30 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

В свое время я создал модуль для первой Neverwinter Nights, который включил в себя новые игровые территории, переписанный искусственный интеллект соперников, много интересных диалогов и квестов. Так вотможно ли портировать его на NWN2?

И да, и нет. В связи со структурными изменениями движка игры вы не сможете импортировать игровые территории первой части в редактор для NWN 2, однако без проблем сможете подгрузить в инструментарий NWN 2 Obsidian Toolset диалоги и скрипты. Таким образом, открыв при помощи NWN 2 Toolset модуль первой части игры, вы без труда перенесете большинство скриптовых конструкций и диалогов, содержащихся в файле. Локации же придется создавать с нуля.

Подскажите, пожалуйста, где в редакторе карт Warhammer: Mark of Chaos настраиваются параметры сценария?

Для настройки параметров уровня, создаваемого в Warhammer: Mark of Chaos Scenario Editor , выберите пункт меню Scenario\Properties. Здесь вы можете установить название нового сценария, описание миссии, имя автора, тип карты и некоторые другие атрибуты.

В одном из номеров «Мании» вы писали о неком чудо-устройстве под названием ZScanner 700, которое позволяет сканировать объекты реального мира и переводить их в виртуальные модели. А может ли такой сканер захватывать текстуры, покрывающие реальный объект? Мы делаем свою игру и всерьез задумываемся о покупке такого девайса.

Увы и ах, ZScanner 700 изначально задумывался лишь как устройство для захвата геометрии предметов. О сканировании текстур речи не было. Дело в том, что любой реальный объект, если это, конечно, не лист бумаги, трехмерен. Сканер же анализирует, по сути, плоскую картинку, формирующуюся на поверхности матрицы. Более понятная аналогия — фотоизображение на пленке или матрице фотокамеры. Оно абсолютно плоское, хотя мозг человека может додумать трехмерное пространство.

ZScanner 700, как и фотоаппарат, «видит» лишь одну сторону объекта, целостную же картину он составить не может. Поэтому просто сосканировать текстуру с ровной поверхности получится, а вот в деталях передать фактуру и цвет поверхности объемного предмета не выйдет. Впрочем, сейчас разработчики сканнера как раз работают над созданием нового устройства, которое могло бы одновременно считывать форму и цветовую гамму с поверхности объектов. Но в ближайшие два-три года текстурировать придется вручную.

Прочитал статью «Наступление отступников». Сделал все, как там написано, но в текстах все равно иногда можно встретить старое название фракции («Орден Порядка»). Это можно как-то поправить?

Название действительно кое-где проскальзывает (в основном, в описаниях различных игровых объектов и всяческих подсказках). Чтобы добиться желаемого, вам придется проделать довольно-таки кропотливую работу с текстом. Дело в том, что в TXT-файлах архивов a1-texts.pak и p2-texts.pak (оба, напомним, располагаются в папке \dataa1 ) сохранилось немало всяческих упоминаний об уже несуществующем Ордене Порядка.

В идеале каждое описание нужно отыскать и исправить в нем старое название расы на новое (Отступники). Здесь вам придет на помощь встроенная в Windows функция поиска файлов по содержащемуся в них тексту (для поиска упоминаний об Ордене Порядка введите в строке поиска просто «Порядка», ведь первое слово используется в файлах в разных падежах). Учтите, что вам понадобится распаковать архив в какую-либо папку на диске (из нее же вы можете править эти файлы, а уже потом копировать их обратно в архив на свое место).

Вы как-то писали, что на некоторых транспортных средствах в GTA: SA можно использовать пулемет. А как насчет ракет? Предусмотрена ли в игре такая возможность?

В игре GTA: SA предусмотрена возможность использования ракет вражескими транспортными средствами, а именно — вертолетами и самолетами. Команды, позволяющие вертолетам и самолетам использовать это оружие, различаются между собой, поэтому мы рассмотрим подробно механизм использования ракет и теми, и другими. Начнем с вертолетов. Чтобы заставить вертушку преследовать игрока, нам понадобится следующая команда:

0724: $heli_hot $PLAYER_ACTOR 60.0

Где heli_hot — название вертолета, который будет вести преследование, PLAYER_ACTOR — преследуемый персонаж, 60.0 — радиус, на котором будет держаться от игрока геликоптер.

А вот чтобы заставить нашу «стрекозу» испепелить игрока, нужно использовать нижеприведенную команду:

084E: $heli_hot 1

Плавно переходим к самолетам. Чтобы заставить самолет гнаться за игроком и при этом поливать его ракетами, используйте следующую команду:

0710: $plane $PLAYER_ACTOR -1 50.0

Где plane — название самолета, PLAYER_ACTOR — преследуемый персонаж (главный герой), 50.0 — расстояние, на котором будет держаться самолет от игрока при атаке.

Скрипт, демонстрирующий применение данной команды, вы сможете взять с нашего диска из раздела «Игрострой».

Вопрос месяца

Можно ли в Prey научить Томми стрелять из лука в нормальном состоянии (без предварительного выхода в астрал или попадания в мир духов)?

Можно. Для этого нужно внести небольшие коррективы в файл player.def , лежащий в каталоге \def архива pak000.pk4. В основном разделе файла, озаглавленном как entityDef player_base , найдите следующие строки:

“def_weapon8” “”

“weapon8_best” “0”

“weapon8_cycle” “0”

“weapon8_toggle” “0”

“weapon8_allowempty” “0”

Все они описывают слот оружия, вызывающегося нажатием цифры 8 на клавиатуре. Поскольку в оригинале это место не занято ни одним из видов оружия, здесь прописаны нули. «Пересадим» на это вакантное место лук. Для этого пустующие кавычки в верхней строке заполним сочетанием weaponobj_bow.

Затем в средней строчке исправим ноль на единицу. Это позволит игроку переключаться на лук с любого другого вида вооружения. Если вы также хотите, чтобы новое оружие было доступно даже при отсутствии к нему боеприпасов, сделайте то же самое с нижней строкой.

Дабы убрать лук с «девятки», очистим значение параметра def_weapon9 , оставив справа от имени лишь пустые кавычки. Кроме того, для того чтобы лук продолжал оставаться оружием Томми в потустороннем мире и астрале, характеристике spirit_weapon присвоим значение 8.

К слову, если вы хотите, чтобы на том свете Томми бродил с каким-то иным видом вооружения, придайте этому атрибуту другое значение — соответствующее номеру нужного вам ствола. Напомню, что на 1 подвешен ключ, на 2 — винтовка, на 3 — жук, на 4 — плазмомет, на 5 — автопушка, на 6 — кислотный распылитель и на 7 — гранатомет. Как вам идея поохотиться на здешних «птиц» с ракетницей? Тогда ставьте атрибуту значение 7. После всех этих пертурбаций лук из орудия убийства, задействованного сугубо в мире духов и в астрале, превратился в универсальное средство.

И последнее. Если вы хотите немного подредактировать характеристики лука (все-таки изначально он не предназначался для использования в нормальном состоянии), зайдите в файл weapon_spiritbow.def , лежащий в одной папке с player.def. Здесь можно уменьшить расход заряда за один выстрел, присвоив показателю ammoRequired из блока entityDef fireinfo_spiritbow значение 5. Томми получит возможность стрелять из лука в два раза чаще (а то в оригинале стрелы для него кончаются за считанные секунды). Но в таком случае для соблюдения баланса необходимо уменьшить урон от стрел, задав параметру damage из раздела entityDef missile_arrow значение в интервале 40-50.

Вот, собственно, и все. Мы получили точное и мощное оружие, но в то же время «питающееся» за счет драгоценной ментальной энергии. Пользуйтесь на здоровье.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь