01 сентября 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.

Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке Spawn Element в поле Edit Mode (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка Spawns внизу панели одну из категорий элементов — Physics\Object (для подвешивания простой статической конструкции) или Physics\Hanging Lamp (для подвешивания бьющейся лампы).

После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша A на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.

Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию Spawn (в поле Folders ), загляните в свиток Model в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария Visual. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: physics\light\new_light\light_sharnir_1.

Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр Fixed Bones в поле Model и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке Flags поставьте галочку напротив атрибута Physic , чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта Cast Shadow в поле Flags , а в поле Light\Main кликните по кнопке напротив атрибута Bone и в открывшемся окне выберите кость типа bone_lamp. Вот, в принципе, и все.

**Я взял с диска «Мании» программу для 3D-моделирования Zanoza Modeler 2. Но при попытке импортировать в «Занозу» файлы поддерживаемых форматов (*.bin, .3ds, .dff и т. д.) программа ничего не делает! Подскажите, как быть в такой ситуации?

Довольно распространенная проблема. Обратите внимание, в окошке лога программы у вас, скорее всего, стоит комментарий Only Registered version can import files. То есть импортировать файлы вы сможете лишь после того, как зарегистрируете свою копию программы. За активационный ключик, к слову, придется расплатиться звонкой монетой — цена программы $53.

В первой статье цикла по созданию модулей для NWN2 вы рассказали, как сформировать открытую игровую локацию, но ничего не упомянули о создании водных поверхностей. Я делаю мод, скажите, как мне сделать воду?

Не совсем так. Про воду мы упомянули, сказали, что она добавляется на карту по аналогии с другими элементами ландшафта. Но поскольку у вас все-таки возник вопрос, разберем поэтапно.

Перейдите на закладку Terrain в правой нижней части редактора, на панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по кнопке Water и кликните по произвольному участку игровой территории левой кнопкой мышки. Поэкспериментировав с настройкой параметров поля Water на панели Terrain , вы сможете изменить направление течения воды (несложно сделать и стоячий водоем), ее цвет, степень отражения поверхности и ряд других менее важных параметров. Также интересных результатов удастся добиться, модифицируя атрибуты, расположившиеся в свитках Water Layer One , Water Layer Two и Water Layer Three , они отвечают за отдельные слои воды в водоеме.

Вопрос месяца

В статье «Нейтралы на войне», в которой описывается вскрытие HoMM 5: Владыки Севера, вы рассказали о переселении нейтральных существ в Академию волшебства и Некрополиса. Мне же хочется перевести созданий из одного замка в другой. Как это сделать?

В принципе, технология трансфера для всех видов войск одна и та же: неважно, нейтральные это твари или те, что принадлежат конкретной группировке. Для начала напомним, что файлы с параметрами созданий находятся в директории \GameMechanics\Creature\Creatures архива a1-data.pak (он лежит в папке < Каталог игры>\ dataa1 ). Файлы рассортированы по следующим подкаталогам (каждый соответствует той или иной фракции): \Academy — Академия волшебства, \Dungeon — Лига теней, \Dwarf — Северные кланы (гномы), \Haven — Орден Порядка, \Inferno — Инферно, \Necropolis — Некрополис, \Neutrals — нейтральные существа, \Preserve — Лесной союз. Если имя файла вам ни о чем не говорит и вы не в силах понять, какому существу он посвящен, отыщите одноименный файл в каталоге \Text\Game\Creatures\ <Название фракции> архива p2-texts.pak (последний в директории \dataa1 ). В этом файле прописаны русскоязычные названия юнитов.

Чтобы перевести существо из одной группировки в другую (допустим, черных драконов из Лиги теней в Северные кланы, заменив ими их лавовых собратьев), проделайте следующие операции. Зайдите в одну из субдиректорий из приведенного чуть выше списка (в нашем примере — \Dungeon ). Откройте в «Блокноте» файл, содержащий характеристики интересующего вас юнита ( Black_Dragon.xdb ). Скопируйте в буфер текст, идущий до параметра Upgrade. Однако файл закрывать не торопитесь.

Теперь определитесь, какую тварь вы хотите подменить, и в соответствующей субдиректории ( \Dwarf ) отыщите соответствующий файл ( Magma_Dragon.xdb ). Вставьте в него (если вы намереваетесь совершить межрасовый взаимообмен юнитами, предварительно снимите с него копию — на будущее) код из буфера, заменив им соответствующий фрагмент (то есть все, что следует до характеристики Upgrade ). Вернитесь к открытому ранее файлу ( Black_Dragon.xdb ) и скопируйте в буфер часть его кода, начиная от атрибута MagicElement (включительно) и до конца.

Поставьте этот фрагмент во второй файл ( Magma_Dragon.xdb ) на место аналогичной конструкции. Получается, мы скопировали из первого файла во второй все, кроме трех настроек Upgrade , PairCreature и CreatureTown.

Чтобы поменять местами воинов из разных замков (скажем, не только поставить черных драконов на место лавовых, но и совершить обратное действие), повторите операции. С той лишь разницей, что файлом, откуда копируют, на этот раз будет продублированный файл Magma_Dragon.xdb (мы сделали его во время первого трансфера). А копировать все придется в файл Black_Dragon.xdb.

Это универсальная схема перевода существ из замка в замок, подходящая для всех без исключения созданий и рас. Используя ее, вы можете свободно перетасовывать состав группировок.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь