Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад

Во что играли 5 лет назад
Warcraft 3: Reign of Chaos
Дата выхода: 2002 год
Жанр: орки на порке
Издатель/разработчик: Vivendi/Blizzard Entertainment
С тех пор как первый орк рявкнул « Zug-zug! », время для Blizzard остановилось. Бюджеты новых проектов студии выросли до голливудских. Техническая поддержка релизов продолжается на протяжении многих лет. С запуском Battle.Net Blizzard привила массам культуру игры в интернете, а с выпуском Starcraft обосновала словечко « киберспорт ». Но с точки зрения качества в Blizzard все по старинке: нетрудно представить, как мрачные косматые мужики куют здесь по ночам эталоны, дескать, « либо обновляем экспонаты в палате мер и весов, либо ваще не связываемся ».
Стандарты-2002 в стратегиях выглядят так. Движок — полигональный, прожорливый, с разными операторскими функциями. Геймплей, наоборот, экономный, без сотен мордоворотов в атаке; больше 12 юнитов в команду вообще объединить не дадут. Сюжет прикручен информативный, такой, чтобы игрок успел прицениться к каждой из рас.
Привит ролевой элемент: в составе отряда шагает атлет с уникальными характеристиками и инвентарем — он прет напролом и, так сказать, решает. А главная шутка заключается в том, что однопользовательский режим вставлен лишь для отчетности. Сюжет, геймплей и так далее в Warcraft 3 заменяют экскурсовода. Освоился? Ну и молодец, теперь подключайся к Сети. Игра-то еще не началась.
Во что играли 10 лет назад
KKND: Krush, Kill ‘n’ Destroy
Дата выхода : 1997 год
Жанр : мясо по-австралийски
Издатель/разработчик : Electronic Arts/Melbourne House и Beam Software
« Псевдотрехмерные карты очень разнообразны, иногда даже возникает эффект неровности экрана вашего монитора! » — восторгается KKND «Игромания». Тон уместен: в 1997-м находки дизайнеров уровней кажутся какой-то фантастикой. Ландшафт в игре бурый, запыленный, выгоревший, какой, наверное, удобно рисовать с натуры в родной для разработчиков Австралии. Но он реально объемен, перепады на местности созданы за счет хитрых выступов и отбрасываемых ими теней.
KKND рисует мир после ядерной катастрофы. В радиоактивной пустыне разлиты нефтяные пятна, о точном месте действия мы догадаемся, когда наткнемся в песках на осколки Статуи Свободы. У обшарпанной каменной головы сойдутся две армии гуманоидов. Одни отсиделись в бомбоубежищах и сохранили налет цивилизованности. Другие — мутанты, они ядерную зиму пережили в сугробах. Толпа идет на толпу: в этой стратегии нет ухищрений, просто выдели армаду — и в бой. Над эстетикой игры мы посмеиваемся, вспоминаем « Безумного Макса 2 », где было приблизительно то же. Мы не знаем, что спустя полгода сюжет о ядерной зиме, мутантах и уцелевших отзовется барабанным боем под ребрами — с появлением Fallout.
KKND ругают только за интерфейс. Все привыкли, что панель управления в RTS занимает солидный кусок экрана, что иконки должны быть огромными, надписи — нарочито крупными. В контексте таких стандартов пиктограммы из KKND кажутся еретическими: не рассмотришь! Западные критики снижают KKND баллы «за мелочность». Интересно, что бы они сказали сегодня.
Во что играли 15 лет назад
Bomberman 2
Дата выхода : 1991 год
Жанр : взрывные работы
Издатель/разработчик : Hudson Soft
Вот вам полароидный снимок из лета 1992 года. Москва в тополином пуху, в ларьках — жвачка и водка. «Дом книги» на проспекте Калинина перестроился вместе со всеми: второй этаж магазина отдан под бутик офисной мебели и техники. Слова на ценниках — чудные, заморские: « стиплер » какой-то, « ксерокс », « факс ». В красном углу стоит чудо офисного прогресса — персональный компьютер. Выпуклый 14-дюймовый монитор покоится на плоском системном блоке, рядом клавиатура. Мыши нет — еще не завезли. Перед компьютером топчутся дети и женщина лет тридцати с бейджиком « консультант ». Вряд ли она профпригодна, поскольку предыдущий компьютер (размером со школьный актовый зал) она видела еще в НИИ.
На мониторе мерцают квадраты, между ними — рисованные фигурки. Одна — человечек в скафандре, другие — комичные чудища. Между квадратами, человечком и чудищами протянулись красные полосы. Наверное, это взрыв.
Вот снимок приходит в движение: человечек срывается с места, ставит бомбу и прячется за угол. Бомба пульсирует, к ней подползает монстр. Снова тянутся красные лепестки. Один задевает чудище (лопается!), другой сжигает кусок стены — на ее месте обнаруживается приз. Человечек хватает приз и ставит две бомбы подряд. Мальчик поворачивается к консультанту и давит на жалость:
— Тетя, можно я поиграю?
Тетя оглядывается: нет ли начальства? Вроде вышло.
— А… Давай.
Во что играли 20 лет назад
Arcanoid
Дата выхода : 1987 год
Жанр : карманный теннис
Издатель/разработчик : Romstar/Taito
Мяч влево — мы за ним, мяч вправо — мы туда же; считаем траекторию, помним о скорости, готовимся отбить — вдруг упадет. С рядами разноцветных кирпичиков мяч сталкивается, как дантист с гнилыми зубами. Стучит молоточком, рикошетит, вышибает один за одним, пока все не вычистит. Arcanoid — штука, в общем, не умная. Зато она дает гарантированную «подсадку». Чем дальше, тем стремительнее наш снаряд, тем больше кирпичей надо выбить, тем сильнее испытываются реакции. То, что от этой гонки начинается в голове, одни называют азартом, другие тремором, третьи просто нервами. Но тут не в терминах дело: мяч бы не упустить.
Об Arcanoid нельзя писать в прошедшем времени, как нельзя писать о тетрисе или Lines. В пику играм удачным, незабываемым и даже великим есть игры вечные, которые редко кто назовет в списке самых любимых. Но запускают их часто: между делом, когда руки чешутся, в автобусе или метро — так некоторые киноманы выставляют на видной полке коллекционное издание Сергея Эйзенштейна, в то время как в коробках у них хранятся совсем другие картины. Arcanoid вряд ли войдет в перечень лучших электронных развлечений всех времен и народов; да, правда: он невеличка. Но включаешь мобильный — он там. Вот пристроился! Не отобьешься.