно небольшого количества людей, которые составят костяк будущего проекта и будущей компании. Дизайнер, художник, программист. В зависимости от того, насколько сложным планируется проект, число специалистов в этих разделах может варьироваться от одного до нескольких.

В том случае, когда игра делается целиком и только потом ищется издатель, число единомышленников должно быть больше. Но и шансы выпустить проект на рынок значительно увеличиваются. Жанр, в свою очередь, не играет какой-то существенной роли. На размер команды очень сильно влияют такие факторы, как сложность проектной разработки, объем работ, количество игровых ассетов и сроки, в которые планируется завершить разработку.

Причем сроки, несмотря на то, что изначально выглядят фактором, напрямую связанным с количеством работников, таковым на самом деле не являются. Большое количество людей пропорционально может повлиять на качество проекта, качество каждой отдельной части проекта и на стабильность работы над игрой. Особенно если это первый проект для команды единомышленников.

[«Игромания»]: У начинающего разработчика на начальной стадии обычно есть неплохая группа специалистов. Художник, пара программистов, дизайнер, моделлеры. Но вот какую игру разрабатывать, они еще не решили. То ли взяться за маленький проект и на нем попытаться сделать себе имя, то ли сразу планировать что-то большее в расчете, что года через полтора удастся хорошо заработать на каком-нибудь масштабном. С чего стоит начать? Возможно, в каких-то ситуациях надо поступать так, а в других иначе? На что ориентироваться?

[Сорокин]: Для начала надо понять, в чем команда сильна. Если она сплоченная и уже собранная — значит, обладает опытом в определенных областях. Необходимо собраться и выяснить, что у данной группы будет получаться лучше всего. Это могут быть, например, графические технологии, графический контент или витиеватый сюжет.

Далее, учитывая сильные стороны, надо подумать, чем этой команде интересно будет заниматься. Важно не спутать то, чем интересно заниматься, с тем, что лучше всего получается. Надо максимально хладнокровно оценить ситуацию.

Не думаю, что для старта надо ставить себе цели в духе « покорить мир » или « стать известными ». Лучше ставить цели « собрать команду из 20 человек », « уложиться по срокам с 30% погрешности » или « выдержать качество на уровне проекта X ».

Что касается жанра, то, если команда действительно сплоченная, можно обратиться к издателям и предложить сделать что-либо по их заказу. Или спросить у издателя, игры каких жанров его интересуют.

[Черный]: Ориентироваться надо на:

1. Ресурсы — на что-то масштабное может не хватить денег, людей, энтузиазма, опыта.

2. Энтузиазм — если все хотят делать экономическую стратегию, глупо заставлять людей (особенно если это уже творческий коллектив, но еще не юридическое лицо) заниматься разработкой экшенов или аркад.

3. Рынок — его анализ может показать хорошие возможности для разработки игр в определенном жанре и в определенном сеттинге. Но при этом важно понимать, что игра выходит не прямо сейчас, а через Х лет, а к тому времени ситуация может сильно поменяться.

5. Целевая аудитория — есть два варианта. Можно делать игры, рассчитанные на массового пользователя, а можно ориентироваться на узкий сегмент рынка. У обоих путей есть свои плюсы и свои минусы. И окончательное решение по этому вопросу будет зависеть от ответа на все предыдущие.

Интересная картина складывается: с одной стороны, на словах все вроде понятно, с другой — крайне малое число начинающих разработчиков идут по самому правильному пути. Логичнее всего проникать в игровую индустрию с небольшого, дешевого и заведомо продаваемого тайтла, в основе которого лежат технологии, проверенные временем. Несложной аркады, простенькой стратегии или даже квеста.

В процессе разработки соратники притираются друг к другу: кто-то не выдерживает гонки игровых вооружений и сходит с дистанции, на его место приходят новые люди. Не надо этого бояться, ситуация, что называется, штатная. Только путем проб и ошибок можно сколотить команду, которая в дальнейшем будет бодро бороздить моря отечественного (а возможно, что и западного) геймдева и не станет трещать по швам. Нам не известно ни одной команды, которая бы вышла на большой рынок в том составе, в котором они начинали свои геймдев-подвиги. Кто-то обязательно отсеивался, кто-то занимал его место…

Некоторые считают подобный подход жестоким, даже немилосердным по отношению к людям, но лучше с самого начала решить, что вы хотите: делать качественные игры или работать меценатом для неумелых моделлеров, художников и программистов. Очень часто возникает ситуация, когда лучше дать сотруднику от ворот поворот и взять на его место нового еще до того, как игра устремится в пике, из которого уже не выйдет.

О звонкой монете

[«Игромания»]: Для начинающих разработчиков часто самое сложноеэто написание собственного движка. Отсюда такое желание использовать движки сторонние. Кто-то пытается сделать что-то на бесплатных технологиях, кто-то копит деньги на серьезный коммерческий движок. Ну а кто-то пишет его сам. Какой движок лучше выбрать?

[Сорокин]: Я считаю оправданным написание собственного движка в двух случаях — либо это небольшой по объему проект (масштаба shareware-игры), либо это большой проект, но разрабатываемый командой опытных людей. Даже при наличии высококвалифицированной команды уровень рисков при написании своего движка достаточно велик. Есть еще другой вариант — разработать какую-либо конкурентоспособную технологию, лицензировать ее, после этого приступить к созданию полноценного движка. В этом случае можно будет рисковать уже не чужими средствами, а своими.

Если ваш случай не попадает под один из этих вариантов, лучше присмотреть что-нибудь из готовых решений. Как вариант — подбирать элементы из готовых игровых движков, главным образом узкоспециализированных middleware-решений.

Особо хочу отметить важность Asset Pipeline. Очень часто начинающие разработчики недооценивают важность разработки утилит для создания игровых ресурсов. Будь то уровни, модели или звуки. На этапе валового производства наличие и качество таких программ становится очень важным.

Итак, предпочтительнее все-таки лицензирование чужого движка или использование некоммерческих решений. Разработка собственной технологии — слишком дорогое удовольствие, если только речь не идет о какой-то шароваре. Обратите внимание, даже для создания «русского квеста» куда проще купить недорогой движок, а не убивать месяцы работы на создание собственного. Потраченные деньги сторицей окупятся, когда вы быстро, заранее договорившись с издателем, выведете на рынок свой тайтл, заработаете на нем и сможете начать делать уже более серьезный проект.

На западном рынке middleware-решений, подходящих для молодых команд, очень много. На отечественном они тоже есть: например, QD Engine для разработки приключенческих игр от KDV Games. Так что проблема скорее не в том, чтобы найти, а в том, чтобы выбрать наиболее подходящий вариант.

[«Игромания»]: Вопрос финансирования для начинающих разработчиков всегда стоит очень остро. Тут вариантов, наверное, не так уж много. Либо работать на чистом энтузиазме, не зная в таком случае, доберется ли подобный проект вообще до релиза. Либо ползать на коленях перед издателями, которые о новой команде слыхом не слыхивали и денег с вероятностью в 99,9% не дадут. Либо же искать какого-то стороннего дядю, который мало что знает о разработке игр вообще, но готов дать денег, чтобы в будущем на игре заработать. Как поступить?

[Сорокин]: Я категорически не согласен с формулировкой « ползать на коленях ». Если разработчик так относится к издателю, то это все выльется в фиктивные сроки и поддакивания на первых этапах сотрудничества — все ради денег. Потом будет подтасовка сдачи майлстоунов, взаимные обвинения и далее по нарастающей. Такое сотрудничество заведомо обречено на провал. Как я уже говорил, необходимо понять, в чем команда сильна, чем ей интересно заниматься — именно это и надо предлагать издателю.

Далее либо условия всех устраивают, либо нет. Вполне вероятно, что команда согласится работать «на грани выживания», с тем, чтобы получить один выпущенный проект или наладить партнерские отношения с издателем. Естественно, молодой команде придется в чем-то уступить издателю, дабы позже доказать свою состоятельность. Это и есть цена входа в индустрию.

Если искать издателя на первоначальном этапе не хочется либо издатели не согласились работать с командой, можно действительно делать проект на энтузиазме. Почему бы и нет? Только надо четко понять, на какой период времени хватит этого энтузиазма. Исходя из этих оценок, надо решать, что за проект разрабатывать. Небольшую игру вполне можно осилить.

Есть еще вариант — сделать аддон к проекту с открытыми утилитами или запросить их у разработчика. Вполне возможно, что уже готовое качественное дополнение будет востребовано издателем.

«Сторонний дядя» всегда привлекателен для молодых разработчиков. Он не ориентируется в теме и просто платит деньги, но в этом и таится подвох. В таком случае никто не поможет команде с проектом, никто не увидит вовремя промахи. С таким спонсором команда может долго и упорно идти к великому ошибочному решению. По моему опыту, большинство партнерств такого рода заканчиваются печально. А дальше уже все зависит от темперамента того дяди. Может случиться, что команда просто получит опыт за чужие деньги. Но можно нарваться и на крупные неприятности.

Конечно, не исключаю и варианта « проект вышел, все счастливы », но исходить именно из такого варианта чересчур самонадеянно. Еще такой дядя может просто отказать в дальнейшем финансировании проекта, потому что ему это стало неинтересно или потому что основной бизнес пошел на спад.

Богатый дядя — не выход, хотя нам известно несколько проектов, которые с успехом дожили до релиза и принесли своим авторам неплохой доход. Начинающим разработчикам лучше либо с самого начала договориться с издателем и, возможно, даже получить от него какую-то поддержку (не исключено, что не только материальную), либо своими силами довести проект до рабочей демоверсии и уже тогда, что называется, выходить в люди. В чем плюсы и минусы этих двух методов?

Приходя к издателю на заклание без гроша за душой и без демоверсии в кармане (но с нормальным концептом и диздоком), вы не можете рассчитывать на пристальное внимание к своей персоне. Могут отказать в сотрудничестве или попросить довести проект до состояния альфа-версии. Но даже если вас приняли, то помощь будет небольшая. Издатель всегда мыслит категориями бизнеса и тратить много денег непонятно на что (а в его глазах ваш проект, который пока только на бумаге, и есть непонятно что) никто не станет.

Совсем иная ситуация, если вы уже имеете на руках демоверсию. В этом случае издатель смотрит на вас уже как на деловых партнеров. Он приблизительно понимает, что за тайтл вы готовите к выпуску. Если разработка издателя устраивает, то он уже будет стараться, чтобы вы не понесли свою игру другому издателю (это ведь потеря выгоды). А значит, и помощь в разработке, и финансовые вложения будут более значительными.

Во врезке « О добрых дядях » вы можете прочитать интересную и во многом поучительную историю о том, как небезопасно бывает связываться со спонсорами, ничего не понимающими в геймдеве.

От хита до локализации

[«Игромания»]: Очень хотелось бы узнать, как обстоят дела с хитовыми играми? Известно, например, что на разработку «Ил-2 Штурмовик» было потрачено около миллиона долларов, но вот окупились ли они, нам неизвестно. И если окупились (а судя по темпам штамповки аддонов, ответ скорее положительный), то только ли за счет продаж на Западе? Можно ли рассчитывать, что в дальнейшем у нас в России будут создаваться подобные масштабные проекты?

[Сорокин]: «Ил-2» можно смело называть хитом с большой буквы. Эта игра получила более 60 наград, вытеснила всех соперников, включая серию MS Combat Flight Simulator , которая, не выдержав конкуренции, закрылась.

Большинство проектов, изданных по всему миру, собирают основной доход с Запада; рынок бывшего СССР пока недостаточно велик и цивилизован, чтобы отбивать огромные бюджеты.

Что касается разработки больших проектов, то они вполне неплохо и уже довольно давно разрабатываются в СНГ. Могу вспомнить Heroes of Might and Magic 5 , « В тылу врага », упомянутый «Ил-2». Россия пока еще конкурентоспособна в мировой игровой индустрии благодаря низким зарплатам и талантливым людям.

Казалось бы, грустно звучит, что Россия «пока еще конкурентоспособна». На самом деле это замечательно, что издатели понимают и открыто говорят о подобной проблеме. Значит, есть неплохой шанс, что будут найдены пути вывода отечественного геймдева на мировую арену.

[«Игромания»]: Сейчас все большие обороты в России набирает локализация западных проектов. Кто обычно занимается переводами? Это самостоятельные команды, которым издатели делают заказы или специальные подразделения внутри самого издателя?

[Черный]: И так, и так. У издателя зачастую не хватает внутренних ресурсов на то, чтобы внутри локализовывать все проекты, которые планируются к выпуску на рынок. И в этом случае подключается внешняя команда.

Паровая машина «геймдев»

Не только начинающих разработчиков, но и простых геймеров крайне интересует один и тот же вопрос: сколько нужно вложить денег в производство той или иной игры? Сколько копий затем можно продать? Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.

Цены растут

[«Игромания»]: Сколько стоит сегодня создание компьютерной игры? Понятно, что цифры могут здорово отличаться, но ведь есть определенные рамки? Интересуют, конечно, в первую очередь бюджетные проекты.

[Сорокин]: Цифры не назову, предложу формулу расчета:

(объем проекта в человекомесяцах умножить на среднюю зарплату плюс аренда) умножить на 1,5;

где 1,5 — это 50% запаса на всевозможные риски.

Затраты со стороны издателя здесь не учитываются. Это маркетинг, выставки, внутренние расходы на менеджмент проекта. Все эти расходы в итоге все равно будут отбиваться с доходов по игре.

Легко заметить, что можно здорово сэкономить, делая небольшой тайтл (минимизировав риски и время). На аренде также можно сэкономить, работая на дому.

[Черный]: Ни верхней, ни нижней границы здесь нет. Все завязано на то, каков бюджет (неважно, собственные ли это деньги, деньги издателя или деньги инвестора) и что за этот бюджет предполагается получить в результате. Влияет рыночная ситуация и резюме разработчика. Влияют внешние факторы. Влияет качество разрабатываемого проекта. И, как результат, сумма этих и некоторых других факторов дает тот бюджет, которым оперирует разработчик.

Касательно цен. На « КРИ 2005 » Юрий Мирошников, руководитель игрового направления фирмы « », рассказал, что стоимость производства бюджетных игр в России неуклонно растет. В 2005 году несложную игру можно было сделать за $30-60 тыс.

Наблюдая за развитием игровой индустрии на Западе, можно сделать вывод, что там цены, наоборот, падают. В основном за счет аутсорса и привлечения разработчиков из «стран второго эшелона». Дешево делать игры в Азии, Индии… ну и, конечно, у нас в России. Поэтому западным издателям выгодно делать заказы, что называется, на сторону. При этом у отечественных геймеров (да и не только геймеров) может складываться впечатление, что это иностранцы начинают активно выходить на наш рынок.

Да, это тоже есть, но не только. Часто наших разработчиков используют, уж простите за грубое выражение, как дармовую рабочую силу. Предложит кто-то сделать дешевле и того же качества, издатели будут обращаться к ним, а не к нам. Арифметика выгоды везде одинакова.

[«Игромания»]: Какая тенденция намечается? Бюджеты будут расти или, наоборот, снижаться?

[Сорокин]: Если смотреть со стороны издателя, то выгодно брать дешевые (или готовые) либо большие проекты. В первом случае минимизируются собственные риски и затраты. Во втором — прельщает достойная прибыль. Как видится мне, проекты из средней категории вымываются либо «наверх», либо «вниз». С другой стороны, возможно, есть вариант серии игр с крепким средним бюджетом, но тогда издатель должен быть уверен, что риски минимальны.

[Черный]: Для тех, кто уже создал репутацию на рынке для себя, бюджеты, видимо, будут расти. По крайней мере, для тех компаний, которые не ограничены локальным рынком. Для всех остальных, наверное, тоже, но с меньшей скоростью. Ведь помимо увеличения производства, что, безусловно, требует дополнительных затрат, есть такие факторы, как рост зарплат, инфляция, стоимость техники и программных средств, аренды помещения и тарифы на коммунальные услуги, рост цен на нефть. Это все напрямую влияет на стоимость разработки и, соответственно, на бюджеты разработки.

Похоже, тенденция роста цен сохранится. Это хорошо, но только в том случае, если наши разработчики смогут обеспечивать стабильно высокий уровень качества. И речь даже не о том уровне, который есть сейчас, а о том, которого еще надо достигнуть, — и чем быстрее, тем лучше. Пока же, увы, современные разработки в подавляющем своем большинстве рассчитаны на внутренний, не самый взыскательный рынок.

Чаще выпускается эдакий ширпотреб, который можно по быстрому продать на внутреннем рынке, но который никому не нужен за его пределами. Пока же отечественные игры, способные наравне конкурировать с западными аналогами, можно пересчитать по пальцам. А для выбивания места под геймдев-солнцем нужны даже не десятки, а сотни таких игр. Забавно, но на рынке малых игр ( shareware) у российских девелоперов дела обстоят куда лучше: там наших разработчиков давно знают, причем с самой лучшей стороны.

Западные коллеги

[«Игромания»]: А как обстоят дела на Западе? Сколько создание компьютерной игры стоит там?

[Сорокин]: Дороже, чем здесь.

[Черный]: Бюджеты всегда разные. Есть проекты за несколько тысяч долларов, но есть и по нескольку десятков миллионов. На Западе, как и в России, существуют и небольшие творческие коллективы, и настоящие акулы бизнеса. У новой команды всегда заметно меньше накладных расходов. У большой и устоявшейся компании почти всегда больше ресурсов для создания хитовой игры.

Словом, баланса тут нет и быть не может. Это же бизнес. Если есть предположение, что вложение денег в разработку принесет прибыль, это делается независимо от суммы — естественно, при наличии этой суммы и отсутствии более выгодных альтернатив. Если есть предположение, что вложение тысячи долларов принесет убыток, деньги не вкладываются. И для разработчика, и для издателя это прежде всего бизнес. Поэтому основным мерилом успеха являются количества. Проданных копий и заработанных денег.

Бюджеты сильно зависят от этого. Еще можно добавить, что стоимость разработки игры на Западе в большинстве случаев довольно высока по некоторым не связанным напрямую с особенностями игровой индустрии факторам. Зарплаты у специалистов в США (при сопоставимой квалификации) выше, чем в Восточной Европе. Выше, чем в Китае и Индии. В Америке и Западной Европе больше социальная нагрузка на компанию. Выше пассивные расходы. И это все отражается на бюджетах.

[«Игромания»]: Сколько можно заработать на продажах игр в России и странах СНГ?

[Сорокин]: Очевидно, что рынок бывшего СССР пока не настолько велик, чтобы окупить многомиллионные бюджеты. Поэтому его надо оценивать в качестве дополнительного к мировому рынка либо как целевой для недорогих проектов.

Заметим интересную особенность. Кто бы что ни говорил, но экономика в России практически во всех ее проявлениях до сих пор выходит из штопора, в который она вошла после развала Союза. Самое наглядное тому доказательство — процент дохода, на который нацелены предприниматели. При стабильной экономической системе, надежно защищенной от шатаний и краха, практически во всех сферах бизнеса выгодным считается дело, приносящее 10-30% дохода в год. О 40% уже можно мечтать. К производству программного обеспечения и игр эти проценты, правда, не относятся (об этом читайте ниже по тексту).

У нас же в России пока все предприниматели, как вольные (которых много), так и легализовавшиеся (за которыми будущее), пока редко берутся за проекты, от которых нельзя получить откат в 100% и более процентов. Причин тому много. Основная заключается в том, что в условиях отечественной экономики слишком велик процент провалившихся проектов. Поэтому надо иметь несколько вариантов, каждый из которых может принести большой процент прибыли и покрыть тем самым затраты на те направления, которые скоропостижно умерли. Немалую роль играет и долларовая направленность бизнеса, которая сейчас невыгодна, но моментально перевести ее в евро-базис и тем более рублевый, увы, невозможно.

[«Игромания»]: Какую прибыль должна принести игра, чтобы можно было сказать, что она удалась? Есть ли разница в этом плане между Россией и другими странами?

[Сорокин]: Речь скорее должна идти о прибыли в процентах от бюджета. В него, кроме средств на разработку, войдут все затраты издателя — выставки, менеджмент, маркетинг и реклама. Каждый оценивает успешность по-разному, но, думаю, меньше 15-20% прибыли не очень интересно ни издателю, ни разработчику.

А теперь несколько слов об очень интересной ситуации, сложившейся в игровом бизнесе и бизнесе софта, в частности middleware. По всему миру данная область экономики имеет все признаки бурно развивающейся и крайне шаткой. Главный признак — проценты дохода. В Европе, США, Канаде и Японии проценты начинают считать при продажах от 250-300 тыс. копий. Если тираж меньше этого числа, то тайтл считается неудачным, разработчиков от дел вообще могут отстранить, следующий заказ дать другой команде.

В России же ситуация, как может показаться на первый взгляд, больше напоминает стабильно-рыночную. Хорошей считается прибыль в 100-150%, но, как было сказано выше, и за 15-20% издатели могут браться. Вообще, ситуация «малых процентов» (на фоне высоких процентов в мире) характерна для «зачаточной» экономики, ориентированной на экспорт.

Если утрировать, то этот тип локальной экономической модели выглядит следующим образом. В стране с неразвитым бизнесом (речь только о конкретном направлении, а не о бизнесе вообще) начинают действовать компании, которые мало вкладываются в то, чтобы сформировать внутренний рынок. Они целенаправленно стараются работать на западного товарища, большую часть проектов продавая за рубеж. В результате проценты внутренних продаж остаются стабильно низкими.

Это ни хорошо, ни плохо — просто надо четко представлять себе, к чему это может привести. С Россией сейчас происходит то же самое, что случилось с Индией, превратившейся в этакого глобального аутсорсера для лидеров игровой индустрии, который будет существовать ровно до того момента, пока кто-то не предложит делать игры дешевле с тем же качеством (мы уже говорили об этом чуть выше). Если к этому моменту внутреннего рынка не будет, то отечественный геймдев получит мощный удар под дых.

Впрочем, похоже, что большая часть российских издателей это отлично понимают и активно вкладываются в формирование именно внутреннего рынка. Наиболее наглядный пример — массовый приход MMORPG на отечественные просторы.

Общение с издателем

Контакт с издателем для начинающего разработчика игр — целая эпопея. Это зарекомендовавшие команды могут выбирать себе издателя, отдавать предпочтение более выгодным предложениям, рассматривать варианты… У новичков же выбор обычно невелик: взяли бы под крылышко, приютили — и то хорошо.

Но с момента начала общения появляются и новые проблемы. Если договор подписан, то как будет поделена прибыль? Что делать с программами, которые, по-хорошему, надо использовать только лицензионные? Понятно, что лицензией хорошо бы обзавестись с самого начала, но мы же с вами живем в России, поэтому давайте исходить из отечественных реалий, а не делать вид, что у нас все по закону. Благо разработчики многих крупных графических пакетов и ряда других программ закрывают глаза, что геймдевелоперы используют нелицензионную продукцию (на Западе ситуация похожая). Но только до того момента, как игра не стала коммерческой.

Лицензия под проценты

[«Игромания»]: Как быть с лицензионным софтом? Ведь и 3 DS Max, и Photoshop, и даже Windows стоят денег. Понятно, что начинающие команды часто используют нелицензионную продукцию. Но когда дело доходит до разговора с издателем или до продажи игры, возникает вопрос: кто будет платить? Может ли издатель заплатить за разработчиков? Или все нужно покупать самим? И вообще, смотрит ли издатель, на каких программах (легальных или не очень) разрабатывалась игра?

[Сорокин]: Мы живем в замечательные времена! Очень много задач можно выполнять, используя бесплатный софт. Если уж Microsoft снизошла до выпуска бесплатной Visual Studio Express Edition , что еще можно добавить?

В случае если движок или опыт членов команды требуют использования определенного коммерческого софта, его действительно придется покупать. Но, поверьте, сравнивая эти деньги с общим бюджетом проекта, можно спокойно на это пойти. Кроме того, компании типа Microsoft имеют специальные программы для startup-компаний. По этим программам можно купить ограниченную по времени (несколько лет) лицензию на софт с большой скидкой.

[«Игромания»]: Понятно, что общая сумма итогового навара может быть весьма значительная, но также ясно, что разработчик получит далеко не всекакой-то процент возьмет издатель. Есть какие-то средние цифры? Сколько можно просить смело, а что считать откровенным надувательством?

[Сорокин]: Не надо забывать, что обман может быть двусторонним. Разработчик пытается завысить стоимость разработки, издатель может скрывать цифры продаж или завышать затраты на маркетинг. О конкретных процентах разработчик договаривается с издателем для каждого проекта в отдельности. Никто не мешает разработчику внимательно читать и проверять контракт. Конкретные цифры сильно зависят от большого количества параметров.

У каждого издателя есть свой типовой контракт, который он предложит разработчику. Исходите и начинайте торговаться от этого контракта. Не забывайте, что начатый и законченный с издателем проект — это тоже навар в виде опыта, портфолио команды.

Побеседовав с большим количеством разработчиков, мы узнали, что да, издатель практически во всех случаях предлагает некий типовой контракт. Но самое интересное, что итоговый вид контракта зачастую зависит от… наглости девелопера. Разумеется, речь идет только о тех случаях, когда игра интересна издателю и он готов идти на уступки, чтобы получить право ее продавать.

Так вот, в этих случаях некоторым разработчикам удавалось увеличить процент дохода от проекта в два и даже два с половиной раза. Сами подумайте, велика ли разница, скажем, между $50 тыс. и $100 тыс.

О добрых дядях

Через один из разработческих форумов мы связались с бывшим руководителем небольшой геймдев-студии, которая однажды воспользовалась услугами «доброго дяди», стороннего финансиста, чтобы довести до релиза один из своих проектов. История с трагичным концом (не волнуйтесь, люди не пострадали), но крайне поучительная, дающая наглядное представление о том, почему лучше обратиться к издателю за помощью или искать деньги на разработку самому. Рассказывает Константин Kismet (фамилию по просьбе респондента мы не озвучиваем).

[«Игромания»]: Расскажите, что за история случилась с вами при разработке логической игры?

[ Kismet]: История действительно забавная, но и грустная одновременно. Дело было почти три года назад, в середине 2004 года. Мы — маленькая студия (всего четыре человека) — делали по контракту с западными интернет-издателями shareware-игры. Договаривались, обсуждали детали, сдавали в срок. Это, кстати, очень важно, за рубежом на невыполнение сроков очень жестко смотрят. Особенно издатели shareware, через них очень большой поток игр идет, все расписано чуть ли не по дням, а доля дохода от одной игры не так велика.

Поэтому для них важно, чтобы все сдавалось точно в срок. Опоздал на неделю — минус 50% от суммы. Опоздал на две — можешь вообще игру не сдавать и забыть о будущих контрактах. При этом если сдал вовремя, но игра в чем-то не соответствует изначальному диздоку, то это нормально, почти никто на это не смотрит. Главное, чтобы временные интервалы были такими, как в контракте прописано.

Мы к тому моменту сдали уже два проекта (головоломки), заработали немного денег. И тут совершили ошибку: вместо того чтобы вложиться в разработку новой игры, бухнули деньги на себя. По контракту западный издатель нам никаких денег не давал, но мог предоставить под процент от итоговой суммы специалиста для курирования разработки, однако мы этим не пользовались. Решили, что надо же когда-то и на себя чуть-чуть денег потратить. Ну и потратили, и еще офис неплохой сняли, до этого на моей квартире все разработки велись (создание игр для каждого из нас не было основной специальностью, по жизни мы совсем в других областях трудимся).

И вот заключили мы контракт и уже через полтора месяца работы над игрой поняли, что денег нет и у издателя не попросишь, а проект мы запланировали довольно сложный, аутсорс необходим. И вроде бы игра недорогая совсем, но мы не из Москвы (хотя город крупный), кредит большой в банке не взять. Побегали по знакомым, ничего не нашли. И тут друг нашего художника (и заодно программиста) нашел какого-то своего дальнего приятеля, который держал точку по продаже подержанных автомобилей (или как-то так, точно не скажу). Мы решили обратиться к нему.

Обратились, пришел к нам в офис ну не то чтобы детина, но видно, что человек к игровому бизнесу отношения не имеющий. Поговорили, и он нам практически сразу предложил нужную сумму, весьма приличную, кстати. Через неделю деньги легли на наш счет. Мы обрадовались, взялись за дело, а еще через четыре месяца, когда проект подходил к финальной стадии разработки, к нам в офис вечером входит двое ребят, усаживаются вольготно на стулья и в меру интеллигентно (никакого мата) объясняют, что деньги надо вернуть.

Мы им честно объясняем, что денег нет, что вернем, как только сдадим проект и издатель выдаст нам полагающуюся по контракту сумму. Документы показываем, все как положено. А нам все равно говорят — деньги на бочку. А мы ведь ни контракта никакого не заключили с этим, как вы его называете, «добрым дядей», ничего вообще. Детально описывать разговор не буду, но он в конце был очень жесткий — в общем, нам дали понять, что либо мы деньги в течение двух недель отдаем, либо последствия будут очень печальными.

Мы не трусы, но пришлось отдать, у двоих из нас семьи, да и свое здоровье дорого, а тут было ясно, что деньги из нас по-любому выбьют. Я продал машину, немного занял у знакомых, и с этим «кредитом» мы расплатились — и даже проект сдали. Но какими-то странными путями после этого наша команда распалась, больше мы игр не делаем.

Продать или продаться?

[«Игромания»]: Допустим, разработчикам удалось сделать и продать одну успешную игру. Дальше вариантов развития, по большому счету, два. Либо продолжать самостоятельно работать над следующей игрой, либо продаться издателю. Чем чреват первый и второй путь?

[Сорокин]: Почему издатель получает часть прибыли от проекта? Да потому, что он берет на себя огромное число рисков. Это в первую очередь финансовые риски — срыв сроков, перерасход бюджета, плохие продажи. Неудачный проект также может сказаться на репутации издателя (как, впрочем, и удачный).

Так вот, если разработчик готов взять все эти риски на себя и обладает достаточными финансовыми ресурсами, почему бы и не отправиться в «самостоятельное плавание»? Работа с издателем после одного выпущенного проекта становится значительно легче, разработчику нет необходимости доказывать свою состоятельность. Естественно, при работе с издателем по-прежнему придется делиться возможными прибылями с проекта.

Две стороны одной медали. «Продаваясь с потрохами» издателю, команда теряет, во-первых, возможность попытать счастья с другим издателем и, возможно, получить от очередного проекта большую прибыль (контракт-то уже подписан, проценты определены). Во-вторых, она не может выбирать, что разрабатывать дальше: правила отныне диктует босс и, куда он скажет вертеть баранку, туда и придется рулить. Хорошо если босс сговорчивый и толковый. А если нет?

С другой стороны: вам тепло, уютно, можно сидеть и не чирикать. Очень привлекательная перспектива, когда есть уверенность в завтрашнем дне и сухости памперсов. Оклад, офис, мудрый начальник, который скажет, что надо делать, а что нет. Казалось бы, путь не для креативных групп, которые жаждут самовыражения и развития. Однако практика показывает, что и такие очень часто могут отлично показать себя под крылышком издателя.

[«Игромания»]: А если посмотреть со стороны издателя? Что для него выгодно: купить разработчика или, наоборот, пользоваться результатом работы сторонних студий?

[Сорокин]: Покупка IT-компании — сложная штука. Всегда есть опасность купить N компьютеров + N столов. Людей к компании не привяжешь, а это самое главное. Есть, правда, и другие вещи, которые могут заинтересовать издателя при покупке. Это передовые технологии, разработанные в команде, раскрученные IP (Intellectual Property), хорошая репутация и история команды.

Пользоваться результатом сторонних студий можно при производстве проектов «на потоке», то есть создание игр на готовых технологиях в кратчайшие сроки и с минимальными рисками. Если говорить о серьезных больших проектах или новых технологиях, то вкладывать астрономические суммы фактически в развитие чужой команды издателю менее выгодно.

[Черный]: Купить разработчика — это странно. В большинстве стран современного мира работорговля запрещена, в связи с чем возникает вопрос: что именно приобретает издатель вместе с названием студии? Некоторое количество компьютеров, право на использование торговой марки, те торговые марки, которыми располагает студия. Ну еще, конечно, все переходящие права и обязательства — право на аренду помещения, право оплачивать счета, ну и так далее.

Но основную ценность студии, то есть людей и их мозги, издатель не приобретает. Если человек уйдет из компании потому, что маленького независимого разработчика, в котором была такая хорошая семейная атмосфера и в котором так прикольно было творить, прикупила большая и злая корпорация, то часть денег, потраченных на нее, была потрачена зря. А если это один из ключевых для компании людей, то эта часть может быть и немалой. Так что если посмотреть с этой стороны, то, вероятно, для издателя выгодно работать с внешней командой.

Но есть и обратная сторона. В случае приобретения разработчика издатель получает больше контроля. Контроля над процессами разработки, над денежными средствами и потоками, над кадровой политикой, наконец. И это может быть весьма выгодно.

Так что нет никакого универсального рецепта и идеального ответа тоже нет. Надо смотреть и считать плюсы с минусами в каждом случае.

Очень хитрая ситуация получается с покупкой или арендой игровых компаний. Взгляд номер один. Покупая разработчика, издатель получает:

— Контроль над командой. Можно сказать: дорогой, а вот эти пуговички сделай-ка мне розовыми, а эти рюши убери и на их место прилепи металлические гирьки, и чтобы обязательно красные. Контрактника так не прищучишь. У него в договоре написано «зеленые пуговицы и рюши», их он сделает, а захочется издателю красные гирьки, за это надо дополнительно платить и время разработки продлевать.

— Оборот капитала. Деньги, вложенные в купленного разработчика (несмотря на то, что их требуется заметно больше, чем на арендованного), никуда не деваются. Разработчик-то свой! Вроде бы издатель деньги тратит, но как бы на себя.

С другой стороны:

— Свой разработчик — серьезная ответственность для издателя. Такой девелопер всегда в фаворе. И если издатель купил какую-нибудь передовую технологию или лицензию на игровую вселенную, то он не сторонней студии будет заказ делать, а своему разработчику. А если есть сторонняя студия, которая может сделать лучше? Так все равно надо своему разработчику давать.

— Денег на своего девелопера действительно нужно больше. У контрактника в бумажке написано, что ему положено два рубля и три копейки за всю разработку, а к первому апреля он сдает проект под «мастер» (игру для печатания мастер-диска) — так и будет. А даже если и не будет, то придется заплатить еще не так много, чтобы проштрафившиеся разработчики довели игру до ума. Своему же надо платить, что называется, по требованию. Вот не хватает ему денег на красные гирьки, он к издателю бежит: «Дай, мол: гирьки, нечем красить». И куда деваться? Издатель дает, потому что разработчик свой. Вы же не станете говорить своему желудку: не урчи, у тебя в контракте не прописано, что ты должен урчать, если есть просишь. Вы его покормите.

* * *

На этом наш разговор о базовых принципах геймдева не закончен. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы вернемся к теме и поговорим, пожалуй, о самых сложных для начинающих разработчиков моментах: стоимости разработки, способах выпуска игр, путях, которыми игры попадают на прилавки магазинов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь