29 мая 2002
Обновлено 17.05.2023

Коды по "Tiberian Sun"

Коды по "Tiberian Sun" - изображение обложка

Меняем установки

Все мечтаете о чит-кодах для Tiberian Sun, да? Напрасно. Игры Westwood тем и отличались, что встроенных читов не было ни в одном из сериалов Kyrandia, Eye of Beholder, ни в совсем уж старой Dragon Attack, ни в более старой Nightmare on the Elm street. Хотя что-то там было с Lands of Lore…

Но самое главное то, что в сериях Command & Conquer разработчики из Westwood начали сжимать файлы своих игр по одному методу (в файлах .MIX), а установки описывать в файле rules.ini, который Westwood прятала в эти .MIX. Вот мы и будем устанавливать свои “правила”.

Обладатели журнала с диском найдут файл rules.ini на диске, а читатели, имеющие выход в Интернет, могут скачать rules.ini вот с этого адресочка: ftp://ftp.avault.com/cheats/tibsunrules.zip

Оставшимся читателям остается создать этот файл на основе tibsun.mix. Для этого скопируйте tibsun.mix, предположим, в rules.txt (процесс долгий - 75 мегабайт быстро скопировать даже на Ultra DMA сложно) и откройте его для редактирования (но учтите, что ни Norton Commander, ни Dos Navigator файл не откроют - было бы неплохо обзавестись для этой цели последним FAR’ом или использовать WordPad). Надо выделить и удалить все символы ДО строки " ;* Tiberian Sun Rules * ", а также ПОСЛЕ строки " 11=Completed 9B ". Все оставшееся нужно сохранить, а файл rules.txt переименовать в rules.ini. Не забудьте переписать rules.ini в директорию, в которой установлен TS, а также учтите: настройки начнут действовать только с момента загрузки новой миссии (но не сейвилки!).

Учитывая, что свойства бумаги и журнала “Игромания” далеки от свойств каучука, растягивать статью на весь rules.ini (около 234 килобайт чистого текста!) я не стал. Включенные в текст установки не являются полными - за кадром остались и другие. Я лишь описываю самые главные функции и их возможные изменения. Вписывайте в свежеобретенный файл значения, делая необходимые для себя поправки. Значения устанавливаются либо в процентах, либо в числах, не обязательно целых. Система счисления забугорная, так что не запятая, а точка отделяет целое число и его часть. Запятая же отделяет каждые три знака целого числа. Иногда есть два варианта: yes или no. Комментировать можно словами после точки с запятой, а редактируя сам rules.ini, изменяйте только значения! Для многопользовательской игры придется завести один и тот же rules.ini на всех компьютерах.

А вот и самые важные функции с необходимыми комментариями:

[General]

Name=Tiberian Sun - Official Rules of Engagement - это вообще не трогать

VeteranRatio=10.0 - необходимое количество убитых юнитом врагов для получения очередной “планки”

VeteranCombat=.25 - боевой бонус для ветерана в процентах

VeteranSpeed=.30 - бонус скорости для ветерана в процентах

VeteranSight=0.0 - бонус на увеличение видимости для ветерана в процентах

VeteranArmor=.25 - бонус на броню для ветерана в процентах

VeteranROF=.20 - увеличение огневого рейтинга для юнита, ставшего ветераном

VeteranCap=2 - максимальный уровень “планок”

InitialVeteran=no - народ, даваемый игроку в начале миссии, - ветераны

RefundPercent=50% - процент от полной стоимости юнита/здания, выплачиваемый при его продаже

ReloadRate=.5 - количество времени, необходимого для подзарядки одной единицы вооружения геликоптеров, измеряется в минутах

RepairPercent=20% - процент от полной стоимости юнита, выплачиваемый при полном или частичном ремонте

RepairRate=.016 - количество времени, проходящее между каждым новым шагом ремонта здания, измеряется в минутах

RepairStep=8 - количество жизненной энергии, восстанавливаемой за один шаг ремонта

URepairRate=.016 - количество времени, проходящее между каждым шагом ремонта, измеряется в минутах (только для юнитов)

IRepairRate=.001 - количество времени, проходящее между каждым шагом ремонта, измеряется в минутах (только для пехоты)

IRepairStep=1 - количество жизненной энергии, восстанавливаемой за один шаг лечения (только для пехоты)

TiberiumHeal=.010 - количество времени, проходящее между каждым шагом восстановления жизненной энергии, измеряется в минутах (только для юнитов, питающихся тибериумом)

BuildSpeed=.8 - основная скорость постройки здания/юнита в тысячу кредитов, измеряется в минутах

BuildupTime=.06 - - количество времени, в течение которого проигрывается анимация застройки зданием местности, измеряется в минутах

GrowthRate=5 - количество времени, которое протекает между каждым шагом роста тибериума

TiberiumGrows=yes - плотно ли растет тибериум

TiberiumSpreads=yes - распределяется ли тибериум по округе

SeparateAircraft=yes - первый покупаемый вертолет требует площадки

WeedCapacity=56 - количество очищенного материала, необходимого для постройки химической ракеты

CurleyShuffle=yes - меняет ли вертолет позиции при атаке (совет: поставьте no, вам это стопроцентно пригодится)

BaseBias=2 - коэффициент “своих” по отношению к врагу для отпугивания оного от родной базы

BaseDefenseDelay=.25 - количество времени, проходящее между сообщением для своих, дабы те кинулись на врага, угрожающего базе

CloseEnough=2.25 - если расстояние до точки назначения меньше указанного, двигаться юнит не будет

DamageDelay=1 - количество времени между шагами повреждения здания в случае отсутствия электроэнергии

GameSpeedBias=1 - коэффициент скорости, добавляемой всем игровым объектам при смене скорости игры

Stray=2.0 - радиус в клетках, за пределами которого юнит может остаться в случае фокусировки нескольких юнитов в одной клетке (но не в случае группировки юнитов соответствующей командой)

CloakDelay=.02 - промежуток, по окончании которого субмарины погружаются в воду автоматически

FlightLevel=600 - уровень высоты над поверхностью для полета аэроюнитов

MissileSpeedVar=.25 - скорость самонаводящейся ракеты

MissileROTVar=.25 - категория поворота самонаводящейся ракеты, его скорость

TeamDelays=2250,2700,3600 - интервал между проверкой и созданием команд, зависит от уровня сложности, измеряется в кадрах

AIHateDelays=5400,4500,4050 - задержка перед выбором компьютера оппонента, зависит от уровня сложности, измеряется в кадрах

AIAlternateProductionCreditCutoff=3000 - как только у компьютера количество кредитов доходит до указанного, он начинает экономить

NodAIBuildsWalls=no - строит ли компьютер, играющий за Братство NOD, стены

AIBuildsWalls=no - строит ли вообще компьютер стены

HealScanRadius=10 - как далеко должен стоять юнит, чтобы его заметил и вылечил врач (в случае, если медик стоит на страже (кнопка “G”), дальность увеличивается)

MinimumAIDefensiveTeams=4,3,2 - минимальное количество групп, охраняемых одну компьютерную базу (от сложного до простого уровня сложности)

MaximumAIDefensiveTeams=6,5,4 - максимальное количество групп, охраняемых одну компьютерную базу (от высокого до низкого уровня сложности)

TotalAITeamCap=14,12,10 - общее количество ветеранских планок, имеющихся в распоряжении компьютера (он их количество как бы может регулировать; от высокого до низкого уровня сложности)

LargeVisceroid=VISC_LRG - юнит, в которого превращаются два маленьких висцероида; по умолчанию это большой висцероид

SmallVisceroid=VISC_SML - юнит, в которого превращается солдат, надышавшийся до одурения тибериума; по умолчанию это висцероид

Функции вычисления компьютером потенциальных целей для нанесения удара из ионной пушки. Считается в некой “стоимости” относительно других юнитов/зданий - Value, три числа - это значения для высокого, среднего и низкого уровней сложности соответственно.

AIIonCannonConYardValue=100,100,100

AIIonCannonWarFactoryValue=50,50,50

AIIonCannonPowerValue=10,10,40

AIIonCannonEngineerValue=30,30,5

AIIonCannonThiefValue=20,20,5

AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1

AIIonCannonMCVValue=150,150,20

AIIonCannonAPCValue=15,15,15

AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35

AIIonCannonPlugValue=40,40,40

AIIonCannonHelipadValue=20,20,20

AIIonCannonTempleValue=40,40,40

IonLightningFrequency=10 - шанс на попадание вообще

IonLightningRandomness=90 - процент нанесения удара по случайно выбранной клетке внутри случайно выбранного объекта

IonLightningDamage=500 - наносимый ионной молнией урон

IonStormDuration=120 - длительность ионного шторма

IonStormWarning=31 - промежуток между предупреждением о ионном шторме и атаке молнией

IonStorms=no - будут ли вообще случайные ионные штормы

FogOfWar=no - Туман Войны нам сладок и приятен?

Visceroids=no - будут ли случайные висцероиды

Meteorites=no - будут ли тибериумные метеориты

CrewEscape=50% - шанс для юнита выбраться из уничтоженной машины, измеряется в процентах

FineDiffControl=no - включить ли пять установок сложности вместо трех

Pilot=E1 - тип пилота, спрыгивающего из уничтоженного аэроюнита

Crew=E1 - тип солдата, спасающегося из уничтоженного здания либо машины

Engineer=ENGINEER - специальный юнит, возможно, выбегающий из взорванного Constructor Yard.

Paratrooper=E1 - тип юнита, вылетающего в качестве парашютиста

Drop Pod’ы - это GDI’шные аэробусы, перевозящие технику и пехоту.

DropPodWeapon=Vulcan2 - оружие, установленное на Drop Pod’ах

DropPodHeight=2000 - высота над поверхностью, на которой появляется Drop Pod

DropPodSpeed=75 - скорость снижения Drop Pod’а

DropPodAngle=0.79 - угол снижения Drop Pod’а (в радианах, от .40 до 1.18)

HoverHeight=120 - высота над поверхностью, на которой находится юнит на воздушной подушке

HoverBoost=150% - скорость юнита на воздушной подушке по прямой, измеряется в процентах от общей скорости

HoverAcceleration=.02 - промежуток между стартом и полной акселерацей

HoverBrake=.03 - промежуток между командой “стоп” и полной остановкой юнита на воздушной подушке

TunnelSpeed=1 - скорость передвижения подземного юнита

MultipleFactory=0 - бонус для фабрик, зависит от их количества (1=полный бонус, 0=отсутствие бонуса)

MinProductionSpeed=.5 - минимальная скорость производства как результат отсутствия электроэнергии

RepairBay=GADEPT - здание, в которое едет юнит, нуждающийся в ремонте

BaseUnit=MCV - юнит, на который перескакивает экран при нажатии “home” в случае, если другие юниты не выбраны

PadAircraft=ORCA,ORCAB - аэроюниты, производимые и выставляемые на вертолетной площадке либо рядом

Различие свойств уровней сложности (находятся под абзацем Difficulty Settings):

BuildTime=1.0 - скорость постройки зданий

Armor=1.2 - коэффициент качества брони для каждого своего юнита, измеряется в долях от значения по умолчанию

ROF=1.2 - рейтинг попаданий для противника, измеряется в долях от рейтинга по умолчанию

DestroyWalls=no - уничтожаются ли вражеские (в основном GDI) стены

Вот и все о наглом, хотя и предусмотренном разработчиками взломе. Удачного хакинга и последующей игры!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь