Ubidays 2007: отчет о нашей поездке в Париж  

Ubidays 2007: отчет о нашей поездке в Париж  

Из первых рук — Ubidays 2007: отчет о нашей поездке в Париж  
...центр Парижа, Лувр, два дня и семь игр, практически каждую из которых — хоть завтра на обложку «Игромании». Несмотря на все правильные слова и регулярное провозглашение с наших страниц тезиса о том, что «игры такой же вид и
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Ubidays 2007: отчет о нашей поездке в Париж  

Что? Широкомасштабная демонстрация важнейших проектов одного из главных европейских издателей, компании Ubisoft.

Как? Продираясь через интернациональные толпы туристов, спуститься под гигантскую стеклянную пирамиду в Лувр и среди указателей вроде «Мона Лиза, зал Ришелье» обнаружить скромную стрелку с надписью «Ubidays 2007, Paris».

Описывая свое пребывание на Ubidays, очень сложно не сбиваться на восторженные конструкции вроде «и вот я с бокалом шабли проплываю мимо картин Модильяни», потому что само мероприятие, что называется, обязывает. Ubisoft выступила в этом году не просто с размахом, она в довольно вызывающей манере продемонстрировала рынку свои совершенно наполеоновские амбиции.

Кролики постепенно становятся неофициальным символом Ubisoft.

Диспозиция, значит, следующая: центр Парижа, Лувр, два дня и семь игр, практически каждую из которых — хоть завтра на обложку «Игромании». Несмотря на все правильные слова и регулярное провозглашение с наших страниц тезиса о том, что «игры такой же вид искусства, как кино, литература или живопись», привыкнуть к тому, что линейка продуктов одного из крупнейших европейских издателей демонстрируется в самом большом музее мира, по-прежнему трудно. Когда тебе рассказывают про новый Splinter Cell, а буквально в пяти минутах ходьбы, где-то через пару залов, висит «Мона Лиза» Леонардо да Винчи и стоит Венера Милосская, делается как-то не по себе. В этом месяце вообще произошло какое-то возмущение силы — пока автор этих строк хватался за сердце в Лувре, Александр Кузьменко наблюдал массовую корейскую истерику, обмороки и слезы от вида всего одной строчки — Starcraft 2.

Ubidays — очень важное и очень показательное мероприятие по многим причинам. Оно как будто подводит черту, резюмирует взросление компьютерных игр и их продвижение по социальной лестнице. В рамках Ubidays проходило несколько круглых столов, за которыми взрослые мужчины с университетским образованием на полном серьезе обсуждали ценность и значимость электронных развлечений. И среди направленных на сцену видеокамер многие были помечены логотипами центральных французских телеканалов. Такое изменение отношения произошло не только потому, что широкая общественность вдруг проснулась и поняла, что компьютерные игры это на самом деле здорово. То, что мы наблюдали в Париже, — результат общей направленной работы, в том числе и нашей с вами.

Но что самое важное — сами игры радикально изменились. Технологии, талант, опыт и звезды сложились таким образом, что линейка Ubisoft выглядит не просто впечатляюще. Это качественно другой уровень, завтрашний день. Вся серия Splinter Cell сделала кульбит в воздухе и, кажется, переродилась совсем другой игрой. Tom Clancy’s EndWar выглядит самой свежей и интересной стратегией по эту сторону от Starcraft 2. Brothers in Arms к третьей части выросли, наконец, из подштанников и превратились в фотореалистичный симулятор командира. От новых Settlers не отвести глаз — это совершенно гипнотическая игра. Даже аркадный авиасимулятор Blazing Angels 2: Secret Missions of WW2 — и тот периодически заставляет забывать дышать. Продемонстрированные Ubisoft проекты завораживают одновременно и непрофильную прессу, и журналистов с десятилетним опытом в индустрии. Первые, наконец, могут поверить происходящему на экране на сто процентов, не задавая дурацких вопросов вроде «а почему этот стул нельзя взять и стукнуть им по голове охраннику?», а вторые поражаются тому, какой длинный путь электронные развлечения проделали за такой короткий срок.

Кроме упомянутой линейки флагманских продуктов, которые мы подробно смакуем на следующих шести страницах, Ubisoft сообщили также много неформатной информации. Во-первых, их плодотворная дружба с кинематографом крепнет день ото дня. К Рождеству вместе с фильмом Beowulf в продаже появится одноименная игра, которую французы создают вместе с режиссером Робертом Земекисом (см. его трилогию «Назад в будущее»). Качественным ориентиром называется Peter Jackson’s King Kong. Во-вторых, Ubisoft подтвердили свое намерение сделать-таки интерактивный вариант Lost — пожалуй, самого популярного телесериала последней пятилетки (в России первые два сезона шли под названием «Остаться в живых», а в Америке недавно закончился третий). Главным консольным анонсом стала Rayman Raving Rabbids 2, рекламный ролик которой гомерически смешно пародирует грядущий фильм «Трансформеры».

Ubidays многие уже прозвали парижской E3, и это не просто игра слов — параллельно с подготовкой этого номера мы заполнили, кажется, сотню анкет, которыми французы завалили нас по окончании мероприятия: «что понравилось?», «что не понравилось?», «что, как вам кажется, стоит добавить в следующем году?». То есть речь идет о том, что наши майские визиты в Лувр станут ежегодными. И если уровень проектов останется как минимум на прежнем уровне, то очередь на регистрацию в Ubidays 2008 может оказаться длиннее, чем к Моне Лизе.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Жанр: перерожденный Splinter Cell

Разработчик: Ubisoft Montreal

Дата выхода: зима 2007 года

То, что Ubisoft удумали сделать с одной из своих главных дойных коров, брендом Tom Clancy’s Splinter Cell, слабо поддается объяснению. Жанр стелс-экшен, как известно, зиждется на трех гигантских черепахах: Metal Gear Solid, Hitman и собственно Splinter Cell. Каждая из игр — со своим патентованным геймплеем, который из года в год полируется и расширяется путем точечных изменений. Так вот, Ubisoft Montreal (авторы оригинальной концепции и самой первой части игры) неожиданно перевернули все с ног на голову.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction — это совершенно другая игра, которая самым беспардонным образом вторгается на территорию Hitman. Исчезли практически все фирменные признаки серии. Во-первых, вы больше не будете светить зеленым глазом в ночи и бесконечно прятаться в тени — Conviction упраздняет саму концепцию глубокомысленного заседания в непроглядной ночи, а вместе с ней уходит в прошлое и датчик вашей видимости. Дело в том, что большая часть нового Splinter Cell проходит... при свете дня! То есть сама идея сложносочиненной акробатики над головой ничего не подозревающего охранника больше не работает. Во-вторых, исчезли знаменитые гаджеты, которые щедрые работодатели регулярно выписывали Сэму по любому удобному поводу: американское правительство неожиданно объявило бывшего агента врагом государства. Причины конфликта не разглашаются, однако в частной беседе выяснилось, что Сэма подставили и практически всю игру мы будем заняты возвращением себе поруганной чести.

Сэм Фишер неожиданно обнаружил достойные познания в кун-фу.

Сами авторы относят Conviction к выдуманному ими же жанру active stealth, и это чистая правда. Фишер, затравленный, обросший и закутанный в какой-то неброский плащ с капюшоном (можно снимать и надевать по желанию), маневрирует среди толп людей и вступает с охранниками в рукопашные схватки. На первый взгляд, Conviction это самый натуральный Hitman без переодеваний. Вместо датчика вашей видимости — аналогичная шкала, показывающая степень узнаваемости Сэма. Все без исключения охранники в игре знают врага государства в лицо, поэтому, если вы приблизитесь к ним вплотную, они тут же вызовут подмогу и оцепят район.

Но главное, конечно, экшен. Будучи лишен всего своего высокотехнологичного арсенала, Фишер вынужден очень много драться. Понятно, что свернуть шею полицейскому на людях не получится: толпа в ужасе разбегается, заявляется спецназ. Поэтому неугодных надлежит заманивать в укромные уголки, отвлекать какими-нибудь происшествиями (например, подрывом тачки с мороженным) и все-таки бить. И вот тут выясняется ключевая достопримечательность Conviction — экшен-механика.

То, что офисный стул в умелых руках — опаснейшее из оружий, мы знали еще со времен первой редакционной летучки.

Дело в том, что абсолютно все элементы окружающих вас декораций стали интерактивными. Если бросить охранника на стол, то он развернется под тяжестью тела, а на пол в соответствии со всеми законами физики свалятся компьютер, бумаги и карандашница. Только глядя на местный экшен, понимаешь, насколько важный прорыв совершили Ubisoft Montreal. Если раньше далекие от электронных развлечений друзья и родственники регулярно доставали вопросами вроде «а почему этот стол нельзя подвинуть и забаррикадировать дверь?», то больше они этого делать не будут. Фишер кидается мониторами, бьет первым попавшимся стулом по голове, отгораживается шкафами и вышибает двери. В общем, делает все, что сделал бы на его месте любой загнанный в угол человек. В этом смысле из высокотехнологичной версии Джеймса Бонда он превратился скорее в Джейсона Борна, который с помощью шариковой ручки мог сделать такое, на что всем прочим агентам потребовалась бы половина государственного бюджета.

Conviction на самом деле гораздо более важный прорыв, чем может показаться на первый взгляд. Это очень современная и вместе с тем упрощенная версия Splinter Cell: весь экшен построен на трех действия (блок, удар и захват), но вы этого совсем не замечаете, потому что тут полностью отсутствует предварительно заготовленная анимация. Вот Фишер впечатывает охранника в стену, и тот очень реалистично расправляет лопатки. Вот Сэм швыряет кого-то в заполненное людьми кафе: гражданские в панике разбегаются, переворачивается стол с едой, летят на пол подносы, бьются бутылки. Фишер постоянно импровизирует на ходу, вальсирует среди препятствий и изящно крутит шеи по углам. Импровизация и непредсказуемость — главные характеристики Conviction, и это очень ценные слова для жанра, главной претензией к которому всегда была излишняя постановочность.

Стелс-революция традиционно случится под Новый год, так что наша традиционная номинация «Splinter Cell года», похоже, в этот раз пустовать не будет.

Brothers In Arms: Hell’s Highway

Жанр: тактический экшен

Разработчик: Gearbox Software

Дата выхода: 2007 год

Рэнди Питчфорд, директор Gearbox Software и главный геймдизайнер всей серии Brothers in Arms, очень правильно описывает Hell’s Highway как свою собственную, персональную версию «Империя наносит ответный удар» от мира WW2-шутеров. Третья часть Brothers in Arms — это наглядная демонстрация того, как современные технологии делают наш с вами мир лучше. Не изменив, по большому счету, ничего в оригинальной концепции, Gearbox несколькими точными избавили серию от практически всех раздражавших недугов.

К третьей части Brothers in Arms, кажется, учинит-таки обещанный подрыв устоев жанра WW2-шутеров.

При всем уважении к Brothers in Arms и светлому желанию заставить думать аудиторию, воспитанную на Call of Duty и Medal of Honor, главной проблемой серии всегда было отсутствие пространства для маневра. Прекрасная идея — превратить проголливудский шутер в симулятор командира — разбивалась о какие-то совершенно раздражающие вещи вроде непроходимых кустов и непреодолимых завалов бревен.

В Brothers on Arms: Hell’s Highway ничего такого нет. По сути, это та же самая игра, которую Gearbox выпускают вот уже третий раз, но начиненная nextgen-технологиями. И тут все меняется. Неожиданно выясняется, что укрыть свой отряд за деревянным забором не получится: пули разносят такое укрытие в щепки. Так что позиционная война наконец-то стала напоминать настоящие боевые действия: солдаты под вашим управлением перебегают от одного укрытия к другому, пули разносят тонкие заграждения в труху, гранаты взрывной волной разбрасывают мешки с песком. Если раньше Brothers in Arms являла собой, по сути, шутер-головоломку в статичных декорациях, то в Hell’s Highway наконец появилась настоящая, нефальшивая тактика. Спрятать своих солдат за какой-нибудь телегой, а самому отправиться стрелять по засевшим фашистам не получится: к вашему возвращению весь отряд просто изрешетят. Здесь все строится на динамическом изменении ситуации: Питчфорд радостно отдает приказания своему артиллерийскому отряду и солдаты с видимым удовольствием сносят из базуки кусок стены, из-за которого в панике разбегаются немцы.

Кроме командных выступлений, в Hell’s Highway будут также одиночные миссии, где игрок остается один на один с фашистской гидрой и прелестями nextgen.

Hell’s Highway выглядит и играется как любой постановочный WW2-шутер, с одной поправкой: здесь, похоже, действительно надо будет думать. Это была единственная игра, по окончанию презентации которой вся пресса несколько минут аплодировала стоя. Потому что Питчфорд (и его неизменный консультант полковник Джон Энтал) сделали из Brothers in Arms то, чем она задумывалась: умную игру, созданную по голливудским лекалам. Изменений, кроме упомянутой уже разрушаемости, не так много, и все они в основном визуальные: Gearbox окончательно упразднили любые датчики на экране. В Hell’s Highway нет привычного показателя жизни и никак не указано количество патронов. О том, сколько вам осталось бегать по полю, можно судить прямо по состоянию экрана: он пульсирует, изображение становится черно-белым, плывет звук, искажается картинка. Но все тут же приходит в норму, стоит вам оказаться в безопасности. С боеприпасами все еще проще — считать и собирать патроны попросту не нужно: Gearbox предполагают, что микроменеджмент амуниции только вредит динамике.

Hell’s Highway — это, конечно, очень американский подход к тактике. Несмотря на всю аэрофотосъемку (разработчики изучали фотографии поля боя, которые делались британской разведкой каждые три часа) и исторического консультанта, игра периодически, что называется, «дает Голливуда»: во время особо красивых взрывов включается slo-mo, звучит симфонический саундтрек, а за кадром главный герой хорошо поставленным голосом зачитывает собственные монологи.

Ну и самое главное. Через низкие заборы, наконец, можно перепрыгивать. Когда во время демонстрации Питчфорд проделал этот трюк впервые, в зале раздались первые аплодисменты.

Tom Clancy’s Endwar

Жанр: консольно-ориентированная стратегия

Разработчик: Ubisoft Shanghai

Дата выхода: 2007 год

Стратегии всегда считались прерогативой PC — наверное, это единственный жанр, который лучше всего себя чувствовал именно на нашей платформе. Так вот, с выходом Tom Clancy’s EndWar эта ситуация должна измениться. Ubisoft Shanghai разрабатывают первую в истории человечества RTS, заточенную под консоли следующего поколения. Паниковать по этому поводу совершенно не нужно — стратегия, созданная c прицелом на PS3 и Xbox 360, в действительности развивает законсервированный жанр в совершенно неожиданном направлении. Имея в качестве стартовых условий консольные ограничения, разработчики вынуждены изворачиваться так, как на PC еще просто никому не приходило в голову.

EndWar — первая со времен Splinter Cell игра, созданная под брендом Tom Clancy’s, что в первую очередь означает политический сюжет повышенной бредовости. Согласно сценарию, к 2011 году США и Евросоюз подписали соглашение о создании ПРО, защищающей их от атомных ударов. Радостно обменявшись пробными залпами, они жмут друг другу руки и провозглашают конец стратегической атомной войны. Россия остается не у дел, но очень скоро нефть во всем мире заканчивается у всех, кроме нашей страны. Заработав колоссальные деньги, Россия инвестирует их в армию и появляется на публике с амбициями мирового господства. Начинается Третья мировая война.

Интерактивной реализацией такого сюжета занят шанхайский офис Ubisoft. Но на Ubidays выяснилось неожиданное. Оказывается, креативным директором EndWar является Майкл де Плате (Michael de Plater), один из идеологов серии Total War и бывший сотрудник Creative Assembly, который уже как три года работает в Ubisoft.

Экшен в EndWar разом напоминает Full Spectrum Warrior и консольные версии Ghost Recon: Advanced Warfighter.

С точки зрения геймплея EndWar лучше всего описывает возглас безымянного бета-тестера, который разработчики радостно цитируют: «Это Command & Conquer пополам c Ghost Recon: Advanced Warfighter, только в двадцать раз больше!». Примерно так оно и есть. EndWar обладает трехслойным геймплеем. На самом верху располагается макростратегический режим, на котором происходят финансирование, закупки и исследования. Уровнем ниже находится стратегическая карта, на которой показано расположение всех юнитов на карте и направления их движения. И, наконец, тактический режим (который тут называют 3rd person RTS) — полное 3D, вид от третьего лица и самый натуральный экшен, выстроенный на последней редакции Unreal Engine.

В качестве ориентиров Ubisoft не называет ни одной стратегической игры. Основным маяком служат... последние редакции спортивных симуляторов вроде Madden NFL 07. То есть EndWar пытается сочетать в рамках одного проекта макростратегическое командование и личное участие в полевых действиях.

Ну и, конечно, главный вопрос — управление. Большинство здравомыслящих людей по-прежнему не представляют себе, как можно играть в RTS при помощи геймпада. Подключаемые к консолям мыши никого не убедили. Поэтому в Ubisoft Shanghai придумали... голосовое управление. EndWar понимает определенный набор англоязычных команд, поэтому игроку предлагается обзавестись микрофоном и общаться со своими подчиненными голосом.

Интересно, что EndWar также имеет MMO-амбиции. Предполагается, что игроки будут выбирать одну из трех сторон (США, Евросоюз и Россия) и, сражаясь в онлайне, влиять тем самым на геополитическую ситуацию. То есть каждая конкретная победа (или поражение) будет иметь ощутимое значение для общего дела.

А теперь самое интересное. Официально EndWar разрабатывается исключительно для консолей следующего поколения, но уже на Ubidays по этому поводу прошел недовольный ропот. Будучи прижат к стенке Лувра, продюсер проекта сознался, что PC-версия, скорее всего, будет, а многие издания уже пометили PC как третью платформу проекта. Так что паника окончательно отменяется.

Так мог бы выглядеть Defcon, если бы у Introversion было примерно в тысячу раз больше денег.

Атомного оружия в EndWar, напоминаем, нет.

HAZE

Жанр: старорежимный шутер

Разработчик: Free Radical Design

Дата выхода: зима 2007 года

Английская студия Free Radical нам знакома в первую очередь своим пси-экшеном Second Sight. Но на самом деле они знамениты благодаря своей консольной серии TimeSplitters (см. TimeSplitters для PS2, TimeSplitters 2 для PS2 и TimeSplitters: Future Perfect для Xbox, GameCube и PS2). Так вот, вышеозначенный экшен был хорош главным образом тем, что игнорировал всю жанровую эволюцию (сюжет, кат-сцены и прочие атрибуты), делая ставку на цельнометаллический геймплей.

С Haze вышла примерно такая же история. Это шутер, который вызывающим образом пропускает мимо все главные экшен-тренды этого года: тотальную разрушаемость, свободу перемещений и прочие радости прогресса. Это Crysis, поставленный на монорельс. Если из инновационного проекта Crytek изъять всю его многовариантность и тактику, а все, что осталось, ускорить в два раза, получится как раз Haze.

Новый проект Free Radical начинен таким драйвом и скоростью, что мозг иногда не успевает регистрировать происходящее на экране. А происходит там вот что. К 2048 году некая корпорация Mantel подчиняет себе весь мир. Они производят все — от зубочисток до баллистических ракет. Но их главное изобретение — напиток с незамысловатым названием Nectar, который наделяет солдат сверхспособностями. В качестве одного из подчиненных Mantel мы отправляемся в импровизированный Вьетнам образца 2048 года — небольшая тропическая страна переживает очередной политический переворот и Mantel наводит там свой порядок, равномерно поливая джунгли напалмом. Разумеется, главный герой быстро заметит, что массовый геноцид не лучший способ насаждения демократии, и начнет решать для себя непростые моральные дилеммы.

Основными особенностями Haze являются Nectar-возможности. Всего их четыре: Nectar Focus (наделяет героя орлиным зрением — вражеского солдата можно поразить в переносицу через полкарты), Nectar Perception (подсвечивает всех врагов в радиусе видимости оранжевым цветом, что особенно полезно в джунглях), Nectar Foresight (предупреждает об опасности, демонстрируя, что может произойти через несколько секунд) и Melee Blast (особо мощный рукопашный удар). У голозадых повстанцев нет костюмов, впрыскивающих Nectar в кровь, поэтому они используют против вас дорогостоящий препарат — сооружают Nectar Grenades, которые создают ядовитые облака. Угодив в такое облако, вы на время потеряете возможность различать своих и чужих, отчего начинается истерическая пальба по всем подряд. Это было бы не так страшно, если бы Haze всерьез не была рассчитана на совместное похождение (до четырех игроков одновременно). Получить пулю от собственного приятеля — не самая приятная перспектива.

Выглядит все это примерно так: через безумно красивые, но совершенно статичные джунгли с воем несется отряд высокотехнологичного спецназа. Буквально через секунду кто-то делает себе первую инъекцию и начинает точечный отстрел повстанцев. Из окрестных кустов прилетает граната, разрывается газовое облако, и двое солдат начинают истерически палить друг другу в живот. Откуда-то сверху, пригибая верхушки пальм, спускается глайдер с новым десантом, а вдалеке поднимается огромный столп дыма — это Mantel сбросил напалм. Кроме истерический стрельбы, в Haze также имеется не менее истерическая езда: до четырех человек одновременно забираются в багги и поливают свинцом все живое.

Сейчас Haze выглядит как грубый, агрессивный шутер про то, как весело быть хорошо натренированным солдатом будущего. Релиз для PS3 состоится уже в конце 2007 года, а вот всем прочим платформам (включая PC) придется подождать.

Эффект действия Nectar подозрительно напоминает некоторые запрещенные вещества.

Данный скриншот, пожалуй, идеальная демонстрация геймплея Haze.

Blazing Angels 2: Secret Missions Of WW2

Жанр: шутер с крыльями

Разработчик: Ubisoft Romania

Дата выхода: август 2007 года

Ubisoft Romania, кажется, нащупали очень верное направление: они собирают аркадные симуляторы по законам голливудских блокбастеров. Их прошлогодняя Blazing Angels: Squadrons of WW2 и недавний Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific собраны как раз по такому рецепту. Так вот, Blazing Angels 2 — это голливудский блокбастер в кубе. Это игра, после которой не очень понятно, зачем вообще ходить в кино на аналогичные фильмы, потому что Secret Missions of WW2 работает в первую очередь как совершенно фантастическое зрелище. Какой там Майкл Бэй и «Перл-Харбор».

Идея в следующем: сиквел Blazing Angels берет за основу все околофантастические истории про авиацию Второй мировой и доводит их до абсолюта. Формально никакого sci-fi тут нет, но трудно себе представить, что фашисты всерьез использовали гигантский дирижабль, изрыгающий сотни истребителей. А тут такое происходит постоянно. Продюсер проекта сообщает, что Secret Missions of WW2 «призвана продемонстрировать всю авиационную экзотику Второй мировой», — и с этой задачей игра справляется идеально.

О Blazing Angels 2 вообще очень сложно говорить в терминах геймплея, разнообразия и баланса. Тут имеется система апгрейдов, 48 подлежащих пилотированию самолетов и заметно докрученный движок Silent Hunter 4.

Но на самом деле самое важное, что тут есть, — это масштаб и размах. Большую часть демонстрации автор этих строк стоял приоткрыв рот, отказываясь делать какие-либо пометки: все увиденное моментально выжигается на подкорке. Вот первый в мире сверхзвуковой истребитель летит среди гигантских молний прямо через грозовой фронт. Вот он же пикирует вниз и выпускает три ракеты по опорным конструкциям моста. Вот мост разваливается на колоссальные обломки и падает в воду. Ubisoft Romania очень правильно называют Blazing Angels 2 «шутером в воздухе». Тут имеются гигантские боссы, есть полная разрушаемость, есть целые города, взлетающие на воздух. Происходящее на экране не имеет ничего общего со словами «историческая достоверность» и «реализм» — и это, безусловно, прекрасно. Когда истребитель десять минут летит перпендикулярно земле, стреляя по огромному дирижаблю из всех бортовых орудий, — это выглядит именно так, как звучит. То есть очень впечатляюще. А когда дирижабль начинает разваливаться на горящие куски, постепенно оседая на гигантскую пирамиду, хочется буквально плакать от счастья.

Blazing Angels 2 выступает в жанре художественной фантасмагории, и тут, чтобы не оплошать, нужен очень большой талант и смелость. Продюсер Ubisoft Romania (похожий, к слову, на всех альтернативных MTV-рокеров сразу) прекрасно отдает себе отчет, на какую территорию они вступают со своей игрой, и поэтому заверяет: «Тут будет очень-очень много взрывов. И все разрушается!». В качестве доказательства на моих глазах несколько домов разлетаются в клочья от одного только пробного залпа. Под конец презентации шокированную прессу выводили из комнаты на полусогнутых ногах. Это, видимо, единственная игра, в которой совершенно не требуется разбираться: как только геймпад оказывается в ваших руках, никаких дополнительных объяснений не требуется. Прелесть, а не игра.

Гигантский цеппелин, реющий над пирамидами, — это, безусловно, начало хорошей дружбы.

В лучших традициях этому боссу надлежит отстрелить все моторы, после чего он отрастит еще пять таких же.

The Settlers: Rise Of An Empire

Жанр: умильная стратегия

Разработчик: Blue Byte

Дата выхода: сентябрь 2007 года

Settlers — заселенческий симулятор от немцев из Blue Byte всегда был второй после Transport Tycoon Deluxe медитативной стратегией. Blue Byte, должно быть, обладают каким-то секретным знанием, потому что наблюдать за процессом рубки леса тут всегда можно было часами. Так вот, Settlers: Rise of an Empire возводит гипнотические качества бренда в абсолют.

Это какой-то симулятор созерцания: неспешная, медитативная игра, где прохождение каждого уровня отнимает от двух до пяти часов. Наблюдать за презентацией Rise of an Empire — отдельное удовольствие. Группа журналистов, целиком составленная из мужчин в возрасте от 25 до 30 лет, расплывшись в благостной улыбке, утирает слезы умиления и ностальгии и делает в размокших блокнотах какие-то редкие пометки. Записывать, по большому счету, нечего: Rise of an Empire — это те же самые Settlers, в которые мы играем страшно сказать сколько лет, исполненные с использованием всевозможных достижений НТР.

Каждому зданию тут назначено несколько уникальных анимаций, так что просмотреть все получится как раз к концу игры.

Если вы вдруг не знаете, что такое Settlers, напоминаем: это миролюбивая стратегия, посвященная будням переселенцев: от первых травяных шалашей до сложноорганизованных городов. Заселять предлагается четыре климатические зоны: европейская, северная, африканская и тропическая. Каждая из них самым непосредственным образом влияет на геймплей. Скажем, на севере периодически замерзают водоемы, отчего рыбу ловить становится невозможно, зато можно пешком переправиться на другой берег и устроить там сеанс охоты. Или вот в Африке совершенно нет воды — ее приходится на караванах доставлять через полкарты, расплачиваясь золотом. Здесь же, по понятным причинам, невозможно фермерство, так что приходится сосредоточиться на охоте.

Динамичные погодные условия, влияющие на геймплей, — чуть ли не главное нововведение Rise of an Empire.

С охотой есть кое-какие тонкости. Дело в том, что Blue Byte придумали довольно простую, но эффективную экосистему. Окрестные львы едят зебр, а их, в свою очередь, ест человек. Так что, если вы займетесь охотой на парнокопытных в промышленных масштабах, львы вскорости обнаружат, что им нечего есть, и придут на полдник в ваш лагерь. Вообще, местная фауна — это отдельный повод для медитации. Из нор периодически вылезают декоративные сурикаты — толку от них никакого, но оторваться от созерцания совершенно невозможно. Или вот олень гоняет надоедливых белок в лесу, которые, должно быть, гадят ему на спину. Все это выполнено с таким маниакальным тщанием, с такой ювелирной дотошностью, что одних только анимаций горных козлов хватило бы на пару бюджетных стратегий.

Из других новостей: военные действия упразднены почти полностью. Армия в Settlers придумана исключительно для обороны. Зато поверженные оккупанты оставляют на поле боя катапульты и передвижные башни, которые можно использовать в хозяйстве. Также в игре появились, наконец, женщины: в городе регулярно играют свадьбы, а лавка женатого мужчины обычно чище и производит больше товаров. Совсем как в жизни.

Есть еще шесть новых рыцарей — каждый со своими уникальными умениями, но эти тонкости, по большому счету, мы будем разбирать уже в финальной рецензии, потому что Rise of an Empire берет в первую очередь не геймплеем (который прекрасно работает уже много лет), а уровнем исполнения. Так вот, в этот раз уровень такой, что подробнее, кажется, уже некуда.

Комментарии
Загрузка комментариев