Игра в материале
Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia
?Рейтинг
Игромании
9.4Рейтинг
игроков
PC   Linux
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Дата выхода: 28 февраля 1999
Дата выхода в России: 15 марта 2000
Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia"

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia"
ГЕРОЕМ МОЖЕШЬ ТЫ НЕ БЫТЬ, НО СТАТЬ ГЕРОЕМ – ТЫ ОБЯЗАН! В прошлом номере нашего журнала было опубликовано подробное введение в игру Heroes of Might and Magic III. Уверены, что вы уже освоились в ней и вполне готовы к «философским» обобщениям и боле
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения

ГЕРОЕМ МОЖЕШЬ ТЫ НЕ БЫТЬ, НО СТАТЬ ГЕРОЕМ – ТЫ ОБЯЗАН!

В прошлом номере нашего журнала было опубликовано подробное введение в игру Heroes of Might and Magic III. Уверены, что вы уже освоились в ней и вполне готовы к «философским» обобщениям и более тонким моментам, выходящим за рамки первоначального освоения.

Ряд стандартных возможностей и тонкостей игры не изложен ни в многочисленных публикациях, ни в материалах официальных сайтов, ни в поставляемом вместе с игрой подробном Help’е. Более того, часть материалов Help’а, увы, содержит ошибки. Имеются ошибки и в самой игре – в лучших традициях NWC, которая не обходилась без них ни в одной игре этой серии, начиная с King’s Bounty. Мы решили рассказать вам обо всем замеченном.

Большинство конкретных примеров, приводимых здесь, взято из конференции RU.Game.Strategy любительской компьютерной сети Fidonet. В подготовке материалов принял участие Александр Букреев (2:5020/1604@fidonet). Пользуясь случаем, благодарю всех участников обсуждения, которое продолжается по сей день (и каждую неделю открывается что-то новое!). Ссылки на участников обсуждения даются по правилам Fidonet: латинизированные имена и специфический адрес. Далее, говоря об эхоконференции, или просто об эхе, мы имеем в виду именно RU.Game.Strategy, хотя конференций, в которых обсуждается эта игра, несколько. Итак, начнем.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Стратегия, как и было раньше. То есть целью игры, строго говоря, является соревнование интеллектов. Критерий один-единственный – очки, и этот критерий определен самой игрой, подсчитывающей рейтинг игрока после удачного завершения. Уже здесь видны принципиальные различия в играх клона, отражающие представление New World Computing о потенциальных потребителях. В King’s Bounty существовал максимальный выигрыш (52 400), и очки претендента являлись разностью этого числа и числа всех потерянных в сражениях воинов, умноженного на 4. Довольно скоро (года через два интенсивной игры) было обнаружено, что можно потерять только одного воина на штурме последнего, самого трудного замка. Еще года через 3 автор этого материала получил теоретический максимум в реальной игре (алгоритмы опубликованы в эхе). С этого момента играть стало уже просто скучно: цель-то, согласитесь, достигнута!

Неизвестно, дошли ли до разработчиков слухи о реальном достижении максимума, но в HoMM I уже были введены поправки. Сохранились 4 основных типа героев и героинь King’s Bounty, при этом очки стали начисляться так, что максимума уже не существовало. Кроме основной кампании предложено 18 сценариев отдельных игр. Более того, введены возможности непосредственных соревнований претендентов друг с другом – и на одном ПК в так называемом Hot Seat, и в сети, и даже через модем (правда, в большинстве случаев играть по модему было неудобно). Опасаясь, вероятно, что мы будем бегать по карте и «накручивать» себе очки до астрономических цифр, в HoMM I был введен новый, дотоле невиданный в стратегиях способ подсчета очков: не стали суммировать достижения (как во всех приличных играх) и даже считать потери. Теоретики из NWC решили учитывать… число потраченных дней! Разумеется, с некоторыми «поправочными» коэффициентами на сложность карты и игры. Одновременно появилось довольно большое число отдельных сценариев. Более того, был введен редактор карт, позволяющий пытливым исследователям создавать друг для друга непроходимые трудности. В таких условиях уже невозможно стало неторопливо прохаживаться, любуясь красотами виртуального мира, а пришлось нестись сломя голову к цели, не делая ни одного лишнего шага, вычисляя по калькулятору ожидаемый результат сражений и ловя пресловутый AI (Artifical Intelligence – искусственный интеллект) на глюках, багах и недочетах. Этот же способ подсчета перекочевал и в HoMM II. Увы, и здесь разработчики недооценили настойчивость игроков: высший ранг «Черный Дракон», присваивавшийся алгоритмом HoMM II за 220 очков, довольно скоро был перекрыт энтузиастами в полтора раза даже на стандартных игровых картах! 350 и более очков стали нормальным явлением среди «профи», принципиально играющих только на уровне Impossible. Так, на карте «River Crossing», в которой стандартными методами до ближайшего противника ехать чуть ли не неделю, оказалось возможным получить 351 очко, пройдя ее за 4 дня (автор прохождения – Sergey Berlov, 2:5030/314.1), а пресловутую «Pyramid» оказалось, можно пройти за 7 дней, заработав 424 очка (Alexey Mandrygin, 2:5020/108.13). Аналогичные результаты получились и с кампаниями: оказалось возможным пройти всю кампанию в лице изменника-Арчибальда за 59 дней (Artem Klimenko, 2:5020/124.2).

Более того, выяснилось, что среди многочисленных ошибок игры есть одна непростительная: невинные с виду привидения (Ghosts) при защите множились в геометрической прогрессии, что давало возможность создания таких очаровательных по красоте задач, как карта «Dragon Slayer» (Dmitry Kazachkov, 2:5015/27.16), обошедшая чуть ли не все сайты мира. Еще более обозлившись, в NWC выпустили вторую версию HoMM II, «Price of Loyality», в которой исправили эту страшную ошибку и ввели уже пять разнообразных кампаний (однако по-прежнему не давая возможности создавать в редакторе карт свои собственные) и новые сценарии. Бывалые игроки и тут оказались на высоте: Oleg Antoshkiv (2:4623/37.13) прошел «Sharkania» за 13 дней, взяв 302 очка (сравнительно малый очковый результат получился из-за низкой заявленной сложности карты «Normal»), Alexey Bilan (2:5020/1275) на карте «Decision» получил 420 очков, пройдя ее за 12 дней.

И вот теперь, в HoMM III, разработчикам наконец удалось так запутать подсчет очков, что несколько месяцев игры не позволили установить наилучший алгоритм. Более того, оставив возможность подсчета очков, NWC сознательно игнорирует своих давних поклонников: пролистав оглавление подробнейшего многоэтапного Help к игре, среди сотни терминов не удастся найти одного-единственного ключевого слова «Scores» («очки»)! Впрочем, удалось установить (Ruslan Afanasiev, 2:5000/97.75), что формула выглядит так: [200-(Days+10)/(Towns+5)+Bonus+Graal]*Rating, где Towns – количество имеющихся к концу игры городов, Bonus в 25 очков дается, если побеждены все противники, Graal (также 25 очков) – если взята чаша Св. Грааля, Rating – это рейтинг игры, сообщаемый в процентах… Ах да, Days, конечно же, количество прошедших дней. Выиграв полной победой, к примеру, на Easy за 90 дней и имея 5 городов и Грааль к концу игры, имеем [200-100/10+50]*0.8=240*0.8=192 очка. Сделав то же самое за 70 дней, получим [200-80/10+50]*0.8=193… Время, как видим, уже не имеет решающего значения. Да и рейтинг карт, в отличие от HoMM II, теперь ни на что не влияет: Rating зависит исключительно от сложности игры. Вышеприведенная формула верна и для кампаний: в них полученные средние очки от всех сценариев кампании умножаются на 5, давая конечный результат.

Нетрудно сообразить, что ввод такой формулы превращает игру HoMM III из элитарной в игру для всех, чтобы талантливые люди, потратившие месяцы на опробование каждого варианта, по очкам практически не отличались бы от тех, кто прошел все по указкам и подсказкам. Начав с 52 400 максимальных очков, в HoMM III максимум при одном дне игры на высшем уровне сложности получим [200-11/x+50]*2 – заведомо меньше 500. Этак можно ведь и до пятибалльной системы дойти. А что? Подавляющее большинство переползет с двойки на тройку, отличников – гарантированно! – не будет. Мечта экзаменатора… Точная, выверенная King’s Bounty превратилась в стратегический симулятор с сильным привкусом RPG.

ХОДЫ

При описании в прошлом выпуске порядка ходов для простоты не рассматривалась магия. Однако на некоторые из ваших войск вами или противником может быть наложено Fast или Slow, а то и оба заклинания сразу. Fast позволяет увеличивать скорость на 3 или 5 клеток в зависимости от магической способности, а Slow сокращает скорость на 25 или 50 процентов. При освоении игры, как уже говорилось, точные расчеты ни к чему: компьютер автоматически подскажет очередность желтым ободком на войске. Как и в King’s Bounty, теперь можно поменять порядок ходов отрядов, нажав вместо хода кнопку Wait (все такие отряды будут ходить в конце общего «цикла»). Более того, теперь можно вместо хода увеличить защиту (Defence) войска на 20 %, нажав соответствующую кнопку или Пробел на клавиатуре, правда, лишь до того момента, пока это войско не сдвинется с места.

При серьезной игре изменение в порядке ходов (особенно в сочетании с использованием магии – например, для отхода блокированных стреляющих войск непосредственно перед выстрелом на свободное место) порой может привести проигрываемое сражение к успешному выигрышу.

CHEAT-КОДЫ

Иногда бывает желание «пройти» неприятное место побыстрее, чтобы посмотреть, что случится дальше, просчитать какие-то варианты на тестовой карте или просто лень делать подробный расчет прохождения. Для таких случаев создатели игры предусмотрели специальные возможности, не отраженные в официальной документации.

Нажав клавишу Tab, можно ввести то или иное ключевое слово, дающее немедленную реакцию игры (набираемый текст виден на специальном поле внизу экрана). После набора необходимо нажать клавишу Enter. Как уже давно принято у создателей игр (помните знаменитое «IDDQD» для Doom 2 от idSoftware?), такие ключевые слова начинаются с аббревиатуры NWC. Ниже даны некоторые из возможностей в алфавитном порядке.

nwcalreadygotone – видна полностью карта Puzzle и место зарытого сокровища.

nwcantioch – активному герою даются все 4 боевые машины.

nwcavertingoureyes – активному герою даются в каждую пустую ячейку по 5 Archangel’ов.

nwccastleanthrax – активному герою дается максимальная удача.

nwccoconuts – дает активному герою возможность идти… и идти… и идти…

nwcfleshwound – активному герою в каждую пустую ячейку дает по 10 Black Knight’ов.

nwcgeneraldirection – открывает карту.

nwcigotbetter – активному герою прибавляется уровень (+1 Level).

nwcmuchrejoicing – активному герою дана навсегда максимальная мораль.

nwconlyamodel – во всех ваших замках выполнили и апгрейдили все постройки.

nwcshrubbery – прибавляет вам денег и ресурсов; на первое время хватит…

nwcsirrobin – немедленный проигрыш.

nwctim – дает полный ресурс маны активному герою (999 единиц).

nwctrojanrabbit – немедленный выигрыш.

Разумеется, пользоваться такими возможностями задаром не удастся. Как и в HoMM II, выполнение хотя бы одного такого кода в игре ведет к появлению в таблице очков надписи «Cheater!». В дополнение эта же надпись появляется ярко-зеленым цветом в нижнем левом углу экрана с картой.

НЕЯВНЫЕ (УМАЛЧИВАЕМЫЕ) ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

Вторичные скиллы: Vadim Barvenko (2:5033/1.156)

Я заметил, что одному герою в ходе повышения уровня упорно не дают Resistance, и решил провести эксперимент по части вторичных скиллов. Результат оказался интересным и вполне закономерным.

Героям-некромантам не дается Leadership.

Героям не-некромантам не дается Necromancy.

Геpоям-магам из Dungeon, Fortress и Tower (warlock, witch, wizard) не дается Resistance.

Геpоя-некpомансеpам (Death knight, Necromancer) не дается first aid, вдобавок Death knight’ам не дается Estates.

Геpоям-воинам из Dungeon, Stronghold (Overlord, Barbarian) не дается Water magic.

Геpою-магу из Stronghold (Battle mage) не дается Navigation.

Геpоям-воинам из Fortress и Rampat (Beastmaster, Ranger) не дается Fire magic.

Особенности AI: Fyodor Safronov (2:5022/83.6)

AI (Artifical Intelligence) приторможен на Easy и Normal, но одинаковый на Hard, Expert и Impossible. Честнее всего играть на Hard, так как стартуешь с ресурсами и компьютер играет, используя все свои возможности. Hа Impossible y компьютера есть ресурсы, а у игрока нет.

Приобретение навыков: Vadim Barvenko (2:5033/1.156)

Геpой – Экспеpт в Earth Magic, имеет Town Portal. Решил я им прыгнуть в один город, чтоб он там себе магию взял. Прыгнуть-то прыгнул, но в городе было Dimension door, так вот это заклинание в книге не появилось. Пришлось выйти и войти в город – только тогда магии прибавилось.

Превращение Resurrection в True Resurrect: Dmitry Dvornikov (2:5030/557.35)

Resurrection превращается в True Resurrect при наличии Advanced Earth Magic. У архангелов, однако, он всегда True.

Мины визаpда: Vladimir Zam (2:5008/7.10)

Решил посмотреть, от чего зависит Damage мин вокруг визаpдского замка. Как и предполагалось, используется стандартная фоpмyла 10*SP+25(50,100), где SP – мощь магии героя, в скобках – прибавка за Advanced и Expert Fire-Magic. Без героя мины наносят урон на 55. Так что, если герой слаб в магии, то и мины у него будут никудышные…

Ударить без сдачи: Vladimir Zam (2:5008/7.10)

Можно ударить по противнику драконами и не схлопотать за это в ответ. Для этого нужно дождаться, пока не сработает баллиста, и после этого нанести удар.

Oleg Antoshkiv (2:4623/55.37): А Wait на что? Заставим дьявола отложить ход: фактически он потом ходит два раза! Первый раз подлетает к врагу и бьет его (ему не отвечают), потом следующим ходом отлетает на безопасное расстояние. И так можно повторять долго.

Alex Simonov (2:5030/215): Не обязательно ждать выстрела баллисты, не нужно и ход откладывать, если есть магия Teleport. Дьяволами делаем Wait, в конце хода удар, в начале следующего телепоpтируемся назад за стены.

Artifact merchants – не рынки: Eugenia Velina (2:5020/701.57)

Оказывается, для этих строений правило обычных рынков («чем больше их отстроишь, тем выгоднее цена») не работает. А жаль.

ArchAngels vs ArchDevils: Vladimir Zam (2:5008/7.10)

Интересно, для чего NWC сделала пpикол в виде 150 % Damage от архангелов к дьяволам и наоборот? Ведь аpхангелы ходят первые и успевают так ударить по дьяволам, что те на ногах уже не стоят. Только что y меня 8 аpхангелов снесли наповал 5 аpхидьяволов. Бедняги даже не поняли, что случилось.

Как «накачать» героев: Dima Skrindievsky (2:450/66.16)

Известно, что 8 самых крутых героев идут в последнюю миссию. Я активно практикую метод запирания компьютера в последнем замке. Чтобы миссия не кончалась, захватываю все замки компьютера, кроме одного. После этого забираю у него все ресурсы, дабы не рыпался. Один герой с навороченной армией запирает компьютер в последнем замке, а я спокойно докупаю героев до восьми и раскачиваю каждого до 12-го уровня на нейтральных отрядах и камнях экспы. После этого герои веселою гурьбою устремляются в поход по всем замкам учиться всей доступной магии (к этому моменту магические башни, естественно, все отстроены по максимуму).

Я всегда стараюсь, чтоб даже у воинов был Expert Wisdom. Для этого очень помогает геpой с Earth Magic = Expert, Scholar=Expert, имеющий Town Portal. Hеплохо также обойти все места, прибавляющие первичные скиллы. Во второй компании я «разогнал» так одного Овеpлоpда, после чего этот генеpал был побежден моим Овеpлоpдом в середине второго месяца, когда он был на мельнице. На том же ходу был взят и Стидвик с остатками армии.

Я использовал фичу о пяти драконах в неделю и еще несколько раз покупал где-то на каpте Аpхангелов и Аpхидьяволов, которые очень помогли забрать много ресурсов и захватить почти все гоpода пеpед Стидвиком: надо было, чтоб золота шло мне больше, чем противнику.

Skeleton Transformer: Oleg Chebeneyev (2:468/95.19)

Сначала строю вампиpлоpдов и Town Hall, а также Ampfiler и Transformer. Затем начинаю покупать героев до тех поp, пока не дадут Wizard’а: в среднем дают с ним около 70 гремлинов. Все войска купленных героев идут в трансформер. С появлением Wizard’а скелеты начинают прибавляться по 80 штук: достаточно купленному визарду оставить одного, «набежать» этим героем на ближайшее свободное войско и немедленно сдаться, затем снова купить того же визарда в таверне (опять с войском!)… Покупая по 4 героя в день, за неделю получим 70х4х7=1 960. На простых уровнях игры это труда не представит, на уровне Impossible гораздо сложнее, но если отстроить City Hall, не тратить денег на строения для войск и постараться как можно быстрее построить столицу, то все получится.

Vladimir Zam (2:5008/7.10): И даже если у набегаемого свободного «войска» скорость выше, чем у скелетов, все равно можно справиться. Достаточно «набежать» на свободных не одним скелетом, а армией из 7 отрядов по 1 скелету. Всех сразу не убьют, зато можно наложить убойную магию и сбежать.

MaxDie (2:5020/955.9): Но тогда мною найден супергерой – Shakti из замка Dungeon. При удачном раскладе с этим товарищем почти всегда приходят 100–110 троглодитов. Если учесть, что троглодит стоит 50, то, кyпив геpоя за 2 500, мы имеем свыше 2 500 чистой прибыли! Дальше можно крутить стандартную «рулетку» с нейтралами. После прокрутки имеющейся наличности толпу безглазых [так Максим называет скелетов – А. Т.] можно передать основному герою, в результате чего последний будет первым парнем на деревне. А в игре за некроманта прокрутка этого героя выгодней, чем любого визаpда!

Захват Стидвика за 6 дней: Maxim Galkin (2:5030/406.18)

О-о-о! Стидвик охраняется немереным героем. У-у-у!! Надо успеть добежать от гарнизона до города за 1 тур. А-а-а!!! Все правильно?

Нет, неправильно. На седьмые сутки Стидвик захвачен. Причем, где он находится и кем охраняется (помимо крутого героя, конечно), я был не в курсе и захватывать его сразу, собственно говоря, не собирался. Хотите рецепт?

С предыдущего сценария переходят 8 сильнейших героев. На той карте штук 5 ворлочьих городов, один эльфийский и, самое главное, город визардов. Это к тому, что, отстроив там магические гильдии, получаешь 5–6 разворотов магии в книжке. Если все герои – волшебники 12 уровня, то 10 Spell power и 7 Knowledge у них в кармане. Вот и все. На первой неделе третьего сценария они со своими базовыми силами разбегаются по карте и уделывают любых попавшихся на пути (Meteor Shower, Lighting Bolt и Fire Bolt очень способствуют). Стидвик захватывается тремя телепортами от гарнизона. Собственно, можно было подождать один день и вынести этого генерала, но я выбрал более быстрый путь.

ОШИБКИ

К сожалению, ни одна игра без них не обходится. В этом разделе мы попытались перечислить известные к настоящему моменту ошибки игры. Упоминаются как те, которые вам играть мешают, так и те, которые в игре помогут (есть и такие).

Кривые руки Билла Гейтса: Alex Galkin (2:5092/25.4)

Купил себе новый компьютер с процессором AMD-K6-2, ставлю HoMM III… вылетает при инсталляции! Hа старом компьютере (Intel) все работает. Hачал разбираться, из-за чего, – нашел глючный SYSINFO, который тестирует устройства и софт пpи установке. Этот файл отказывается жить с K6-2 (это к вопросу о том, «кто виноват»). Тепеpь о том, «что делать». Берем другой процессор (в моем случае был Intel P-200), устанавливаем HoMM III, переставляем процессоры обратно и наслаждаемся безглючной работой самой игры на K6-2!

Настройки: Vitaly Nesterenko (2:5030/581.7)

Если игра «вылетит» от недостатка места на диске, после перегрузки все настройки скинутся на дефолтные.

Sacrifice: Daniel A.Zakharov (2:5020/1067.2)

По Help’у, эта магия 5-го уровня позволяет восстановить утерянную в битве часть своего войска за счет принесения в жертву другого. Однако… задаем магию; затем наводим курсор в виде книги и волшебной палочки на труп или частично убитое свое войско. Нажимаем мышку. Теперь курсор (маска идола в огне), указывая, кого принести в жертву, направляем на вражеский отряд. Не смущаясь тем, что курсор принял вид запрещенной операции (перечеркнутый кружок), жмем левую кнопку. Работает!

Oleg Krasnobaev (2:5030/650.19): Что забавно, Sacrifice работает даже за счет Черных и Золотых драконов (а ведь на них магия не действует!).

Vladimir Zam (2:5008/7.10). Кстати, о Sacrifice. При достаточно большом SpellPower, не обращая внимания на потери, первую пару ходов можно создавать элементалов, последующую паpy ходов восстанавливать свои потеpи. Легко видеть, что при равенстве сил маг может забить даже очень крутого воина, так как он, во-пеpвых, получает дополнительные силы, а во-втоpых, еще и восстанавливает своих убитых.

Циклопы (нашли многие)

Если герой имеет скилл Tactics, то в период тактической расстановки сил перед штурмом замка циклопами можно разрушить все стены. В момент перестановки циклопов вместо передвижения заставьте его ударить по стене! После этого кнопкой Next выберите следующего героя и делайте так до тех пор, пока опять не подойдет очередь циклопов…

Голова легионера: Ruslan Afanasiev (2:5000/94.75)

Артефакт Head of Legion увеличивает недельный прирост войск 6-го уровня не на 1, а на 5! Хоpошая пpибавка к пенсии…

Vitaly Nesterenko (2:5030/581.7): По хелпу, если Head of Legion находится у героя в городе, прирост шестой твари возрастает. На самом деле неважно, находится кусок статуи у героя в слоте Misc или же лежит просто в сумке (хотя в Help’е написано «Equipped»). В верхней или нижней позиции находится этот герой, также неважно.

Раздвоение душ при покупке: Dima Skrindievsky (2:450/66.16)

В замке Dungeon строим Portal Summoning, в ходе игры ставим флажок на домик с какими-нибудь войсками. В результате покупать эти войска можно дважды: первый раз заходим туда героем и покупаем в домике, второй раз покупаем уже в замке через Portal. Таким образом в 3-й миссии второй кампании (где надо захватить за 3 месяца Стидвик) при игpе за Dungeon можно иметь в неделю по 5 драконов: 3 в замке, 1 через портал тоже в замке и еще 1 неподалеку от замка в домике.

Баг с чумой (Plague): Sergei Didenko (2:5002/21.25)

Кампания Long Live Of The King. Выпадает мне чума. Подумал, загрузил автосейв и скупил на корню все войска в трех замках некроманта. Жму конец хода, опять чума, захожу в рыцарский замок и вижу нули у всех, кроме грифонов. Гляжу на некросовские замки: везде 33 воина-скелета… Создается впечатление, что чума не действует на юниты, для которых построены здания, увеличивающие популяцию.

Полеты во сне и наяву: Eugene Losev (2:5021/17.5)

Применяю Fly и через море лечу на соседний островок, а там – замок визаpда. Подлетел сверху, отвоёвываю замок (герой при этом висит как бы над замком, т. е. не в воротах)… ну и кончаются у меня ходы, чтоб в сам замок войти. Hа следующий день мой герой не мог и шагу ступить. Да его вообще на карте (из-за замка) не было видно! Помогло вторичное применение Fly. Делайте выводы: а если б мана кончилась, мистицизма не было или артефакт продал за ресурсы?.. Пришлось бы копить ману очень и очень долго – по одному спелл-пойнту в день.

Кстати, о продаже: (Alex Trenty, 2:5020/614.13)

Иногда лучше всего продать… самого себя. Т. е. все свои войска, поменяв их на Experience. Как думаете, какая скорость будет у героя при отсутствии всех войск? Правильно – такая же, как и в HoMM II, этот метод испробован давно!

Еще про полеты: Yuri Rezvov (2:5030/527)

Если геpой может летать, то во время полета над замком стоит ткнуть кнопкой, чтоб он остановился, и можно смело передавать ход – герой неуязвим и невидим (кроме магии View). Применение: у меня сильный герой и большая территория, у противника герой послабее, но все же силен. И вот он начинает хапать мои города, вылезая в самых неожиданных местах! Долго не мог понять, откуда он вылазит… А он просто в свой ход хапает город и прячется. Уже другие, только что купленные его герои захватывают близлежащие шахты.

Hot Seat «вылетает» через месяц: Dima Skrindievsky (2:450/66.16)

Известный глюк с вылетанием Hot-Seat по прошествии одного месяца побежден. Для этого нужно загрузить AUTOSAVE как Single Player; отключить показ ходов компьютера; записать AUTOSAVE заново и вновь загрузить как Multiplayer. Имена героев придется ввести заново.

Мы люди или кто? Dima Skrindievsky (2:450/66.16)

Играют несколько человек. Условия победы и поражения стандартны – победить всех. Если при своем ходе игрок, не имеющий ни одного замка, погибнет в схватке не с противником, а с нейтральным войском, игра будет завершена для всех играющих.

Sergei Didenko (2:5002/21.25): А они нас вообще за людей не считают! При проигрыше одним из людей в Hot-Seat засчитывается поражение и всем остальным тоже.

Черные драконы подвластны магии: Andrey Serdiukov (2:5035/13)

Компьютеру удается накладывать Blind на Черных драконов. А говорилось – магия на них не действует!..

Не верь глазам своим: Sergei Didenko (2:5002/21.25)

Hаблюдал глюк в графике в бою. Восстановил архангелом чемпионов, лежавших у края карты. Их начинают бить, они поворачиваются к бьющему… и их изображение исчезает. После удара появилось сдвоенное изображение со смещением на один гекс.

Птичку жалко: Sergey Prelov (2:5059/26.4)

Выполнил квест, оказалось, что дали за него 50 грифонов. Но у героя все слоты под юниты были заняты. Птички пропали… А ведь могли бы сделать по-человечески. Когда к тебе войска-то присоединятся, разрешают каких-нибудь своих лохов выкинуть.

Редактор карт: Oleg Chebeneyev (2:468/95.19)

Hикто, рисуя карту, не встречался с багом в Pandora box? Там можно выставить то, что дается герою, вскрывшему ящик, – от морали до любых войск. Но после того, как это выставляешь и нажимаешь OK, бонус пропадает. Наведя курсор на ящик Пандоры снова, наблюдаешь надпись «Experience 0». На некоторых местах поставленный бонус не пропадал – это зависит от типа территории, на котором стоит Pandora box.

Alex Trenty (2:5020/614.13): Если бы только это! Всем, рисующим карты для HoMM III: будьте остоpожны! В Help'е – ошибки. В частности, популярное требование «Найти аpтефакт», вопреки хелпу, не содержит возможности завершить игру только таким образом: если не найти артефакт, но победить всех противников, игра завершится.

Это не единственный баг. Точно так же завершится игра при заданном условии постройки Graal Structure, и даже «Transport a specific artefact». В общем, идиотизм с окончанием игры производителей NWC/3DO, отмеченный в HoMM II, продолжается…

Теперь о хорошем. Карты, наконец, проверяются на допустимость (правда, в ряде карт, поставляемых с игрой, при этом обнаруживаются ошибки). Телепоpтеpы и кое-что еще я пока не проверял. Карты, наконец, сжимаются перед записью на диск (один из членов эхи, надеюсь, сумеет раскрыть алгоритм описания). Есть Rumors для городов. Есть односторонние телепоpтеpы! – то, чего так не хватало в HoMM II. Тепеpь, как я когда-то давно мечтал здесь, в эхе, возможны куда более сложные карты с точки зрения алгоритмов проходимости.

Убраны дурацкие пароли, фиксируется сам факт посещения беседки нужного цвета.

Исключено сбивающее с толку двусмысленное понятие Ultimate Artifact: он, кажется, есть всегда, и это, если не задано иное, – чаша св. Гpааля.

Наконец, в картах есть области, которые можно делать недоступными (Rock).

Раздвоение и у героев бывает: MaxDie (2:5020/955.9)

А вот это касается кампании. В первой миссии второй кампании (D&D) мне радостно сообщили, что 8 моих лучших героев перейдут со мной в финальную миссию. Я послушно «раскачал» несколько любимчиков, в том числе джинна – специалиста по chain lightning'y. Hа следующей (второй) миссии – новый замок, новая раса, полный андергpаyнд, всё с нуля. Пpи этом реклама о том, что в финал кампании со мной перейдут 8 лучших героев, и тyт имела место. Захожу в таверну… и вижу своего джинна, естественно, нyлёхонького. Hанимаю, езжу… и вижу, что его развитие пошло по другой схеме (выпадали другие primary и secondary skills). Так вот, собственно, которая из ипостасей этого джинна перейдет со мной в финал, если оба были крутыми лидерами? Или они размножатся? :)

АДАПТАЦИЯ ИГРЫ

Этот раздел – только для квалифицированных пользователей. На всех не угодишь: кому-то хочется использовать расширенные возможности игры, кто-то жалуется на недостаток места. Мне лично, как давнему поклоннику стратегической, а не зрелищной части стратегий, вообще не нравится «торможение» игры на музыкальных отрывках. Да и играть я предпочитаю под музыку, которую выбираю сам… Понимая, что такие желания могут быть у многих из вас (а именно для вас и пишется этот материал), мы включили сюда эти сведения.

И заставки ни к чему: Alexandr Bukreev (2:5020/1604)

В реестре есть запись «Show Intro»=dword:00000001. Заменив последнюю 1 на 0, мы уберем назойливую заставку 3DO перед запуском игры. Полюбовались разок – и хватит…

Да и Autosave – лишняя: (Alexandr Bukreev, 2:5020/1604)

В реестре еще есть запись «Autosave»=dword:00000001. Меняя последнюю 1 на 0, мы исключаем опцию Autosave…

А там еще дополнительное меню есть: (Alexandr Bukreev, 2:5020/1604)

Уж править – так править. Если по адресам 006CF3 и 0C97B2 стоит «74», заменим на «EB». По адресу 6D1C и следующему «74» и «25» заменим на «90» и «90». Будет показываться Cheat menu.

Правим не только игру: Fyodor Safronov (2:5022/83.6)

Файлы сохраненных игр *.CGM вполне раскрываемы. Инсталлируете WinZip постарше, разархивируете. Получаете 500 Кб сейва a-la HoMM II…

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Нет, это еще не конец. Уже вышел первый патч, уже оказалось, что на ряд CD он не становится, уже нашли причину, уже обрадовались новым возможностям и картам, уже увидели, что самые страшные баги так и не исправили… Об этом – в следующий раз.

Комментарии
Загрузка комментариев