Bungie-джампинг: история студии Bungie

Bungie-джампинг: история студии Bungie

Спецматериалы — Bungie-джампинг: история студии Bungie
...Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом команда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тест
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Bungie-джампинг: история студии Bungie

Что значит слово bungie? Словарь Multitran.ru утверждает, что это «стяжка для крепления груза на багажнике», Wikipedia считает, что так назывался язык индейцев кри, живших на северных территориях США и Канады, а некоторые даже усматривают (доводы этих некоторых можно найти по адресу http://bungee-chair.com/2007/02/16/the-bungee-spelling-quest) в нем родство со словом bungee (амортизатор, тарзанка, ластик). Разброс мнений, в общем, самый широкий.

Такой же широкий разброс мнений существует и по поводу американской студии Bungie, создательницы серии Halo. В то время как одни готовы носить ее на руках (в том числе автор этих строк), другие считают, что своим успехом Halo обязан дефициту шутеров на Xbox и мощной рекламной кампании. Кто из них прав, каждый пусть решает для себя сам, но одно не подлежит сомнению: тираж этой серии превышает 15 млн копий, а с выходом Halo 2 на РС и грядущим осенним релизом Halo 3 на Xbox 360 эта цифра рискует в скором времени легко перевалить за отметку в 20 млн (что в денежном выражении составляет около $1 млрд). Не подлежит сомнению и то, что создать такую успешную серию могли только незаурядные люди.

Гаражный кооператив

Алекс Серопян (один из основателей Bungie) любит пошутить и повеселиться, во всех его играх всегда есть над чем посмеяться. И в мрачном Myth, и в насквозь комедийном Stubbs the Zombie.

А начиналось все, как обычно, с малого. В 1990 году студент Чикагского университета Алекс Серопян создал игру Gnop! для «Макинтошей». Это был плоть от плоти клон Pong, даже название позаимствовано у оригинала (попробуйте прочитать слово Gnop задом наперед). Понимая, что за деньги ее покупать никто не будет, Серопян сделал Gnop! бесплатной, но за исходники игры просил $15. Пара человек эти исходники даже купили.

После Gnop! Алекс занялся стратегией Operation: Desert Storm, тоже для «Маков». Шел как раз 1991 год, операция «Буря в пустыне» (это когда американцы в первый раз одергивали Саддама, покусившегося тогда на Кувейт) была у всех на слуху, поэтому лучшей темы придумать было нельзя. Игра представляла собой стратегию с гигантским Саддамом в роли финального босса, и распространять ее на бесплатных началах Алекс уже не собирался. И тогда, в мае 1991-го, он и его однокурсник Джейсон Джонс создают компанию Bungie Software Products Corporation. На тот момент Серопян учился уже на последнем курсе университета.

Затея себя оправдала: Operation: Desert Storm продался в количестве 2500 копий и принес какие-то деньги. На следующий год, в 1992-м, Bungie издала ролевую игру Minotaur: The Labyrinths of Crete, почти целиком сделанную Джонсом (к моменту создания компании она у него была почти готова).

Серопяна в лицо еще более-менее знают, а вот Джейсона Джонса — только инсайдеры и самые преданные фанаты Halo.

В то время Bungie была классическим примером «гаражной» компании. Офис ее находился дома у Серопяна, и те, кто заглядывал туда, могли обнаружить друзей, сидящих на полу по-турецки и вручную (!) пакующих коробки с Minotaur. Как вспоминали потом Алекс и Джейсон, это было трудное, но интересное время.

Minotaur требовала подключения к интернету, что отсекло от нее часть потенциальной аудитории. Продажи игры были на таком же уровне, что у Operation: Desert Storm (около 2500 копий), но тем не менее это позволило Bungie взяться за новый, более амбициозный проект Pathways Into Darkness. Это была уже игра совершенно другого уровня — трехмерный шутер (вернее, условно трехмерный, как Wolfenstein 3D и DOOM) с каким-никаким сюжетом и мифологией. Согласно сценарию, в некой древней пирамиде, находящейся на полуострове Юкатан, вот-вот готов проснуться какой-то древний и, как водится, очень-очень злой бог. Чтобы этого не случилось, американцы отряжают туда отряд спецназа, который должен взорвать пирамиду при помощи ядерной бомбы и тем самым контузить новоявленного ктулху на неопределенное время. Однако во время выброски у главного героя отказывает парашют, он падает, теряет все снаряжение, кроме ножа и фонарика, и, главное, связь с товарищами по команде. Все они, конечно, погибнут, но по ходу игры с ними можно было встретиться и поговорить (души тех, кто умирал в пирамиде, оставались в телах). Помимо бывших товарищей в пирамиде разгуливали также трупы участников нацистской экспедиции и кубинских мародеров.

Вот так выглядела первая игра Алекса Серопяна — Gnop! (1990).

Движок для Pathways Into Darkness делал Джейсон, за графику отвечал его друг Колин Брент. Всего же над игрой работало 65 человек, занятых полный рабочий день, и еще множество аутсорсеров. Для 1993 года это была очень большая команда.

Вложения оказались не напрасными: Pathways Into Darkness получила массу наград (игра вышла только на «Маках») и продалась лучше, чем любой из предыдущих проектов студии. Серопян и Джонс наконец-то получили возможность снять полноценный офис. Хотя какой там полноценный: арендованное ими здание оказалось настолько ветхим, что ни дня не проходило без приключений. То одно надо починить, то другое. Интернет, естественно, не работал, поэтому Джонс позвонил провайдеру и вызвал специалиста. Но, обыскав вместе с ним весь дом, они так и не нашли, где проходит телефонная линия. Когда техник уже был готов бросить все и уйти, Джонс решился взломать дверь в подвал. За ней обнаружились интерьеры какой-то религиозной школы, ныне заброшенной, — старая мебель, бассейн с толстым слоем тины на дне. Линию наконец-то нашли и починили, но подвал этот стал для сотрудников Bungie чем-то вроде внутренней шутки.

Pathways Into Darkness (1993) была первой игрой, для которой Серопяну и Джонсу пришлось собирать целую команду. Раньше удавалось управляться вдвоем.

Звуки музыки

Музыка и озвучка в Halo всегда были на высоте. И то, и другое — заслуга Марти О’Доннелла, бессменного аудио-директора Bungie с 1996 года. Именно он писал музыку ко всей серии Halo, он же отвечал за звуковые эффекты и подбор актеров. Стива Доунса, озвучившего Мастер Чифа, он приметил на озвучке Septerra Core: Legacy of the Creator, где сам был занят в роли актера. Голосом же Кортаны стала Джен Тейлор, которую также можно услышать в Aliens vs. Predator 2, The Matrix: Path of Neo, SiN Episodes: Emergence (Джессика), Contract J.A.C.K. (Кейт Арчер) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Кейт Арчер, Исако и все остальные ниндзя). Прочие актеры в большинстве своем тоже далеко не последнего порядка, вы могли услышать их во многих играх и фильмах.

Марти О’Доннелл, композитор и аудио-директор Bungie с 1996 года.

Здравствуй и прощай

Marathon 2: Durandal (1995) — единственная игра серии, почтившая присутствием персоналки. Остальные выходили только на «Маках».

Подобно тому, как Pathways Into Darkness была значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми Bungie, Marathon (1994), ее следующий проект, был значительным шагом вперед по сравнению с Pathways Into Darkness. Это по-прежнему был условно трехмерный шутер, но с мощным сюжетом (действие игры происходило в 2794 году, в главной роли — офицер, зачищающий космический корабль U.E.S.C. Marathon от инопланетян) и сильной графикой, на уровне самых технологичных игр того времени. Но, главное, Marathon привнес в жанр множество инноваций, которые ныне считаются стандартом: датчик движения, стрельбу с двух рук, прицеливание мышью (в DOOM тоже можно было целиться мышью, но только по горизонтали, а в Marathon — еще и по вертикали), голосовая связь. Marathon 2: Durandal, выпущенный в ноябре 1995-го на «Маках» и в 1996-м на РС, добавил к этому списку специально спроектированные под мультиплеер карты и разные режимы сетевой игры (раньше все ограничивались одним лишь дефматчем). Завершил трилогию Marathon: Infinity 1996 года выпуска. В отличие от второй части на РС он уже не портировался (не было на РС и первого Marathon).

Издав между делом шутер Abuse (1996) от ныне покойной студии Crack Dot Com, Bungie приступила к совершенно новому проекту — тактической стратегии Myth: The Fallen Lords. Вышедший в конце 1997 года, Myth выглядел среди тогдашних стратегий белой вороной. Никаких ресурсов, никакого базостроительства, никакой штамповки юнитов в промышленных количествах. Есть карта (не спрайтовая, а по-настоящему трехмерная!) и есть строго ограниченный набор юнитов (20 человек — уже целая армия), которые имеют собственные имена, набирают опыт, с каждым боем становятся все сильнее, переходят из уровня в уровень, а если умирают, то раз и навсегда. Myth культивировал совершенно новый подход: вместо того чтобы отправлять войска на убой целыми пачками, их надлежало беречь как зеницу ока. Очень большое значение имел ландшафт. Забравшись на холм, воины получали стратегическое преимущество: оттуда удобнее стрелять, да и наступающим врагам приходится лезть в гору.

Начиная с Myth Bungie завязала с порочной практикой Mac-эксклюзивов и начала выпускать игры одновременно и для «Маков», и для РС. На продажах это отразилось наилучшим образом: Myth: The Fallen Lords разошелся по миру 350-тысячным тиражом.

Для 1996 года такие кадры (а это из Marathon: Infinity) были все равно что удар под дых.

Через год, в 1998-м, вышел Myth 2: Soulblighter (Соулблайтер — титульный злодей второй части; в первой части он был на вторых ролях), который хоть и не привнес чего-то особенно нового, но исправил недостатки предшественника. Например, кто-то сказал карликам, что бутылки с зажигательной смесью надо швырять с упреждением, и они разом превратились из практически бесполезного балласта в самых сильных юнитов. Игра была невероятно, нечеловечески сложна, но это была сложность того рода, которая, наоборот, идет в плюс. К тому же проходить ее хотелось «начисто», без потерь — к концу игры ветераны, пережившие все 24 миссии (и две секретных), превращалась в натуральных терминаторов. Лично я проходил игру столь долго и с таким количеством перезагрузок, что до сих пор помню все свои потери на всех картах.

Одновременно с релизом сиквела Bungie недвусмысленно заявила, что навсегда расстается со вселенной Myth, а чтобы никому не было обидно, приложила к игре редактор карт. Не потому, что плохо продавалось, — нет, вовсе нет. Просто людям захотелось чего-то нового, и у них хватило духу отказаться от популярной серии, пока она не превратилась в средство для выкачивания денег из игроков. В 2001 году компания MumboJumbo по заказу Take Two, у которой остались права на Myth, сбацала третью часть, но это было уже не то. Сама Bungie никакого отношения к ней уже не имела.

Судя по рассказам сотрудников, атмосфера в компании тогда царила самая благожелательная. Джейми Гризмер так описывал свои первые дни в Bungie: «Меня наняли как бета-тестера Myth 2, но в течение трех дней я понял, что делать мультиплеерные карты гораздо интереснее, и занялся ими под предлогом тестирования инструментария. Мне никто не поверил, но поскольку карты получались хорошие, на это перестали обращать внимание».

Группа энтузиастов, расквартировавшаяся по адресу http://mods.moddb.com/7153/marathonsource, делает собственный ремейк Marathon на движке Source. Пока выглядит страшненько.

В 1998 году от такой графики (это кадры из Myth 2: Soulblighter) захватывало дух. Причем вся эта красота не требовала от компьютера особых ресурсов.

С чистого листа

Отказ от продолжения Myth был не просто красивым жестом. К тому времени в компании уже велись работы над новой, гораздо более перспективной игрой — Halo. Впервые о ней стало известно на E3’1999. Журналисты, допущенные на закрытый показ, выходили наружу на негнущихся ногах и о своих впечатлениях могли рассказать лишь набором бессмысленных междометий. 21 июля того же года на выставке Macworld Стив Джобс сообщил, что Halo выйдет одновременно на персоналках и «Маках». Позже пошли разговоры о версиях для Dreamcast и даже для PS2.

Oni (2000) взяла хороший старт, но под конец к ней потеряла интерес сама Bungie.

Тогда, в 1999 году, игры как таковой еще не было даже в головах у самих авторов. На первых порах в Bungie представляли ее себе как фантастическую версию Myth, с «Хаммерами», традиционными танками, вертолетами и даже базостроительством (чего в Myth не было никогда). Но постепенно, методом проб и ошибок, начала вырисовываться та игра, которую мы все знаем. Вместо невразумительной стратегии возник прототип экшена от первого лица, появилась техника в ее нынешнем виде.

Первый публичный трейлер, показанный на E3’2000, выглядел просто невероятно. Видеоряд, режиссура, озвучка и само содержание ролика были на таком уровне, что его хотелось пересматривать снова и снова. Не помню точно, сколько раз его посмотрел я, но явно раз тридцать или сорок, не меньше.

На тот момент геймплея по-прежнему не было, отсутствовал даже AI (в трейлере все персонажи управлялись скриптами). Но у авторов уже было некое видение, близкое к тому, что получится в итоге. Действие игры происходило в космосе, на кольце Alpha Halo Installation 04, сражались люди и ковенанты, была готовая техника. Явных отличий от финальной версии было всего два: вид от третьего лица и наличие фауны (каких-то добродушных динозавров и неких двуногих голосистых тварей неопределенной видовой принадлежности).

А 19 июня, через месяц после завершения выставки, Bungie была внезапно приобретена Microsoft, которая в тот период уже активно искала команды для разработки под Xbox. Игра сразу же была переведена в статус Xbox-эксклюзивов, версии для Dreamcast и PS2 отменены, а для PC и Mac — задвинуты на неопределенное время. В прошлом, еще до Marathon, Activision уже предлагала однажды купить Bungie, но Серопян и Джейсон ей отказали. С Microsoft же все было по-другому. Это был шанс поработать с гигантской компанией, готовой вкладывать в игры огромные деньги. Упустить такой шанс было нельзя, даже несмотря то, что команде пришлось переезжать из любимого Чикаго (штат Иллинойс) в город Редмонд (штат Вашингтон). К тому же Серопяна, по его собственному признанию, начала мучить совесть за то, что в 1990 году, в период стажировки в Microsoft, он втихомолку таскал оттуда дискеты, чтобы было на чем распространять тираж Operation: Desert Storm (!).

Тем временем в Bungie продолжала работать над Oni, аниме-экшеном, начатым еще до Halo. Когда-то на Oni возлагались большие надежды (стрельба, рукопашные схватки, закрученный сюжет, очевидные параллели с видным аниме-сериалом Ghost in the Shell — словом, ух!), но после перехода в собственность Microsoft им стало просто не до нее. Игру доделали уже скорее по инерции и выпустили под флагом Take Two, но большого успеха она не добилась. Хотя какое-никакое комьюнити все же собрала.

Первые скриншоты из Halo, 1999 год.

Семь

Подобно всякой уважающей себя компании, Bungie имеет свою мифологию. Частью этой мифологии является необъяснимое пристрастие к цифре 7. По всей видимости, сначала семерка выпадала им случайно, но когда в Bungie заметили это, они стали использовать ее везде намеренно. Вот лишь несколько примеров:

— Саундтреки к Marathon 2: Durandal, Marathon: Infinity и Oni готовились при участии звукозаписывающего лейбла Power of Seven.

— Цифра 7 зашифрована в именах хранителей четвертого и пятого колец — 343 Guilty Spark (73=343) и 2401 Penitent Tangent (2+4+0+1=7 или 74=2401)

— В сюжете Marathon упоминалась группировка Pfhor Battle Group 7. Сам же Marathon (это космический корабль) был обнаружен в 1877 году, а впервые сфотографирован — в 1977-м.

— Одно из фанатских сообществ Bungie называется 7th Column («Седьмая колонна»)

— Кодовое имя Мастер Чифа — Spartan-117 (он ведь не один такой был)

— Согласно сюжету Halo, в галактике существует семь колец Halo. Два из них мы уже видели.

— Некоторое время назад Bungie переехала из своего редмондского офиса в Киркленд (тоже штат Вашингтон), в дом номер 434. Вообще, они хотели дом номер 343, но он оказался занят.

Новая высота

Переходя под крыло Microsoft, Bungie теряла практически все нажитое непосильным трудом (права на Myth и Oni оставались у Take Two), так что это было непростое решение. Чтобы не разрывать с Чикаго окончательно, Серопян и Джейсон попросили своего арендодателя сохранить за ними их легендарный подвал (для вечеринок) и заплатили ему за это $1000. Владелец здания от этого предложения немного ошалел (видимо, подвал был в таком состоянии, что явно не стоил тысячи долларов), но согласился.

С момента покупки студии и до премьеры Xbox, одновременно с которым должна была выйти игра, оставалось всего полтора года. Bungie начала наращивать темпы работ, а игра — приобретать свой завершенный вид. По настоянию Джейсона, вид от третьего лица сменили на вид от первого лица (это был риск, но риск оправданный: если не считать GoldenEye 007 1997 года, прежде шутеры консолям не давались), от онлайнового мультиплеера отказались в пользу split-screen на четырех человек (к моменту релиза служба Xbox Live была бы еще не готова). Последние полгода команда работала в безумном кранче, почти не покидая рабочих мест, зато результат превзошел все ожидания.

15 ноября 2001 года, когда Halo одновременно с Xbox поступил в продажу, стало для Bungie новой точкой отсчета. На тот момент Halo оказался самой быстропродаваемой игрой для консолей шестого поколения, уже к апрелю 2002 года достигнув миллионного рубежа. Игровые издания один за другим давали максимальные оценки (средний балл на сайте Gamerankings.com составил 9,7 балла), и даже вечно декадентствующий британский журнал Edge поставил 10 из 10 с комментарием «самый монументальный launch-тайтл в истории». Чем же игра заслужила такие оценки?

Прежде всего, простой, но очень глубокой механикой. Идеально сбалансированным оружием. Самыми умными (со времен Half-Life) врагами. Безупречно выверенной и легко управляемой техникой. Хорошим сюжетом и эпической постановкой. Ну и конечно, завораживающей музыкой.

На всю игру было всего лишь два существенных изъяна: The Flood, противники, появляющиеся в момент кульминации (в отличие от ковенантов, брали они числом, а не умением), и одинаковые уровни. В начале и в конце игры с уровнями все было в порядке, но ближе к середине они начинали повторяться и повторяться, до такой степени, что порой даже становилось непонятно, был ты уже здесь или нет. Сделано это было, конечно же, не от хорошей жизни, а из-за недостатка времени.

Сегодня на РС есть два самых мощных фантастических сериала про космос. Один из них Halo, другой — Starcraft.

Иных уж нет

Вот ради этого Алекс Серопян и покинул Bungie.

Тем временем Алекс Серопян чувствовал себя в некогда родной студии все неуютнее и неуютнее. Прежняя Bungie — небольшая, спокойная, по-домашнему уютная компания — осталась в прошлом. Теперь это была часть необъятной Microsoft Game Studios с огромным грузом ответственности на плечах, а Серопян — наемным менеджером, который мог лишь исполнять то, что ему говорили. И поэтому в 2002 году он решил уйти.

На следующий год Серопян, вернувшись в Чикаго, создал маленькую фирму Wideload, всего из 12 человек (семеро, включая его самого, из Bungie и еще пятеро новобранцев). Идеологию компании решено было построить на двух основных ценностях: «в гробу мы видали все корпоративные ценности, вместе взятые» (видимо, это отрыжка от продолжительной работы на Microsoft) и «меньше народу, больше кислороду». Устав от управления большим коллективом, Алекс решил на этот раз ограничиться минимальным составом, а все, что можно, отдать на аутсорс сторонним компаниям. У такого подхода есть свои преимущества: в небольшой команде минимум бюрократии, и потому все решения принимаются быстро.

Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse (трогательный экшен про зомби по имени Стаббс, устраивающего большой переполох в немаленьком городе США образца 50-х годов), дебютный проект Wideload, выявил как плюсы, так и минусы разработки игры минимальным составом. Плюс: игра была сделана всего за 17 месяцев, да еще с меньшими издержками. Минусы: управляться с аутсорсерами оказалось сложнее, чем это казалось поначалу, особенно с учетом того, что игра создавалась на движке Halo (для продажи его никто никогда не готовил, поэтому никакой документации к нему не предусматривалось); кроме того, не удалось избежать кранчей. Но так или иначе игра удалась, так что эксперимент в целом оказался удачным.

В данный момент Wideload занята пародийной игрой Hail to the Chimp (см. наше превью в апрельском номере «Игромании» за этот год), делают которую по той же модели, что и Stubbs the Zombie.

Мастер Чиф после ухода Алекса был, должно быть, в не самом лучшем расположении духа.

Птенцы гнезда

Кроме Wideload от Bungie в разное время отпочковалось по меньшей мере еще три компании:

    Руководящий состав Giant Bite Studios в полном составе. Слева направо: Гамильтон Чу, Стив Теодор, Энди Глейстер и Майкл Эванс.

  • Double Aught была создана в 1996 году в Бруклине Грегом Киркпатриком, Джином Кимом и Дэвидом Лонго. Студия участвовала в разработке Marathon: Infinity, потом затеяла собственный проект Duality (не путать с другой Duality от Trilobyte Graphics), но до конца его не довела.
  • Giant Bite Studios (www.giantbite.com) появилась в ноябре 2005 года, базируется в Сиэтле. Ключевых сотрудников четверо: Гамильтон Чу (был старшим продюсером в Bungie), Майкл Эванс (руководил разработкой Oni), Стив Теодор (работал в FASA, Valve и Zipper Interactive) и Энди Глейстер (занимал руководящие должности в FASA и Microsoft). Над каким проектом они сейчас заняты, неизвестно.
  • Certain Affinity (www.certainaffinity.com) возникла лишь в прошлом году в Остине (штат Техас), на родине основателя компании Макса Хобермана. В Bungie он отвечал за мультиплеер Halo 2 и Halo 3. Кроме него в студии числятся Дэвид Боумен (был дизайнером на серии Myth, затем успел засветиться в Turbine), Пол Айзек (выходец из Origin) и Мартин Гэлвей (звуковик с большим стажем, поучаствовал в таких проектах как Times of Lore, Strike Commander, Starlancer, Conquest: Frontier Wars, Freelancer, сериалах Ultima и Wing Commander). Certain Affinity начиналось как подразделение Bungie, но затем стала самостоятельной и сейчас работает над неким экшеном.

$125 млн за день

Но вернемся к Bungie. После беспрецедентного успеха первой части Halo вопрос о продолжении, естественно, не стоял. Вопрос был в том, когда это продолжение будет.

Bungie не стала мудрить и поступила так, как она обычно делала с сиквелами: не стала удаляться от испытанной формулы, а сделала классическое продолжение. В игровую механику внесли несколько изменений: добавили новое оружие и врагов, убрали линейку здоровья, оставив только восстанавливающийся энергощит, ввели в сюжет нового протагониста. Но, самое главное, появилась возможность играть в мультиплеер через Xbox Live.

Впервые играбельная демоверсия Halo 2 была представлена на E3’2003. Как вспоминала потом команда в официальной историографии, подготовка этой демки стоила им стольких нервов и седых волос, что врагу не пожелаешь. Когда все, казалось, было готово и сотрудники Bungie начала тестировать демку уже на стенде, обнаружилось, что она по какой-то причине крэшится. Не зависает и не тормозит, а вызывает худшую из возможных проблем — синий экран смерти. Демку проверили и перепроверили десять раз, но ничего не помогало — игра по-прежнему падала. Когда все средства были перепробованы и разработчики были уже на грани паники, кто-то обратил внимание, что консоль стоит на сабвуфере — большом горячем сабвуфере. В выставочном центре и так было жарко, а в сочетании с магнитным полем и теплом от сабвуфера это тем более было фатально.

E3 в том году выдалась жаркая. Valve впервые показала Half-Life 2, id крутила DOOM 3, Konami выкатила Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Capcom с гордостью выставляла Resident Evil 4. Но Halo 2 даже в такой компании не затерялся.

Раскрутка игры началась в середине 2004-го, аж за полгода до релиза. И какая это была раскрутка! Бюджет рекламной кампании, вероятно, в несколько раз превысил бюджет самой игры. Рекламисты задействовали весь доступный им арсенал: от вирусного маркетинга (это, например, когда запускают сайты, которые на первый взгляд не имеют ничего общего с рекламируемым проектом) до «ковровых бомбардировок» по телевидению. Наш корреспондент, побывавший осенью 2004 года в Голландии, рассказывал, что на тамошнем ТВ рекламные паузы тогда распределялись следующим образом: 50% времени — реклама мобильных услуг разного рода, 25% — реклама сексуального характера и оставшиеся 25% — реклама Halo 2.

После столь массированной атаки по всем медиафронтам Halo 2 провалиться уже никак не мог. Но результаты удивили, наверное, даже саму Microsoft. В первые же сутки магазины распродали $2,4 млн копий игры, что в денежном выражении составило $125 млн. На тот момент это был самый успешный запуск медиапродукта в истории. Повторить (но не побить!) такой рекорд удалось лишь в январе текущего года, когда вышел аддон World of Warcraft: The Burning Crusade. Совокупный же тираж игры перевалил за 8 млн, а с учетом РС-версии наверняка преодолеет и 10-миллионную отметку.

Но это был не единственный рекорд. Halo 2 стала еще и самой популярной сетевой игрой на Xbox. В общей сложности в Halo 2 через Сеть было сыграно около миллиарда человеко-часов.

Несмотря на то, что Halo 2 опоздал на РС на два года, можно не сомневаться, что он продастся устрашающим тиражом.

Finish the fight

В октябре 2003 года исполнительный директор всея Microsoft Стив Балмер неожиданно «проговорился» о разработке Halo 3 и следующего Xbox. Пикантность момента заключалась сразу в двух вещах: во-первых, до завершения Halo 2 оставался еще целый год, во-вторых, про Halo 3 не слышали даже в самой Bungie. Легко представить их шок: не успели выйти из одного кранча, а им уже обещают другой.

Halo 3 будет продаваться в трех редакциях. Legendary Edition, самая полная и дорогая ($130) версия, будет включать в себя бонус-диск и шлем Мастер Чифа в натуральную величину.

Но в любом случае Halo 3 был неизбежен. Первый ролик, продемонстрированный на E3’2006, не показывал ни грамма геймплея, но сделан был, как обычно, с таким размахом, что дух захватывало. За кадром с чувством вещала Кортана (искусственный интеллект, долгое время обитала в голове у Мастер Чифа): «...I know you; your past, your future. This [выразительная пауза] is the way the world ends».

Halo 3 должна завершить историю, начатую в первой части, но это не значит, что она будет последней в серии. Напомним, началось все с того, что когда-то давно ковенанты обнаружили в космосе кольца искусственного происхождения (собственно, они и назывались Halo), и им почему-то втемяшилось, что эти кольца надо активировать. Эта идея овладела ими так прочно, что их иерархи даже разработали религиозное учение о Великом Путешествии, которое якобы предстоит всем ковенантам, как только кольца (всего их семь) будут включены. На самом же деле кольца были построены некой древней расой как последнее средство от заразы The Flood, превращающей всех живых существ в подобие зомби, и в случае активации они уничтожат всю галактику. В первой части одно из колец (четвертое по счету) удалось уничтожить, но уже во второй части обнаружилось другое кольцо (пятое). В последний момент выстрел Delta Halo 05 удалось предотвратить, но остановить его активацию оказалось уже невозможно. В третьей части людям совместно с Элитой (ящеры благородного вида, ставшие союзниками людей после начала среди ковенантов гражданской войны) придется каким-то образом разрешить эту ситуацию.

Игровая механика в Halo 3 сильно не изменится, равно как и графика. Релиз уже не за горами — 25 сентября на Xbox 360 и где-нибудь через пару лет на РС.

C чем у нынешней Bungie действительно проблемы, так это с технологиями. Проходят годы, а третья часть (на скриншотах) внешне почти ничем не отличается от первой. Ну да, графика стала четче, но в остальном некстгеном тут и не пахнет.

Halo (это кадры из третьей части) роднит со Starcraft не только схожий сеттинг, но еще одна вещь: своей популярностью они обе обязаны прежде всего мультиплееру.

Первоисточник

Идея космического объекта кольцеобразной формы принадлежит не Bungie, а американскому фантасту Ларри Нивену. В 1970 году он написал книгу Ringworld Мир-кольцо»), где фигурировало огромное кольцо радиусом в миллиарды километров. По краям кольцо было огорожено стенами высотой в 1000 миль, а в самом центре висела звезда. В следующих книгах Нивен доработал концепцию кольца, добавив двигатели, чтобы оно могло вращаться и тем самым создавать гравитацию.

В Halo кольца практически такие же, только гораздо меньших размеров и вращаются не вокруг звезд, а на орбитах планет.

* * *

С выходом третьей части серия Halo, конечно же, не закончится. В следующем, вероятно, году (точная дата неизвестна) владельцев Xbox 360 ожидает крупнобюджетная стратегия Halo Wars, которая со временем наверняка мигрирует и на персоналки. Не стоит забывать и про Wingnut Interactive, совместное предприятие Microsoft и режиссера Питера Джексона, занятое над какой-то новой игрой во вселенной Halo и неким необъявленным проектом. Что касается фильма по Halo, то он пока повис в воздухе, но рано или поздно его все-таки снимут.

Комментарии
Загрузка комментариев