Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

При помощи инструмента Slice Plane мы сделали и оптимизировали под игру «Мафия» модель дома.

Отсмотрев на днях ваш видеоурок по моделированию здания в 3DS Max, я принялся за конструирование своего собственного строения. Хотел сделать low-poly-модельку для игры Mafia, используя инструмент Slice Plane, а вместо этого у меня вышел какой-то сверхполигональный монстр — административное здание, состоящие из нескольких сотен тысяч треугольников. А как же делать низкополигональные модели? Ведь hi-poly невозможно нормально разместить в игре.

Работать с инструментом Slice Plane — все равно что играть с огнем. При его использовании возникает довольно много побочных ребер и вершин, которые в дальнейшем просто-напросто не используются. Для их удаления нужно целесообразно выполнить следующие действия.

Сконвертировать элемент с избыточным числом плоскостей в редактируемый полигональный объект (Editable Poly), выделить лишние ребра и кликнуть по кнопке Remove в свитке Edit Edges поля инструментов. Напоследок дадим еще одну дельную рекомендацию по экономии драгоценных полигонов — старайтесь по возможности использовать инструмент Cut из свитка Edit Geometry, чтобы удалить лишние детали из вашей модели, иначе она все равно будет слишком большой для конвертации в игру.

Окошко с запросом на сохранение. Скриншот прислал автор вопроса — Александр Daily.

Во время работы по созданию карты для Neverwinter Nights 2 у меня постоянно появляется назойливое окошко автосохранения модуля. Мало того, если на самом начальном этапе карту не сохранить, она просто затеряется в директориях. Да еще и от творческого процесса этот пунктик ужасно отвлекает. Можно ли отключить эту вредоносную (на мой взгляд) опцию?

К счастью для вас, функцию автосохранения можно отключить. Выберите пункт меню View/Options. После этого в левой части открывшегося окна выделите строку General и установите значение атрибута AutoSave в правой части окна в положение False. Нажмите кнопку Ok, чтобы изменения вступили в силу. Теперь назойливое окошко не будет досаждать вам во время работы.

Инструмент Fill позволяет озеленять большие территории, а не сажать флору по кустику.

В материале по картостроению для пятых «Героев» вы рассказали, как работать с объектами и группами объектов, но не сказали ни слова о заполнении больших участков карты массивами травы, деревьев и прочей растительности. Неужели придется озеленять территорию по травинке? Ведь это неудобно, наверняка есть возможность сажать растения сразу на большой площади?

Есть такая возможность. Предусмотрительные разработчики поместили в редактор карт специальный инструмент, позволяющий буквально за пару кликов мышкой создавать травяные, лесные и прочие массивы. Например, чтобы покрыть определенный участок ландшафта зеленой травкой, вам понадобится выполнить следующую последовательность действий.

Переместиться во вкладку Fills, расположившуюся на панели инструментов. Затем выбрать радиус охвата кисти в поле Draw Tool Size и выделить нужный участок ландшафта. Важный момент — при выделении нельзя разрывать условную линию покрытия: заполнить несколько несоединенных участков карты определенными элементами редактор не сможет.

Когда фрагмент территории будет выделен, необходимо выбрать из списка в меню инструмента произвольную категорию, в нашем случае — группу Grass и нажать кнопку Fill. Спустя несколько секунд или минут (все зависит от быстродействия вашей машины), редактор заполнит выделенную область уровня моделями из выбранной группы. Манипуляции с элементами массивов ничем не отличаются от действий над обычными объектами игрового мира.

Вэйпойнты могут служить не только для задания пути юнитам, но и для обозначения некоторых целей.

В статье и видеоуроке по созданию новых миссий к Armed Assault вы вкратце рассказали о добавлении на карту специальных путевых отметок (вэйпойнтов) и упомянули, что они могут служить не только для построения четкого маршрута, но и для задания простейших целей юнитам. Хотелось бы уточнить а как именно заставить определенный отряд бойцов выполнить конкретную задачу, скажем, подорвать какой-нибудь важный стратегический объект или отправить на воздух танковый взвод неприятеля?

Все совсем несложно. Выделяете главного бойца из группы юнитов, включаете режим работы с вэйпойнтами (кнопка Точки маршрута на панели инструментов) и кликаете дважды левой кнопкой мышки по вражескому объекту (транспортному средству, NPC или любому другому) Затем в открывшемся окне редактирования путевого узла устанавливаете одну из целей: Уничтожить, Найти и уничтожить, Присоединиться, Зациклить. Этого достаточно, чтобы в игре юниты начали выполнять соответствующие задания.

C помощью какой команды в San Andreas Mission Builder можно получить произвольное число из заданного диапазона от X до Y? Ведь генератор случайных чисел используется в игре буквально на каждом шагу.

Если речь идет о целых числах, то вам понадобится следующая команда:

0209: $var[i] = random int 1000 2000

Где var[i] — произвольное название переменной, 1000 — левая граница, 2000 — правая граница. Между этими крайними значениями игра выбирает случайное.

Если же вас интересуют дробные числа, то вам потребуется другая команда:

0208: $var[i] = random float -0.2 0.9

Вопрос месяца

Можно ли как-то сделать игру Dark Messiah of Might and Magic кровавее?

Жестокий кровавый мод для Dark Messiah of Might and Magic получен изменением всего нескольких параметров.

Да, такая возможность есть. В основном конфигурационном файле игры — mm_game_settings.txt (он хранится в директории <Каталог игры>\scripts) — в разделе ai имеется характеристика scale_blood_limbs. Она влияет на величину брызг крови, вылетающих при обезглавливании врагов. Пропишите здесь, например, единицу, и каждая декапитация противников будет сопровождаться ливнем красной жидкости.

Настройки крови вы также обнаружите в индивидуальных файлах монстров (имеют расширение .qct). Они рассортированы по следующих субдиректориям папки <Каталог игры>\mm\models\npc: \arantir (темный маг Арантир), \bone_dragon (костяной дракон), \cyclope_undead (циклоп), \deathknight (рыцарь смерти), \ghoul (вампир), \goblin (гоблин), \lich (лич), \lich_king (король личей), \menelag (колдун Менелаг), \necroguard (некромант-стражник), \necromancer_lord (лорд некромантов), \orc_chief (орк-шеф), \undead (мертвяк).

В этих файлах нас интересует атрибут Blood_ratio из блока entity_data. Он задает величину капель и пятен вражеской крови. У каждого противника в игре здесь стоит число 0.3. Замените его опять же на единицу (желательно проделать это во всех имеющихся qct-файлах, благо их всего-то тринадцать), и капли увеличатся более чем в три раза.

Тут же можно поменять и цвет крови персонажей посредством регулировки настройки Blood_Color_Type. В окончательном варианте игры у всех ваших оппонентов здесь стоит значение RED, окрашивающее кровь в традиционный красный цвет. Однако первоначально, по задумке разработчиков, цвет крови у некоторых врагов был другой. Это видно по закомментированным строкам, дублирующим эту характеристику. Например, первоначально кровь вампира, гоблина и орка-шефа была необычных окрасок (и рядом с параметром стояло в первом случае слово GHOUL, во втором и третьем — ORC). У большинства же ваших врагов она была зеленоватая (UNDEAD).

Не совсем понятно, почему авторы игры в итоге отказались от разноцветной крови. Но никто не мешает вам вернуть ее в игру в первоначальном виде. Для этого раскомментируйте в файлах некоторых монстров (в том числе в уже упомянутых npc_ghoul.qct, npc_goblin.qct и npc_orc_chief.qct) строку вида "Blood_Color_Type" "X" (где на месте X стоят значения UNDEAD, GHOUL или ORC) и при этом обязательно закомментируйте действующую строку "Blood_Color_Type" "RED".

В результате всех выше перечисленных преобразований в игре будут проливаться реки крови, причем самых разных расцветок.

Комментарии
Загрузка комментариев