30 июля 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Помогите разрешить проблему касательного моддинга NWN 2. У меня установлена лицензионная версия игры от «Акеллы», но редактор в силу непонятных мне обстоятельств не хочет запускаться.

На наш игростроевский почтовый ящик прилетело несколько сотен писем такого содержания, поэтому мы не могли не ответить на данный вопрос. Вот две наиболее распространенные причины, которые могут привести к невозможности запуска редактора.

Причина первая: у вас не установлена библиотека графических компонентов DirectX 9.0c. Нужна именно эта версия, а не какая-то другая. Причина номер два — у вас не установлен программный пакет .NET Framework version 1.1 , без него редактор тоже, увы, работать отказывается. В 99% случаев установка этих двух компонентов решит вашу проблему.

До миллиметра изучил статью «Театр боевых действий. Создание миссий для Armed Assault» и принялся за разработку своих собственных заданий для игры. В ходе написания сценариев у меня назрел такой вопрос: можно ли выполнить синхронизацию нескольких объектов, чтобы одни юниты выполняли точно такие же действия, как и другие?

Никаких проблем. Добиться синхронизации юнитов совсем несложно. Вам всего лишь нужно выбрать ведущий элемент на карте (персонажа или транспорт), на который будут равняться остальные юниты, активировать команду синхронизации на панели инструментов (клавиша F5 ) и поочередно выделить мобильные объекты, они по-вашему замыслу будут копировать действия (можно сказать, подчиняться) главному юниту.

Я слышал, что движок GTA: San Andreas (модифицированный RenderWare) способен обрабатывать лишь низкополигональные модели, покрытые текстурами низкого разрешения. Так ли это?

Хороший вопрос. Движок GTA: SA действительно работает с низкополигональными моделями и графическими low-res-файлами, но это не значит, что игра не умеет обрабатывать высокодетализированные элементы и текстуры большого разрешения.

Она спокойно переваривает изображения размером 1024х1024 точек и ловко орудует с моделями, число полигонов в которых приближается к отметке 30 тыс. (речь идет об авто любительского производства). Что же касается файлов, описывающих столкновения между объектами, то игра может начать противиться и виснуть, если элемент COL-файла будет содержать более 15 тыс. полигонов.

В GTA: SA на некоторых миссиях игроку приходится поднимать разные объекты. А как самому делать это в модах?

Чтобы добавить возможность поднимать/класть разные предметы, вам придется воспользоваться редактором SAMB. Мы уже не раз писали на страницах «Мании» о принципах его работы, поэтому сейчас не будем разбирать подробности, а просто расскажем, какие скрипты отвечают за действия с объектами игрового мира.

Чтобы заставить Сиджея поднять созданный вами объект, необходимо применить к предмету следующую команду:

08E9: toggle_object $test liftable 1

Если вы хотите организовать проверку типа « поднял ли игрок данный объект », то вам пригодится такой скрипт:

0737: actor $PLAYER_ACTOR lifting_object $test_obj

Вопрос месяца

Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.

Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другойпростыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.

Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?

Незадолго до сдачи номера в печать нам удалось заполучить заветный SDK для S.T.A.L.KE.R. и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом Maya.

Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.

Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником batya.

Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете 3DS Max ( *.3ds ), изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.

Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.

Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.

Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ( Файл/импортировать ), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш Ctrl+S для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.

В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры. Проследить за развитием редактора можно на сайте http://g3ddev.com.

В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от GSC Game World (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь