30 июля 2007
Обновлено 17.05.2023

Памяти павших. Студии, которых больше нет, часть 2

Памяти павших. Студии, которых больше нет, часть 2 - изображение обложка

[[BREAK]]

Жизнь разработчика — путь крайне тернистый. И порой кажется, что он заведомо кончается тупиком. Не спасает ни длинный послужной список, ни талант, ни опыт, ни даже крепкие тылы в виде надежного издателя. Сегодня мы представляем вторую часть рассказа о знаменитых игровых компаниях, не доживших до наших дней.

Appeal

Годы жизни: 1995-2002

Вклад в историю: Outcast, Outcast 2: The Lost Paradise (не вышел)

Бельгийскую фирму Appeal основали три человека — Франк Зауэр , Янн Роберт и Ив Гроле. До своего исторического решения они работали в Art & Magic, делали игры для аркадных автоматов. Работали, надо сказать, весьма успешно — Ultimate Tennis до сих пор считается одним из лучших аркад европейского производства.

Но узкие рамки игровых автоматов не давали друзьям, мечтавшим о чем-то эпическом, развернуться в полную силу. И тогда в 1995-м они покинули Art & Magic, чтобы создать собственную студию — Appeal. Вскоре был подписан и контракт с издателем Infogrames. Первые два года ушли на движок и сопутствующие технологии (проверили их на пробном экшене No Respect , выпущенном в том же 1995 году), ведь основатели сразу заявили, что замышляют блокбастер. Зато эффект не заставил себя ждать: когда были опубликованы первые скриншоты из грядущего экшена Outcast , многие вообще не поверили, что это картинки из игры. А уж когда Appeal заявили, что особых ресурсов от компьютера это не потребует, их и вовсе объявили сказочниками.

Outcast вышел в 1999 году и сразу сорвал овации. Уникальный воксельный движок выдавал бесподобные ландшафты (и это при максимальном разрешении 512x384!), а обитатели шести миров выглядели и вели себя как настоящее живые существа. При этом, в отличие от многих, Appeal не забыли приложить к движку саму игру. Историю морского пехотинца Каттера Слейда, отправленного в параллельный мир, чтобы спасти нашу планету, вспоминают до сих пор.

Одна беда: Outcast оказался если не провальным, то как минимум недостаточно прибыльным, чтобы оправдать дорогостоящую разработку и удовлетворить Infogrames. И пока игроки бродили по другим измерениям, Appeal напряженно билась за Outcast 2: The Lost Paradise. Проект решили выпустить в первую очередь на PS2 (а уж там стало бы ясно насчет других платформ), из-за чего в студии начались постоянные споры: упрощать или лучше не надо.

Почти год ушел на поиск новой концепции, все это время работа не двигалась с мертвой точки. Ив Гроле , Карло Фабрикаторе (ведущий дизайнер Outcast 2) и еще несколько ветеранов, не согласных с новой политикой, покинули компанию. Тем временем деньги у Appeal подходили к концу. Пришлось обратиться за помощью к Infogrames. Издатель несколько раз собирал комиссию, которая оценивала перспективы Outcast 2, но денег так и не выделил.

В последней попытке спастись Appeal отложила на время свой основной проект и взялась за квест Tin-Tin , но завершить его так и не успела. В августе 2002-го компания была объявлена банкротом. Но остался Open Outcast: The Hidden Gate — сиквел, созданный группой фанатов на основе движка Crystal Space 3D. И осталась Elsewhere Entertainment , новая компания Ива Гроле, который обещал всем фанатам непременное возвращение Outcast на экраны мониторов. Правда, в 2005-м Elsewhere превратилась в бельгийское отделение 10Tacle , и что теперь будет с этими планами, непонятно.

Cavedog Entertaiment

Total и total1

Kingdoms1

Годы жизни: 1996-1999

Вклад в историю: серия Total Annihilation, Amen: The Awakening (не вышел), Good & Evil (не вышел), Elysium (не вышел)

Cavedog Entertainment создавалась с самыми серьезными целями. В прямом смысле — компания Humongous Entertainment (принадлежавшая GT Interactive ) занималась детскими играми, но в 1996-м решила охватить и взрослую аудиторию. Так на свет и появилась Cavedog, руководителем которой стал Рон Гилберт (известен по Maniac Mansion и первым двум Monkey Island ). Вместе с Гилбертом разработку проектов курировала Шелли Дэй — редкий случай, когда пост ведущего дизайнера занимала женщина.

После выпуска стратегии Total Annihilation (за авторством Криса Тейлора , который совсем недавно отметился Supreme Commander ) в 1997 году компанию уже знал весь мир. Вскоре, как и положено, на свет появился первый аддон. Боясь увязнуть в бесконечных самоповторах, Тейлор покидает студию. Тем временем на прилавки поступает второе дополнение, а за ним — сиквел Total Annihilation: Kingdoms (1999), который перенес действие из техногенного будущего в сказочное королевство. Но повторить успех без Тейлора уже не удалось.

Впрочем, Cavedog занималась не только «Аннигиляцией». Параллельно вынашивался Amen: The Awakening , который Гилберт называл проектом своей мечты. Эта была игра в постапокалиптическом мире, сочетавшая в себе экшен, квесты и ролевые элементы, то есть получалось что-то похожее на S.T.A.L.K.E.R. Но довести Amen до релиза Cavedog не успела.

Модная нынче идея выпускать игру эпизодами тоже принадлежит Cavedog — именно так они собирались распространять закрытую в конце концов RPG Elysium. Не срослось и с квестом Good & Evil, которым лично занимался Рон Гилберт.

Так и не выпустив ни одной игры без слов « Total Annihilation » в названии, Cavedog закрылась в 1999-м — у хозяев наметился кризис, и Humongous решили вернуться к проверенной детской аудитории. Гилберт основал собственную студию Hulabee Entertainment (к тому времени он и Шелли уже продали Humongous). Часть разработчиков подалась к Крису Тейлору в Gas Powered Games и оказалась таким образом в титрах Supreme Commander.

Crack dot Com

Годы жизни: 1996-1998

Вклад в историю: Abuse, Golgotha (не окончен)

Crack dot Com создали в 1996 году Джонатан Кларк и выходец из id Software Дэйв Тейлор (не путать с Крисом Тейлором, папой Supreme Commander). Успевший в свое время поработать и над Wolfenstein 3D , и над DOOM , и над Quake , Дэйв на новом месте развил бурную деятельность. Вскоре на свет появился дебютный проект — шутер Abuse. Игра не блистала оригинальностью: накачанный герой бежал вперед, стреляя во все, что движется. Надежная схема, никогда не подводившая разработчиков, оправдала себя и в этот раз — игра сполна окупилась (80 с лишним тыс. копий).

После этого студия взялась за нечто необычное под названием Golgotha , где Тейлор попытался совместить свои любимые шутеры со стратегиями в реальном времени. Юнитами нельзя было управлять напрямую — только через общие приказы. Зато по ходу любой миссии можно было прыгнуть в личный танк и самому разобраться с врагом.

Но позже возникли проблемы с движком, ставшие фатальными как для игры, так и для самой студии. В октябре 1998-го Crack dot Com не стало. Тейлор, поработав на Transmeta (производитель микропроцессоров), возглавил в 2001-м студию Carbon6 , с тем, чтобы на следующий год уйти в Naked Sky Entertainment ( RoboBlitz ), а в 2003-м — стать фрилансером.

Cryo Interactive Entertainment

Годы жизни: 1989-2001

Вклад в историю: Dune, Lost Eden, Extase, KGB, Atlantis, Necronomicon

Французская Cryo оставила о себе, мягко говоря, двоякое впечатление. Создательница нескольких отличных игр, она во многом пример того, как не должен поступать хороший разработчик.

Официальной датой рождения Cryo считается 1992 год, хотя фактически она возникла в 1989-м как объединение выходцев из Infogrames — Филиппа Ульриха, Реми Эрбюло и Жана-Марсьяна Лефранка. В таком статусе они успели выпустить Extase — набор головоломок в психоделическом антураже (как вам необходимость разбудить женщину-андроида, почистив ее внутренний механизм?). В Extase впервые прозвучали композиции Стефана Пика, музыка которого станет отличительной чертой лучших игр Cryo.

Следующий проект открыл студии дорогу в мир — это была стратегия Dune (1992), основанная на вселенной Фрэнка Герберта. Помимо прочего, игра содержала подробнейшую энциклопедию-путеводитель по миру «Дюны» — за это фанаты простили ей даже не слишком прилежное следование сюжету.

Cryo вообще всю жизнь питала слабость к играм по мотивам знаменитых произведений, будь то Ubik (1998) по роману Филиппа Дика или квест Riverworld (1998) по творчеству Филиппа Фармера. Но визитной карточкой французов стали, конечно, квесты. Чего только стоит KGB (1992) с его не в меру оригинальным видением событий перестройки. Или хотя Lost Eden (1995) — действие там происходило в мире, где люди мирно (относительно) сосуществовали с разумными динозаврами.

В 1996-м Cryo проследовала противоположным для всех разработчиков маршрутом. Если большинство студий рано или поздно заканчивают свой путь в желудке издателя, то французы, наоборот, ушли из-под крыла Virgin Interactive. Вот только шаг этот оказался опрометчивым — с самостоятельной раскруткой и продвижением игр у них возникли проблемы. Для раскрутки на американском рынке Cryo вложила деньги в американскую студию Dreamcatcher Interactive , но это себя не слишком-то оправдало.

Качество игр у Cryo тоже пошло вниз, а под конец она и вовсе скатилась к аркадам, которые, судя по всему, делались на коленке за пять минут. Будучи уже одной ногой в могиле, студия попыталась вернуться к Dune, но непонятная игра Frank Herbert’s Dune (2001) запомнилась лишь уникальной возможностью побывать внутри харвестера. Побарахтавшись еще год, Cryo пошла ко дну. По иронии судьбы, после недолгих торгов все ее активы перешли к Dreamcatcher, которым когда-то владела сама Cryo.

[[BREAK]]

Dynamix

Годы жизни: 1984-2001

Вклад в историю: Arctic Fox, MechWarrior, Project Firestart, серия Red Baron, серия Tribes

Техасская студия (г. Юджин) Dynamix заслуживает внимания хотя бы потому, что это типичный разработчик, прошедший по типичному для своего времени пути. История компании ведет свой отсчет с далекого 1984 года — как раз тогда, в первой половине 80-х, люди стали понимать, что компьютеры годятся не только для вычисления сложных логарифмов.

Первая игра Dynamix (танковый симулятор Stellar 7 ) появилась еще до рождения самой студии, в 1982-м. Тогда это было в порядке вещей: несколько человек (в нашем случае это были Джефф Туннелл и Деймон Слай ) делали игру из чистого интереса, а затем превращали это в работу и создавали собственную студию.

В первый период своей жизни Dynamix выпустила целый ряд удачных проектов. Неплохой танковый симулятор и по совместительству первую игру на только что появившемся Commodore 64 Arctic Fox (1986). Не нуждающийся в представлении MechWarrior (1989). Наконец, Project Firestart (1989), одну из самых атмосферных игр того времени и будущую иконку для авторов BioForge. Нетрудно нагнетать страх, пользуясь новейшими технологиями, — а попробуйте сделать это, не имея под рукой даже трехмерной графики.

В 1990 году, после долгих лет свободного полета, Dynamix перешла в собственность одного из самых крупных издателей на тот момент — Sierra On-Line. В том же году она начала одну из своих лучших серий Red Baron , авиасимулятор времен Первой мировой войны.

Видимо, тоскуя по временам MechWarrior, Dynamix затеяла практически идентичную серию MetalTech. Но настоящую популярность снискала не столько она, сколько боковая ветвь этого сериала — Tribes , один из первых в истории шутеров, ориентированных исключительно на сетевую игру. Огромные открытые пространства ( Operation Flashpoint , напомним, появился лишь через три года), широкое использование техники, деление бойцов на классы — и все это в это 1998 году!

Ни Tribes, ни Tribes 2 (2001) особых успехов, однако, не добились, и поэтому когда Sierra начала в 2001 году реструктуризацию, то в числе первых под сокращение попала Dynamix. Часть уволенных сотрудников тут же организовала собственную студию GarageGames. Им для этого не пришлось даже переезжать: «Гараж» обосновался в том же здании, где обитал их прежний работодатель.

Что касается серии Tribes, то ее продолжили уже без участия Dynamix. В 2004 году Irrational Games ( Freedom Force , BioShock ) выпустила третью часть — Tribes: Vengeance. Из-за слабого сингла и довольно среднего мультиплеера игра разделила судьбу предшественниц — забвение и ничего кроме забвения.

Elixir Studios

Годы жизни: 1998-2005

Вклад в историю: Republic: The Revolution, Evil Genius, Blue Vault (не вышел)

Кто-то из западных журналистов назвал Elixir « Икаром игровой индустрии » — студия бралась за амбициозные проекты, но довести их до ума не получалось. Ее основателем был Демис Хассабис , вундеркинд и ближайший сподвижник Питера «Дяди Пети» Молиньё в Lionhead Studios. Проработав несколько лет бок о бок с Дядей Петей, Демис решил попробовать свои силы в сольном плавании.

Как он сам впоследствии признался, его мечтой всегда была « маленькая скромная студия, создающая необычные проекты ». Именно этим и занималась Elixir Studios. Первая же игра — Republic: The Revolution (2003) — оказалась невиданным доселе симулятором политической жизни накануне государственного переворота. Демонстрации, скандалы, подкупы — игрок волен был делать все, чтобы в итоге оказаться в высших эшелонах власти. Вторым нестандартным ходом стал Evil Genius (2004) — Демис взял за основу Dungeon Keeper Питера Молиньё и упаковал его («Хранителя», конечно, а не Молиньё) в костюм бондианы. Получился милый такой симулятор злого гения, подрывающего мир во всем мире с далекого тропического острова. Обе игры получили восторженные отзывы и… принесли одни лишь убытки.

Уже понимая, в какую он попал западню, Демис взялся за третий проект — Blue Vault. На этот раз он замахнулся ни много ни мало на новый X-COM пополам с Syndicate. Но любая разработка требует денег, а их не было. Точку в долгой истории Elixir поставила отмена в 2005 году некоего крупного проекта для неназванного американского издателя, на который ушло целых два года. После этого Хассабису не оставалось ничего, кроме как закрыть студию. Права на Evil Genius 2 ушли к Rebellion , а так никому и не показанная космическая MMORPG Republic Dawn: The Chronicles of the Seven отошла к Nicely Craft Entertainment (обе компании британские, как и сама Elixir). « Elixir была своего рода экспериментом , — сказал напоследок Демис. — И он показал, что в современной индустрии нет места независимым студиям и новым идеям ».

Epyx

Годы жизни: 1978-1989

Вклад в историю: Starfleet Orion, Temple of Apshai, Summer Games, Winter Games

Epix — студия-ветеран, которая развивалась параллельно с самим понятием « компьютерные игры ». Она появилась на свет в далеком 1978 году, когда ее основатели Джим Коннели и Джон Фримен создали свою первую игру (и одну из первых игр в принципе) Starfleet Orion для ныне антикварного Commodore PET.

Поначалу студия звалась Automated Simulations , но уже к началу 80-х сменила название. За свою долгую историю она выпустила множество игр для домашних компьютеров того времени (Apple 2, TRS-80, Atari 400/800 и Commodore 64) — к примеру, популярные в свое время серии Summer Games и Winter Games , у нас известные в Dendy -варианте.

Тут же можно вспомнить Temple of Apshai (1980), любопытную для своего времени ролевую игру. Авторы нашли оригинальный способ обойти слабые изобразительные возможности тогдашних компьютеров — каждая комната представляла собой просто черный квадрат, зато в прилагавшемся буклете имелось ее красочное описание.

У студии были заслуги не только на ниве игростроения — для Commodore 64 (точнее, для своих игр на этой платформе) они сделали специальный картридж FastLoad, в пять раз ускорявший скорость чтения с дискет (CD тогда делали еще только первые шаги). В 1986-м компания начала сделать собственную портативную систему Handy, но не потянула ее по финансовым причинам и в 1989-м продала Atari. Та переименовала консоль в Lynx и выпустила ее на рынок в сентябре 1989-го.

Epyx стала пионером компьютерной индустрии еще в одном популярном американском развлечении: судебных разбирательствах по вопросам авторских прав. В 1987-м Data East USA заявила, что игра World Karate Championship производства Epyx подозрительно похожа на их аркаду Karate Champ (1984). После долгих разбирательств и сличений двух проектов решение было вынесено в пользу Epyx.

История студии закончилась в 1989 году. По признанию одного из программистов, компания никогда не понимала истинной причины своего успеха и пыталась реализовать себя на слишком многих направлениях сразу. После банкротства Epyx вместе со всеми своими лицензиями отошла Atari , которая позже сформировала на ее базе Atari Lynx. Окончательный game over настал для студии в 1993 году. К тому моменту в ней оставалось всего 8 человек.

Hasbro Interactive

Годы жизни: 1995-2001

Вклад в историю: Monopoly, RollerCoaster Tycoon, Action Man, серия Tonka, X-COM: Genesis (не вышел), X-COM: Alliance (не вышел)

Hasbro — крупнейший в мире производитель игрушек. Не компьютерных, а обычных. Именно они осчастливили мир пластмассовыми трансформерами и куклами Барби. Они же занимаются настольными играми, от « Монополии » до Magic: The Gathering и D &D. Даже удивительно, что обратить свой взор на компьютерный рынок Hasbro соизволила только в 1995 году — до тех пор «оцифровка» той же «Монополии» доверялась сторонним разработчикам.

Мгновенно созданная Hasbro Interactive взялась за дело со свойственным компании размахом. Было куплено несколько независимых студий, в том числе MicroProse , в составе которой братья Голлопы к тому времени выпустили уже две части легендарного X-COM. Собственно, ради X-COM сделка и заключалась. Hasbro намеревалась превратить известную игру в раскрученный бренд, с выпуском коллекционных моделей, фирменных маек и чуть ли не плюшевых инопланетян.

Подпитываемая обильными финансовыми вливаниями, Hasbro в течение нескольких лет уверенно держалась в списке лидеров по числу проданных игр. Большинство из них создавалось по мотивам других продуктов Hasbro — как, например, шутер Action Man для PS2 с фирменными солдатиками в главных ролях. Рассчитаны они были на соответствующую аудиторию.

Но, несмотря на статус издателя-лидера, подразделение так и не смогло окупить затраты. Ставка на X-COM не оправдалась. Так что в конце 1999 года Hasbro пришлось начать отступление — для сокращения расходов была закрыта большая часть подведомственных студий и заморожены почти все проекты, в том числе и два по X-COM — Genesis и Alliance. А в январе 2001-го поход Hasbro в страну компьютерных игр завершился окончательно. Лицензии и прочая собственность были проданы Infogrames, которая, впрочем, не слишком-то спешит ими воспользоваться.

iBase Entertainment

Годы жизни: 2005-2006

Вклад в историю: Sam Suede: Undercover Exposure (не вышел)

iBase Entertainment целиком создавалась под одного человека. Зато какого! Эла Лоу, автора Leisure Suit Larry , Torin’s Passage , также приложившего руку к сериям King’s Quest и Police Quest. В 1998-м он ушел на заслуженный отдых, но в 2005-м вернулся. Совместно с Кеном Вегрзином они открыли iBase и взялись за Sam Suede: Undercover Exposure.

Сам Лоу называл игру не иначе как экшен-комедией. То есть, с одной стороны, у нее были все признаки экшена, а с другой — вместо того чтобы отвечать противникам тоннами свинца, мы должны были искать обходные пути: ронять на преследователей тяжелые предметы и ликвидировать охранников патентованным методом — «тортом в лицо». Да по-иному и не получилось бы, ведь главный герой был отнюдь не накачанным куском мяса, а скромным неудачником по имени Сэм, который всю жизнь мечтал стать частным детективом.

Вот только издателям почему-то не понравилось про «тортом в лицо» — им больше хотелось про «тонны свинца» и «накачанный кусок мяса». Так и не найдя поддержки, студия прекратила свое существование вместе с игрой, а Лоу заявил, что « сыт всем этим по горло » и на этот раз уходит на пенсию окончательно.

Сейчас Лоу заправляет собственным сайтом, играет в джазовом ансамбле и ведет вместе с Марком Сейбертом (бывшим композитором Sierra On-Line ) ежедневную почтовую рассылку анекдотов.

[[BREAK]]

Ion Storm

Годы жизни: 1997-2001 (Ion Storm Dallas); 1997-2005 (Ion Storm Austin)

Вклад в историю: Dominion Storm over Gift 3, Daikatana, Anachronox (Ion Storm Dallas); Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadows (Ion Storm Austin)

От великого до смешного один шаг. В игровой индустрии его сделал Джон Ромеро. Не поладив с другом Кармаком и покинув в 1997 году id Software , он громогласно пообещал воплотить в жизнь свою мечту — создать студию, где все было бы сделано для удобства самих разработчиков. После этого Джон подписал контракт с Eidos , пообещав выдать в скором времени шесть хитов, один краше другого, и снял весь верхний (54-й) этаж самого высокого в Далласе небоскреба.

Надо признать, что Ромеро собирался взять эти самые шесть игр отнюдь не с потолка. Хитрый Джон приглашал сотрудников, уже имевших кое-какие наработки. Сам он покинул id, унося под мышкой перспективный экшен Daikatana. Тодд Портер пришел с наполовину готовой RTS Dominion: Storm Over Gift3. Anachronox Тома Холла тоже создавался не с нуля.

Так что Ромеро оставалось лишь доводить идеи до ума и грести деньги лопатой. Но на практике гениальный план Джона затрещал по всем швам. Уже на Dominion, который должен был пойти первым, вместо трех месяцев понадобился целый год разработки. К тому же Ромеро умудрился выпустить ее аккурат в тот день, когда Blizzard выложила на суд публики демоверсию Starcraft.

Daikatana планировалось закончить за семь месяцев, а в итоге работы растянулись на три года. В течение всего этого времени продолжалась грандиозная рекламная компания под лозунгом « Ромеро всем покажет ». Имея уже почти законченную игру, Джон решил перенести ее с движка Quake на Quake 2, из-за чего релиз задержался еще на год. Еще не завершив проект, разработчики успели начать и бросить сиквел (!). В 2000 году Daikatana вышла в свет — и с треском провалилась.

Та же судьба постигла Anachronox (2001), над которой работал Том Холл. Долгие годы разработки, метания между движком вылились в то, что игра полностью оправдала свое название (переводится как яд из прошлого ) — отличный сюжет был загублен устаревшей технологией. Так что Eidos не осталось ничего, кроме как закрыть студию сразу же после выхода Anachronox.

Куда успешнее шли дела у остинского отделения Ion Storm во главе с Уорреном Спектором. Пока Ромеро любовался видом из окна и рекламировал Daikatana, здесь тихо и без истерик делали живую классику Deus Ex (2000). После закрытия шикарного офиса в Далласе студия Спектора продолжала работать над сиквелом. Им же было доверено возродить знаменитый Thief , оставшийся бесхозным после гибели Looking Glass (рассказ о них ищите ниже). Пусть Deus Ex: Invisible War (2003) и Thief: Deadly Shadows (2004) и не добились особого успеха, но какие-никакие продажи все-таки сделали. Тем не менее после их выхода Спектор вместе с большинством опытных сотрудников решил уйти в одиночное плавание. Без них техасское отделение просуществовало недолго, и в феврале 2005-го история Ion Storm закончилась.

Looking Glass Studios

Годы жизни: 1990-2000

Вклад в историю: сериалы Ultima Underworld, Thief, System Shock

Looking Glass появилась на свет в 1990 году путем слияния двух компаний — Blue Sky Productions и Lerner Research. F-22 (1991, SEGA Mega Drive), ее первая игра, мало кому запомнилась, зато очень хорошо запомнилась ее вторая игра — Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), побочная ветвь знаменитой ролевой серии производства Origin. Удалась и вторая часть — Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (1993).

Еще большую известность приобрел System Shock , выпущенный в 1994 году. В отличие от большинства тогдашних шутеров, игра происходила в трехмерном окружении, более того, позволяла вовсю им пользоваться — приседать, карабкаться, ползать (да, когда-то такие возможности для экшенов были пределом мечтаний). System Shock 2 пришлось ждать пять лет, и повторить успех оригинала он не смог.

Но со временем работать в чужих рамках Looking Glass надоело, и они решили пойти своим путем. Под занавес 1998 года на свет появляется странный экшен Thief: The Dark Project. Вместо того чтобы тоннами сплавлять врагов на тот свет, мы должны были прятаться от них в тени, тихо прокрадываться мимо и радоваться, если за весь уровень так ни разу и не вступили в бой.

Thief 2: The Metal Age (2000) планку качества не уронил, но, подобно всем остальным играм Looking Glass, больших денег не принес. И тогда издательство Eidos , под крылом которого работала студия, решило прикрыть студию. Случилось это в мае 2000 года.

Сотрудники же Looking Glass разбрелись по всему свету. Их имена можно найти в титрах таких игр, как Deus Ex , Half-Life 2 , Freedom Force , The Elder Scrolls 4: Oblivion , Arx Fatalis , Thief: Deadly Shadows и многих других.

MicroProse

Годы жизни: 1982-2003

Вклад в историю: Silent Service, Master of Magic, MechWarriror 3, сериалы Pirates, Railroad Tycoon, Civilization, X-COM, Grand Prix,

MicroProse — студия с богатой историей и не менее богатым послужным списком. Что неудивительно — именно здесь работали братья Голлопы , здесь же начинал свой творческий путь Сид Мейер. Он же и основал компанию в далеком 1982 году вместе со своим другом Биллом Стили. Тогда, в эпоху Commodore 64 и Apple 2, у MicroProse было два любимых жанра: всевозможные летательно-плавательные симуляторы (например, Silent Service (1985), первый хит Сида Мейера) и разного рода стратегии (см. Kennedy Approach (1986), в котором игрок управлял транспортными потоками).

В 1987-м Сид взял и объединил оба направления, выпустив своих знаменитых Pirates! , сочетавших бои на море, поединки на суше и торговлю добром, награбленным во время военных действий. За ним, в 1990 году, последовал Railroad Tycoon , пионер жанра экономических стратегий вообще и всего семейства тайкунов в частности. Протягивать дороги и закупать новые паровозы оказалось не менее интересно, чем гонять монстров по темным лабиринтам.

А потом случилась Civilization , ставшая впоследствии одной из самых известных игр на свете. Игра оказалась столь удачной, что ее модель с небольшими изменения воспроизводится до сих пор.

При этом MicroProse осваивала и далекие от стратегий жанры. В 1991-м, к примеру, стартовал «формульный» симулятор Formula One Grand Prix за авторством небезызвестного Джеффа Граммонда.

В том же 1993 году, после объединения со Spectrum Holobyte , над MicroProse начали сгущаться тучи. (Вообще, отношения между этими компаниями довольно запутанные: формально это Spectrum Holobyte приобрела MicroProse, но опять же, по официальным документам, именно купившая Spectrum вошла в состав купленной, а не наоборот.) Началась острая нехватка денег, потраченных на провальные работы вроде Harrier Jump Jet. Попытка наладить выпуск собственных аркадных автоматов на основе своих же авиасимов тоже обернулась убытками.

Но MicroProse хватило запаса прочности. Пошатнувшееся положение исправили новые хиты — космическая стратегия Master of Orion (1993) и фэнтезийная Master of Magic (1994). А затем MicroProse удалось сделать, казалось бы, невозможное — повторить успех Civilization. Виновников нового триумфа звали Джулиан и Ник Голлоп , а сделанная ими игра называлась X-COM: UFO Defense. Их детище не могло похвастаться доступностью, но именно благодаря этому X-COM и стал настоящим символом для хардкорных геймеров.

Вышедший следом X-COM: Terror from the Deep (1995) поддержал марку. Не сплоховала и Civilization 2 (1996). Но затем настала череда потерь. Ушел Сид Мейер, чтобы основать собственную компанию Firaxis Games. Ушли братья Голлопы. Ушли многие другие сотрудники, недовольные обстановкой внутри студии. Издатель Psygnosis даже специально открыли в Британии еще одно отделение, чтобы заманить к себе бывших сотрудников MicroProse. Игры у MicroProse тоже скуксились, разве что серия Grand Prix держалась молодцом.

В 1998-м Hasbro, крупнейший в мире производитель игрушек, три года тому назад решивший попробовать себя на рынке электронных развлечений, купил MicroProse. Как вы могли прочитать выше, ничего путного из этого не вышло, в том числе и для самой MicroProse. MechWarriror 3 (1999) был неплох, но сразу после его выхода большая часть студии попала под сокращение. Даже возрождение X-COM (в итоге провалившееся) было доверено посторонним людям.

В 2001-м остатки некогда большой студии вместе с другими осколками Hasbro достались Infogrames. Последней официальной игрой MicroProse стал Grand Prix 4, но имя MicroProse было поставлено на упаковку исключительно в качестве рекламы — на самом деле ее авторами были совсем другие люди. В ноябре 2003-го более чем двадцатилетняя история студии завершилась окончательно.

Origin Systems

Годы жизни: 1983-2004

Вклад в историю: Strike Commander, BioForge, сериалы Ultima, Ultima Online, Wing Commander, Crusader, Privateer

За два десятка лет своей жизни студия Origin выпустила столько хороших игр, что другим хватило бы на полвека. Ричард Гэрриот , один из ее основателей, сделал свой первый хит ( Akalabeth ), будучи еще школьником. На первых порах он работал с Sierra, но к 1983 году разорвал контракт с ними на издание Ultima 3 и решил создать собственную студию. Деньги на это он взял у брата Роберта и своего отца Оуэна , так что начиналась Origin как семейное предприятие. Время подтвердило мудрость этих вложений — дела компании резко пошли в гору.

Собственно, серии Ultima было бы для этого вполне достаточно. Но одной Ultima Гэрриот не ограничился. Игры от Origin всегда отличались оригинальными идеями и проработанным миром, не зря девизом студии была фраза « We create worlds ». В этом плане особенно показателен первый Wing Commander (1990), к которому прилагался бортовой журнал одного из кораблей, с подробнейшей энциклопедией и сюжетными подробностями, пропущенными в самой игре. Другой девиз Origin озвучил директор компании Стивен Биман: « Для нас главным было сделать игру такой, какой мы хотели ее видеть. Если бы для этого понадобилось сделать свою операционную систему, мы бы ее сделали ».

Переломным для Origin стал 1992 год. К тому времени компания, выпускавшая одну успешную игру за другой, балансировала на грани банкротства из-за постоянно растущих затрат на разработку. (Как ни странно, существенной статьей расходов для Origin были обычные дискеты. До появления CD на них выходили все игры, а объемные игры Origin требовали немало места (стопочка со Strike Commander состояла из восьми дискет). Разработчики шутили, что уже готовы были продавать игры на винчестерах.) Прежде все проекты Origin создавали один-два человека, изредка консультируясь с руководством. Над Wing Commander — уже пятеро. А Wing Commander 2 (1991) создавали 25 специалистов. И тут прекратили свое существование Commodore 64 и Apple. Рынок сбыта для Origin сократился, но, главное, незадолго до этого Гэрриот объявил Apple приоритетной платформой. Ошибка стоила ему независимости: чтобы избежать банкротства, Origin пришлось стать частью Electronic Arts.

Поначалу сотрудничество с EA шло неплохо — первая половина 90-х стала золотым веком студии. В это время вышли такие игры, как Strike Commander , Crusader: No Remorse , System Shock , BioForge , Privateer. Но все же именно EA теперь диктовала Origin, что делать. По их воле были закрыты многие проекты — от real-time-стратегии Technosaur с ее ландшафтами и уникальными юнитами до Shooter Уоррена Спектора, который потом был доделан в Ion Storm под именем Deus Ex.

А в 1997-м состоялось судьбоносное для всей индустрии событие — на свет появилась Ultima Online , наряду с EverQuest доказавшая жизнеспособность онлайновых RPG. Даже сейчас, спустя десять лет, эта игра умудряется конкурировать с современными проектами. Увы, для Origin это достижение вышло боком — посчитав полученную прибыль, руководство EA решили перевести компанию исключительно на онлайновые игры. По иронии судьбы, Ричарду Гэрриоту в свое время пришлось немало побегать по кабинетам в офисе EA, выбивая деньги на запуск Ultima Online.

(Свое отношение к EA Гэрриот выразил еще в Ultima VII (1992). Там было два персонажа, Елизавета и Авраам, которые вроде бы помогают игроку, но на самом деле служат главному злодею. Начальные буквы их имен складываются в аббревиатуру EA, а три символа могущества злодея — куб, сфера и четырехгранник — образуют старый логотип EA)

Ради онлайна были брошены даже Ultima и Wing Commander. Впрочем, Гэрриот не унывал — он предложил EA несколько проектов, от многопользовательского футбола до гибрида файтинга с Magic: The Gathering. Но его мягко попросили не изобретать велосипед. Так начались работы над второй версией Ultima Online , Wing Commander Online (он же Privateer Online ) и Harry Potter Online , эдакой Ultima для самых маленьких. Но со временем два последних проекта были заморожены. С Ultima Online 2 ковырялись еще долго, но в конце концов закрыли и ее.

Таким образом, со временем Origin превратилась в отдел техподдержки Ultima Online. Рано или поздно это должно было закончиться — и в феврале 2004 года это закончилось. Ричард Гэрриот покинул ее еще в 2000-м ради новой компании Destination Games.

Сейчас «выпускники» Origin трудятся во многих студиях, от Microsoft до Sony Online Entertainment и id Software. И не только. Майк Мак-Шаффри , создавший несколько частей Ultima, теперь преподает дизайн сразу в нескольких университетах. Зак Симпсон , отвечавший за разработку новых движков, ставит лазерные шоу по всему миру. Главный композитор Origin Бритт Даниэль организовал собственную рок-группу The Spoon. А Крис Робертс , папа Wind Commander, продюсирует фильмы (« Оружейный барон » и « Счастливое число Слевина » — его работы).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь