Форум разработчиков. Конкурентные войны 

Форум разработчиков. Конкурентные войны 

Игрострой — Форум разработчиков. Конкурентные войны 
...пример конкурентной борьбы по параметру «качество» из игровой журналистики. Проблема в том, что профессиональной игровой прессы, которая бы разбиралась в проблемах разработки и знала бы все от и до, нет нигде. Исключения — ряд пр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игрострой
Форум разработчиков. Конкурентные войны 

В толстых книжках по экономике есть все — как заработать первый миллион, как заработать второй миллион и как не спустить заработанное непосильным трудом прямиком в канализацию. Особое место в этих академических размышлениях отводится здоровой конкуренции, которая формирует очень-очень здоровый рынок, где будут плавать исключительно здоровенные бизнесмены.

Некоторые особенно заслуженные академики даже выдвигали идею о некой саморегулируемости такого рынка, поскольку в «свободных» условиях производится только то, в чем нуждаются граждане. А в чем они не нуждаются, производиться не будет. Логика простая до невменяемости. По этой логике конкуренция — двигатель рынка. Ведь представители любой индустрии хотят делать свои зонтики, ботинки и крышки для унитазов более привлекательными, чем у коллег. И в результате повышают качество товара, растут над собой. Отличная теория, только почему-то на практике все выглядит по-другому.

Так ли оно на самом деле? Давайте попробуем выяснить. О конкуренции в игровой индустрии нам сегодня расскажут:

DMДмитрий Гусаров, руководитель Katauri Interactive;

MushroomerВасилий Кашников, менеджер Temporal Games;

nekЮрий Некрасов, генеральный директор CrioLand;

RichyДмитрий Бурковский, руководитель игрового отделения ЗАО «Новый диск»;

amicusПетр Прохоренко, руководитель проектов и ведущий гейм-дизайнер Lesta Studio;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

ZorichАлександр Зорич, под псевдонимом которого скрываются писатели-фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.

Представители «Игромании» — Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — получали право на умный вопрос в острой конкурентной борьбе друг с другом. Но победила все-таки дружба.

Котлован для русского Half-Life 2

[Игромания]: Есть ли польза от конкурентов по игровому бизнесу — хотя бы теоретическая? Или все-таки больше вреда, чем пользы?

[Zorich]: Хоть я и не являюсь продюсером по должности, но в последнее время все больше приходится задумываться именно над общими вопросами и проблемами игровой индустрии. У меня сложилось такое мнение, что для отечественной игровой индустрии острая конкуренция с западным геймдевом ничего хорошего не сулит. Хотя бы по той простой причине, что конкурировать на равных она не в состоянии. На данный момент происходит одностороннее поглощение нашего рынка зарубежными играми.

Если говорить откровенно, справиться с описанной выше ситуацией без протекционизма невозможно. То есть я не вижу никаких «честных» способов изменить наши хит-парады таким образом, чтобы большую их часть занимали проекты отечественных разработчиков.

Что касается внутрироссийской конкуренции, то в сколько-нибудь осмысленных терминах можно говорить только о конкуренции между крупнейшими российскими издателями, но не между разработчиками. Нечто здоровое и полезное в такой конкуренции имеется. И при всех моих искренних симпатиях к нашему флагману, фирме «1С», я бы не желал ей превратиться в монополиста на российском рынке. Если не в самой ближайшей перспективе, то гарантированно в среднесрочной это привело бы к множеству нежелательных последствий.

[DM]: Пока между собой конкурируют издатели. И это положительный фактор как для разработчиков, так и для игроков. Чем больше издателей на рынке, тем больше возможностей у девелоперов продать им свою игру. Не взяли в одном издательстве, обратимся к другому — возможно, там разглядят в гадком утенке белого лебедя.

Да и возможность выбирать более подходящие условия контракта у разных издателей дорогого стоит. А вот конкуренции между играми от российских разработчиков пока нет. Она появится со временем. Как только перейдем на новый уровень качества — сразу появится. Нужно доводить нашу игровую индустрию до такого состояния, чтобы она могла конкурировать с западной. Иначе у нее нет будущего.

[Zorich]: Ну, насколько мне известно, Katauri Interactive как раз есть чем похвастаться Мы тоже стараемся в меру своих сил. Локальные успехи есть, и обязательно будут еще. Надо, конечно, бороться. Но в плане глобального баланса я полон скепсиса.

[nek]: А я попробую ответить с точки зрения группового эгоизма. В рамках компании (причем любой компании) коллективному эгоизму было бы значительно приятнее, чтобы других производителей не было вообще. Чтобы их в природе не существовало. Для этого, правда, нужно «всех сожрать». С точки зрения группового эгоизма коллектива компании другие производители мешают их личному процветанию. Задают гонку технологических вооружений, изобретают новые элементы, стремясь обойти конкурентов. Приходится отслеживать новые веяния и соответствовать им. Никакого спокойствия.

В рамках государства групповой эгоизм производителей желает видеть на полках магазинов только отечественные продукты. Остальных — в топку! Свои пусть и конкурируют на благо граждан. А вот групповому эгоизму игроков, в рамках планеты, нужна именно конкуренция без границ. Только так они могут получить самые лучшие игры. То есть вопрос исключительно точки зрения. Лично мне все три кажутся оправданными, хотя их реализация противоречит друг другу.

[amicus]: К государственной поддержке нужно относиться с опаской. Она вряд ли спасет наш рынок — наоборот, вгонит в гроб. Тут надо понимать, что вместе с государственными деньгами «на развитие мультимедийной индустрии в России» придут и «профессионалы» по их освоению.

Не надо думать, что эти деньги дадут правильным «пацанам из геймдева». Нет, совсем нет. На них выроют котлован для нового технопарка, в котором «через пять лет будут производиться сверхсовременные компьютерные игры». Денег хватит только на котлован!

Даже если предположить феерическую ситуацию, что деньги действительно дойдут до конечных адресатов (разработчиков), — не помогут они нам. Есть уже в геймдеве несколько дотационных (за счет неотраслевого инвестирования) структур, занимающихся подготовкой «прорыва» в разных игровых жанрах. Одна из известных мне компаний готовит прорыв долгие годы, но пока ее игры по выходу окупают всего лишь 1-2 месяца из потраченного на разработку времени.

Другая имеет все шансы преуспеть в этом же направлении. У нас не тот уровень менеджмента в целом по больнице, чтобы справиться с взрывным ростом производства, который неизбежен в случае серьезной финансовой поддержки государства. Выражаясь грубо, «бабки-то мы усвоим», но «русский Half-Life 2» от этого пищеварительного процесса волшебным образом не появится.

[Mushroomer]: От конкуренции есть как польза, так и вред. Нельзя сказать конкретно, чего больше. Результаты следует оценивать сугубо в динамике. К примеру, парни из другой компании успели выпустить спортивный симулятор значительно раньше, чем это сделали вы. Геймеры купили игру, журналисты написали обзоры, коллеги разобрали ошибки.

Учитывая опыт конкурента, есть все шансы сделать свою игру интереснее. Так сказать, поучиться на чужих ошибках (кто же в здравом уме учится на своих?). Есть польза? Есть. Однако тут все зависит от сроков. Пользу можно получить только в том случае, если между релизами пройдет не менее полугода. А если меньше? Геймеры уже купили похожую игру, журналисты ее описали, коллеги утомились перечислять недостатки. А вы тут опять...

В такой ситуации на вашу игру обратят внимание только в том случае, если она значительно лучше, чем у конкурентов. Если это не так, бесполезно уверять публику, что она ничем не хуже. Она хуже, поскольку все это публика только что видела. Все достоинства вашего проекта (такие же, как у конкурентов) увидят как в перевернутом бинокле — малюсенькими, крошечными. Зато любые мелкие недочеты встанут в полный рост, над ними будут издеваться еще долго после того, как вы потратили последний рубль из собранных за игру денег. Хорошо это или плохо? Ну, если вы не поклонник садо-мазо, то, наверное, в такой ситуации надо постараться выпустить свою игру первым. Опять же, хорошо это или плохо? Как сказать...

Можно привести и более простые примеры конкуренции игровых компаний. К примеру, команда конкурентов получила эксклюзивное право использовать на своем виртуальном футбольном поле эмблемы и названия «Спартака» и «ЦСКА». Ребята подсуетились, и теперь геймеру доступны прославленные российские игроки Жо, Карвалью и Лав (а также Квинси, Ковач и Моцарт).

А у вас не нашлось нужной суммы на укрепление российского спорта, или вы не были достаточно расторопны. Кому теперь нужен ваш российский чемпионат (хоть и виртуальный) без знаменитых команд и этих русских чудо-богатырей? Вы проиграли в конкурентной борьбе уже на старте!

Естественно, речь не идет только о спортивных симуляторах. Речь о лицензировании известных брендов: кинолицензиях, играх по книгам популярных авторов. Цена вопроса сильно меняется от количества желающих приобрести права. Если таковых окажется много, исполнение желаний обойдется значительно дороже. Неприятно? Конечно. Польза есть? Безусловно, спортсмены, авторы книг и кинофильмов такую конкуренцию приветствуют. Но если после оплаты счетов от скудных средств останется что-то на разработку игры, это будет хорошим примером здоровой конкуренции в игропроме. Кто успел, тот и съел.

Завтра война

[nek]: Игровая индустрия сформировалась совсем недавно, в конце прошлого века, когда на постсоветском пространстве было очень некомфортно: холодно, голодно — словом, паршиво. Строительство игровой индустрии требует денег, а их тогда было не очень много.

Кому-то удалось подсуетиться раньше — они и заняли ведущие позиции. Думаю, что российская индустрия может всплыть только при очень серьезной поддержке государства. Простое вливание шальных денег не поможет. Нужны регулирующие механизмы, которые самой индустрии выработать затруднительно. Не будут же успешные компании сами себе ограничивать возможности?

Групповой эгоизм им этого ни за что не простит. Конечно, любое государственное регулирование противоречит законам свободной конкуренции. Но что делать, если она и так не совсем свободна? Нам сейчас нужно сосредоточиться на небольших игровых проектах. Конкурировать с большими зарубежными компаниями наша индустрия все равно пока не в состоянии. Победы могут быть только случайными. Начинать любую войну, в том числе и конкурентную, нужно лишь тогда, когда полностью уверен в победе. И наше время придет. Завтра война!

Конкуренция в стране эльфов

[Игромания]: Здоровая конкуренция в банковской среде регулярно освещается прессой и телевидением (в криминальной хронике и передаче «Дежурная часть»). Банкиры от нее здоровее почему-то не становятся, скорее наоборот. Что можно отнести к разряду нездоровой конкуренции применительно к компьютерным играм?

[Zorich]: По поводу конкуренции с криминальным оттенком можно ограничиться очень простой констатацией: объем денежных средств, который крутится в геймдеве, заметно меньше, а уровень культуры людей, занятых в нашем бизнесе, — заметно выше, чем у банкиров. Сочетание этих двух факторов творит чудеса.

[Mushroomer]: А вы подождите немного. Когда в нашем геймдеве денежные обороты будут сопоставимы с банковскими, никакой уровень культуры не поможет, к сожалению. Впрочем, и сейчас ничто не мешает распространять слухи, порочащие конкурентов других игровых компаний.

Переманивать сотрудников, суля им высокую зарплату и привлекательный соцпакет. Делать провокационные заявления с целью подорвать доверие и посеять сомнения в талантах «противника». Все это примеры нездоровой конкуренции. До мордобоя дело уже доходило. Полейте всходы обильным денежным дождем, и будет не хуже, чем у банкиров.

Так бывает, когда кто-то пытается выглядеть (а не быть) лучше, чем другие. И достаточно циничен, чтобы в борьбе «все средства были хороши». Это жесткий мир и жесткая борьба. Будут и победители, и проигравшие. Само по себе закрытие отдельных компаний — абсолютно нормальное явление. Баланс немедленно восстановится за счет новых. А рынка, я думаю, пока хватит на всех.

[Feodor]: Честная конкуренция между странами, как и свободный рынок, существует только в стране эльфов да в головах у недалеких граждан. Нормальное поведение государства в случаях, когда импортные товары «ущемляют» местные, — давить иноземцев. Отечественные тайтлы должны конкурировать с зарубежными на чужой территории, но никак не на нашей.

Но так не будет по целому ряду причин. В конце концов весь рынок останется за Electronics Arts и еще парочкой мега-монстров, а всем остальным уготовано подбирать крошки и драться за них в своих мелких нишах и резервациях.

[DM]: Я думаю, что залогом успеха в настоящей конкурентной борьбе должно быть качество. В этом случае невозможно выиграть, если не стараться сделать лучше, чем у других. Раньше русскую игру покупали лишь за то, что она русская. Но с каждым годом пользователь становится требовательнее. Он хочет получить не просто русское, но еще и качественное. А это ведь напрягаться надо, да и не каждому по силам.

Поэтому сейчас пользователь зачастую получает... рекламные обещания. Вопреки старой восточной мудрости, если сто раз сказать слово «халва», какой-то части геймеров и вправду покажется, что игра будет сладкой. И только попробовав ее на вкус, они поймут, что это далеко не халва, а совсем даже наоборот. Но игра-то уже куплена...

Пиар-промывка мозгов позволяет продать продукт и при этом не напрягаться по поводу качества. Как говорится, «превед», слезай закуривай — приехали. То есть идет конкуренция в пиар-технологиях и маркетинге, но отнюдь не в качестве. Это не просто нечестная, это неправильная конкуренция, которая вредит всему российскому игропрому. Отсутствие качества порождает лишь локальные успехи. Эти успехи случайны, поэтому их мало. Полагаю, именно поэтому скепсис имеет место быть.

[amicus]: Лично я не ощущаю особой конкуренции между конкретными российскими и прочими постсоветскими разработками. Вероятно, в классическом понимании ее нет. Есть очень серьезное давление так называемой конъюнктуры рынка и ряд нездоровых приемов кадровой политики со стороны локальных северо-западных компаний.

Проще говоря, нас периодически «хедхантят». Причем делают это не московские компании или там воронежские, а соседи-питерцы. Это неприятно (потому что добавляет элемент непредсказуемости), но в конечном итоге идет нам же на пользу — уходят обычно середнячки, и в целом команда становится только сплоченнее.

Конъюнктура рынка задается прежде всего издателями, которые формируют ее в силу своей способности оценивать тенденции в настроениях геймеров и через эту призму потом уже рассматривают все предлагаемые проекты. Тут единственная проблема — издатели ошибаются слишком часто. Ну, например, говорят: «Нет, эта идея никуда не годится! Так совсем никто не делает. Возьмите лучше что-нибудь из набора наших свежих трэш-кинолиценций».

Занятно потом, через некоторое время, почитать пресс-релиз проекта какой-нибудь западной компании, который построен на похожей идее. Так что полноправные хозяева нашего игрового рынка (издатели) сами во многом закладывают нашу «ущербность» и «вторичность» относительно зарубежных коллег. И где-то сами виноваты в нашей не совсем конкурентоспособности.

Игровая пресса

[Richy]: Как бывший игровой журналист (и сотрудник «Игромании» со второго номера), приведу пример конкурентной борьбы по параметру «качество» из игровой журналистики. Проблема в том, что профессиональной игровой прессы, которая бы разбиралась в проблемах разработки и знала бы все от и до, нет нигде.

Исключения — ряд профильных и очень специфических ресурсов вроде некоторых разделов IGN или британского EDGE. С последним все понятно, достаточно посмотреть на послужной список сотрудников, большинство из них в прошлом были разработчиками. И результат? Тираж EDGE, несмотря на то, что его читают, кажется, все геймдевелоперы мира, крайне низок. А об оценках этого издания ходят легенды.

Познавательно зайти на любой российский игровой форум, где эти оценки обсуждаются. Около 90% сообщений транслируют раздражение геймеров, которые недовольны «семеркой» вместо положенной (в их понимании) «десятки». В итоге что мы получаем? EDGE не читают и совсем не уважают обычные геймеры, за совсем уж редким исключением.

Любое издание должно быть коммерчески выгодным, если у его создателей нет каких-либо иных целей (для Future Publishing журнал EDGE является убыточным, но имиджевым проектом). Поэтому и игровая журналистика что в нашей стране, что за рубежом является такой, какой ее хотят видеть читатели — те люди, которые покупают журналы и в итоге приносят деньги создателям.

Пока же EDGE в аутсайдерах, несмотря на признанное разработчиками всего мира качество материалов. Можно сколько угодно осуждать текущий уровень игровой журналистики, однако я не думаю, что ситуацию можно изменить какими-либо иными мерами, кроме экономических. Потребуется этой стране свой EDGE — он появится. Будет он нравиться читателям, будут расти тиражи, и другие издания последуют его примеру.

* * *

Как и у теоретиков свободного рынка, за редким исключением, общее отношение девелоперов к здоровой конкуренции между игровыми компаниями весьма положительное. Жаль только, что реальное здоровье и у рынка, и у конкуренции чисто теоретическое. Болеют они часто. И все больше неизлечимыми заморскими болезнями.

Комментарии
Загрузка комментариев