Игра в материале
Neverwinter Nights 2
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 31 октября 2006
Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2"

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights 2"
Он просто не понимал, почему она называет его зеленщиком. — Путешествуя в фургоне вдоль охраняемых торговых путей, никогда не станешь настоящим искателем приключений, — объясняла она ему. — Пока ты не будешь проходить более двадцати миль в
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Neverwinter Nights 2'

Он просто не понимал, почему она называет его зеленщиком.

— Путешествуя в фургоне вдоль охраняемых торговых путей, никогда не станешь настоящим искателем приключений, — объясняла она ему. — Пока ты не будешь проходить более двадцати миль в день, ночуя в канавах, питаясь тем, что хотело сожрать тебя, ты не авантюрист. А кто не авантюрист, тот зеленщик.

К. Новак, Дж. Грубб, «Лазурные оковы»

Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.

• • •

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.

Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Друид предпочитает проводить большую часть времени в барсучьей шкуре (пока не научился делаться кем-нибудь покрупнее). И правильно.

Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.

Попробуете попросить денег больше — станете злей, меньше — подобреете. Прямо не деловой разговор, а продажа индульгенций какая-то.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).

• • •

Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.

Иногда склочный характер наших спутников втравливает в драку, которой не избежать.

• • •

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».

• • •

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Чернокнижник «надкусывает», а гном добивает и тут же наносит удар еще одному врагу.

Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.

Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.

Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.

Иногда можно взять в компанию больше четверых персонажей — если положено по сюжету, но пятым управлять не дадут.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

Характеристики персонажа

У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.

Воры награбили картин, ваз и прочего антиквариата и свалили в своем логове буквально кучей. Иногда хочется снять шляпу перед работой дизайнера уровней.

• • •

Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.

Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.

Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.

Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.

Вот она, подлость скриптовых сцен. Мы видим, как к дому бегут ящеры-поджигатели, но почему-то не можем обрадовать их чем-нибудь тяжелым, а можем только выразить соболезнование хозяйке дома.

Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.

Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.

На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.

• • •

После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.

Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.

Игровая арифметика

Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.

Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.

Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.

Свободная атака

Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».

Вот что это значит. Если вы:

  • проходите мимо вооруженного противника;
  • читаете рядом с ним заклинание;
  • стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох —

то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.

Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.

Мировоззрение

В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).

Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).

Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.

1 2 3 4 5 6 7 8 Все
Комментарии
Загрузка комментариев