Игра в материале
Warhound
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Боевик
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Techland
Издатель: Techland
Дата выхода: весь 2009 год
Warhound

Warhound

Из первых рук — Warhound
...Ситуация, в которой на карте фактически нет недосягаемых точек, для шутера по-прежнему нетипична. Речь здесь идет не о той свободе, что в Crysis, где вы скачете козлом по крышам одноэтажных сараев. В Warhound совершенно другой масштаб. При должном жела
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Warhound

Что? Новый многообещающий проект Techland (авторы Call of Juarez, одного из самых неожиданных экшенов прошлого года), начиненный тропической растительностью, свободой и пиротехникой.

Как? Самолетом-поездом-машиной добраться из Калининграда до Вроцлава — самого студенческого города Польши. Минуя демонстрации юных социалистов, вегетарианские лавки, книжные развалы и представителей археологического общества, завернуть в безымянный внутренний двор и заметить неприметную вывеску Techland. Подняться на обитаемый чердак и обнаружить там 50 человек, которые увлеченно собирают, наверное, самый перспективный шутер ближайшего времени из Восточной Европы.

То, что в прошлом году произошло со студией Techland, в любой индустрии (включая нашу) случается примерно один раз в миллион лет. После того, как резиденты города Вроцлав публично сели в лужу со своим дебютным недошутером Chrome (см. «Игроманию» №11’2003), широкая общественность, включая, чего греха таить, нас, махнула на них рукой. Из-за провала «Хрома» Techland, казалось, окончательно скуксились — принялись выпускать сомнительные гонки (см. Xpand Rally или FIM Speedway Grand Prix) и вообще как-то пропали из поля зрения. Так что, когда они анонсировали вестерн Lawman, а чуть позже переименовали его в Call of Juarez, никто и бровью не повел. Лишенные внимания прессы и интереса играющей публики, Techland принялись что-то там такое делать, периодически публикуя заурядные скриншоты с ковбойцами и индейцами. Игру привозили на выставки, но на фоне дорогостоящих блокбастеров она выглядела в лучшем случае прилежным восточно-европейским шутером про Дикий Запад.

Зато, когда Call of Juarez, наконец, вышел и диск с игрой приехал в редакцию, все ключевые сотрудники журнала лишились на некоторое время дара речи. Разговоры сводились в основном к одному: «Ты в «Хуареса» играл?!». Игровая индустрия снова столкнулась с голливудским термином sleeper hit. Это когда никто, включая инвесторов, не возлагает на проект никаких особенных надежд, а он неожиданно оказывается колоссальной бомбой. Call of Juarez можно было предъявить огромный список обоснованных претензий: дурацкие стелс-эпизоды, классические триггеры, периодически дуркующий AI. Но в ней было главное — настоящее приключение. Это мало с чем сравнимое качество, доступное избранным представителям электронных развлечений: когда у тебя сводит живот от вида виртуального ущелья или когда дух захватывает от виртуальной же скачки на лошадях. В Call of Juarez было все это, плюс — драйв, атмосфера, эксперимент и какое-то очень натуральное, взаправдашнее ощущение пространства.

После «Хуареса» Techland моментально перешли в высшую лигу. Они больше не «те поляки, что сделали Chrome», они «авторы одного из лучших шутеров прошлого года», а это звание ко многому обязывает. Игроки и пресса смотрят на них с нескрываемым любопытством — очень интересно, что же поляки сделают дальше. И вот, буквально несколько месяцев назад, Techland анонсировали Warhound.

Третья пластинка

Chrome Engine выдает какую-то очень узнаваемую и крайне достоверную глубину резкости.

В музыкальной индустрии есть такое понятие как «кризис третьей пластинки» — когда у группы за плечами уже два альбома и все с повышенным интересом ждут третьего. Это очень щекотливая ситуация — публика вроде бы понимает, чего от тебя можно ожидать, но втайне надеется на новый прорыв. Так вот, Warhound — типичная «третья пластинка» Techland. Они очень осторожничают с игрой: боятся показать лишний скриншот, предпочитают недоговорить и вообще заметно волнуются. Наш эксклюзивный визит в студию мы обсуждали несколько месяцев — два раза переносили дату, ждали свежего билда игры, вели обстоятельную переписку и, наконец, приехали.

Warhound делается внушительной командой из пятидесяти человек уже около года и при этом будет находиться в производстве еще столько же. Все опасения Techland становятся понятны, как только узнаешь о проекте необходимые детали. Поляки делают не просто свой третий шутер, они очевидным образом нацелены на качественный шаг вперед, совершенно другой масштаб, другую лигу. Если Call of Juarez был просто очень хорошим линейным экшеном, то Warhound сулит свободу и разнообразие уровня, страшно сказать, Crysis.

AI врагов различается в зависимости от их социальной принадлежности: наркоторговцы ожидаемо прут напролом, а спецназ действует организованными группами.

Сами Techland называют Warhound «симулятором наемника». То есть четко заданной миссионной структуры тут нет. Вместо нее — обширная карта Земли с отмеченными на ней горячими точками. Вы выбираете приглянувшийся туристический маршрут, читаете задание, оцениваете предложенную за него сумму и ныряете в бой. Эта не то чтобы переворачивающая все с ног на голову схема снабжена, как водится у поляков, занятными нюансами. Дело в том, что с помощью денег тут можно заметно облегчить себе жизнь. Речь не только о покупке оружия, брони и прочего. Warhound позволяет вам приобретать дополнительную информацию: местонахождение цели, ее точное описание (фотографии, видеосъемки) и даже — внимание! — доставку на поле боя.

Для того чтобы понять ценность таких покупок, важно понимать, что локации в Warhound — это гигантские лесные, песчаные и тропические массивы. То есть если ничего такого не приобретать, а просто получить от заказчика задание вроде «похить ученого с африканского острова», то можно обнаружить себя в дурацкой ситуации. Вы окажетесь где-нибудь на выселках огромного тропического леса без каких-либо пометок на карте и без понятия, как этот самый ученый выглядит. Тем, кто удовольствия от спортивного ориентирования не получает, предлагается потратиться хотя бы на спутниковые координаты цели. Доставка к месту действия тоже не помешает — остров гигантский, и если вы не оплатите вертолет, то тропические лопухи будут хлестать вас по физиономии минут двадцать. При этом авиатранспорт сэкономит вам не только время, но и здоровье — территория, разумеется, начинена лагерями, охранными постами и прочими неприятностями, так что в отдельных случаях до решающей схватки можно попросту не дойти.

Масштабы Warhound повергают в ступор — периодически игра напоминает симулятор вооруженного Магеллана: вы с боем форсируете горы, кусты, реки, укрываетесь за камнями, ведете огонь наугад, через какой-то гигантский папоротник, отпрыгиваете от прилетевшей непонятно откуда гранаты и снова, стиснув зубы, прете в гору. Примечательно, что никаких AI-управляемых ботов, помощников, подружек и приятелей приобрести нельзя. Warhound — игра про то, как один очень настойчивый мужчина долго и обстоятельно убивает всех плохих людей.

Страна больших возможностей

Чем развлечь себя в Warhound

01 — Разрушения. Как и в любом уважающем себя шутере следующего поколения, в Warhound можно пробить дыру в стене или сровнять с землей любое строение.

02 — Станковый пулемет. Warhound не стесняется классических экшен-приемов. Убивают тут, кстати, не с первого и даже не со второго попадания, так что по сложности игра скорее ближе к Call of Juarez, чем к какому-нибудь Tom Clancy’s Ghost Recon.

03 — Вертолеты. Точно будут фигурировать в игре, неизвестно только в каком виде. Сейчас решается вопрос, давать ли игроку возможность самому полетать над островом.

04 — Танки. Пробивают стены, давят людей и управляются игроком. Несмотря на голливудщину имени Crysis, пережить попадание танкового снаряда в лицо игрок не сможет.

05 — Мешки с песком и ящики. Простреливаются насквозь, причем не только вами, но и противниками. Отчего периодически складываются занятные игровые ситуации: если компьютер знает, что вы в палатке, а вы знаете, что он на улице, то начинается яростная пальба наугад.

06 — Оружие. Пока представлено гранатами, АК-47 и прочим арсеналом бывшего СССР. Авторы, правда, обещают поставить на вооружение полуреальные прототипы. Но — никакой фантастики.

Аранжировки

У любого нормального человека, который в красках представил себе вышеописанное, возникает справедливое замечание: пилить по гигантскому, пусть даже очень красивому острову битый час (а в среднем именно столько, по словам Techland, у вас займет прохождение одной миссии), сжимая в руках АК-47 и гранату — это не то чтобы очень интересно. И вот тут авторы начинают неожиданно доставать из кармана козыри.

Специально для тестирования возможностей движка Techland соорудили испытательный полигон: хранилища на заднем фоне начинены горючим и бодро взлетают на воздух под любым предлогом.

Во-первых, RPG-элементы. Если вы вдруг подумали про S.T.A.L.K.E.R., срочно думайте обратно, потому что в Warhound все куда проще. Ролевая составляющая представлена возможностью прокачивать собственного героя по ряду параметров. Всего умений (или лицензий, как их называют сами авторы) пять, но мы пока достоверно знаем о трех: альпинизм, механика и оружие. В первую очередь интригует, конечно, альпинизм. Тут Techland очень удачно докручивают до конца собственную же идею. В Call of Juarez, если помните, один из героев умел довольно ловко карабкаться по серьезным выступам: камень, на который в привычном шутере никак не запрыгнешь (хотя в реальной жизни пожалуйста), там преодолевался с помощью ритмических нажатий на «пробел». Подконтрольный персонаж в это время сипел, кряхтел и действительно залезал на нужную высоту.

В Warhound эта светлая идея доведена до абсолюта. Сначала герой может забираться на относительно высокие уступки. Но впоследствии он приобретает, во-первых, какую-то совершенно нечеловеческую силу, а во-вторых — альпинистское снаряжение. Ситуация, в которой на карте фактически нет недосягаемых точек, для шутера по-прежнему нетипична. Речь здесь идет не о той свободе, что в Crysis, где вы скачете козлом по крышам одноэтажных сараев. В Warhound совершенно другой масштаб. При должном желании и соответствующей прокачке вы сможете забраться на гигантскую скалу и, вооружившись снайперской винтовкой и терпением, перестрелять оттуда пол-острова. Techland не пытаются конкурировать с голливудским реализмом Crytek — у них просто нет такого бюджета и нет Electronic Arts в качестве издателя. Зато есть колоссальный масштаб и, если приглядеться, гораздо больший простор для тактических маневров.

В отличие от Call of Juarez, где вода носила в основном декоративную функцию, тут водоемы фигурируют регулярно и по делу: в Warhound будут катера.

Вторая после скалолазания лицензия, которую можно приобретать и улучшать, это механика, то есть ваша способность управлять техникой. Танками, джипами, вертолетами, квадроциклами и, что гораздо интересней, катерами — все это можно взять под свой контроль. Разумеется, при наличии соответствующих способностей — если знаний, то есть опыта, не хватит, вы при всем желании не сможете взяться порулить танком.

Само собой, прокачивать все умения одновременно нельзя, так что в какой-то момент вы окажетесь перед выбором — или козлом по скалам, или за рулем скоростного джипа. Это важное решение фактически определяет весь стиль игры: исходя из собственных способностей, вы будете приобретать соответствующую информацию перед миссией или, скажем, заказывать доставку на место, понимая, что найденный на поле боя джип вам ничем не поможет.

Уровни Warhound спланированы с учетом вверенных игроку возможностей. Практически везде есть где поездить, полазить и пострелять — было бы желание. Вообще, локации и работа с ними — тема, о которой в Techland говорят с оправданной гордостью. Так, скажем, месторасположение ключевых объектов и целых баз меняется каждый раз случайным образом. Решив заново запустить очередную миссию, чтобы выполнить там пропущенное в прошлый раз побочное задание (есть и такие), вы с удивлением обнаружите, что палаточный городок террористов теперь расположен не в ущелье, а над ним, а значит, ваш хитроумный план необходимо перекраивать на ходу.

AI обучен не тупо бежать на вас через папоротник, но и оценивать окружающий ландшафт. Соперники ловко пинают брошенную под ноги гранату, бегут из дома, по которому ведет обстрел танк (здания, как и положено сейчас любому современному шутеру, разрушаются до основания), и не отказывают себе в удовольствии пострелять по герою через тонкую стену палатки.

Карта местности

Как ориентироваться в пространстве Warhound

01 — Цель. На данной карте главная цель находится в достаточно укромном месте, которое кажется защищенным за счет ландшафта. Но это только кажется. Warhound позволяет подойти к любой точке как минимум тремя способами.

02 — Скалы. Прокачав свои способности скалолаза, вы сможете аккуратно слезть прямо на вражескую базу. Игра позволяет не только карабкаться вверх, но и осуществлять рискованные спуски. Все это выполняется при помощи альпинистского крюка и троса.

03 — Лес. При должном желании и любви к тропической флоре можно заняться партизанской деятельностью: тихо проползти по окрестному лесу, издалека снять охранников и, отряхнувшись, вылезти из кустов на территорию полупустой базы.

04 — Центральная дорога. Если вы вовремя озаботились приобретением водительских навыков, то Warhound может легко превратиться из вдумчивого экшена в залихватскую мясорубку. Найдя в окрестностях джип или, чего лучше, танк, вы можете гордо подъехать к базе через центральный вход и небезуспешно разыграть там несколько ключевых сцен из фильма «Коммандо».

05, 06, 07 — Места генерации вражеских баз. Warhound заботливо перетасовывает вражеские базы таким образом, что вы можете не узнать уровень, запустив его сначала. В данном конкретном случае укрепления африканских террористов могут оказаться в лесу, на берегу океана или на подступах к точке эвакуации. Так что просчитывать тактику для каждой миссии приходится индивидуально.

За кадром

География миссий обширная: Африка, Северная Корея, Балканы, Чечня и Южная Америка

Формально движок Warhound (на самом деле это Chrome Engine 4.0, доработанная версия технологии, на которой работал Call of Juarez) удовлетворяет всем необходимым требованиям. Физика, разрушаемость, мягкие тени, depth of field, normal mapping и все прочие странные словосочетания, написанные на коробке от вашей видеокарты, тут поддерживаются. Западная пресса развлекается сопоставлениями скриншотов Crysis и Warhound — найдите, мол, десять отличий. Сделать это, на самом деле, довольно просто — игре сейчас не хватает лоска и той сумасшедшей детализации моделей, что есть у Crytek, и это особенно заметно в статике. Ну и вал корабельных пальм тут учинить нельзя — растения честно сотрясаются от взрывов, листья реагируют на стрекот пуль, шелестят и разлетаются в стороны, но падений пока нет.

В Techland к этому относятся очень практично: «Нет никакой проблемы сделать разрушаемые джунгли, — говорит Павел Копинский, глава маркетингового отделения студии. — Мы с легкостью можем внедрить эту функцию и поставить себе еще одну галочку. Но если станет ясно, что мы жертвуем производительностью ради сомнительных красот, то такое решение будет отклонено». Все дело в том, что текущая, четвертая, редакция Chrome Engine работает быстрее, чем та, что применялась в Call of Juarez. Techland сами удивлены своим результатом и, посмеиваясь, говорят, что системные требования, похоже, будут ниже, чем у их предыдущего проекта.

Главное, что Warhound унаследовал от своего Wild West-предка, — это удивительное ощущение пространства. Тут постоянно что-то роится, взлетает и клубится: через косые солнечные лучи видно, как в воздухе кружит пыльца. Плюс фирменный золотистый свет, которым Techland любят расцвечивать свои игры. В кино такую цветовую гамму способна передать только дорогая 35-мм пленка — ее невозможно увидеть на DVD, потому что при оцифровке вся магия непостижимым образом испаряется. А в играх вот пожалуйста.

В Techland очень гордятся детализацией вражеских физиономий — говорят, особо наблюдательные смогут разглядеть там даже какие-то эмоции. Светлую тоску по родине, например.

Хуарес наносит ответный удар

Удивительные подробности открылись нам относительно американского релиза Call of Juarez (там игра до сих пор не вышла, это произойдет только летом). Techland сейчас заняты сразу двумя «Хуаресами». Один — для Xbox 360, а второй — PC-версия, работающая на Direct X 10. Так вот, обе эти игры будут заметно отличаться от той, что мы отрецензировали в «Игромании» №11’2006.

Во-первых, поляки заметно подкрутили геймплей. Раздражающие стелс-этапы или упразднены полностью или изменены до неузнаваемости. В первой же миссии, после побега из борделя (помните судьбоносный визит к Сьюзи?), вам больше не нужно пугливой ланью жаться за ящиками от орды бандитов. Теперь Билли, спрыгнув с балкона, обнаруживает в окрестном заборе гигантскую дыру, которая открывает путь прямиком в лес, куда и надлежит бежать. Ковбои, впрочем, последуют за вами, постреливая вслед из револьверов. Или вот еще момент: Билли, который большую часть игры вооружен несчастным хлыстом, теперь регулярно начинает уровни с луком за спиной, отчего вам больше не придется пороть окрестных волков до смерти. Кроме того, Techland выяснили, что изматывающий первый уровень отворачивал от игры многих любителей Дикого Запада. Так что теперь Call of Juarez открывается внушительным прологом, в котором святой отец добрых десять минут строчит по бандитам из станкового пулемета.

Вышеозначенные изменения касаются как PC, так и 360-версий. Но владельцам «ящика» тоже откроются некоторые радости. Во-первых, три новых уровня, один из которых мы протестировали самолично: в нем Билли спасает детей из горящего дома. Во-вторых, специальный Duel Challenge Mode, в котором можно заново переиграть все дуэли (в порядке их сюжетного появления).

Ну и, наконец, кое-какие технические показатели. Вся анимация в игре была заменена на motion capture, отчего происходящее на экране перестало напоминать скверный кукольный театр. Вместе с переездом на DirectX 10 игра заметно похорошела: освещение окончательно гипнотизирует, рендер объектов стал не в пример лучше (кора на деревьях так вообще как живая).

В общем, полгода спустя, Call of Juarez выжил и присутствует на нашей передаче. Увидят ли российские игроки описанное выше счастье — неизвестно, но очень бы хотелось. Мы посоветовали Techland выпустить новую редакцию с пометкой Director’s Cut, на что те сообщили, что будущее американского релиза в руках Ubisoft.

* * *

До выхода Warhound остается еще примерно год. По крайней мере, в 2007 году релиз точно не состоится. Сейчас идут последние месяцы, когда в концепцию, геймдизайн и функционал могут вноситься какие-то коррективы. Уже к концу лета списки будут запечатаны и начнется четко спланированное производство уровней, моделей и роликов. С сюжетом, кстати, пока полная неопределенность. Известно, что им занят тот же сценарист, что отвечал за Call of Juarez. Известно также, что Warhound рассказывает связную историю — это не набор разрозненных миссий. У Techland на этот счет наполеоновские планы — на одном задании вместе с вами будут конкурировать другие наемники, так что зачастую вы будете заняты сведением личных счетов, а не выполнением контрактного задания. Но это пока все в планах — что в итоге будет в игре, не знает пока никто.

Но что бы там ни вышло со сценарием, уже сейчас очевидно, что Techland очень, очень стараются. Warhound наверняка не окажется вторым «Хромом» (Chrome 2, кстати, тоже в разработке). Видно, что студия серьезно развивается, и если дела пойдут так же хорошо, то у нас тут под боком вскорости окажется своя восточно-европейская кузница отличных шутеров. Удачи им.

Комментарии
Загрузка комментариев