Памяти павших. Закрывшиеся студии-разработчики, часть 3

Памяти павших. Закрывшиеся студии-разработчики, часть 3

Спецматериалы — Памяти павших. Закрывшиеся студии-разработчики, часть 3
...именно 3DO совместно с Archetype Interactive запустила в сентябре 1996-го первую в историю полноценную коммерческую MMORPG Meridian 59, на год опередившую Ultima Online. Meridian 59 счастливо пережила своих создателей и существует до сих пор. Закрытая
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Памяти павших. Закрывшиеся студии-разработчики, часть 3

Перед вами третья, заключительная, часть статьи о студиях-разработчиках, которые оставили свой след в истории игровой индустрии, но к настоящему времени уже сложили оружие. Иногда поневоле закрадывается мысль: «А зачем им самим взваливать на себя эти трудности?» В тот злополучный день, когда Electronic Arts объявила о закрытии Origin, один из поклонников Wing Commander оставил на форуме студии такое сообщение: «Кажется, все они преследуют одну цель — основать компанию, десять лет выпускать классные игры, а потом сгинуть в недрах какой-нибудь корпорации». (От себя добавим: можно еще стать банкротом, но эта какая-то совсем уж безрадостная альтернатива.)

Примеры долго искать не надо. Взять хотя бы судьбу Брэда Маккуэйда, одного из «отцов» EverQuest. Он дважды уходил из Sony на вольные хлеба, и дважды Sony покупала студии, где он работал. Хотя, казалось бы, что может быть проще — остаться на надежном месте в большой компании, а то и вовсе переквалифицироваться в разработчики текстовых редакторов (это куда более спокойное занятие). Наверное, стоит поверить словам Ричарда Гэрриота — все дело в любви к искусству. А творчество многих студий действительно сродни искусству.

3DO Company

Боевая бригада Greenpeace (Army Men RTS, 2002 год).

Годы жизни: 1991-2003

Вклад в историю: Army Men, Meridian 59

3DO — компания и консоль в одном лице — возникла в 1991 году в солнечной Калифорнии и поначалу называлась SMSG, или, если полностью, San Mateo Software Games. Ее основателем стал не кто-нибудь, а Трип Хокинс (Trip Hawkins; в свое время стоял у истоков Electronic Arts). Помимо него соучредителями выступили несколько крупных компаний — EA, AT&T, Matsushita (владеет торговой маркой Panasonic), MCA и Time Warner. Целью было создать адекватный ответ японским консолям, заполонившим рынок. Ходившие в лидерах Nintendo и SEGA требовали от разработчиков большие отступные за право работать со своими платформами, в то время как у 3DO эта сумма должна была оказаться намного меньше.

Запуск приставки состоялся в 1993 году и привлек всеобщее внимание, подогретое грамотным пиаром (название сменили на 3DO, так как это оно было у всех на слуху) и общим интересом к цифровым технологиям (а новая консоль одной из первых использовала CD). Но, будучи удобной для разработчиков, приставка оказалась куда менее приветлива к игрокам. Собственно, 3DO позиционировалась даже не как игровая консоль, а как мультимедийный центр — отсюда и не самое высокое качество игр, и жуткая цена в $700. Для сравнения: «элитная» комплектация Xbox 360 стоит $479 зеленых рублей).

По мнению британского психолога Тимоти Монгомери, те игры, которые позволяют людям вспомнить детство, ждет неминуемый успех, и примером тому служит Army Men. Одно «но»: современные дети сразу приобщаются к компьютеру, минуя солдатиков и кукол.

Выдержав конкуренцию со SNES и Genesis, консоль вчистую слила появившейся в 1994 году PlayStation. В 1996-м 3DO официально похоронила консоль, продала Panasonic свою следующую платформу M2 (так и не увидевшую свет) и официально переквалифицировалась в издателя.

Для этой цели компания собрала под свои знамена (или, проще говоря, купила) несколько студий, в том числе Cyclone, Archetype Interactive и всем известную New World Computing. Помимо издания чужих проектов (главным образом под лейблом Might and Magic), компания выпускала и собственные игры. Сейчас ее помнят, прежде всего, по сериалу Army Men про войну игрушечных солдатиков. Игра долгое время брала именно необычным «игрушечным» взглядом на войну. Чего стоит только фраза о том, что главной болезнью пластмассовых бойцов является «пластификация» — от этого они становятся неподвижными, а на ногах у них вырастают подставки...

Многие почему-то забывают, что именно 3DO совместно с Archetype Interactive запустила в сентябре 1996-го первую в историю полноценную коммерческую MMORPG Meridian 59, на год опередившую Ultima Online. Meridian 59 счастливо пережила своих создателей и существует до сих пор. Закрытая в августе 2000 года, в 2002-м она была возрождена своими создателями, которые покинули 3DO и создали Near Death Studios.

Сама 3DO к тому времени уже захлебывалась чередой игр о пластмассовых солдатиках, «Хрониками Героев» и нескончаемыми играми во вселенной Might and Magic. Многие шутили, что следующая игра 3DO будет называться Army Men of Might and Magic. Шутки шутками, но после нескольких лет балансирования на грани компания свалилась-таки в долговую яму, и май 2003-го стал ее последним месяцем жизни. Наследство раскупили такие видные компании, как Microsoft, Namco, Crave, Ubisoft и сам Трип Хокинс, а сотрудники разбрелись кто куда.

Приставка 3DO была дорога геймерам в прямом смысле этого слова.

Mad Genius Software

Gunmetal имел большой успех среди любителей «поDOOMать».

Годы жизни: 1995-1999

Вклад в историю: Gunmetal

За четыре года своего существования интернациональная Mad Genius Software выпустила лишь одну игру. Но даже без нее студия представляла немалый интерес. Она начиналась как вольное объединение под началом Джеффри Марка (Geoffrey Mark), Майка Джексона (Mike Jackson) и Кита Гилларда (Kieth Gillard)... и поначалу только из них и состояла. Но за четыре года число «безумных гениев» достигло 24 человек. Первое время они трудились над дебютным проектом Gunmetal в свободное время, что называется, «на дому». Причем дома могли быть очень далеко друг от друга. Джеффри Марк, к примеру, долгое время жил в Лос-Анджелесе, а один из сотрудников — в Новой Зеландии.

Выход Gunmetal 31 августа 1998 года сопровождался немалым ажиотажем — достаточно сказать, что демоверсия этой игры несколько недель занимала первое место в списке загрузок на ведущих западных сайтах. Действие происходило на Земле будущего, где герой зарабатывал на жизнь в качестве наемника одной из корпораций. Зарабатывал в прямом смысле — оружие и патроны для каждой миссии необходимо было покупать на собственную зарплату и выбитую из неприятелей валюту. Отправив на тот свет главного босса и избавив человечество от очередного конца света, игрок получал сообщение о том, что он прошел тест и теперь будет принят на постоянную работу в корпорацию.

Движок Gunmetal называли одним из лучших на тот момент — он включал все существовавшие на тот момент достижения, от реалистичного освещения до отражений в воде. К тому же в игре были все виды мультиплеера, от раздельного экрана до интернета. Увы, разработчики Gunmetal не смогли договориться, что делать с прибылью и как жить дальше, так что в марте 1999-го студии не стало.

Кто такие Ancients

Действие Might and Magic происходит в одной системе, но на разных планетах, за которыми присматривают некие существа под названием Ancients. Среди фанатов бытует теория (основанная на многочисленных доказательствах), что Ancients представляют собой развившуюся цивилизацию землян, а сама идея позаимствована разработчиками из «Трудно быть богом» братьев Стругацких.

Mutable Realms

Годы жизни: 2003-2005

Вклад в историю: Wish (не вышел)

Как показывает практика, главным способом попасть в историю являются амбициозные планы, пусть даже они так и остаются планами. Mutable Realms — отличный тому пример. Разработчики гордо рассказывали о том, что «студия специализируется на многопользовательских ролевых играх» и делились планами по созданию первой в мире UMMORPG. «Ультра-массовая» RPG должна была стать огромным миром, не разделенным ни на какие зоны или шарды и способным вместить на одном сервере до десяти тысяч игроков одновременно.

Проект получил название Wish и был анонсирован был в июне 2003-го. Долгое время все шло хорошо. Гром грянул неожиданно: во время бета-тестирования в январе 2005 года объявили о закрытии игры (а вместе с ней и студии). Разработчики решили, что Wish просто не будет пользоваться спросом: весь мир сходил с ума по только-только вышедшему World of Warcraft.

Столь внезапная смерть (еще за день до этого студия вовсю исправляла выявленные в ходе тестирования ошибки) вызвала массу слухов — как и тот факт, что сотрудники Mutable Realms никак не комментировали произошедшее. Одни считали, что авторы Wish побоялись конкуренции, другие говорили о разногласиях в коллективе. Так или иначе, наработки Mutable Realms были распроданы по частям, а в память о самой игре остался только Project Wish — попытка фанатов создать собственную MMORPG по мотивам любимой игры.

Несмотря на грозные картинки, перед трудностями авторы Wish спасовали.

Каждый сервер в Wish должен был вмещать до десяти тысяч игроков.

New World Computing

Годы жизни: 1984-2003

Вклад в историю: серия Might and Magic, серия Heroes of Might and Magic, Legends of Might and Magic, Nuclear War, King’s Bounty

Даже в девятой части Might and Magic интерфейс а-ля «портретная галерея» остался неизменным.

Студия New World Computing всегда будет ассоциироваться с брендом Might and Magic. Что, в общем-то, неудивительно: компания изначально создавалась Йоном Ван Канегемом (Jon Van Caneghem) и Марком Колдуэллом (Mark Caldwell) в далеком 1984-м как раз для того, чтобы опубликовать их игру Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum.

После первого успеха Колдуэлл и Канегем решили, что останавливаться на достигнутом глупо и вдвойне глупо изобретать велосипед, имея под рукой готовый рецепт успеха. Might and Magic 2: Gates to Another World (1988) добилась еще большего триумфа. Какое-то время игра официально использовалась для демонстрации возможностей компьютеров Apple II. Однако третья часть, Might and Magic 3: Isles of Terra (1991), разрабатывалась уже с прицелом на PC.

Были у New World Computing и другие проекты. Канегем, с его собственных слов, давно мечтал сделать «особенную игру». В 1989-м был заключен контракт с производителем настольных игр Flying Buffalo, и на свет появилась Nuclear War — пошаговая стратегия по мотивам одноименной карточной игры, отличная пародия на ядерную войну. Чего только стоит финальная заставка — лидер победившей державы, прыгающий посреди выжженной пустоши с радостными криками: «Я выиграл!» Правда, если судить по тиражам, то первый «неролевой» блин New World Computing вышел комом.

Парад героев. «Первых».

Следом за Nuclear War материализовалась King’s Bounty (1990), она же — Heroes номер ноль, созданная под руководством того же Канегема (он отвечал практически за все проекты). В ней было уже все основные признаки «геройского» племени: пошаговый режим, путешествия по континентам, штурм замков, вербовка войск и военачальники-герои, предпочитавшие держаться за пределами поля боя.

Тем временем желание Канегема сотоварищи выдать «что-нибудь эдакое» наконец нашло свое воплощение. Might and Magic 4: Clouds of Xeen (1992) и Might and Magic 5: Darkside of Xeen (1993) принесли то, чего никому не удавалось создать ни до, ни, что характерно, после. Установив обе игры на один жесткий диск, можно было свободно перемещаться между двумя их мирами. Более того, открывался доступ к таким местам, которые были недоступны в каждой игре по отдельности (справедливости ради надо признать, что такие попытки предпринимались и до Might and Magic, но успеха не имели — по той простой причине, что две игры на один винчестер тогда еще банально не влезали). В том же 1993-м студия издала фанатское подражание — Swords of Xeen.

Heroes 3 — отважные герои всегда идут в обход.

Затем был долгий перерыв: разработчикам сами устали от своей великой серии и боялись надоесть игрокам. Последовал ряд самых разных по качеству и жанру игр. А в 1995-м народилась Heroes of Might and Magic, в следующем году вышел сиквел. «Герои» по популярности если не превзошли материнский сериал Might and Magic, то, по крайней мере, не уступили ему. В том же 1996 году New World Computing стала частью 3DO (об ней выше). В 1998-м главная серия New World Computing перебралась в 3D (Might and Magic 6: The Mandate of Heaven). А 1999-й ознаменовался новым прорывом, который в народе принято называть «Третьи «Герои». При всем уважении к другим частям серии главная высота была взята именно Heroes 3.

Однако затем дела разладились. Студия стремительно превращалась в аппарат по выколачиванию денег из знаменитого бренда. Последним проектом без слов «Might» и «Magic» в названии стала карточная игра Arcomage за 1999 год (и то эта мини-игра была взята из M&M8). Зато уже в 2000-м свет увидели восемь (!) «геройских» релизов. Сосредоточившись на бесконечных аддонах, разработчики не могли уделять время основной серии — Might and Magic 7: For Blood and Honor (1999), Might and Magic 8: Day of the Destroyer (2000) и Might and Magic 9: Writ of Fate (2001) последовательно снижали планку качества. Экшен Legends of Might and Magic (2001) тоже оказался провалом. Поклонники долго терпели и верили, но в конце концов начали «голосовать рублем».

New World Computing попыталась переломить ситуацию, выпустив Heroes of Might and Magic 4 (2002), но, как назло, команде во главе с все тем же Канегемом вновь захотелось сотворить «что-нибудь эдакое», и игра явно не задалась. В результате в 2003 году New World Computing канула в лету вместе с обанкротившейся 3DO. Права на Might and Magic за $1,3 млн выкупила Ubisoft, и без дела они у нее сейчас не лежат (см. Heroes 5, Dark Messiah of Might and Magic).

Герои, да не те

В 1992-1993 годах Сергей Прокофьев с Украины в одиночку переработал King's Bounty и создал неофициальный сиквел (была еще третья часть, но Сергей не успел ее закончить). На Западе игра не получила распространения — ни выложить в интернет, ни издать официально ее было нельзя. Зато в СНГ она стала даже популярнее оригинала. В 2006-м возглавляемая Прокофьевым студия Alfa Class выпустила на основе King’s Bounty 2 «Героев Мальгримии: Затерянный мир магии». Официальный же сиквел разрабатывают «1С» и Katauri Interactive.

Новейшая версия King’s Bounty, над которой сейчас трудятся в Katauri Interactive.

Psygnosis

Lemmings 3D: в трех измерениях зверьки вели себя не лучше, чем в двух.

Годы жизни: 1984-1999

Вклад в историю: серия Lemmings, Brataccas, Deep Space, Obliterator, серия Wipeout, Ecstatica

Земляки группы Beatles, компания Psygnosis, возникла в 1984 году на руинах другого известного ливерпульского разработчика — Imagine Software. Отцами-основателями стали Джонатан Эллис (Jonathan Ellis) и Ян Хетерингтон (Ian Hetherington), в прошлом финансовый директор Imagine. Его бывшая студия сделала себе имя двумя «мега-играми» Bandersnatch и Psyclapse, которые в прессе рекламировались как «прорыв по всем направлениям» и предлагались для предварительного заказа по цене, в четыре-пять раз превышающей обычную. Когда Imagine стала банкротом, оказалось, что обе игры существуют лишь на бумаге.

Именно Bandersnatch, переработанный под именем Brataccas, стал первым релизом Psygnosis — естественно, с несколько сниженными амбициями и ценой. Это был экшен с видом сбоку, который продемонстрировал одну из лучших по тем временам картинку и при этом обладал интересным сюжетом (главный герой, отвечавший за выведение породы «суперсолдат», был обвинен в измене и искал доказательства своей невиновности). Впечатление портило разве что неудобное управление.

Трупов, крови и прочих жестокостей в Ecstatica было предостаточно, но в середине 90-х никто к этому еще особо не придирался.

Но затем Psygnosis наладила выпуск игр, отличавшихся все более качественной графикой и все более кривым управлением (см. Deep Space (1986), симулятор космического исследователя). Особым жанровым разнообразием разработчики не отличались, зато в плане технологий Psygnosis в те времена считалась одним из лидеров индустрии. У ливерпульцев была оригинальная схема работы: пока сторонний разработчик (зачастую это был один человек) занимался основной работой, художники Psygnosis отвечали за графику, что позволяло всегда добиваться качественной картинки.

Если большинство контор в то время работали с Amiga и Atari ST, соотносясь с возможностями обеих платформ, то Psygnosis первой сделала выбор в пользу более мощной Amiga — долгое время работы ливерпульцев использовались как демонстрация возможностей новой платформы.

Как ни странно, игра, по которой сейчас больше всего помнят Psygnosis, красивой графикой никогда не блистала. Это знаменитые Lemmings (1991), созданные в соавторстве с DMA Design. «Лемминги» покорили всех своей уникальной концепцией: вести за собой отряд забавных зверьков оказалось куда веселее, чем бороться с пришельцами в двумерных коридорах. Что интересно, оригинальная версия «Леммингов» включала и своеобразный deathmatch — два игрока соревновались в том, кто приведет на свою базу больше грызунов (чужие зверьки тоже учитывались).

Но в основном Psygnosis все же занималась такими играми, как Wipeout (серия началась в 1995-м и продолжается до сих пор) и схожей по духу G-Police (1997). Весьма оригинальной была Ecstatica (1994): все модели героев там были составлены из различных эллипсов, и какое-то время после выхода игры эта технология считалась весьма перспективной.

Еще в 1993-м Psygnosis перешла в собственность Sony (возможности первой PlayStation тоже демонстрировались на примере работ Psygnosis), а в 1999-м компания официально перестала существовать в природе — ее переименовали в Sony Studio Liverpool.

Drakan: Order of the Flame, типичный образец «профильной» работы Psygnosis.

Общие корни

Общая с The Beatles родина сказалась на вкусах Psygnosis — долгое время обложки ее игр рисовал Роджер Дин (Roger Dean), также оформлявший альбомы рок-группы Yes. А в 2001-м другая рок-группа — Uriah Heep — использовала рисунок с обложки Brataccas для своего альбома Remasters: The Official Anthology.

Та самая обложка Brataccas, попавшая на альбом Uriah Heep.

Rogue Entertainment

Самый известный сотрудник Rouge Entertainment собственной персоной.

Годы жизни: 1996-2001

Вклад в историю: Strife, Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity, Quake 2 Mission Pack: Ground Zero, American McGee's Alice

Далласская студия Rogue Entertainment всегда считалась «младшим братом» id Software. Ее игры создавались на движках id, компания сделала себе имя на дополнениях к Quake, а многие сотрудники Rogue были выходцами из id, в том числе и знаменитый Американ Макги (American McGee). Последнее, впрочем, неудивительно: офисы двух студий находились в одном здании, и для того чтобы сменить место работы, сотрудникам достаточно было сесть в лифт и проехать несколько этажей.

Первым творением Rogue был весьма необычный экшен Strife (1996), изготовленный на движке DOOM. Мало того, что разработчики добавили систему развития персонажа, они позволили общаться с населяющими игру героями и даже самому направлять развитие сюжета (к примеру, объединиться с повстанцами или перебить их). Вместо привычного деления на уровни Strife предлагал открытый мир — из центра игрового города, где протекала вся игра, можно было в любой момент отправиться в избранный район. Во многом Strife напоминал Deus Ex, в том числе и судьбой: он тоже не получил признания в массах.

Говорят, Чеширский Кот был срисован с самого Макги.

Следующие проекты стали более надежным способом заработать на хлеб насущный: для Activision были сделаны Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity (1997) и Quake 2 Mission Pack: Ground Zero (1998). Примерно в то же время к студии присоединился Макги, только что ушедший из id, и с ходу предложил концепцию Alice. Идею поддержали. В 2000-м Alice увидела свет — и все ахнули. Игра представляла собой психоделическую трактовку детской книжки: Алиса с безумными глазами и вкрадчивым, как у маньяка, голосом, кромсала при помощи ножа бубновых валетов и методично истребляла всех своих знакомых по Стране Чудес, а заглавные буквы слов Load, Save, Delete в меню складывались в аббревиатуру LSD. В наибольшем выигрыше от игры остался сам Макги, который до сих пор активно использует славу автора Alice.

Затем Valve поручила Rogue важную миссию — одарить мир сингловой версией Counter-Strike. Чехарда с многострадальным Condition Zero началась еще в момент релиза, когда игру по ошибке приняли за Counter-Strike 2. Вскоре проект у Rogue забрали, и он пошел по рукам. Главной причиной своего недовольства Valve назвала медлительность разработчиков, но истинная проблема была в том, каким Rogue видела проект. Авторы Alice, среди прочего, добавили в игру пояса шахидов и прочие террористические прелести, но позже все это было вырезано.

В то же самое время студия работала над неким неанонсированным проектом по заказу Electronic Arts. Однако затем планы EA изменились. В итоге студия осталась без финансирования и без каких-либо наработок, чтобы обратиться к другим издателям. Большинство оставшихся без работы сотрудников осели в Nerve Software.

Во время разработки American McGee's Alice Льюис Кэрролл, должно быть, вертелся в гробу, не переставая.

Trilobyte

Весь The 7th Guest состоял из головоломок, над которыми, извините за тавтологию, приходилось поломать голову.

Годы жизни: 1990-1998

Вклад в историю: The 7th Guest, The 11th Hour, Clandestiny, Uncle Henry's Playhouse, The 7th Guest 3 (не вышел)

Говорят, именно игры толкают вперед компьютерные технологии. Trilobyte может служить тому отличным примером. Студия возникла в 1990 году благодаря Грэму Девину (Graeme Devine) и Робу Ландеросу (Rob Landeros). Целых три года ушло у них на дебютный проект — в основном потому, что внушительную часть игры составляли сценки с участием живых людей. Актеров снимали на фоне голубого экрана, который потом заменяли рисованным фоном.

Зато когда The 7th Guest (1993) попал на прилавки, он мгновенно стад общепризнанным хитом. Отличная графика, превосходный саундтрек, увлекательная история о маньяке Генри Стауфе, большом любителе головоломок со смертельным исходом... В отличие от Myst, своего ближайшего родственника, в The 7th Guest большинство загадок представляли собой реально существовавшие головоломки, которые Trilobyte позаимствовала у разных авторов.

Два великих квеста стали одними из первых игр, вышедших на CD. Вполне возможно, что без них компакт-дискам потребовалось бы куда больше времени, чтобы завоевать популярность. Простая статистика: после выхода The 7th Guest продажи CD подскочили на 300% (!).

Актеры стараются, не зная, что Tender Loving Care так и не увидит свет.

Следующей игры от Trilobyte пришлось ждать два года. The 11th Hour (1995) стал идейным наследником и сиквелом The 7th Guest. Вот только на этот раз Trilobyte, напротив, отстала от жизни. Игра была сделана под DOS, несмотря на повсеместное распространение Windows 95 (в итоге многие пользователи вообще не смогли ее запустить), а в саундтреке звучала MIDI-музыка вместо нормального аудио, ставшего к тому времени стандартом. Да и задачки многим показались слишком сложными. В конечном счете The 11th Hour не окупил затрат на собственное производство.

Дабы возместить потери, было решено сделать «детский» The 7th Guest — Clandestiny (1996). Живых актеров заменили на рисованных, историю о маньяке — на повесть о юном герое, который исследовал подвалы родового замка. За Clandestiny последовала Uncle Henry's Playhouse (1996), набор головоломок из предыдущих игр Trilobyte. Однако успеха они не имели. Playhouse так и вовсе разошелся смехотворным тиражом в 25 (!!!) экземпляров.

В конце концов Trilobyte разделилась надвое — Ландерос и Девин занялись своими проектами (Девин при этом успевал еще работать с собственной независимой студией). Конец наступил в 1998-м: издательство Red Orb, сотрудничавшее с Trilobyte, было куплено The Learning Company, а та, в свою очередь, отказалась от партнерства с авторами The 7th Guest. Не найдя другой опоры, Trilobyte в сентябре выбросила белый флаг. При этом оказались похоронены сразу несколько проектов, среди них — сиквел The 7th Guest, симулятор политика Dog Eat Dog и многие другие.

Нереальный квест

В истории существовало как минимум три продолжения The 7th Guest, и все они не добрались до релиза. The 7th Guest 3 создавался на движке Unreal и, если верить нескольким уцелевшим скриншотам, обладал передовой по тем временам графикой. Похоронили проект, как это часто бывает, финансовые проблемы. Незадолго до смерти Trilobyte появилось другое продолжение, в котором Стауфу противостоял повзрослевший Тэд (самый юный герой первой части). The Collector разрабатывался Ландеросом уже в 2004-м, с его новой студией Lunny Interactive. Существовала также The 13th Soul, полноценная трехмерная игра, действие которой разворачивалось в особняке Стауфа.

В The Collector Генри Стауф бросил свой особняк и открыл музей головоломок. Но это не значит, что он образумился.

Troika Games

Годы жизни: 1998-2005

Вклад в историю: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil, Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Гномы с ружьями, огры на паровозах — в этом весь Arcanum.

Студия Troika Games сполна оправдала свое название — ее основали три разработчика Fallout, в ее стенах было создано три игры, которые выпустили три разных издателя... Жаль только, что русская пословица «Бог троицу любит» американской студии не помогла.

Леонард Боярский (Leonard Boyarsky), Джейсон Андерсон (Jason Anderson) и Тим Кейн (Tim Cain) в 1998 году покинули Interplay, не сойдясь в том, как должна быть организована работа над следующим Fallout (так нам сказал Андерсон в интервью). Troika Games они основали как студию своей мечты. Что, по словам того же Андерсона, означало свободный график работы, полный холодильник закусок в офисе, походы всей студией на кинопремьеры и прочее в том же духе.

Как ни странно, среди всего этого сотрудники Troika Games нашли время сделать первую игру — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), изданную Vivendi. Fallout с магией и дирижаблями, с открытым миром и легкоизменяемым движком заслужил самые лестные оценки. Arcanum собрала небольшую армию поклонников, однако массы не прониклись новаторскими идеями Troika. К тому же Arcanum оказался переполнен багами, что, в общем-то, неудивительно. Сделать игру с нуля на доморощенном движке силами двенадцати человек — задача весьма сложная. С тех пор не раз говорили, что у Troika две беды — обилие багов и неумение угодит массовому игроку.

Студия успела поработать и над сиквелом Journey to the Centre of Arcanum, который основывался уже на движке Source. Однако разногласия между Valve и Vivendi похоронили проект.

Затем Troika нашла прибежище у Atari. Новый проект — The Temple of Elemental Evil (2003), ремейк классического D&D-приключения — был куда менее революционным. Игра вновь была тепло встречена критиками, вызвала восторг у фанатов... но разошлась еще меньшим тиражом, чем Arcanum, и имела еще больше багов. По слухам, Atari заставила студию издать недоделанную игру, дабы срочно исправить цифры в собственном финансовом отчете.

Troika Games эпохи Arcanum.

Кейн делал The Temple of Elemental Evil в одиночку — Боярский и Андерсон с ноября 2001-го по заданию Activision работали над Vampire: The Masquerade Bloodlines, еще одной игрой по мотивам известной настольной RPG, на этот раз от компании White Wolf. По признанию самих разработчиков, из трех лет разработки игра только первые два месяца делалась не в режиме жесткого кранча. Vampire создавалась на движке Source параллельно с Half-Life 2, и после каждой модификации, вносимой Valve, Андерсону сотоварищи приходилось тратить примерно месяц на внесение соответствующих изменений в Bloodlines. Что-то (например, мультиплеер или физику) адаптировать вообще не удалось.

Troika с тоской вспоминали свободный полет времен Arcanum: теперь приходилось каждый миллиметр игры согласовывать с White Wolf и Activision. Наконец 16 ноября 2004 года игра увидела свет — чтобы разделить судьбу предшественников. Работу Troika вновь ругали за множество багов и незадействованные возможности Source. Продажи Bloodlines оказались еще хуже, чем у предшественников, — во многом благодаря неосмотрительному решению Activision выпустить игру в один день с Half-Life 2. Собственно, Bloodlines была готова немного раньше, но по договору с Valve она не могла выйти раньше Half-Life 2.

В перерывах между внеурочной работой Troika успела начать некий постапокалиптический проект — Кейн и его команда надеялись выкупить права на Fallout и вновь заняться любимой игрой. Однако испытывающая финансовые проблемы Interplay запросила слишком большую цену, а у Troika таких денег не нашлось (зато, как известно, нашлись у Bethesda). А вскоре у самих авторов Bloodlines начались трудности — ни Activision, ни другие издатели не хотели больше работать с Troika. Боярский, оставшись единственным управляющим, тщетно предлагал им самые разные варианты (к примеру, Dreadlands — MMORPG в альтернативной Восточной Европе XIX века), но безрезультатно. После серии увольнений в феврале 2005-го Troika приказала долго жить. Ее бывших сотрудников сейчас можно найти в Sony, Obsidian, Activision и множестве других компаний. Боярский и Кейн предпочитают не афишировать нынешнее место работы, Андерсон и вовсе покинул игровую индустрию — правда, пообещав когда-нибудь вернуться.

На время работы с Bloodlines сотрудники Troika сами перешли на ночной образ жизни. В программном коде игры можно найти следующие строки: «#TJP: SEPT 15th I'm drunk. Hasn't this game shipped yet?» («15 сентября. Я пьян. Эта игра все еще не выпущена?»).

Verant Interactive

Годы жизни: 1998-2000

Вклад в историю: EverQuest, Star Wars Galaxies

Брэд Маккуэйд, один из авторов EverQuest и Vanguard.

Студия Verant Interactive из Сан-Диего (Калифорния, США) просуществовала всего около полутора лет, но успела за это время внести такой внушительный вклад в историю, какой многим не удавалось сделать и за гораздо больший срок. Возможно, все дело было в хорошей родословной.

Итак, в 1995 году открылась Sony Interactive Studios America, западное представительство японской компании. Через год одному из руководителей студии Джону Смедли (John Smedley) было поручено разработать онлайновую RPG. Джон немедленно засел за работу, пригласив в качестве помощников Брэда Маккуэйда (Brad McQuaid) и Стива Кловера (Steve Clover), авторов полюбившейся ему RPG Warwizard (1994).

Но вскоре у Sony, как это часто бывает, поменялись планы. SISA переименовали в 989 Studios и поручили разработку эксклюзивов для PlayStation. Ни о каких MMORPG в сложившейся ситуации не могло быть и речи, и компьютерно-онлайновый отдел почел за благо отправиться на вольные хлеба. Так в самом начале 1999 года на свет появилась Verant Interactive. Уже к марту студия закончила свой проект (начинали-то его еще в составе SISA) — EverQuest. Sony весьма скептически оценивала все эти онлайновые затеи, но все же согласилась на запуск проекта. И не прогадала — два года EverQuest держал первое место по продажам среди всех игр Sony.

Окрыленные успехом, Verant в апреле 2000-го пригласили экс-разработчиков Ultima Online Рафа Костера (Raph Koster) и Рича Фогеля (Rich Vogel), открыв офис в Остине для выполнения заказа от LucasArts на онлайновую Star Wars Galaxies. Боссы Sony тем временем сообразили, от какой выгоды отказались в свое время, и в июне того же года объявили о покупке Verant. Студия тут же влилась в состав Sony Online Entertainment. Дальнейшее известно — была доделана Star Wars Galaxies, налажен выпуск аддонов к EverQuest, а там и за сиквелом дело не стало. Онлайновые проекты неролевого толка у Verant не задались: шутер PlanetSide (2003) прожил относительно недолго, а онлайновая стратегия Sovereign до релиза вообще не дожила — Sony решила не распылять силы и закрыла ее.

В октябре 2001-го Маккуэйд вместе со многими ветеранами Verant повторил «побег из Sony» ради новой компании Sigil Games Online и собственной MMORPG Vanguard: Saga of Heroes (2007). Однако в мае эта студия была куплена той же Sony, а Брэд снова отправился искать работу.

Почему в EverQuest было трудно заниматься археологией? Скелеты разбегались.

Несостоявшаяся Sovereign до боли напоминала Massive Assault — как картинкой, так и идейно-духовным содержанием.

Комментарии
Загрузка комментариев