30 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

В каких играх главный герой заканчивал жизнь самоубийством?

Внимание! В тексте содержатся спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.

Например, в Silent Hill 2 (2002). В одной из концовок (In Water) главный герой осознавал, что он сам убил свою тяжелобольную жену, и решал покончить жизнь самоубийством.

В Fahrenheit (2005) один из главных героев, Лукас Кейн, практически всю игру пребывал в состоянии, близком к суициду. Любая плохая новость (скажем, обнаружение трупа) могла привести к тому, что Лукас или являлся с повинной в полицию, или сводил счеты с жизнью.

Но в большинстве случаев все обычно кончается хорошо даже после суицида. В финале Prey (2006) Томми становился всея начальником корабля-сферы и отправлял его прямиком в сторону солнца. Сфера сгорала, вместе с ней, по идее, должен был сгореть Томми… но буквально сразу же выяснялось, что какие-то высшие силы вернули его на Землю живым и здоровым.

В PS2-экшене God of War главный герой, отчаявшись, бросался с обрыва, но в финале оказывалось, что боги просто не дали ему умереть.

Это, конечно, не единственные, но самые яркие примеры.

Вся правда о Гордоне Фримене

В одном из недавних номеров «Игромании» вы, отвечая на вопрос, почему Гордон Фримен всегда молчит, предположили, что он на самом деле не человек, а летающая камера наблюдения. У меня есть более реалистичное объяснение: его вырастила семья монтировок! (Владелец телефона с номером 8-919-XXX-43-25)

• • •

Кто основал компанию Relic и где она находится? Какие игры выпустила эта фирма, кроме Company of Heroes и Homeworld?

Relic Entertainment — канадская компания, ее штаб-квартира находится в Ванкувере. Основана в 1997 году Алексом Гарденом и Люком Молони. В 2003-м Люк покинул Relic, чтобы заняться проектом малопонятного назначения Pandora Benevolent Society New Media Research Initiative. Через два года оттуда ушел и Алекс Гарден. Он создал компанию iVALET Systems и в ее составе разрабатывает софт для автоматизированных парковок (!).

А вот послужной список Relic:

Homeworld (1999). Первая в мире трехмерная космическая стратегия, породившая чуть ли не десяток всевозможных клонов. Возможность почувствовать себя в шкуре эдакого звездного адмирала, одним движением руки посылающего в атаку армады космокрейсеров, надолго лишит сна тысячи людей по всему миру.

Impossible Creatures (2002). Спустившись с заорбитальных небес на землю, Relic выкатила обычный такой клон Age of Empires с одной-единственной особенностью: юнитов можно было собирать самому, причем это были не какие-нибудь там роботы, а звери-мутанты. Скрестить осла и слона — это как раз по части Impossible Creatures. После нее стало, наконец, ясно, что Яна Поплавская в советской сказке « Про красную шапочку » пела не « обезьяны, кашалоты » и не « крокодилы, бегемоты », а « обезьянокашалоты » и « крокодилобегемоты », имея в виду как раз Impossible Creatures.

Homeworld 2 (2003). Сиквел при всех своих графических достоинствах (это была одна из самых красивых стратегий того времени) оказался, по большому счету, тем же самым, что и первая часть, со всеми ее достоинствами и недостатками. Но если в 1999-м недочеты можно было простить ввиду новизны, то 2003-м такой фокус уже не прошел. Игра не жаловалась на недостаток внимания, но до показателей первой части ей было как до далекой-далекой галактики.

Warhammer 40 000: Dawn of War (2004). Традиционная по своей сути стратегия, которая по зрелищности и какой-то, натурально, животной ярости легко уделывает любых других представителей жанра. Плюс в копилку достижений — это чуть ли не самая знаковая игра во вселенной Warhammer.

Warhammer 40 000: Dawn of WarWinter Assault (2005). Дополнение к Dawn of War, добавившее новую сторону — Имперскую гвардию.

The Outfit (2006, Xbox 360). Средней паршивости экшен для Xbox 360. А еще — первая консольная разработка Relic.

Company of Heroes (2006). Вылизанная и лоснящаяся от денег стратегия по Второй мировой, графика в которой выглядит так, что завидуют даже шутеры. Несмотря на минимум новых идей и механику, с изменениями перенесенную из Dawn of War, играть невероятно интересно.

Warhammer 40 000: Dawn of WarDark Crusade (2006). Еще один аддон для Dawn of War, но уже с более существенным наполнением: двумя новыми расами (некронами и империей Тау) и макростратегическим режимом на манер игр серии Total War вместо прежней помиссионной структуры.

• • •

Почему в России нет хит-парадов игр?

Вырезать только корешки и складывать их в стопки разной высоты, в зависимости от продаж. Над стопками – данные о продажах.

Они есть и даже регулярно публикуются на сайте DTF , но там не указывается точные продажи игр. То есть можно понять, какая игра продается лучше, а какая хуже, но вот насколько лучше или хуже, известно только самим издателям. Просто в отличие от Запада у нас пока не принято раскрывать точные продажи.

• • •

В январском номере «Игромании» за 2005 год вы писали, что Vivendi вместе с японской компанией Taito собирается перенести Half-Life 2 на игровые автоматы. Ну так какперенесли?

Да, уже почти год как перенесли (релиз состоялся 28 июня 2006 года). Аркадная версия называется Half-Life 2: Survivor и работает на автоматах Taito Type X+. В технологическом плане там все хорошо — почти такая же графика, что в версии для PC, 32-дюймовый дисплей с разрешением 1360x768. Но в остальном Survivor сильно отличается от оригинала. Здесь нет сюжета, отсутствуют ролики и гравити-пушка (а значит, и завязанные на нее задачки).

Впрочем, для японцев сойдет. На компьютерах они практически не играют, пусть уж хоть так ознакомятся.

• • •

А чем пахнет в играх? Например, в Half-Life2? Можно примерно представить, чем пахнет в Silent Hillдостаточно спуститься в подвал и понюхать ржавые трубы или грязный каменный пол. А кто нюхал вортигонтов, комбайнов, хедкрабов? Да и Аликс наверняка пользуется каким-нибудь парфюмом.

Я это все к чему говорю: почему никто до сих пор не сделал какой-нибудь агрегат, с помощью которого можно было быть создавать запахи в играх?

Устройства для генерации запахов уже существуют, их даже применяли в некоторых японских кинотеатрах. Но до массового распространения им еще далеко. И дело не столько в технической сложности, сколько в том, нужно ли это вообще. Ну вот представьте, что, будучи в игре, вы оказались на цветущем лугу. Там будет пахнуть цветами и травами. А что будет, если вы попадете в канализацию? Ведь если подумать, в играх гораздо больше вонючих вещей, чем тех, что пахнут приятно. Дымящиеся покрышки, обгоревшие и подгнившие трупы, слезоточивые и нервно-паралитические газы, наркотики, радиоактивные жидкости — да мало ли что. Конечно, ядовитые вещества никто использовать не будет (хотя нельзя исключать вероятность сбоя при смешении ингредиентов) да и возможность блокировки неприятных запахов наверняка будет предусмотрена. Но какой тогда смысл вообще что-то затевать?

Далее: реакция на запахи у всех индивидуальная — кого-то может стошнить, у кого-то даст о себе знать аллергия. Если постоянно играть с включенным генератором запахов, вы сами и ваша квартира насквозь ими пропитаетесь. Хорошо, если это какие-то приятные ароматы, а если вы играете в Silent Hill? Пара недель игры, и соседи вызовут милицию, заподозрив, что вы устроили у себя дома морг.

Вероятно, рано или поздно все эти недочеты будут устранены, но может статься, что с мечтами о появлении запахов в играх нам придется распрощаться до тех времен, когда (если?) компьютеры будут подключаться напрямую к нервной системе.

Кто сколько стоит

Какие зарплаты в западном и японском геймдеве?

Точный и исчерпывающий ответ на этот вопрос не даст никто (потому что информацию о зарплатах компании стараются скрывать всеми силами), но подсчитать их приблизительно можно. В прошлом году наиболее убедительный расклад по зарплатам в американском, британском и японском геймдеве опубликовал игровой блог Japanmanship (http://japanmanship.blogspot.com). Результаты этого исследования смотрите в таблицах по соседству, но имейте в виду, что…

  • Данные в таблицах приведены очень приблизительные , а кое-где вообще предположительные.
  • Если японская компания берет на работу иностранца, она либо назначит ему зарплату гораздо выше, чем у сотрудников-японцев (расчет на то, что если иностранец приехал в Японию, значит, у себя на родине он достиг предела роста), либо гораздо ниже (если иностранец приехал в Японию, значит, на родине он ничего не добился). Промежуточного варианта обычно не бывает.
  • Сотрудник в Японии считается тем ценнее, чем больше его возраст. Талант и опыт имеют второстепенное значение.
  • При переходе на более высокую ступеньку в служебной иерархии зарплаты в японских компаниях вырастают значительно меньше, чем на Западе.
  • Зарплаты в тех отраслях, где задействованы специалисты того же профиля, что и в геймдеве, как правило, выше. В той же Японии разработчик делового софта может получать раза в два больше, чем программист в игровой компании.
  • В таблицах не учитываются налоги (потому что, например, в США они разные в каждом штате), разница в стоимости жизни в разных регионах, всевозможные бонусы и роялти.
  • Данные приведены по состоянию на середину декабря 2006 года. Основные источники — журнал Game Developer (там ежегодно публикуются подобного рода материалы), Министерство иностранных дел Японии, Международная ассоциация разработчиков и др. При пересчете валют использовался следующий курс: $1 = 0,507 фунтов = 117,160 иен

Средние зарплаты в американском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 73 000 38 000 8 600 000
Ведущий программист 90 000 46 000 10 600 000
Художник 61 000 31 000 7 200 000
Ведущий художник 68 000 35 000 8 000 000
Дизайнер 54 000 28 000 6 400 000
Ведущий дизайнер 70 000 36 000 8 300 000
Звуковой дизайнер 47 000 24 000 5 600 000
Ассистент продюсера 66 000 34 000 7 800 000
Продюсер 127 000 65 000 14 900 000
Средние зарплаты в британском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 46 000 23 000 5 400 000
Ведущий программист 73 000 37 000 8 600 000
Художник 42 000 21 000 4 900 000
Ведущий художник 70 000 35 000 8 100 000
Дизайнер 44 000 22 000 5 100 000
Ведущий дизайнер 64 000 32 000 7 400 000
Звуковой дизайнер 48 000 24 000 5 600 000
Ассистент продюсера 46 000 23 000 5 400 000
Продюсер 79 000 40 000 9 300 000
Средние зарплаты в японском геймдеве (общая сумма за год)
Должность Доллары Фунты Иены
Программист 26 000 13 000 3 000 000
Ведущий программист 43 000 22 000 5 000 000
Художник 24 000 13 000 2 800 000
Ведущий художник 41 000 21 000 4 800 000
Дизайнер 28 000 14 000 3 200 000
Ведущий дизайнер 39 000 20 000 4 500 000
Звуковой дизайнер 35 000 18 000 4 000 000
Ассистент продюсера 39 000 20 000 4 500 000
Продюсер 52 000 26 000 6 000 000

• • •

Когда смотрел «Видеоманию», заметил, что мультиплатформенные игры, выходящие на Wii, часто переименовываются (при этом версии для РС и других консолей называются одинаково). Prince of Persia : The Two Thrones таким образом превратился в Prince of Persia : Rival Swords (также выходит на PSP), а Medal of Honor: Airborneв Medal of Honor: Vanguard (вторая целевая платформаPS2). Зачем они так?

Обычно другие названия дают тем версиям, которые сильно отличаются от версий для PC и других приставок. Различия возникают из-за технологических особенностей самих приставок. РС, Xbox 360 и PS3 находятся в одной весовой категории, поэтому для них делают одинаковые или почти одинаковые версии. А Wii и консоли предыдущего поколения намного слабее (плюс у Wii специфическое управление), поэтому делать прямые порты не получается.

Другое дело, когда одним и тем же играм дают разные названия. Например, когда в Америке игра называется Ace Combat 5: The Unsung War , а в Европе ее зачем-то переименовывают в Ace Combat: Squadron Leader , понять это уже совершенно невозможно. Ладно бы речь шла о культурных тонкостях (к примеру, во многих странах Юго-Восточной Азии цифра 4 считается несчастливой, поэтому ее стараются избегать), но какая разница между The Unsung War и Squadron Leader? Считается, что таким образом издатели разводят проекты в разные рыночные ниши, но, скорее, они просто вносят сумятицу в головы игроков.

• • •

В обзоре Prey в графе «Жанр» вы написали « Экшен имени М. К. Эшера ». Что это значит?

Морис Корнелис Эшер (1898-1972) — голландский художник, автор множества необычных картин. На своих работах Эшер изображал разного рода логические и пространственные парадоксы: руки, рисующие друг друга; дома, где гравитация действует сразу в нескольких направлениях; зеркала, напоминающие те самые порталы, что мы видели в Prey. Собственно, разработчики из 3D Realms и Human Head ничего особенно нового не придумали, они просто смотрели на картины Эшера и перерисовывали их в трехмерных редакторах.

Кстати, звали его на самом деле Маурицем Корнелисом Эсхером, но это имя как-то не прижилось из-за того, что мало кто знал, как оно правильно произносится, да и просто из-за неблагозвучности. Сайт художника находится по адресу www.mcescher.com.

• • •

В июньском номере за прошлый год вы писали, что Far Cry 2 будет. Но зачем Ubisoft делать вторую часть, если будущая игра Crysis является продолжением Far Cry?

Crysis не является продолжением Far Cry, они просто похожи. Компания Crytek , разработчик обеих игр, была бы рада взяться за Far Cry 2 , но после релиза первой части она ушла от Ubisoft к другому издателю — Electronic Arts. Права на Far Cry остались у Ubisoft, и она продолжила эту серию ( Far Cry: Instincts , Far Cry: Instincts Evolution , Far Cry: Instincts Predator , теперь вот Far Cry 2). У Crytek же осталось много наработок, которые планировалось включить в Far Cry 2, и чтобы не пропадать добру, они решили сделать еще одну игру в том же ключе (экшен на тропическом острове), но с новым названием и совершенно другим сюжетом.

• • •

А почему Хитман лысый? Он бреется или волосы у него не растут в принципе?

Этого никто не знает. Кроме бровей, никакой растительности у него на лице не наблюдается. Не исключено, что это как-то связано с его происхождением — Хитман ведь является генетически модифицированным клоном.

• • •

Как расшифровывается аббревиатура S.T.A.L.K.E.R.?

Так и расшифровывается — «Сталкер». На первых порах GSC Game World собирались назвать игру просто Stalker, но это название уже было кем-то зарегистрировано, поэтому пришлось добавить точки. Фактически это ничего не изменило (разве что название стало более громоздким и сложным для написания), юридически же это совсем другой бренд.

• • •

Какие игры были запрещены в России и почему?

Пока, слава богу, никакие. Что бы там ни говорили на Западе, у нас сейчас очень хорошее время — цензура дает о себе знать, но не так уж часто. Самый громкий случай — история с « Боратом », когда Госкино «неофициально порекомендовало» прокатчику не показывать фильм в кинотеатрах. Прокат «Бората» действительно отменили, но, скорее всего, дело было не только в «рекомендации» Госкино, но и в содержании самого фильма — нашу публику он мог бы просто шокировать (чего только стоит эпизод с потасовкой двух абсолютно голых мужиков в гостинице).

Что касается игр, то здесь пока полное раздолье — делай что хочешь. С одной стороны, это хорошо, а с другой — если переусердствовать, государство может наконец обратить внимание на игры, и тогда мало никому не покажется. Поэтому, даже несмотря на то, что сейчас все хорошо, отечественным издателям стоило бы озаботиться системой рейтингования.

А вот в называемых цивилизованных странах запреты время от времени случаются. В Германии запретили Dead Rising , Gears of War , Manhunt , Mortal Kombat 1-3 ; в Австралии — NARC , Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude , Reservoir Dogs , Postal 1-2 , Rule of Rose , Singles: Flirt Up Your Life , BMX XXX ; в Новой Зеландии — Manhunt, Postal 2, Reservoir Dogs; в Южной Корее — Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory , Tom Clancy’s Ghost Recon 2 и Mercenaries: Playground of Destruction (в сценариях всех этих игр фигурировала КНДР, а корейцы, пусть даже южные, такого не прощают).

Тем не менее запреты все-таки случаются не каждый день, а вот цензурные правки — сплошь и рядом. Например, в Германии запрещено изображать свастики — при любом контексте это рассматривается как нацистская пропаганда. Бред, конечно, но приходится подчиняться.

• • •

Просветите меня, пожалуйста, по такому вот вопросу: могут ли сторонние люди делать патчи для игр, или это привилегия разработчиков?

Почему же не могут? Еще как могут. Другое дело, что никаких гарантий в этом случае никто вам не даст. Если ставить неофициальный патч на сингловую игру, то это ничего страшного, но если на онлайновую ( World of Warcraft , Guild Wars ) или завязанную на мультиплеер ( Battlefield ) — то лучше не надо. После установки неофициальной заплатки игра может отказаться работать через интернет, и спасет в этом случае только ее переустановка.

«Левые» патчи бывают полезны в тех случаях, когда в игре что-то не так, а разработчики по какой-то причине не спешат или вовсе не собираются делать официальное обновление. Чаще всего такое бывает с непопулярными тайтлами и компаниям, испытывающими финансовые затруднения. Самопальный патч выходил, к примеру, для Vampire: The MasqueradeBloodlines : игра получилась хорошая, но очень уж забагованная, а Troika Games не успели довести ее до ума ввиду закрытия студии.

• • •

Есть вопрос по фильму «Такси-4». Там в одном из эпизодов дети собираются поиграть на компьютере, и один из них открывает стол, где лежит диск с Test Drive Unlimited. Откуда взялась игра, если в продаже она появилась совсем недавно?

Это обычная реклама (product placement), такое сейчас часто практикуется. К примеру, в 18-м выпуске телесериала Heroes , показанном на канале NBC 5 марта, был эпизод, где двое персонажей играли в PS3-экшен Heavenly Sword , хотя на тот момент до его релиза было еще ого-го сколько времени (ожидается в конце лета — осенью).

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

  1. Прислать нам вопрос можно тремя способами:
  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».
  1. При отправке SMS имейте в виду несколько моментов:
  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  1. В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

  2. Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

• • •

Почему в Gears of War ноги у солдат какие-то непропорционально толстые, как у слонов?

Причин две: арт-директор Epic Games очень любит такой милитари-стиль, когда амуниция весит больше, чем сами солдаты, ну и, кроме того, такие ноги проще анимировать (деталей-то меньше).

• • •

Кому принадлежит фирменный вопль «ААААААААА!!!», который издают кролики Raymаn Raving Rabbids?

Йоанну Перье (Yoann Perrier), сотруднику Ubisoft Montpellier. В титрах Rayman Raving Rabbids он значится лишь как автор кроличьих голосов, а в титрах Peter Jackson’s King Kong , предыдущего проекта студии, — как программист.

• • •

Если сбросить с пятого этажа три плотно связанных друг с другом экземпляра «Игромании», они разобьют голову случайному прохожему? Я просто хочу доказать другу, что ваш журнал самый тяжелый и информативный.

Мы, если честно, не проверяли, но спасибо за идею, надо будет попробовать (уже попробовали. — Прим. глав. ред.). Хотя для летального исхода достаточно и одного экземпляра: если свернуть журнал в плотную трубочку, получится твердая такая дубинка. В фильме « Идентификация Борна » Мэтт Дэймон уложил своего киллера именно таким способом.

Вы спрашиваете — мы награждаем

С некоторых пор мы завели одну хорошую традицию: награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа « Будет ли GTA 4/Quake 5/Half-Life 3? » мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. Призы (в нынешнем номере это экшен Battlestations: Midway от компании « 1C ») достаются авторам всех вопросов, которые попали на окрестные страницы.

Если вы оказались в числе победителей, звоните в редакцию по телефону 231-23-65 или пишите нам по адресу winner@igromania.ru, сообщайте номер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер, чтобы убедиться, что вы — это вы), и договаривайтесь о доставке призов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь