30 мая 2007
Обновлено 17.05.2023

Игры слов. Зачем нужны искусственные языки в играх

Игры слов. Зачем нужны искусственные языки в играх - изображение обложка

Фраза « искусственный язык » сразу навевает ассоциации с искусственным интеллектом. Весьма подходящее сравнение — в обоих случаях имеет место попытка искусственно создать то, что складывалось само собой в течение многих веков. Эсперанто, лаглан, воляпюк — такие языки создавались в разные времена и с разной целью. В том числе и для игр.

Было время

Чаще всего искусственные языки встречаются в RPG и квестах — играх, где предполагается наличие детально проработанного мира. Зачастую для работы над ними привлекают профессиональных писателей, ведь пара фраз на якобы инопланетном наречии или несколько текстур с таинственного вида рунами в качестве полноценного языка никто не воспримет. Но зачем вообще нужны искусственные языки в играх?

Поначалу их функция была чисто утилитарной — еще в 80-х годах задачки на расшифровку незнакомой речи считались едва ли не обязательной программой для любого текстового квеста. Обычно фразы на искусственном языке являлись определенным шифром, который игрок должен был разгадать, чтобы продвинуться дальше. Метод решения подобных задач был описан еще Конан Дойлом в рассказе «Пляшущие человечки».

Поскольку квесты создавали программисты, не отягощенные высшим лингвистическим образованием, за основу шифра обычно брался какой-нибудь из языков программирования. Само собой, переводить надо было на английский, и это становилось серьезной проблемой для тех, кто был не в ладах с ним. Использование речи собственного сочинения всегда было связано с определенным риском, ведь освоить искусственный язык и по достоинству оценить его мог далеко не каждый игрок. Впрочем, аудитория RPG и квестов в то время состояла по большей части как раз из таких людей.

Порой вся игра строилась на расшифровке языка. Например, во французской игре Captain Blood (1988) игрок становился капитаном космического корабля, и его задачей было выловить и уничтожить пять собственных клонов, разбежавшихся по всей галактике. Чтобы выяснить их местоположение, необходимо было вступать в контакт со множеством инопланетян. Проблема заключалась в том, что пришельцы не понимали, когда с ними говорили по-человечески, — у всех был свой язык. Для общения игрок был снабжен 150 различными значками, с помощью которых и налаживались контакты с внеземным разумом. Причем одни и те же комбинации каждый алиен понимал по-своему и реагировал тоже по-разному. За иконку «друг» одни влюблялись в капитана на месте, другие — ругались и выкидывались со своей планеты.

В ролевых играх искусственные языки появились в начале 90-х, в частности, в играх серии Ultima. В Origin подготовили два альтернативных алфавита — британские руны и письменность Змеиного острова (где в качестве букв используются гадюки), а также полноценный язык расы гаргулий, тоже имеющий собственный алфавит.

Впервые этот язык, придуманный дизайнером Германом Миллером, дебютировал в Ultima VII. Помимо декоративной функции он имел и практическое значение — на нем зачитывались мантры и заклинания. Так, слово « Kal » было словом вызова, а « An » — отрицания. Саму речь гаргулий понять было весьма непросто. Во-первых, они всячески избегали местоимений и времен глаголов, предпочитая говорить в неопределенной форме. Во-вторых, разница между частями речи заключалась лишь в интонации и сопутствующих жестах. Origin не стали делать полноценный словарь, ограничившись лишь необходимыми для игры выражениями.

Но в большинстве RPG искусственные языки практического значения все же не имеют, они нужны лишь для создания атмосферы. Фантастические миры населены множеством рас, а то и вовсе пришельцами из других измерений. Если уж люди говорят на разных языках, то им сам бог велел. В экшенах с этим проще, там принято бить врагов, а не вести с ними задушевные беседы. Но ролевые игры — другое дело. Даже если авторы и обходятся без полноценного языка, как, например, в Diablo , то все равно стараются вставить туда древние руны или что-нибудь вроде этого.

В других жанрах искусственные языки тоже зачастую используются в качестве художественного приема. Когда, играя в Myst с его атмосферой одиночества и отчуждения, ты слышишь чужую, незнакомую речь D’ni (да-ни) — это удваивает, утраивает эффект. D’ni — полноценный язык со своим алфавитом из 35 букв. Его можно услышать, к примеру, в самом начале Riven: The Sequel to Myst. Те, кто внимательно проходил игры серии Myst (особенно третью часть), могли неоднократно встретить отсылки к «Хевкору» («Книга слов»), официальному словарю D’ni. По сути, он представляет собой современную английскую грамматику, на которую наложена дикая смесь слов практически из всех существующих в мире языков — от наречий американских индейцев до иврита.

Если обычным играм использование единого языка для всех рас еще можно простить (в конце концов, в них все крутится вокруг одного игрока), то для онлайновых миров это становиться большим упущением. Поэтому языкам в MMORPG уделяется особое внимание. Настоящим рекордсменом в этом плане можно считать Blizzard , которые в своем World of Warcraft обеспечили собственными наречиями абсолютно все расы.

Каждый диалект в мире World of Warcraft — это один из реально существовавших языков, подвергнутый переработке. К примеру, речь гномов представляет собой староанглийский (саксонский) в том виде, в каком его когда-то преподавал Толкиен. Любопытна история языка орков: при его создании Blizzard ориентировалась на то, как на серверах Starcraft изъясняются корейские геймеры, до неузнаваемости коверкавшие английский язык.

Нередко вымышленный язык — единственный, на котором общаются персонажи в течение всей игры. Герои серии Panzer Dragon от SEGA говорят исключительно на собственном наречии панцерис. В The Sims сперва планировалось сделать диалоги на английском, но Уилл Райт решил, что повторяющиеся фразы быстро утомят игроков, и тогда появился симлиш. Если вы считаете, что человечки в игре несут тарабарщину, то глубоко заблуждаетесь — это всего лишь смесь украинского, тагалога (язык филиппинских аборигенов) и наречия индейцев навахо, пропущенная через шифровальную машину времен Второй мировой войны.

Несмотря на столь дикое сочетание, язык имеет вполне четкую структуру. По звучанию он ближе к латыни, чем к английскому. Что интересно, в симлише совсем не используются горловые звуки (« к », « г » и так далее), а основной гласной является « и ». Саундтреки к The Sims 2 и его многочисленным аддонам тоже записывался на симлише, причем свои песни на этом языке представили несколько весьма известных групп, в том числе Depeche Mode. Тексты можно найти на официальном сайте The Sims 2 (http://thesims2.ea.com/getcoolstuff/music.php?pid=GetCoolStuff_music), там же выложены уроки для желающих овладеть говором симов. Кроме того, язык Maxis можно услышать в SimCity 4 в Sid Meier’s SimGolf.

Говорите по-своему

Крупные компании (к примеру, Blizzard) нередко приглашают лингвистов, чтобы те создавали искусственные языки для их игр. Придумано несколько своеобразных алгоритмов, призванных облегчить этот процесс. С одним из них можно ознакомиться по адресу www.zompist.com.

Необходимо учитывать множество мелочей, чтобы язык звучал достоверно. Допустим, вы хотите сделать диалект пришельцев, которые ведут свой род от рептилий. Сперва надо определиться с моделью — на каком языке вы будете основываться? Русском? Английском?

Потом со стилем. Возможно, ваши ящеры — существа рациональные, и их язык отличается четкостью. Или, наоборот, это раса поэтов, предпочитающая длинные, пространные фразы.

Перейдем к произношению. Представьте, как будут говорить динозавры с вытянутой мордой и длинным языком. Длинная пасть позволит тщательнее проговаривать звуки, так что алфавит пришельцев может быть гораздо больше земного. Кстати, об алфавите — вы уже подумали о том, как буквы будут выглядеть на письме?

Сразу прикиньте, как часто ваши существа будут открывать рот и сколько слов вам понадобиться. Чтобы было проще, слова в языке должны строиться по определенной схеме (к примеру, все существительные будут начинаться с « ш »).

Отсюда плавно переходим к грамматике. Сколько времен будет в вашем языке? Как будет обозначаться разница между единственным и множественным числом? Или ваши рептилии бесполые, и понятие рода в их языке отсутствует как класс? Звучит сложно, но, потратив всего несколько часов, вы сможете сделать себя единственным в мире носителем придуманного вами же языка.

Mah Zambah bargz brahnz har!

Чтобы задействовать искусственный язык в игре, надо его сперва создать — как уже говорилось выше, парой фраз, составленных при помощи случайного набора звуков, тут не отделаешься. Язык, пусть и искусственный, должен быть на самом деле живым — и тогда он действительно будет жить своей жизнью.

Проще всего приходится тем, кто делает игры на основе уже существующих вселенных. У создателей многочисленных игр под маркой « Властелина колец» не было необходимости что-то изобретать — в их распоряжении были труды Толкиена и его многочисленных последователей. Тем более странно, что пользовались ими до обидного редко. Остается надеяться, что в грядущей The Lord of the Rings Online это упущение будет исправлено.

В схожей ситуации оказались и разработчики бесконечной линейки игр по Star Trek : клингонский язык по своей популярности не уступает эльфийским наречиям Толкиена, особенно в Америке. Он мелькает во многих играх (к примеру, Star Trek: Bridge Commander), но, в отличие от фильмов, нигде не выходит на первый план. Его популярность особенно удивительна, если учесть, что Язык Воинов (его второе название) изначально создавался как максимально неудобный для человеческого уха. Марк Окранд, ученый-лингвист, специально приглашенный компанией Paramount , хотел сочинить по-настоящему инопланетный язык и поэтому использовал сочетания звуков, противоестественные для европейских языков. К тому же у клингонского нет официального алфавита, он пользуется латинскими буквами. Тем не менее у этого языка тоже хватает фанатов, а в Америке даже недавно открылся институт по его изучению.

Чаще всего в играх задействуют уже готовые языки. Впрочем, не всем искусственные языки достаются на блюдечке — тогда приходится изобретать их самостоятельно. Проще всех поступили японцы из Square Enix. Придумывая диалект для расы аль-бед из Final Fantasy X и Final Fantasy X-2 , они всего-навсего переставили буквы английского алфавита. Соответственно, изменились и слова. Так, « oui » значило « you », то есть « o » идет вместо « y », « u » — вместо « o », а « i » — вместо « u ». Схожим образом обошлись с японским языком в Nintendo , когда работали над хилианским диалектом для The Legend of Zelda: Ocarina of Time и The Legend of Zelda: Wind Waker.

Можно поступить как католический священник Мартин Шлейер, автор воляпюка — мирового языка, предшествовавшего эсперанто. Он просто брал слова из знакомых ему языков и коверкал их до неузнаваемости. Примерно так же создавалось уже упомянутое наречие гаргулий из Ultima и различные диалекты в World of Warcraft. Способ неплохой, только получившиеся в результате языки не способны запомнить даже сами создатели.

Гораздо легче сочинять и учить язык, когда слова в нем образуются по специальной схеме, — подобным подходом покорил всех эсперанто. Тогда необязательно сразу же прорабатывать огромный словарь, достаточно составить правила, а потом по мере необходимости «додумывать» нужные слова. Таким путем пошли авторы Urban Dead — текстовой (то есть графическое оформление в ней практически отсутствует) MMORPG 2005 года. Действие игры происходит в городе Малтон, подвергшемся нападению оживших мертвецов. У них там свой язык, называется он Zamgrh или kiZombie. Это, в сущности, тот же английский, но адаптированный для произнесения полуразложившимся горлом. В нем используется всего девять букв: « z », « a », « m », « g », « r », « h », « n », « b » и « ! » (произносится как « й »). Английские слова в рамках этих ограничений соответствующим образом изменяются, подгоняются под другие правила (например, слова не должны начинаться на гласную) — и в итоге получается язык зомби.

kiZombie интересен еще и тем, что авторы снабдили язык собственной системой счета, хотя обычно такое не практикуется. Если эльфы и орки вынуждены довольствоваться десятичной системой исчисления, меняя лишь названия цифр, то у зомби система пятеричная (пальцев на руках не хватает?), и основана она на знаках препинания. К примеру, « 2 » — это « ! », а « 25 » — « !.. ».

Впрочем, одним словарем сыт не будешь. Нужна еще грамматика: как обозначается род, число, как изменяются слова по падежам (если изменяются вообще), как составляются фразы. Например, в мандалорийском языке из «Звездных войн» (на нем говорят, в частности, в Star Wars: Republic Commando ) все предложения строятся по схеме « субъект-действие-объект » (« я люблю тебя »). Это наречие, придуманное писательницей Карен Трэвис, весьма популярно среди фанатов Star Wars благодаря своей простоте. Манда’о (сокращенное название) не слишком далеко ушел от английского и легко воспринимается на слух (упрощена, например, трудная буква « r »). На сегодняшний момент выпущено уже два обучающих курса, а в Сети можно найти несколько словарей, составленных фанатами.

Делать все с нуля тяжело, особенно если надо придумать язык сразу для нескольких рас. Тогда разработчики выбирают какой-либо язык и создают на его основе свой диалект. Обычно такой основой становится английский. В качестве примера можно привести вселенную Elder Scrolls — в общей сложности для нее было придумано едва ли не больше языков, чем для «Властелина колец», в основном силами фанатов. Большинство их являет собой искаженный вариант английского. Кстати, общее правило: если в игре есть некий общий язык, на котором говорят все, — будь то common в World of Warcraft, basic в Star Wars или имперский в Elder Scrolls, — то он чаще всего оказывается мутацией английского.

В Elder Scrolls есть и потомки других языков (Altmer — немецкий, Nordic — норманнский и скандинавский языки). Особо стоит отметить Ayleid — уникальный случай, когда диалект для игры был создан на основе другого искусственного языка. Это наречие представляет собой смесь толкиеновского квенья с английской грамматикой. Во времена The Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) в Bethesda подумывали над созданием языка даэдр, но дело не пошло дальше алфавита (который в итоге стал альтернативной версией английских букв).

С лингвистической точки зрения в таких языках нет ничего интересного — это просто калька с настоящей речи. Да, с одной стороны, язык на всем знакомой основе легче для восприятия, и порой можно понять, о чем речь, даже не зная ни одного слова (вспомните знаменитую историю « Сяпала клауша по напушке… »). С другой стороны, если земляне и какие-нибудь пришельцы из космоса пользуются общей грамматикой и одним набором звуков, это можно объяснить разве что наличием коллективного галактического разума. Даже когда авторы прибегают к какому-нибудь древнесаксонскому, суть не меняется — в итоге мы все равно получаем очередную модификацию европейского языка. По-настоящему самостоятельных языков в играх практически нет, а те, что есть, пришли из других вселенных — как клингонский язык Марка Окранда или синдарин Толкиена.

Есть искусственные языки, основанные на русском, их придумывают главным образом японцы. К примеру, панцерис из упоминавшейся уже серии Panzer Dragon от SEGA (это рельсовый шутер, где вы должны расстреливать врагов, сидя верхом на драконе) — гибрид русского, латинского и древнегреческого. Эту странную смесь изобрел создатель первой части Panzer Dragon Юкио Футацуги, филолог по образованию.

Разговорник

Самые необходимые фразы на языке гаргулий (серия Ultima ):

Здравствуйте — kal;

До свидания — an kal;

Спасибо — grat;

Я тебя люблю — I amo u.

На языке зомби ( Urban Dead ):

Люди — Harmanz;

Счастье — Habbah;

Я тебя люблю —Mah zambah rabah nah.

По-блудиански ( Capitan Blood ):

Привет — Hungugue;

Друг — Hoohntd;

Я тебя люблю — Mumgugue lev-aigh nowgue.

На языке да-ни (серия Myst ):

Добрый день — .Sora;

Спасибо — .Cev Sem;

Я тебя люблю — .Tagamem Xan botAgan Sem b’fasE.

По-мандолориански ( Star Wars: Republic Commando ):

Пожалуйста — Gedet’ye;

Спасибо — Vor entye;

Я тебя люблю — Ni kar’tayli gar darasuum.

По-клингонски (вселенная Star Trek ):

Здравствуйте — nuqneH;

Спасибо — maj;

С днем рожденья — qoSlIj DatIvjaj.

* * *

Сейчас для разработчиков игр искусственные языки отнюдь не в приоритете. Это раньше электронные развлечения были уделом избранных, сейчас же ими увлекаются почти все, и большинству игроков хитросплетения выдуманной грамматики неинтересны. Квесты по сравнению с восьмидесятыми существенно сдали свои позиции. Для больших RPG с «настоящим живым миром» присутствие собственных диалектов стало своеобразным знаком качества, но там они исполняют лишь роль декорации, причем декорации второго плана.

Но тем не менее искусственные языки продолжают появляться. Человечество всегда мечтало создать единый язык, который объединил бы всех. Кто знает, может, универсальное средство общения впервые будет опробовано в компьютерных играх, и лет через сто на симлише станет говорить вся Земля, а портреты Уилла Райта будут висеть в школах. Или язык орков из World of Warcraft будут учить вместо английского. Всякое ведь бывает.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь