01 сентября 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

Как поживает Джон Ромеро, отец великого и ужасного DOOM? В какой компании он работает и чем занимается? Еще очень интересно было бы узнать, почему он ушел из id Software.

Ромеро не единственный создатель DOOM , Джон Кармак и некоторые другие сотрудники id внесли в игру не меньший вклад. Из id он ушел в 1996 году, чтобы возглавить Ion Storm. После релиза Anachronox в июне 2001 года Ромеро покинул студию (из-за провала Daikatana и Anachronox далласское отделение Ion было обречено) и уже в следующем месяце совместно с Томом Холлом , Брайаном Муном и своей женой Стиви Кейзи основал компанию Monkeystone. В Monkeystone Ромеро занимался играми для мобильных платформ. В середине октября 2003 года он перешел в Midway , поработал над консольной Gauntlet: Seven Sorrows , а еще через два года, в августе 2005-го, основал собственную компанию Slipgate Ironworks. Сейчас он ведет два проекта — неанонсированную онлайновую игру и киберспортивный шутер Severity.

• • •

Наказывался ли кто-нибудь когда-нибудь за взлом игр?

Да, было дело. В 2004 году японская Tecmo выиграла длительный судебный процесс против фирмы Westside , создавшей утилиту для раздевания Касуми в PS2-версии Dead or Alive 2. Tecmo в итоге отсудила $18 тыс., то есть с учетом судебных расходов еще и в минусе осталась.

Но вообще, это исключительный случай, обычно издатели смотрят на взлом игр сквозь пальцы (если только речь идет не о взломе с целью пиратства). К тому же, если засудить компанию еще можно, то частное лицо — маловероятно.

• • •

Издаются ли отечественные игры за рубежом и пользуются ли они там успехом?

Издаются, но особым успехом не пользуются. «Ил-2 Штурмовик» и Heroes of Might and Magic 5 за рубежом более-менее продавались, но не похоже, чтобы они были там нарасхват. «Периметр» и «Операция Silent Storm» в некоторых зарубежных изданиях получили сомнительной ценности награды «Лучшая игра, в которую никто не играл». « Космические рейнджеры 1-2 » вышли на Западе с большим опозданием и под флагом худосочного издателя, поэтому их тоже мало кто заметил. Зато те, кто заметил, оставляли на форумах сообщения в духе: « ЧУВАКИ!!! ВЫ НИ ЗА ЧТО НЕ ПОВЕРИТЕ, КАКУЮ ИГРУ Я НАШЕЛ!!! »

• • •

Кто автор артов для Guild Wars?

Эти арты создавались сообща. Над Guild Wars ведь работает уйма людей (загляните в титры): десятки программистов, десятки художников, даже геймдизайнеров десятки. Например, на Guild Wars: Nightfall было задействовано более 50 (!) художников. Возглавляет всю эту армию художников арт-директор Даниэль Дочу ( Daniel Dociu ). Он родом из Румынии, в США приехал в 1990 году. В 1992 году пришел в игровую индустрию и с тех пор успел поработать в SquareSoft , Electronic Arts (причем дважды), Zipper Interactive , консультировал Microsoft , выполнял разовые работы для Digital Anvil , Wizards of the Coast и других компаний. В ArenaNet он уже почти четыре года, и, судя по всему (работы Даниэля занимают призовые места на конкурсах художников), именно его стараниями Guild Wars выглядит столь впечатляюще.

• • •

В экшенах главные герои все как на подборфизически развитые и мускулистые. А есть исключения из правил?

Есть, но этими исключениями обычно являются пародии. В Bad Day L.A. , как вы, может быть, помните, мы играли за бомжа, а в Redneck Rampage (что-то часто мы его стали вспоминать в последнее время) главный герой был тощий, как соломинка, и выглядел законченным алкоголиком.

• • •

Мы тут с другом поспорили, играют ли разработчики в собственные игры (и играют ли вообще). Я считаю, что нет. Им просто неинтересно, ведь они все секреты знают. А как вы считаете?

В собственные игры разработчики, конечно же, не играют — они за время разработки успевают им надоесть. От своего проекта разработчики могут получить удовлетворение лишь в том плане, как хорошо у них все получилось (если действительно получилось хорошо).

В чужие игры они играют, но, по нашим наблюдениям, не очень много. Увлеченный играми подросток играет в разы больше, чем среднестатистический девелопер. Причин тут несколько: дефицит времени, падение интереса к играм во взрослом возрасте, отсутствие интереса к играм вообще (не всем ведь нравится быть разработчиком, для кого-то это просто безрадостная работа).

• • •

Насколько правдоподобна карта Зоны в «Сталкере»? Вы ведь туда ездили и видели все это своими глазами.

Более-менее правдоподобны лишь ключевые объекты (Припять, кладбище техники, сама станция), все остальное придумали дизайнеры GSC Game World. Многие достопримечательности Зоны в реальности уже не существуют: «рыжий лес» вырубили несколько лет назад, кладбище техники растащили на металлолом.

• • •

Вы как-то писали, что в Devil May Cry 4 главным героем будет уже не Данте, а некий Неро. А у вас есть его изображения?

Вот, любуйтесь. Слева Неро, справа Данте. В Devil May Cry 4 мы будем играть преимущественно за Неро, но Данте тоже будет доступен. Сама игра, напомним, запланирована на следующий год. Сначала она выйдет Xbox 360 и PS3, потом на РС.

• • •

На каком языке поют локороко [в игре LocoRoco для PSP]? Если это несуществующий язык, то как он называется?

Язык для локороко (никакого названия у него нет) придумал Цутоми Коно , главный дизайнер игры. Сделано это было не просто так: если бы песни были написаны на одном из реально существующих языков, то при локализации вся их прелесть могла бы улетучиться.

• • •

Между игрой «Смерть шпионам» и одноименным сериалом, который идет на Первом канале, есть какая-то связь, кроме названия?

В «1С» (издатель игры) говорят, что никакой связи нет, и, возможно, это действительно так. Но, скорее всего, связь есть: игровики могли подгадать с релизом так, чтобы игра вышла в один временной период с сериалом. Это распространенный прием — когда менее слабый медиапродукт пытаются примазать к более сильному. К примеру, весной в прокат вышел фильм «Пекло» и тогда же в продажу поступила одноименная игра (западное название — Burn ) от польского разработчика Destan Entertainment , изданная — кем бы вы думали? — все той же «1С».

• • •

Откуда в библиотеке Лары (игра Tomb Raider: Anniversary) взялись жидкокристаллические мониторы? Там же по сюжету 1996 год.

Вообще, ЖК-мониторы производятся с начала 70-х годов, так что теоретически это возможно. Но по логике вещей понятно, что в 1996 году у Лары такого дисплея, скорее всего, быть не могло. Это всего лишь недогляд разработчиков, ничего больше. Почти в каждой игре можно найти тонны таких ляпов.

• • •

Какая из современных консолей, по вашему мнению, самая лучшая?

Обычно мы на такие вопросы не отвечаем, но об этом нас спрашивали уже сотни раз, поэтому сделаем исключение. Так вот, наше мнение таково: все консоли хороши, выбирай любую. Дело не только в том, что рекомендовать какую-то одну приставку с нашей стороны будет просто некорректно, а в том, что мы и правда не можем этого сделать. У каждой консоли свои преимущества и недостатки, так что нельзя сказать однозначно, какая из них лучше, а какая хуже (лично у меня есть все три плюс PSP и DS). На Xbox 360 сейчас выходит больше всего хороших игр, в том числе эксклюзивных, но продается он не слишком бойко, а в Японии — вообще никак. PS3 пока плохо продается и приличных игр на ней немного, но уже в августе начнут выходить мощные эксклюзивы. На Wii выходят преимущественно казуальные проекты, но назвать их плохими язык не повернется — они просто другие.

Что касается портативных консолей, то здесь определенности больше. Лидирует DS — и по продажам, и по числу хороших игр. PSP отстает, но, опять же, аутсайдером ее назвать нельзя. В России, например, PSP продается в РАЗЫ лучше, чем DS.

Ну а спокойнее всего, как обычно, чувствуют себя персоналки. Несмотря на то что продажи компьютерных игр год от года якобы снижаются (на самом деле это лукавая статистика, она не учитывает онлайн и много чего еще), игр на РС завались и меньше их не становится.

• • •

Что за история произошла с нашим президентом и Ктулху? Вы ее смакуете чуть ли не в каждом номере.

Летом прошлого года «Яндекс» устраивал акцию «Задай вопрос президенту». Вопросы собирались заранее, за любой из них можно было проголосовать. По результатам голосования выяснилось, что наш народ проявил изрядное чувство юмора и на верхних строчках оказалась не какая-нибудь скукотень вроде « Что вы думаете о проблеме урегулирования ближневосточного конфликта? », а вопросы типа « Собирается ли Российская Федерация использовать для обороны своих рубежей огромных боевых человекоподобных роботов? » и « Как вы относитесь к пробуждению Ктулху? ». Про роботов президента все-таки спросили, а вот Ктулху, увы, цензура не пропустила.

• • •

Издавал ли кто-нибудь русскую версию Command & Conquer: Red Alert 2?

Нет, не издавал. Последний раз Red Alert 2 переиздавался в 2005-м в составе сборника Command & Conquer: The First Decade (включал в себя 12 игр, почти все, что выходило во вселенной C&C), но на русский язык этот сборник не переводился. Хотя, думается, рано или поздно у «Софт Клаба» и EA все же дойдут руки до старых C&C.

• • •

Какой смысл в бронелифчиках, которые часто носят девушки в играх? Холодно, неудобно, да и защиты никакой! ( вопрос задала девушка. Прим. ред.)

Зато выглядит, выглядит как! Туфли на высоких каблуках тоже вещь непрактичная, но ведь отказываться от них никто не собирается. Это же всего лишь игры, в них допустимы условности.

• • •

Почему никто больше не делает эротические игры? Это невыгодно или их запрещают?

Выгодно, и запрещать их никто не собирается. Все дело в том, что об эротических играх мало кто пишет и они почти никак не рекламируются в прессе, поэтому и возникает ощущение, что они куда-то исчезли. Писать же об этих играх не имеет смысла потому, что почти все они очень примитивные и рассказывать там по большому счету не о чем. Главное в них — экшен, а остальное — или повод, или прелюдия. Даже про Sexy Beach , икону всех эротоигроманов планеты и самую продвинутую XXX-игру, сказать толком нечего: вертишь камерой, смотришь, потом щупаешь за разные места — и все на этом.

В тех эротических играх, про которые есть что сказать ( Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude , Lula 3D , Dead or Alive Xtreme 2 ), секс, как правило, не главное — либо он сильно завуалирован, либо его нет вовсе.

• • •

Что означает слово Levelord в имени Ричарда Грея?

Levelord — это ник, образованный из двух слов: level и lord. То есть это обозначает, что Levelord очень хорош в дизайне уровней. Первый раз про Левелорда услышали после Duke Nukem 3D , для которого он делал уровни. Везде, где только можно, дядя Лева оставлял секретные закутки с надписью « You are not supposed to be here! — Levelord » (« Тебя здесь быть не должно!» ) — так он и стал знаменит.

Сейчас Ричард по-прежнему работает в дышащей на ладан Rutial ( Heavy Metal F.A.K.K. 2 , Sin Episodes: Emergence ) и не оставляет попыток освоить русский язык. Недавно он рассказывал в своем блоге (www.levelord.com), что, когда у его русских друзей, живущих в Америке, родилась двойня, он послал им трогательное сообщение « Как твоя семя? » (орфография сохранена).

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

  1. Прислать нам вопрос можно тремя способами:
  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».
  1. При отправке SMS имейте в виду несколько моментов:
  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • Если у вас есть e-mail, укажите его в сообщении — так нам проще будет с вами связаться.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

• • •

Почему новую GTA называют четвертой? Ведь фактически это уже шестая часть.

Да, после GTA 3 (2001) были GTA: Vice City (2002) и GTA: San Andreas (2004), но, видимо, Rockstar считают их не сиквелами, а отдельными играми на одном и том же движке. Они хоть и развивали серию, но по сравнению с третьей частью далеко не продвинулись. Ну а GTA 4 — это уже вроде как новое поколение, поэтому и цифру 4 приписать не зазорно.

• • •

В фильме «Целуя женщин» снялся актер по имени Гордон Фримен. Но он не в очках и защитном костюме, а в обычной одежде ивы не поверите!ТЕМНОКОЖИЙ!

• • •

Кем приходится актер Морган Фримен нашему Гордону Фримену?

Такой же вопрос можно задать про телеведущего Александра Гордона — вот уж кто действительно похож на Фримена. Не стоит искать закономерности там, где их нет. Иногда совпадения — это просто совпадения.

• • •

На каких авто разъезжают создатели автосимуляторов?

Мы понимаем, куда вы клоните, но в жизни все гораздо прозаичнее. Разработчики в большинстве своем не настолько богаты, чтобы раскатывать на Bugatti и Lamborghini. Такое могут позволить себе лишь самые топовые сотрудники. Например, у Кадзунори Ямаути , создателя серии Gran Turismo и главы Polyphony Digital , машин несколько: Ford GT, Honda S2000, Mitsubishi Lancer Evolution V, Porsche GT3, Nissan 350Z, Mercedes AMG SL55.

• • •

Меня уже давно интересует один вопрос: почему у разных компаний получаются игры разного уровня? Ну вот, например, я люблю игры от Blizzard, а некоторые проекты Ubisoft и EA считаю, мягко говоря, неудачными. Скажите, от чего это зависитот количества денег, опыта разработчиков, их таланта или чего-то еще?

Это философский вопрос. Качество игр зависит и от денег, от опыта и таланта разработчиков, продуманности рабочего процесса, «боевого духа» команды и еще от миллиона вещей. Но никакого готового рецепта тут нет и быть не может, каждый идет к этому своим путем. Вот у Blizzard очень хорошо поставлен рабочий процесс — настолько хорошо, что ей не страшны даже постоянные исходы сотрудников. Компанию покинуло много талантливых людей, но на качестве ее игр это почти не сказывается. «Эмигранты» (в том числе бывшие топ-менеджеры) уже не один раз пытались создать свою Blizzard, но пока это ни у кого не получилось. Да и в самой Blizzard, наверное, толком не понимают, как это у них получается делать такие игры. Поэтому они просто действуют по принципу «не навреди» (много ли отличий вы найдете в Starcraft 2 по сравнению с первой частью?) и молятся, чтобы все оставалось как прежде.

В пользу того, что никакого готового рецепта не существует и хорошие игры создаются во многом случайно, говорит следующий факт: значительное число разработчиков, гремевших когда-то на весь мир, потом быстро сдулось и сейчас их уже никто не помнит. Элементарный тест: говорят ли вам что-нибудь имена Дэвида Брэбена и Яна Белла? Нет? Ничего удивительного — последний раз что-то значительное они сделали в 1984 году и это что-то называлось Elite. Но при этом эти люди до сих пор работают в игровой индустрии.

• • •

А как зарабатывают на жизнь организации ESRB и PEGI?

ESRB и PEGI (это они решают, какой возрастной рейтинг назначить той или иной игре; ESRB действует в США, PEGI — в Европе) — некоммерческие организации, они созданы не для извлечения прибыли и существуют на деньги издателей. Это обычная практика — любая индустрия рано или поздно дорастает до создания каких-то представительских, лоббистских и регулирующих структур. У киношников это MPAA ( Motion Picture Association of America ), у музыкантов — RIAA ( Recording Industry Association of America ).

PEGI редко о себе напоминает, а вот ESRB в последнее время просто распоясалась (см. в «Новостном меридиане» рассказ о злоключениях Manhunt 2 ). Похоже, нескончаемые скандалы, связанные с жестокостью и сексуальным контентом в играх, изрядно напугали ее чиновников, и теперь они перестраховываются, запрещая все подряд. Среди их последних инициатив — идея с присвоением рейтингов трейлерам игр (звучит абсурдно, но в кино это уже давно есть).

Так что получается странная ситуация: с одной стороны, ESRB кормится с руки издателей (точнее, с руки ESA — Ассоциации производителей развлекательных программ), а с другой — сама же их то и дело шпыняет.

• • •

Где сейчас можно купить лицензионные версии старых игр, таких как Starcraft или Fallout?

В российских (и уж тем более западных) интернет-магазинах почти всегда есть в продаже сборник Starcraft: Battle Chest , он включает в себя оригинальную игру и дополнение Brood War (кстати, после анонса второй части Battle Chest на какое-то время вошел в десятку самых продаваемых игр на РС — феноменальный результат для проекта девятилетней давности). Иногда этот сборник попадается и в крупных сетях вроде « М.Видео » и « Союза ».

Fallout же был издан фирмой «1С» , купить его можно почти в каждой торговой точке.

Что касается старых игр вообще, то какого-то централизованного ресурса, где был бы нормальный ассортимент ретро-игр, не существует. Есть онлайн-барахолка eBay.com , где можно купить с рук почти все, что угодно, есть разделы старья на сайтах популярных магазинов — но и все на этом. Так что если нужна какая-нибудь старая игра (8-10-летней давности и более), то вам прямая дорога на сайты типа www.old-games.ru и www.the-underdogs.info. Формально они нарушают закон, но вменяемые издатели закрывают на это глаза — старые игры не нужны никому, кроме энтузиастов.

• • •

Вы действительно публикуете вопросы читателей, а не свои собственные? Я вот, к примеру, отправил вам около 30 вопросов, но вы ни на один из них не дали ответа. А знать-то как хотелось, так и хочется! Или вопросы читателей настолько сложные, что вы не в силах дать на них ответы?

Действительно сложные вопросы попадаются очень редко. Проблема в другом: 99% приходящих нам вопросов (а в рубрику «Горячая линия: игры» их приходит около 5 тыс. в месяц) не заслуживают того, чтобы попасть на страницы журнала. Люди спрашивают либо очевидные вещи, на которые мы много раз отвечали, либо что-то неинтересное, либо вообще такое, что хоть стой, хоть падай. Например, не меньше десяти раз за месяц нас спрашивают, сколько было сделано игр за всю историю. Ну что можно на такое сказать? Ответить на этот вопрос невозможно в принципе. Во-первых, непонятно, по какому критерию отбирать игры. Учитывать только крупные коммерческие проекты? А как быть с бесплатными, казуальными играми, модами, отменными проектами? А флэш-игры? Их же миллионы! Во-вторых, неясно, как вообще можно посчитать все игры. Можно десятилетиями составлять базу данных, и все равно она будет неполной, потому что огромное количество игр никому не известно. Вот написали вы что-то простенькое, показали своим друзьям и знакомым — и все, больше никто об игре не узнал.

• • •

В превью Company of Heroes: Opposing Fronts (июньский номер) было приведено высказывание сотрудника Relic Тарни Уильямса: « В основе Opposing Fronts лежат самые кровопролитные бои Второй мировой… » Что этонезнание истории или сознательное искажение фактов? Может, еще сделают игру про освобождение американцами Москвы или прорыв блокады Ленинграда? Вообще интересно, как «отвечают за базар» люди такого ранга?

А вы посмотрите на это с другой стороны. Что если Тарни искренне уверен в своих словах и он правда считает, что самые кровопролитные бои были на Западном фронте? Ведь его так учили в школе, так было написано в его учебнике истории. У нас было написано совсем другое, и мы этому тоже верим. История — вещь очень спорная, каждый интерпретирует ее по-своему, и нельзя однозначно сказать, кто прав, а кто нет. Судить об этом могут только хорошо информированные люди, а для этого желательно быть в высших эшелонах власти. Мы не знаем даже, кто убил Литвиненко, а уж спорить о событиях шестидесятилетней давности тем более бесполезно. Можно возразить: « Есть ведь живые ветераны, они все видели своими глазами! ». Да, есть, но каждый из них видел лишь очень малую часть войны, ту, что прошла перед ними, а о ситуации в целом узнавал из газет и радио, полная же картина была только у высшего командования. Мне самому импонирует версия о том, что основной вклад в победу внес СССР, но нельзя забывать, что это именно версия, а не стопроцентно доказанный факт.

Вы спрашиваете — мы награждаем

С некоторых пор мы завели одну хорошую традицию: награждать призами авторов самых интересных, актуальных и, главное, не банальных вопросов. За вопросы типа « Будет ли GTA 5/Quake 5/Half-Life 3? » мы приз точно не дадим, так что не ленитесь. В этом номере авторам всех вопросов, попавших на окрестные страницы, достаются диски с игрой Colin McRae DiRT , издаваемой на территории СНГ компанией « Бука ».

Если вы оказались в числе победителей, звоните в редакцию по телефону 8 (495) 231-23-65 или пишите нам по адресу winner@igromania.ru, сообщайте номер телефона, с которого вы отправляли свои вопросы (если вы использовали SMS, нам надо будет узнать ваш номер, чтобы убедиться, что вы — это вы), и договаривайтесь о доставке призов.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь