Игра в материале
Золотая Орда
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: World Forge
Дата выхода: 1 февраля 2008
Золотая Орда

Золотая Орда

В разработке — Золотая Орда
Молодая студия World Forge родилась на этот свет явно непохожей на большинство разработчиков стратегий. Сначала древнегреческая RTS «Войны древности: Спарта», которая для дебюта оказалась очень даже неплохой вещью. Теперь вот на подходе «Золотая орда»,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Золотая Орда

Молодая студия World Forge родилась на этот свет явно непохожей на большинство разработчиков стратегий. Сначала древнегреческая RTS «Войны древности: Спарта», которая для дебюта оказалась очень даже неплохой вещью. Теперь вот на подходе «Золотая орда», действие которой развернется уже в XII веке. Очень даже оригинально для наших времен застоя, когда каждый первый предпочитает сделать очередную стратегию «про Вторую мировую» и жить спокойно. Что, впрочем, лишь радует и увлекает — поэтому мы и обратились к разработчикам с целым набором вопросов по грядущему проекту. Ответить на них вызвался Алексей Янин, геймдизайнер студии, а самую разнообразную помощь нам оказал Алексей «Mental» Дмитриев, PR-менеджер компании «Руссобит-М» (издателя «Золотой орды»).

Славяне, монголы, крестоносцы...

Признайтесь — ведь не доводилось вам еще вести в бой осадную машину столь замысловатой конструкции?

[Игромания]: Начнем, конечно, с самого интересного с игрового процесса. Расскажите, по каким правилам живет «Золотая орда»? За какие стороны мы сможем поиграть?

[Алексей Янин]: «Золотая орда» живет по правилам классических стратегий, но игровому процессу не чужды и некоторые новшества — например, модные нынче ролевые элементы. Но сначала, до этих самых элементов, игроку придется построить и развить свою базу. Здесь все привычно: добываем ресурсы, возводим здания, покупаем разнообразные улучшения. Параллельно стоит приступить и к тренировке войск. Основная масса бойцов «производится» в бараках, но это не единственный возможный путь — в солдат можно «рекрутировать» любого рабочего, просто выдав тому меч или дубину. Что самое интересное — специализация новорожденного вояки будет зависеть от типа оружия, которое он получит.

Не обойдется и без героев — очень мощных и опытных бойцов, которых мы «срисовываем» с настоящих исторических персонажей. Каждый из них наделен тремя индивидуальными навыками: стратегическим, тактическим и боевым. Первый используется для некого глобального улучшения, влияющего на всех сразу. Это может быть укрепление стен базы или уменьшение веса воинов (чтобы те не проваливались под лед).

Тактический навык, или, иначе говоря, «аура», действует только на юниты, которые находятся поблизости. Пример — «аура холода»: находящиеся под ее влиянием бойцы с оружием ближнего боя получают бонус к нападению и «замораживают» противников при ударе. Кровь в жилах врагов уже не горяча, соответственно, скорость их передвижения и атаки уменьшается в два раза.

Боевой навык действует исключительно на самого героя. Кто-то умеет выбивать оружие из рук противников, кто-то — ослаблять их атаку. Есть и совсем оригинальные вещи — мощные, но очень опасные. Например, такой навык, как «Берсеркер». В случае его применения увеличиваются почти все характеристики героя, но сам он на некоторое время становится неконтролируемым. Поэтому под горячую руку могут попасть все: как свои, так и чужие.

Кстати, уникальными навыками могут похвастаться не только герои. «Обычные» воины на поле боя получают опыт, растут в уровнях — и обретают специальные умения.

[Игромания]: А какие стороны будут в игре? Отличаются ли они чем-то друг от друга?

[Алексей Янин]: В «Золотой орде» есть три расы: монголы, крестоносцы и русичи. Отличия у них очень и очень серьезные, начиная с внешнего вида и заканчивая способом тренировки войск или добычи ресурсов.

Расы в «Золотой орде» различаются похлеще, чем зерги и протоссы в той же StarCraft.

Монголам не понаслышке знакомо искусство осады — и поэтому они очень хороши в атаке на города и здания. Их конница быстра и, в отличие от наездников других сторон, обучена стрелять на ходу. Наконец, монголы еще и потрясающе мобильны — база состоит из передвижных повозок, ее можно мигом свернуть и перебросить в новое место. Но в бочке меда есть и ложка дегтя: монголы никогда не славились хорошей организацией обороны и надежной пехотой.

Крестоносцы — медленные, тяжелые, но действительно мощные воины. Их главное достоинство — сильная кавалерия. Пробить могучих рыцарей чрезвычайно сложно, а арбалетчиков надежно защищают большие щиты. Естественно, при такой броне о стремительных маневрах на большой скорости приходится только мечтать.

Русичи славятся неприступными городами и крепкими богатырями. Славянам нелегко возводить постройки вдали от населенного пункта, но уж если они освоились на местности, то взять такое поселение нахрапом без специальной техники не представляется возможным. Русь-матушка богата на силачей-пехотинцев, которые могут дать отпор любому войску в ближнем бою. Кроме того, славяне еще и отличные партизаны, которые умеют прятаться и выходить в тыл к врагу.

[Игромания]: Расскажите про кампании как они будут устроены? Делаете ли вы «строгие» наборы миссий или предпочитаете более «свободный» геймплей, когда есть глобальная карта, на которой то и дело случайным образом «создаются» задания?

[Алексей Янин]: Глобальной карты не будет, а все три кампании развиваются по классическому сценарию: миссия за миссией. Кстати, при переходе между заданиями можно будет забирать с собой опытных воинов. С героями поступать аналогичным образом нельзя: они присутствуют в той или иной миссии согласно сценарию. Возможно, в «Золотой орде» окажутся и потайные локации, в которые не так просто попасть.

Интересно, что встретят эти рыцари первым — Ивана Сусанина или затянутое льдом озеро?

[Игромания]: А что будет происходить в самих миссиях? Предстоит ли нам заниматься строительством лагеря, производством войск или придется обойтись только теми силами, что дадут в начале миссии?

Миссии у нас очень разные. Есть и классические — с долгим строительством базы, накапливанием армии и решающей битвой в конце. Есть тактические, когда придется обходиться ограниченными силами. Есть, наконец, даже стелс-миссии! Как они выглядят — пока секрет...

Кстати, игровой процесс будет меняться в зависимости от выбранного уровня сложности — на более высоком могут появиться дополнительные задания.

[Игромания]: В анонсе говорится о том, что на картах помимо противников мы встретим и персонажей, нейтральных к нам. Как с ними можно будет взаимодействовать?

[Алексей Янин]: С ними можно воевать или не трогать их. Но чаще придется все-таки воевать. Дело в том, что у нас одним из ресурсов является население, которым располагает игрок. То есть просто так нельзя вот взять и наделать море солдат и рабочих. Для начала придется заполучить некоторое количество деревень — а большинство из них без боя не сдастся. Зато часть жителей захваченной деревни можно сразу же призвать в армию — восполнив, таким образом, свои потери.

Лучники против рыцарей. Похоже, исход боя уже предрешен.

[Игромания]: А нашлось ли место каким-нибудь военным хитростям? У вас ведь мощный физический движок, работу которого мы уже видели в «Спарте» там можно было устраивать завалы и проч. Будет ли нечто похожее в «Золотой орде»?

[Алексей Янин]: Да, в игре присутствуют физические «ловушки». Здания разваливаются на куски, любой из которых может зацепить воина и нанести ему урон. Кроме того, у нас будут зимние миссии с замерзшими озерами — так что можно повторить знаменитое Ледовое побоище, отправив тяжелых рыцарей на дно. И это не единственное погодное явление — на разных картах игроку встретятся лесные пожары, дожди, снег, ветер...

[Игромания]: Предыдущая ваша стратегия «Войны древности: Спарта» отличалась очень интересным редактор войск: игрок мог создавать самые разные их виды и даже оснащать вражеским оружием, подобранным на поле боя. А как с этим обстоят дела в «Золотой орде»?

[Алексей Янин]: В «Золотой орде» система редактирования войск останется, но теперь каждому воину можно дать более мощное оружие и прямо на поле боя — так называемая «экипировка на лету».

Кстати, в игре очень многое построено на опыте — даже производство оружия. Кузнец будет совершенствовать свое мастерство — выпуская все более и более мощные «пушки».

Назад, в XII век...

[Игромания]: Давайте немножко поговорим о сюжете. Как вам вообще пришла в голову мысль сделать игру, действие которой разворачивается во времена татаро-монгольского ига? Какими историческими источниками вы пользовались?

[Алексей Янин]: Основной причиной выбора именно этой эпохи было желание предложить свой вариант развития событий тех времен. В качестве исторических источников мы использовали книги В.Г. Яна и В.В. Каргалова.

...и тут дорогу гей-параду перекрыли воинственно настроенные пионеры.

Памятные события, развернувшиеся в XII веке, практически никак не освещены в компьютерных играх. Поэтому, как мне кажется, игроков очень заинтересует неожиданный сеттинг — противостояние крестоносцев, славян и монголов. Да и геймплей мы стараемся сделать максимально оригинальным, неожиданным.

[Игромания]: А будут ли в «Золотой орде» какие-нибудь реальные исторические события, встретим ли мы известных персонажей?

[Алексей Янин]: Конечно! Это и сражение на реке Сить, и Ледовое побоище, и Невская битва, и еще много известных эпизодов той эпохи. Все встречающиеся по мере прохождения герои — реальные личности, внесшие свой вклад в историю. Среди них и знакомые, наверное, всем Александр Невский, Евпатий Коловрат и хан Батый.

* * *

Ну что, товарищи-стратеги? Признайтесь честно — не ожидали ведь такого? Чтобы история, которую мы смутно помним по учебникам пятого класса, — и вдруг вернулась к нам в виде целой компьютерной игры! А если еще и добавить вполне себе оригинальный геймплей — то становится ясно, что за «Золотой ордой» стоит очень внимательно следить. Супершедевра, конечно, не обещаем — но выглядит проект вполне занимательно.

Рейтинг ожидаемости: 4/5

Комментарии
Загрузка комментариев