Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 

Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 

Спецматериалы — Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 
...Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Отступники. Интервью с Лорном Леннингом, главой Oddworld Inhabitants 

В 2005 году случилось то, что в игровой индустрии бывает нечасто: не нуждающаяся в представлении студия Oddworld Inhabitants (для тех, кто с нами недавно: именно она выпускала платформеры из серии Oddworld)... нет, не обанкротилась, не продалась какому-нибудь издателю и не пустилась во все тяжкие посредством выпуска онлайно-казуально-мобильно-лицензированных изделий, а публично открестилась от дальнейшей разработки игр. На этот шаг студию толкнула история с ее последней на тот момент игрой, Oddworld: Stranger's Wrath (подробности см. дальше по тексту), которую, как говорят, издатель в лице Electronic Arts попросту бросил на произвол судьбы. После этого в Oddworld решили, что с собственными разработками вообще пора завязывать. Сейчас студия занята над комплексным проектом Citizen Siege — это и анимационный фильм, и онлайновая игра по мотивам, и серия машиним. Фильм делает Vanguard Animations (на их счету «Вэлиант: Пернатый спецназ» и «Новые приключения Золушки»), игру и машинимы — неведомо кто, ну а сама Oddworld за ними приглядывает. Об этом и многом другом мы поговорили с главой компании Лорном Леннингом.

Два года спустя

[Игромания] Привет, Лорни! Начнем издалека. Как вообще началось ваше увлечение играми?

[Лорн] Точно так же, как и у большинства людей моего возраста, — с игровых автоматов. Потом мой отец устроился в компанию Coleco, которая в 80-х выпускала приставку ColecoVision, и начал таскать домой игры. Они не стоили ему ни копейки, а для меня были на вес золота.

[Игромания] А как вы попали в игровую индустрию? Насколько мы понимаем, вы занялись играми все-таки по любви, а не потому, что вам нужна была какая-то работа, неважно какая.

[Лорн] В игры я пришел после десяти лет работы над спецэффектами для кино и телевидения и нескольких лет иллюстраторства. Мне всегда нравилось придумывать истории, и я долго искал пути воплощения их в жизнь. Историю можно рассказать в виде книги, фильма, игры. Но если в Голливуде какая-то компания берется финансировать ваш фильм, то она наверняка заграбастает себе все права на него. В игровой же индустрии начала 90-х такого не было: у издателей еще молоко на губах не обсохло, они тогда не понимали ценность IP (то есть брендов). Поэтому в 1994 году я подбил свою приятельницу Шерри Маккенну на то, чтобы собрать денег и создать собственную игровую компанию — Oddworld Inhabitants.

Лорн Леннинг (в центре) и Шерри Маккенна (справа от него) создали Oddworld Inhabitants в 1994 году, а в 1997-м вышла их первая игра — Oddworld: Abe’s Oddysee.

[Игромания] Oddworld Inhabitants никогда не занималась никакими другими играми, кроме серии Oddworld, это, можно сказать, лицо вашей компании. Но лицо это столь выразительное, что вас запомнили на века. А как вы вообще придумали эту вселенную и ее героев?

[Лорн] Если говорить о главных героях, то они создавались с расчетом на то, чтобы выглядеть не как накачанные стероидами супермены (такие тогда были в каждой первой игре — да и сейчас есть), а как какие-нибудь рядовые недотепы. В конце концов, мы сами в жизни именно такими недотепами и выглядим.

Посмотрите на Эйба, главного героя Oddworld: Abe's Oddysee (1997). Он слаб физически, нелепо выглядит, но зато у него обострено чувство справедливости. Создавая Эйба, я хотел, чтобы игроки полюбили его отнюдь не за внешние данные, а за то, что он, попав в столь мрачную обстановку, в мир, символизирующий безудержную глобализацию и оголтелый консьюмеризм и управляемый диками чейни, сумел не только выжить, но еще и справиться со злодеями.

[Игромания] Ну а продажи? Насколько хорошо продавались игры серии Oddworld? Самая первая часть, помнится, разошлась очень хорошим тиражом, но продолжения последовательно снижали эту планку.

[Лорн] Точные цифры я не помню, но вообще да, вы правы. Oddworld: Abe's Oddysee пошел на ура. Oddworld: Abe's Exoddus (1998) продался хуже из-за головотяпства GT Interactive: когда игра попала на полки магазинов, рекламная кампания уже давно закончилась. Потом был долгий перерыв, и лишь в 2001-м на Xbox вышла следующая часть — Oddworld: Munch's Oddysee. К сожалению, эту консоль покупали только хардкорщики (из-за дороговизны), а Munch's Oddysee был рассчитан на игроков попроще. Платиновым хитом он все-таки стал, правда, я не помню, какую планку тиража надо было взять, чтобы получить такой статус.

Последняя наша игра, Oddworld: Stranger's Wrath (Xbox, 2005), разошлась 500-тысячным тиражом — при том, что она ВООБЩЕ НИКАК не рекламировалась. В сегодняшнем мире это невероятный результат. Electronic Arts, издавшая игру, отказалась вкладываться в рекламу из-за отмены PS2-версии. Этот шаг был продиктован не логикой, а политикой EA: они, видите ли, выпускают только мультиплатформенные игры.

[Игромания] Кстати, об Oddworld: Munch's Oddysee. Эта игра сначала была заявлена как эксклюзив для PS2, а потом вдруг сменила прописку на Xbox. Чем это было вызвано? Тем, что Xbox мощнее, или какими-то другими причинами?

[Лорн] Начиная Munch's Oddysee, мы еще не имели живых образцов приставки и весьма смутно представляли ее возможности. А когда ознакомились, оказалось, что консоль у Sony получилась не слишком-то мощная. Это не только мы так думали, это было мнение большинства разработчиков в тот момент (в 2000-2001 гг. — Прим. ред.). Вдобавок Sony, скажем так, очень прохладно относилась к разработчикам — от нее снега зимой не допросишься. С какой, спрашивается, стати мы должны были поддерживать приставку Sony, если она не поддерживала нас?

Поэтому, когда на горизонте появилась Microsoft, которой нужны были launch-тайтлы (игры, поступающие в продажу одновременно с приставкой.Прим. ред.), мы быстро собрали манатки и перебрались в ее лагерь. Работать под Xbox оказалось проще и дешевле.

На дверях Oddworld Inhabitants давно стоило бы написать: «Oddworld здесь больше не живет».

[Игромания] Отмененных игр у вас гораздо больше, чем выпущенных. Это Oddworld: SligStorm, Oddworld: Munch's Exoddus, Oddworld: Squeek's Oddysee, Oddworld: Nod's Oddysee, Oddworld: Hand of Odd, The Brutal Ballad of Fangus Klot. Может, расскажете, что это были за игры и что с ними случилось?

[Лорн] Ну, это обычное дело: идей всегда много, а вот сил и ресурсов на их реализацию всегда не хватает. Вот и приходится выбирать — что довести до конца, а что — бросить на полдороге. Конкретные причины в каждом случае были разные.

Хорошая новость заключается в том, что мы сохранили за собой все права на все свои игры, так что к каким-то проектам можем еще и вернуться. Только вычеркните из списка Oddworld: Nod's Oddysee — такой игры никогда не было, это какой-то слух, видимо, был.

[Игромания] В 2005-м вы закрыли игровое подразделение в Oddworld и сконцентрировались на компьютерных фильмах. Прошло два года может, пора подвести какие-то итоги?

[Лорн] Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует анимационный фильм Citizen Siege. — Прим. ред.) невозможно — каждый из них требует слишком много времени. А так мы сразу перепрыгнули в другую лигу: мы не просто снимаем фильм, мы создаем собственную вселенную и разрабатываем стратегию ее развития. Все это выглядит так, будто мы сбежали с поля боя, но на самом деле это шаг вперед.

Кроме фильма Citizen Siege мы сейчас экспериментируем с машинимой и телесериалами. Подробности будут позже.

[Игромания] С момента анонса в 2005 году Citizen Siege о вас не было слышно. У вас еще какие-нибудь проекты есть?

[Лорн] Нам пока и Citizen Siege за уши хватает. Мы ведь еще курируем разработку онлайновой игры и нескольких машиним по мотивам Citizen Siege. Никаких анонсов за эти два года мы не делали потому, что нам это не было нужно. Лучше больше делать, чем говорить.

[Игромания] На титульной странице сайта www.oddworld.com красуется надпись «New site coming soon...». Если игр вы сейчас не делаете, то, может быть, это значит, что вы снимаете фильм по Oddworld?

[Лорн] Увы, нет. Мы потратили много сил и ресурсов на фильм по Oddworld, но в данный момент этот проект заморожен. Мы целиком заняты Citizen Siege, а отдавать Oddworld кому-то на поругание не хочется — все-таки это наше самое первое и самое любимое дитя.

[Игромания] Ну хорошо, расскажите тогда про этот ваш Citizen Siege. Что это за фильм, какой у него бюджет?

[Лорн] Это будет анимационный фильм, и некоторые технологии, используемые при его создании, задействованы в одноименной онлайновой игре. У него будет рейтинг R (Restricted — дети до 17-ти пускаются только в сопровождении родителей.Прим. ред.), и... это, в общем-то, все, что я могу сейчас сказать.

[Игромания] Да вы ничего не сказали! Ну ладно, мы знаем, что это фильм про полутоталитарный мир недалекого будущего, где всем заправляют корпорации и творится полное «1984». Все это сильно напоминает тот же Oddworld (там одни чудики неволили других чудиков и даже делали из них консервы. Прим. ред.). Почему вы возвращаетесь к этой теме снова и снова?

[Лорн] Почему? ПОЧЕМУ? Да оглянитесь вокруг себя! Нашим миром правят умственно отсталые ретарды-милитаристы и огромные корпорации! Кто-то должен обратить на это внимание людей, и сделать это должны мы, люди искусства. Пресса на это уже не способна. Да и вообще, любая история способна зацепить людей только тогда, когда она перекликается с реальной жизнью.

[Игромания] Вы работали и в кинематографе, и в игровой индустрии, то есть можете сравнивать их. Так вот, что хорошо и что плохо в кино по сравнению с игровой индустрией?

[Лорн] Если смотреть на самом поверхностном уровне, то в кино умеют более профессионально рассказывать истории и лучше вознаграждают таланты. Там больше внимания уделяют эмоциональному вовлечению зрителя, там работают с более широкой аудиторией.

Игровая же индустрия до сих пор не избавилась от некоторых «детских болезней», она во многом живет еще в каменном веке. Я на этот счет даже придумал собственный термин — MMO, Massively Mediocre Organization (массово-посредственная организация. — Прим. ред.). В первую очередь я имею в виду производителей консолей, которые заверяют содержание игр и требуют отчислений с продаж. Для разработчика это все не слишком приятно.

Но это, конечно, не навсегда. Играм еще два дня без полдня, все самое лучшее у них впереди. Со временем, я уверен, игры перерастут в нечто такое, что мы просто перестанем называть их играми.

Слава богу, что появилась такая вещь, как цифровая дистрибуция. Она во многом развязывает разработчикам руки, освобождает их от лишней опеки и в конечном счете ускоряет прогресс.

[Игромания] В одном из своих интервью вы сказали, что в Голливуде больше уважают личное видение, что творческому человеку там проще работать, нежели в игровой индустрии. Но посмотрите на современный Голливуд, в частности, на анимационные фильмы. Они же все одинаковые, как будто под копирку снятые! Pixar снимает мультик про рыб «В поисках Немо» DreamWorks в ответ разражается «Подводной братвой». И так продолжается уже много лет. Где тут свобода и творчество?

Кадров из Citizen Siege пока нет. Приходится утешаться логотипом.

[Лорн] Не сказать чтобы в Голливуде было проще работать, но вообще личное видение там уважают больше, это факт. Производство фильмов — своего рода visionary sport, то есть состязание талантливых личностей.

Разработка игры — больше командное состязание, к тому же здесь огромное значение имеют технологические ограничения. Киношнику трудно даже вообразить ситуацию, при которой ему пришлось бы переделывать весь свой инструментарий каждые пять лет (поколения консолей меняются в среднем каждые пять лет.Прим. ред.) и переучиваться заново по вине каких-нибудь инженеров-идиотов, задумывавшихся об удобстве разработчиков в самую последнюю очередь. На консолях же, которые были и остаются основным рынком, это в порядке вещей. То есть фильмы больше завязаны на контент, а игры — на технологии.

[Игромания] В кино ключевые люди режиссеры, актеры, сценаристы, продюсеры всегда на виду, они пользуются широкой известностью. У нас же ситуация обратная настоящих селебрити можно пересчитать по пальцам одной руки. Почему так получается? Есть мнение, что издателям просто невыгодно растить известных людей.

[Лорн] Конечно, им это невыгодно. Большинство издателей — публичные компании, и если какой-нибудь именитый сотрудник меняет место работы, акционеры, игроки, а иногда даже фондовый рынок в целом (если уходит человек уровня Питера Молинье) реагируют негативно. Не говоря уже о том, что компания теряет ценного человека.

Есть и вторая причина: в отличие от кино, игры менее персонифицированы. В кинематографе есть режиссеры, сценаристы, продюсеры, актеры и композиторы — и есть вся остальная массовка. В игровой индустрии такое деление выражено гораздо слабее, здесь функции распределяются более равномерно. Поэтому если в студии нарождается селебрити, это вызывает недовольство у других сотрудников, ведет к раздорам в команде (вспомните историю id Software — Джон Ромеро ушел именно тогда, когда почувствовал себя знаменитостью. — Прим. ред.). Так что издатели во избежание ссор выставляют на публику пиарщиков и маркетологов, не имеющих к самой игре никакого отношения, а на коробку помещают просто свой логотип — чтобы никому обидно не было.

(От себя добавим, что если какой-то разработчик становится вдруг известным, это еще не значит, что за ним есть какие-то особенные заслуги. Возможно, это просто случайность, а приписываемые ему заслуги на самом деле следовало бы адресовать какому-нибудь человеку. — Прим. ред.).

[Игромания] Раз уж мы сегодня равняемся на кино, то вот еще какой вопрос: почему то, как выглядит фильм, не зависит напрямую от бюджета? «Человек-паук 3» стоил $250 млн, но смотрится значительно хуже, чем 60-миллионные «300 спартанцев».

[Лорн] Разные режиссеры, разные продюсеры, разные команды по спецэффектам, внутристудийные разногласия по тем или иным вопросам, замена ключевых людей в ходе производства фильмов — причин может быть миллион. Чем крупнее и дороже проект, тем сложнее довести его до конца. Если разработка игр бывает порой просто невыносимо сложной, то фильмы — где-то на грани невозможного.

[Игромания] Затронем тему, на которой вы собаку съели, создание персонажей. Так вот, индивидуальность человека задается не только его внешностью и голосом, но также манерой говорить, мимикой, жестикуляцией, походкой и др. Однако, за редкими исключениями (Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry) на все эти вещи разработчики обычно не обращают внимания. Почему?

[Лорн] Да потому, что хороших аниматоров очень мало, и так же мало игроков, способных оценить все эти вещи. Посмотрите на GTA. Там и анимация сделана кое-как, и художественное исполнение так себе. Но разве это имеет для кого-то значение? Просто в нее играть интересно, а уж как это выглядит людям все равно.

Oddworld: Stranger’s Wrath мог бы быть намного популярнее, если бы не упрямство издателя, не пожелавшего тратить деньги на рекламу игры.

[Игромания] А какого героя легче анимировать карикатурного или реалистичного?

[Лорн] У карикатурных героев анимация может быть схематичная и гротескная, так что с ними проще. Если делаешь реалистичного героя, то тут уже надо на каждую мелочь внимание обращать. Чуть скривил человечку губу не так — и все старания насмарку.

[Игромания] Предположим, нам нужно анимировать персонажа для какой-то игры. Как сделать так, чтобы он получился уникальным, харизматичным, ну и далее по списку? Нужно придумать ему какие-то особенные анимации, наделить специфическим голосом, шрамами изувечить в общем, с какой стороны подступаться?

[Лорн] Отталкиваться надо от сюжета. Загляните в свой сценарий и подумайте, чем может быть привлекателен ваш герой. Никакой общей формулы тут не существует, в каждом случае надо придумывать что-то свое. Формулами пользуются только бездари. «Так, если Лара разгуливает в коротких шортах и с кобурой, то наша тетка тоже будет в коротких шортах и с кобурой. Но она будет круче, потому что мы сделаем ей татуировки и нарастим формы в разных местах!» Ну вот примерно так.

[Игромания] (усердно записывая в блокнот) «...ки побольше». Спасибо за ответы! Ну и за советы тоже!

Oddнозначный выбор

Oddworld: Abe's Oddysee (PC, PS one, 1997)

Трогательная история про работника мясокомбината, обнаружившего, что в качестве сырья фабрика использует его же собратьев. Геймплейно это был платформер со всеми его обязательными атрибутами — беготней из одного конца экрана в другой, прыжками, решением головоломок. С товарищами по несчастью можно было общаться посредством функции GameSpeak и даже отдавать им команды.

Oddworld: Abe's Exoddus (PC, PS one, 1998)

Abe’s Exoddus задумывалась как бонусная глава к первой части, но в конечном счете переросла в сиквел. По большому счету, в ней мало что изменилось, разве что мудоконы (соплеменники Эйба) теперь встречались в разных состояниях: злые, грустные, больные, с головокружением, слепые. Проще все было со злыми мудоконами: чтобы привести их нормальное состояние, хватало затрещины.

Oddworld Adventures 1-2 (Game Boy, 1998-1999)

Oddworld Adventures представляла собой тот же самый Oddworld: Abe’s Oddysee, что выходил на PC и PlayStation, только в урезанном виде и с полным отсутствием сюжета.

Аналогичным образом поступили и с Oddworld Adventures 2 — Abe’s Exoddus низвели до портативного формата и отчекрыжили сюжет. Правда, в отличие от первой части игра была цветной, так как вышла на Game Boy Color.

Oddworld: Munch’s Oddysee (Xbox, 2001)

Oddworld: Munch's Oddysee поначалу хотели выпустить на PS2, но по некоторым причинам (подробнее см. в статье) перенесли на Xbox. Игра впервые в серии стала трехмерной, появился новый персонаж по имени Манч. Несмотря на статус launch-тайтла и слово «Microsoft» в графе «издатель», Munch's Oddysee не заработала и половины той славы, что досталась первым двум частям. Это было началом конца.

Oddworld: Munch’s Oddysee (GBA, 2003)

Портативная версия оказалась, по традиции, огрызком с барского стола. От обаятельной Xbox-версии отсекли роскошную графику и фирменный юмор, снабдили скверным управлением и в таком виде подали на прилавки. Трехмерную графику Game Boy Advance, конечно, тоже не потянул бы, поэтому Oddworld снова вернулся в 2D.

Oddworld: Stranger’s Wrath (Xbox, 2005)

К четвертой части Oddworld из платформера неожиданно мутировал в шутер. Действие игры происходило в некой сюрреалистической версии Дикого Запада, а главным героем стал некий Чужеземец, охотник за головами. Игра была новаторской во многих отношениях: патроны, например, были... живые. Естественно, дизайн и персонажи были выполнены в фирменной и хорошо узнаваемой Oddworld-манере.

Комментарии
Загрузка комментариев